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<title>grooveの雑感</title>
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<description>とりとめのない散文です。基本的にはゲーム関連の記事。</description>
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<title>BFBC2 / 射撃戦の基本</title>
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<![CDATA[ 　前回は各兵科の特徴を羅列しましたが、今回の記事では射撃戦の基礎的なテクニックと知識について触れます。<br><br><br>――▼射撃テクニック――――<br><br>【正確な射撃を行うには？】<br><br>　射撃の命中精度は自分がどのような行動をしているかで変化します。<br><br>[ジャンプ中]&lt;&lt;[歩いている]&lt;&lt;[しゃがみ移動をしている]&lt;&lt;[立っている]&lt;&lt;[しゃがんでいる]…というように、左に行くほど精度が悪化します。走っているときはそもそも射撃を行えません。<br><br>　よって正確な射撃を行うには、「動かず」、「しゃがんだ状態で」撃つことが理想です。<br><br>　慣れるまでは足を止めてでもしっかり狙う方が無難です。上達して動きながらの射撃の方が有効な場面が分かってきたら、横移動しながらの射撃を練習するといいでしょう。<br><br><br><br>【ショートバーストを使う】<br><br>　サイト(照準器)を覗いて狙いをつけることをエイムダウンサイト(ADS)と言うらしいので、ここではその状態における射撃をADS射撃と言うことにします。<br><br>　ADS射撃とそうでない射撃(サイトを覗き込まない)の最大の違いは命中精度です。ADS射撃をすると、一発目はほぼ狙った位置にそのまま弾が飛んでいきます。<br><br>　しかし、銃には射撃時の反動があるので、マシンガンを連射しっぱなしに(フルオート射撃といいます)すると、照準が激しく揺れて思うように敵を狙えなくなります。<br><br>　そこで、中距離以降の敵を撃つためにはショートバーストというテクニックが必要になります。バースト射撃や指切り射撃などとも言います。<br><br>　具体的には、引き金を引きっぱなしで連射するのではなく連続的に何度も引くことによって、数発の連射を繰り返します。そうすることで反動によるブレを抑えられ、命中率は格段に高くなります。<br><br>　距離が近いときはフルオート射撃で素早く敵を倒す。<br><br>　遠ければショートバーストで確実に命中させる。<br><br>　二つの使い分けを意識してください。<br><br><br><br>【腰だめ撃ち】<br><br>　腰だめ撃ちとは、BFBC2ではL1ボタンを押さないで射撃することを指します。ADS射撃より命中精度が格段に悪くなりますが、射撃を始めるまでの時間が短く、照準の移動速度も速くなり、至近距離で動き回る敵に照準を合わせやすくなるというメリットがあります。<br><br>　出会い頭ですれ違いざまに振り返りながら射撃するときなどは、この腰だめ撃ちを使うと良いでしょう。<br><br><br><br>【遮蔽物に隠れる】<br><br>　射撃中は静止しているか、動いていてもその速度は非常に遅いため、敵から攻撃を受けやすい瞬間でもあります。できるだけ物陰に隠れながら射撃しましょう。<br><br>　ただし、木の板や薄い鉄板などは弾丸が貫通してくるため油断はできません。頑丈そうな壁や建物を選んで隠れるようにしましょう。<br><br><br><br>【ヘッドショットを狙う】<br><br>　敵の頭部を撃ち抜くことをヘッドショットといい、ダメージが大幅に向上します(だいたい2倍)。ポンプアクションショットガン(M870、SPAS、NS2000が該当)のスラッグ弾やボルトアクションのスナイパーライフルなどでは距離に関係なく敵を即死させます。<br><br>　的が小さくて当てにくいと感じる場合は、諦めて胴体を狙うのもありです。<br><br><br><br>【敵をスポットする】<br><br>　敵を発見してから倒すまでに時間をかけすぎると、茂みや物陰に逃げ込まれたり、スコープ(照準器)の死角に入られて見失うことがあります。ある程度距離がある場合は、撃つ前に敵に向かってセレクトボタンを押しましょう。<br><br>　そうすると、敵の頭上に赤い三角形のマークが表示され、一定時間敵の位置を知らせてくれます。これをスポットといい、スポットが時間経過で自動的に解除されるまでは、たとえ壁の向こう側にいる敵であってもその場所が正確にわかります。歩兵のみではなく、乗り物などもスポットすることができます。<br><br>　ちなみにスポットは自分以外の味方にも見えるので、位置を知らせてあげると誰かが代わりに倒してくれるかもしれません。積極的に行いましょう。<br><br><br><br>【無理をしない】<br><br>　射程の短いショットガンではるか遠くの豆粒のような敵に向かって発砲するのは時間の無駄ですし、有効射程内であっても小型のボートや四輪バイクは移動速度が速すぎて狙えない状況もあります。<br><br>　敵を倒せる可能性が極端に低い状況でむやみに発砲すると、音や弾丸の光で自分の位置が敵にバレやすくなります。敵に見つかると当然攻撃を受けるので、注意しなくてはなりません。<br><br>　無理だと判断したら、スポットして味方に位置を知らせておくだけでOKです。自分は別の方向の敵を探すなり味方の支援をするなり、次の行動に移ったほうが良いでしょう。<br><br>　また、自分が撃たれた時はなにがなんでも反撃するというのではなく、近くに隠れられそうな場所があれば一度逃げ込んで体勢を立て直すことも重要です。<br><br><br><br>【撃たれるのを嫌がらない】<br><br>　初心者にありがちなのは、敵がどこから撃ってきているかわからないまま何度も倒されてしまい、撃たれるのが怖くなって敵のいない自陣深くに引きこもって、スナイパーライフルでの狙撃に徹するプレイスタイルに陥ってしまうことです。<br><br>　こういったプレイヤーのことを芋(いも)などといい、チームにとってデメリットになりやすい存在です。<br><br>　確かに倒されずに倒すことは心地良いのですが、死んだ回数より殺した回数の方が多いからといってチームに貢献したことになるかといえば、それは状況によります。<br><br>　特にゲームモード:ラッシュの攻撃側における芋は敗北に直結する存在として嫌われがちです。<br><br>　時には自分が撃たれることで味方が敵の位置を把握して仇を取ってくれたりもするので、撃たれたり死んだりするのを恐れずに積極的に前に出ましょう。<br><br>　ただし、無謀と積極性は似て非なるものです。何もない平地を歩いていくのは無茶なので、障害物に隠れながら前進しましょう。
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<link>https://ameblo.jp/5ev5ev4e/entry-11618173594.html</link>
<pubDate>Sat, 21 Sep 2013 02:06:00 +0900</pubDate>
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<title>BFBC2 / 各兵科の特徴</title>
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<![CDATA[ 　BFBC2ではそれぞれに特徴のある4種類の兵科から一つを選択して出撃します。どの兵科にも長所と短所があり、戦況を見極めて適切な装備を選ぶことが重要です。<br><br>　ざっくりと各兵科の特徴を書き出していきますが、自分自身、あまりこのゲームが上手いわけではないので、見当違いなことが書いてあるかもしれません。参考程度にお考えください。<br><br>　初心者にオススメなのは突撃兵か工兵あたりでしょう。<br><br><br>――▼突撃兵(ASSAULT)――――<br><br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20130920/20/5ev5ev4e/d3/29/j/o0300020012690235859.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20130920/20/5ev5ev4e/d3/29/j/t02200147_0300020012690235859.jpg" alt="$grooveの雑感" width="220" height="147" border="0"></a><br><br>　歩兵と戦うのが得意で、前線に素早く侵攻して進路を切り開く。弾薬を補給できる弾薬箱は突撃兵しか持っていないので、味方への補給という重要な役割を持つ。戦車やヘリコプターとの戦闘は苦手なので工兵に任せた方がよい。<br><br><br>【専用メイン武器】・・・アサルトライフル(突撃銃)<br><br>　威力と連射力に優れ、距離による威力減少が小さいため近距離から遠距離まで万能に戦える。下記のグレネードランチャーは突撃兵専用のアサルトライフルを装備していなければ使用できない。<br><br><br>【左ガジェット】　・・・グレネードランチャー / C4 (メイン武器によって切り替わる)<br><br>　普通のグレネード、ショットガン、スモークグレネードの3種から選択できる。グレネードはうまく命中させれば一撃即死、建物や障害物の破壊にも有効。ショットガンは至近距離での対人戦闘で非常に強い。スモークグレネードは煙幕を張ることで敵の視界をさえぎり、味方を支援することができる。<br><br>　突撃兵専用のアサルトライフル以外を装備しているとグレネードランチャーではなくC4が使えるようになる。C4は非常に攻撃力の高い爆弾で、乗り物の破壊やトラップとして活用できる。<br><br><br>【右ガジェット】　・・・弾薬箱<br><br>　あらゆる弾薬を補充できる。物陰に置いておくと味方に感謝される。同時に置いておけるのは1個までであり、新しく配置すると古いほうは消滅する。ちなみに敵の置いたものであっても補給ができる。<br><br><br><br>――▼工兵(ENGINEER)――――<br><br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20130920/20/5ev5ev4e/3d/ef/j/o0300020012690235862.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20130920/20/5ev5ev4e/3d/ef/j/t02200147_0300020012690235862.jpg" alt="$grooveの雑感" width="220" height="147" border="0"></a><br><br>　ロケットランチャーを装備し、戦車やヘリコプターとの戦闘において高い火力をもつ。近距離であれば対人戦闘の能力も高い。弾切れを起こしやすいのが欠点。<br><br><br>【専用メイン武器】・・・サブマシンガン(短機関銃)<br><br>　威力・連射力ともに高く反動が小さいため命中精度も高い。ただし距離による威力減少が大きいので遠距離の敵と戦うのは苦手。アイアンサイト(狙いをつけるための目印)も敵が見えにくくなるような形状のものが多い。<br><br><br>【左ガジェット】　・・・ロケットランチャー / 地雷 (どちらか一方を選択)<br><br>　装甲車両やヘリコプターに有効なロケットランチャーか、車両に絶大な威力を発揮する地雷のいずれかを選択できる。<br>　ロケットランチャーは放物線を描いて落下するため、命中させるには慣れが必要。<br>　地雷は6個まで同時設置可能で、自分が死んでも敵車両が踏むor何らかの原因で誘爆するまでは残り続ける。<br><br><br>【右ガジェット】　・・・リペアツール<br><br>　味方の乗り物を修理できる。敵が乗っている乗り物にはダメージを与えるが、威力は低い。<br><br><br><br>――▼衛生兵(MEDIC)――――<br><br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20130920/20/5ev5ev4e/62/45/j/o0300020012690235860.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20130920/20/5ev5ev4e/62/45/j/t02200147_0300020012690235860.jpg" alt="$grooveの雑感" width="220" height="147" border="0"></a><br><br>　負傷した味方の治療と死亡直後の味方の蘇生が可能。死亡直後の味方の位置がミニマップに表示されるので索敵面で若干有利。車両やヘリコプターへの攻撃力が全くのゼロで、これらと対峙すると一方的にやられやすい。<br><br><br>【専用メイン武器】・・・ライトマシンガン(軽機関銃)<br><br>　威力・連射力ともに並程度だがリロードなしで100～200発という圧倒的な弾数を誇る。連続した戦闘でも弾切れの心配は少ないが、動きながらの射撃は命中精度が極端に低下するため、出会い頭の接近戦では分が悪い。<br><br><br>【左ガジェット】　・・・除細動器<br><br>　死亡直後の味方を蘇生することができる。生きている敵に命中させると即死攻撃にもなるが、有効範囲が狭く非実用的。やみくもに蘇生させると状況を悪化させることがあるので判断は慎重に。<br><br><br>【右ガジェット】　・・・医療キット<br><br>　攻撃を受けて体力が減っている味方を回復することができる。物陰に置いておくと味方に感謝される。同時に配置できるのは1個までであり、新しく配置すると古いほうは消滅する。敵の置いていった医療キットでも体力を回復することができる。<br><br><br><br>――▼偵察兵(RECON)――――<br><br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20130920/20/5ev5ev4e/21/54/j/o0300020012690235861.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20130920/20/5ev5ev4e/21/54/j/t02200147_0300020012690235861.jpg" alt="$grooveの雑感" width="220" height="147" border="0"></a><br><br>　スナイパーライフルを持っており遠距離から一方的に敵を攻撃できる。モーションセンサーやモーターストライクといった個性的なガジェットを駆使して味方の戦闘を支援することができる。同じ地点から動かずに狙撃を繰り返す行為はチームの敗北につながりやすいので、戦況を理解する力が求められる兵科。<br><br><br>【専用メイン武器】・・・スナイパーライフル(狙撃銃)<br><br>　圧倒的な長射程を誇り、遠距離戦闘では無類の強さを誇る。しかし当てるのは意外と難しく初心者には向かない。ボルトアクション(1発ごとにリロード)とセミオート/フルオート(連射可能)の2種類があり、ボルトアクションのスナイパーライフルでヘッドショットすると、距離に関係なく一撃で相手を倒すことができる。<br><br><br>【左ガジェット】　・・・C4 / モーターストライク (どちらか一方を選択)<br><br>　C4は対象に張り付けてリモコンで起爆する爆弾。攻撃力が非常に高く、戦車の後部に張り付けると1発で撃破できる。建造物の破壊にも有効だが、爆風の範囲は意外と広いので自爆に注意。<br>　モーターストライクとは双眼鏡のような形をした"迫撃砲要請指示器"であり、スコープを除いて目標地点に向けてR1ボタンを押し続けると、真上から砲撃を加えることができる。<br><br><br>【右ガジェット】　・・・モーションセンサー<br><br>　投げておくとモーションセンサーを中心とした一定範囲の敵を探知し、ミニマップに表示してくれる。動いている敵だけを感知するため、反応がないからといって敵が居ないとは限らない。複数個を同時に配置することは出来ず、新しく配置すると古いものは消滅する。投げてから一定時間が経過しても効果が消失する。<br><br><br>
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<link>https://ameblo.jp/5ev5ev4e/entry-11617870321.html</link>
<pubDate>Fri, 20 Sep 2013 20:23:58 +0900</pubDate>
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<title>バトルフィールド・バッドカンパニー2</title>
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<![CDATA[ 　GT5で知り合ったフレンドさん達と、「GT5以外にみんなで遊べるゲームを発掘しよう」的な流れになって購入したのがバトルフィールド・バッドカンパニー2(BFBC2)でした。<br><br>　正直な話、FPSにはネガティブなイメージを持っていました。どうせわけも分からないうちに上級者に殺されまくって終わりだろう…と。楽しいと感じるところまで到達できるんだろうかという不安を持ちつつ購入しました。<br><br>　最初にマルチプレイをやってみたときは、まさにわけも分からず死にまくってチームを敗北に追い込むことの繰り返しで悶々とする羽目になったのですが、たまにまぐれで活躍できたときの爽快感が抜群で、どんどんのめり込んでいきました。<br><br>　結局、今では全ての装備を取得し、プレイ時間は300時間を超えている有様です。FPSというジャンルの中毒性は本当に危険です(汗)<br><br><br>　GT5でのシリーズ戦が一段落したこともあって今後はBFBC2のプレイ時間がますます増えそうな折、新たに何人かのGT5でのフレンドさんが戦場デビューを果たそうとしているらしく、自分としては賑やかになりそうで楽しみで仕方ありません。<br><br>　そういう新人さんのため、というと押し付けがましいと思いますが、BFBC2の基礎や様々なテクニックについてちょこちょこ書いていこうと思っています。興味があったら見てみて下さい。
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<link>https://ameblo.jp/5ev5ev4e/entry-11617842566.html</link>
<pubDate>Fri, 20 Sep 2013 20:05:20 +0900</pubDate>
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<title>SGTC最終戦</title>
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<![CDATA[ 　SGTC最終戦、富士スピードウェイ 150km のレポートです。<br><br><br>　2位のWorfさんと12ポイント差で迎えた最終戦。<br><br>　3位以上ならチャンピオンになれるという状況。優勝を狙いはしますが、狙いすぎて3位以下に落ちるようなミスをするようではいけません。スリップストリームが効きやすいコースの特性上、ある意味でライバルとの協調が鍵を握るコースです。<br><br>　事前のプラクティスでは1分32秒フラットというタイムを記録して、ここ最近の数レースに比べればかなり好調でした。<br><br><br>　勢いそのままに予選ではポールポジションを獲得。最初はとにかくとばして、スリップストリーム圏外まで逃げ切ろうというつもりでいました。<br><br>　しかし実際はそうもいかず、どうしてもホームストレートに戻ってくるまでの間に決定的なアドバンテージを築けません。それならそれでスムーズな抜きつ抜かれつができればよかったのですが、時々スリップ外しをしたのが裏目に出て、かえって1コーナーにサイドバイサイドで進入する格好になってしまったり…。全体的には、やや損をしていたのではないかと思います。<br><br>　中盤にはミスから4位まで後退して焦る場面もありましたが、ピットタイミングの妙でしばらくして再び首位に返り咲きます。<br><br>　しかし、2ストップを選択したWorfさんが終盤にかけて怒涛の追い上げを見せ、残り2周というところでついにオーバーテイクを許してしまいます。その状況からではタイヤの状態の差もあって追いすがることもできず、結局は2位でのフィニッシュとなってしまいました。<br><br>　中盤をもう少しスムーズに走れていれば最後の最後で差されることもなかったのに…と、若干悔いの残るレースになりました。<br><br>　まだシーズン最終順位が確定したわけではないのですが、取り敢えず暫定チャンピオンということで一安心しているところです。腰痛に苦しみながらプラクティスをやらなくてもいいという意味でも安心しています(笑)<br><br> 　年内にGT6の発売が控えている(延期濃厚な気もする)のでGT5でのシリーズ戦開催はこれが最後になるそうです。運営の方、ありがとうございました。そして、お疲れ様です。<br><br>　GT5の発売が2010年だったので、もう2年半以上このゲームをプレイしている計算です。それだけ長期間プレイしていても決定的な飽きがくることもなく、値段以上に十分楽しませてもらいました。<br><br>　特に、Weekend SGTが始まってからは走り込みに費やす時間も多くなり、濃密な時間でした。GT6が出ても、今のフレンドさん達と遊んでいられればいいなと思う次第です。
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<link>https://ameblo.jp/5ev5ev4e/entry-11617163177.html</link>
<pubDate>Thu, 19 Sep 2013 17:18:37 +0900</pubDate>
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<title>SGTC 第9戦</title>
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<![CDATA[ 　SGTC 第9戦、鈴鹿サーキット/天候変化 150km のレポートです。<br><br>　Rd.9のレース前の状況としては、ランキング2位のWorfさんと自分とのポイント差が22ポイントあり、このアドバンテージをいかに最終戦に持ち越すか、ということが焦点でした。<br><br>　もちろん、1ラウンドあたりで獲得できるポイントの上限は21ポイントなので、このラウンドでWorfさんより前でフィニッシュすればチャンピオン確定だったのですが、そう簡単ではないということを、予選で見せつけられることになります。<br><br>　ウエイトハンデや車両のポテンシャルからして、HSV(ウエイトハンデ+70kg)のタイムはだいたい1分53秒フラット程度だろうという予想を立てていたのですが、Worfさんはそれを0.4秒ほど上回るタイムを出してきました。<br><br>　こちらはただでさえタイヤの持ちが悪いのにスプリントの速さでさえ劣っているということがわかり、その結果として、勝つよりもポイントを失わないように走ろうという考えにシフトすることにしました。<br><br><br>　予選はWorfさんが2位、自分は4位。悪くはない位置でした。<br><br><br>　できるだけ、Worfさんがスムーズに走れないように前方はゴチャゴチャしていてほしいと、他力本願な考えを巡らせながら走っていたところ、Worfさんと2位を争っていたHamiさんがバトルの弾みで不運にもコースアウトし、Worfさんがフリーになってしまいます。<br><br>　そうなるともう追いつけないのは道理で、前のWorfさんはどんどん離れていく一方、自分はペースを上げられず後ろの集団に追いつかれ、混戦に巻き込まれていきました。<br><br>　最終的には予選順位から二つポジションを落として6位でのフィニッシュ。<br><br>　救いだったのは、スポット参戦していたfacさんが優勝したおかげでWorfさんは2位に留まったことです。最終戦を前にして、12ポイントのリードを残すことができました。最終戦の富士スピードウェイで3位以上になれれば確実にチャンピオンになれる計算です。<br><br><br>　不幸な事故が起こらなければ大丈夫…なはず。
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<link>https://ameblo.jp/5ev5ev4e/entry-11617145264.html</link>
<pubDate>Thu, 19 Sep 2013 16:52:06 +0900</pubDate>
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<title>SGTC 第8戦</title>
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<![CDATA[ 　SGTC 第8戦、モンツァ・サーキット 150km のレポートです。<br><br>　このシリーズでは基本的にソフトウェア上のペナルティ判定を決勝ではOFFにしているのですが、そこはシケインカットで有名なモンツァなので、リプレイ審査担当者の負担を考えて、異例のペナルティ設定「弱」で開催されることになりました。<br><br>　そのうえで、「走行ラインに関しては一切の制限を設けない」ということを事前に確認して、全員の共通認識としました。(進路妨害等を除いて、ペナルティさえ受けなければどこを走っても良い)<br><br><br>　ほぼ直線とシケインで構成されるモンツァではNSXは圧倒的に速く、予選も1、3、4位がNSXでした。それも2位はソフトタイヤアタックのHSV、3位(自分)と4位はミディアムタイヤでのアタックなので、その差は歴然でした。<br><br><br>　楽勝というか、完全に車のおかげなので他の車種に勝てないと恥ずかしいというレベルだったのですが、そのせいで気が緩んだのか、ショートカットペナルティを2回も喰らってしまいます。<br><br>　かくしてミディアムスタートのアドバンテージを完全に失い、終盤まで本当に必死にHSVを追いかける羽目になったのですが、やはり性能差の優位は凄まじく、ファイナルラップで無事にパスすることができました。<br><br><br>　優勝はプラクティスからキレキレの走りを披露していたHamiさん。その後方7秒、2位でのフィニッシュとなりました。ちなみに同じNSX '00で出場しているatiさんが3位になり、NSXの1-2-3フィニッシュというめでたい結果になりました。<br><br><br>　Rd.9は鈴鹿サーキット/天候変化での開催。できれば雨が降って欲しいと願っていたのですが、そう都合よくはいかず、大苦戦を強いられました。
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<link>https://ameblo.jp/5ev5ev4e/entry-11617131933.html</link>
<pubDate>Thu, 19 Sep 2013 16:30:09 +0900</pubDate>
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<title>SGTC 第7戦</title>
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<![CDATA[ 　SGTC 第7戦、東京R246 150km のレポートです。<br><br>　SGTCではRd.8からウエイトハンデが半減するシステムになっているため、各車両の重量が最も重いラウンドが、このRd.7ということになります。<br><br>　ここまでの獲得ポイントが62ポイントだったため、ウエイトハンデは124kg。オーバーテイクはかなり困難なので、今回もソフトタイヤスタートの1ストップで逃げ切りに賭けるしかない状況でした。<br><br>　今回のレースには、(主に回線切断で)リタイアを繰り返したせいで分不相応にウエイトの軽いF1さんが出場しており、実質的には誰が2位を獲得するのかというレースになっていました。<br><br>　逃げ切りを図りたい自分としては予選上位を獲得しなければならない、と緊張して予選に臨んだのですが、自己ベストの0.3秒落ちというまずまずのタイムで予選2位の好位置につけました。<br><br><br>　肝心のレースの中身はというと、とくになにかがあったというわけでもなく、自分の走りは全体的に精彩を欠いてタイムが伸び悩んでいました。<br><br>　中盤でミディアムスタートのmizuさんに抜かれ、ファイナルラップで2ストップを選んだWorfさんにも抜かれ、最終順位は4位。<br><br>　しかし、レース後の審査でいくつかのペナルティがつき、順位変動した結果自分は2位に繰り上がり、期せずして15ポイントを獲得することになりました。<br><br>　結果としては2位だったのですが、レース内容を振り返ると、ファイナルラップでWorfさんに抜かれずに自力で3位になっていればもっと喜べたのになあ…という思いです。<br><br><br>　レース直後、Rd.8の開催コースを決める投票を参加者全員で行いました。<br><br>　トライアルマウンテンとかディープフォレストとか、'00 NSXでは到底勝てそうにないコースがちらほらと得票していたので、自分はモンツァサーキットに投票して、なんとか不利なコースでの開催を阻止しようとしました(必死)。<br><br>　結果的に、確か同票でランダム抽選だったと記憶しているのですが、モンツァ・サーキットでの開催が決定し、胸をなでおろしました。<br><br>　圧倒的有利なサーキットゆえに、負けるわけにはいかない…というところで、次回に続きます。
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<link>https://ameblo.jp/5ev5ev4e/entry-11617119784.html</link>
<pubDate>Thu, 19 Sep 2013 16:00:51 +0900</pubDate>
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<title>SGTC 第6戦</title>
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<![CDATA[ 　SGTC 第6戦、ロードコース・インディ 150km のレポートです。<br>既にシーズン終わってしまいましたけどね(汗)<br><br><br>　前回のレースで5位と微妙な結果に終わってしまったこともあって、今回こそはと気合を入れて臨んだインディ。<br><br>　とはいえ、ウエイトハンデは更に上乗せされて116kg。それによって重量バランスもデフォルトよりフロントヘビーになっていて、コーナリング性能もあまり良いとは言えなくなってきていました。それでも低速コーナーのトラクションの良さは健在なのでインフィールドセクションでいかにタイムを稼ぐかが勝負でした。<br><br><br>　予選は辛うじて1分25秒台を記録して、ライバルが軒並みタイムを出し切れなかったこともあり、望外の今シーズン初ポールポジションを獲得。その時は素直に嬉しかったのですが、予選順位を見ていると、近くに(当然ながら)速いクルマが固まっていて、レースの苦しさを予感させるグリッド順でした。<br><br><br>　実際にレースでは序盤からテールをつつきまわされ、mizuさん・Worfさんとの三つ巴の接近戦が続きました。自分としては、悪くても表彰台には上りたいと思っていたので、慎重にチャンスをうかがっていたのですが、LAP13の1コーナーで予期せぬアクシデントが起こります。<br><br>　スリップストリームで抜きつ抜かれつの攻防をした結果、1コーナーに3ワイドで進入する形になり、自分はその真ん中に位置していました。そのとき3台の中では一番前にいたのですが、インサイドからギリギリのレイトブレーキングを敢行したGT-Rがミラーに見えていたので、「それ止まりきれないのでは？」と感じた自分は万一に備えてラインを車幅の半分ほどアウト側に寄せました。<br><br>　結果的にGT-Rは1コーナーのクリッピングポイントにぴたりとつける見事なブレーキングだったのですが、同時にアウト側からコーナーにアプローチしてきたHSVと自分が衝突し、左フロントに深刻なダメージを負ってしまう事になりました。<br><br>　この件に関して、自分としてはなかなか気持ちに整理がつかない部分もありましたが、冷静になってリプレイを見てみると、結果的には自分のアクションが接触の引き金になった部分が無いわけでもなく、一方的に相手が悪いなどとは言えない事故でした。<br><br>　ただ、このレースではLAP20前後でタイヤ交換をする1ストップを計画していたので、この事故でダメージを負ったことで適切なタイヤ交換の時期を逃し、残り22LAPをミディアムタイヤで走行する不利を強いられることになりました。<br><br>　当然、終盤にオーバーテイクラッシュを食らい、最終順位は今シーズン最低の7位。予選がうまくいっていたぶんだけ、落胆の大きいレースになってしまいました。<br><br>
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<link>https://ameblo.jp/5ev5ev4e/entry-11617105019.html</link>
<pubDate>Thu, 19 Sep 2013 15:17:57 +0900</pubDate>
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<title>SGTC 第5戦</title>
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<![CDATA[ SGTC第5戦、ツインリンクもてぎ150kmのレポートです。<br><br><br>　典型的なストップ&amp;ゴーのサーキットであるツインリンクもてぎでは、直線区間でいかにタイムを稼げるかが重要になってきます。が、Rd.1～Rd.3までで獲得したポイントが52ptsあったので、ここでは104kgのウエイトハンデを負って出場することになりました。<br><br>　当然加速は鈍りますし、ブレーキも全く効きません。(ブレーキに関しては'00 NSXがもともと持っている弱点の一つでしょう。)<br><br>　オーバーテイクはほとんど不可能なのですが、かといって予選で前に行ける速さもないという有様。最速のラップタイムを叩き出したF1さんとは0.7秒もの差があり、ハッキリ言って勝負にならないレベルでした。<br><br>　予選は自己ベストから0.1秒落ちという、ほぼ力を出し切ったタイムを記録したものの、4番グリッドを獲得するのが精一杯。それより上にいるF1さん、Worfさん、ferrariさんには到底勝てそうにもないので、4位というポジションを守りきれるかどうかのレースでした。<br><br><br><br>　結果から言うと順位キープには失敗し、最終順位は5位となってしまいました。<br><br>　序盤はペースの速いクルマのスリップストリームを利用しながらどうにかくらいついていっていたのですが、いかんせん単独走行になるとペースが上がらず、1ストップを選択したsherryさん(自分は2ストップです)の後ろでコースに復帰した時点で大勢は決していました。<br><br>　タイヤ状況はこちらの方が良かったので、単にラップタイムを比べるなら多少は勝っていたのでしょうが、要所でsherryさんにうまくディフェンスされてしまい、ついにフィニッシュまでオーバーテイクが成功することはありませんでした。<br><br>　及第点の結果とは言えるかもしれませんが、チャンピオンシップを考えるとランキング2位のworfさんとのポイント差がかなり縮まってしまったのは痛いところです。<br><br><br><br>　Rd.6が開催されるインディは、ウエイトハンデが厳しいことを考えても車両特性的には不利の少ないレイアウト(多分)なので、そこで頑張ろうと思っていたのですが、またしても「うまくいかなかった」レースになってしまいました。<br><br>　詳しいところはまた次回の記事でお伝えします。<br><br>　それではまた。
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<link>https://ameblo.jp/5ev5ev4e/entry-11579881805.html</link>
<pubDate>Fri, 26 Jul 2013 20:20:25 +0900</pubDate>
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<title>SGTC 第3戦</title>
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<![CDATA[ <br>　SGTC第3戦、ディープフォレスト・レースウェイ150kmのレポートです。今更感ありすぎですかね (汗<br><br><br><br>　自分が使っているレイブリック NSX '00(JGTC)という車種は、SGTCのレギュレーション下では他車種と比較して、低速コーナーのトラクションや直線での最高速といったあたりに強みがあります。<br><br>　ニュルブルクリンクでは抜群の強さを見せましたし、大半が高速区間で構成されているスパ・フランコルシャンでも、レースを有利に戦うことができました。<br><br>　しかし、ディープフォレストのようなバンピーかつ中高速コーナーの多いレイアウトではダウンフォースが不足する感があり、加えて車両重量がデフォルトで1150kgとやや重いためかタイヤの摩耗が激しいという欠点があります。<br><br>　そういった点から、コーナリングに関しては無類の強さを誇るHSVや、高い次元でバランスのいい性能を持っているGT-Rと戦うのは少し厳しいなと感じていました。<br><br>　事実、プラクティスでのタイムを比較してもその2車種とのタイム差は明らかでしたし、トップタイムを叩き出したとあるGT-Rの方とは0.5秒もの差がありました(3600mしかないサーキットなのに…)。<br><br>　そこまで差が出るのはNSXを乗りこなせていないということもあるのでしょうが、ともかくまともに勝負できるような速さがないことは確かなので、攻めて勝とうとするよりも自爆をしないで最大限の結果を得ることに集中しようという意識でレースに臨みました。<br><br><br><br>　予選でプラクティスの自己ベストから0.3秒落ちというまずまずのタイムを記録し、ポールシッターとは0.4秒もの差がありながら、2番手につけることができました。ここまでの2戦では冴えない予選アタックをしてしまっていただけに、出すべきタイムを出せたという満足感はありました。<br><br>　決勝のスタートでは1コーナーへの進入でオーバーステアを出して失速し、Worfさんに抜かれて一つ順位を落としましたが、LAP3の最終コーナーでWorfさんがコースオフしたため再び2位に復帰し、そのまま最初のスティントを終えます。<br><br>　作業を終えてコースに復帰した時には4位でした。Hamiさんがアンダーカットして3位(1ストップを選択したatiさんが2位、数周後にピットイン。)にいると分かったときは、ペースが近いから仮に追いつけても抜けないかもしれない…とネガティブな考えもありましたが、LAP25に最終コーナーの脱出がうまく決まり、続く1コーナーでオーバーテイクに成功して再び2位に返り咲きます。<br><br>　LAP33終了時に2度目のタイヤ交換のためピットインしたのですが、作業を終えて発進した瞬間に、運悪くピットインしてきたWorfさんの車両と干渉して、約2秒をロス。コースに復帰した位置自体はHamiさんより辛うじて前だったものの、タイヤに熱が入るまでは後ろが気になって仕方ない状況でした。<br><br>　NSXによる三つ巴の争い(ati、groove、Hami)が5周ほど続きましたが、3台のうち二番目という位置が幸いして、ホームストレートでスリップストリームを利用したオーバーテイクが決まり、三たび2位に復帰。3台のうちタイヤ交換が最も遅い時期だったというアドバンテージもあり、逃げ切ることに成功しました。<br><br>　レース後に知った話ですが、序盤でコースオフしたWorfさんが実はダメージを負っていたらしく、後続を抑える形になったのが結果的に自分に有利に働いたようです。それがなければおそらく3位か4位で終わっていたと思います。<br><br><br><br>　…と、ここまではいい流れで来たのですが、中盤戦はわりと大変なことになってしまいました。<br><br>　なるべく近いうちに、第5戦以降のレポートを書きたいと思います。(第4戦は欠場しました)
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<link>https://ameblo.jp/5ev5ev4e/entry-11579328083.html</link>
<pubDate>Wed, 24 Jul 2013 20:19:28 +0900</pubDate>
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