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<title>アキトの海未キチ日記</title>
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<title>沸き抹消</title>
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<![CDATA[ なんかはっちゃけたくなって作ったんご<br><br>グレード３<br>抹消者 イグニッション･ドラゴン３<br><br>抹消者 ボーイングセイバー･ドラゴン Я３<br><br>抹消者 ドラゴニック･ディセンダント２<br><br>グレード２<br><br>覇軍の抹消者 ズイタン４<br><br>妖剣の抹消者 チョウオウ４<br><br>抹消者 スパークレイン･ドラゴン３<br><br><br>グレード１<br><br>送り火の抹消者 カストル４<br><br>鉄血の抹消者 シュキ２<br><br>ライジング･フェニックス４<br><br>抹消者 ワイバーンガード･ガルド４<br><br><br>トリガー<br><br>☆８<br>引４(カーバンクル３、メイジ１)<br>治４<br><br>ＦＶ<br>伏竜の抹消者 リンチュウ<br><br><br><br>コンセプト<br>カオブレなんてしらんきー
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<pubDate>Thu, 19 Dec 2013 22:19:20 +0900</pubDate>
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<title>なるかみ＠抹消者</title>
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<![CDATA[ レシピうぷもあるけど、構築やプレイング面等色々悩んでる所はある感じ。今旬のライフェニ４ <br><br>３ <br>抹消者 ガントレッドバスター･ドラゴン４ <br><br>抹消者 ドラゴニック･ディセンダント２ <br><br>抹消者 ボーイングソード･ドラゴン２ <br><br>２ <br>妖剣の抹消者 チョウオウ４ <br><br>ドラゴニック･デスサイズ４ <br><br>抹消者 スパークレイン･ドラゴン３ <br><br>１ <br>抹消者 デモリッション･ドラゴン３ <br><br>送り火の抹消者 カストル３ <br><br>ライジング･フェニックス４ <br><br>抹消者 ワイバーンガード･ガルド４ <br><br>トリガー <br>☆７ <br>引５(メイジ４、カーバンクル１) <br>治４ <br><br>ＦＶ <br>伏竜の抹消者 リンチュウ(大ヴァンガ祭の箔押し!!←ここ重要) <br><br><br>３ <br>一応安パイに。ただ、ボイソ１枚削ってセイバー挿す思考はあるけど、いかんせんマリガンがグレ３なら基本的にどれでも残すため、カオブレ相手にセイバー乗らざるをえない場面に立たされたらどうしようって考えるとこうなってしまった感が否めない。 <br><br>２ <br>非名称ではあるけれど、焼きたい対象が多い(ドリン、パラジウム、10000ブースター)のと、ガントのエスペだとライフェニ系や前ユニット選択されて相手からしたらふーんで終わっちゃうのが嫌だから、デスサイズは４。ガントに乗ってるならバック焼くし、ディセ乗ってるなら前焼いていく。 <br><br>チョウオウはね、ソウル潤してライフェニ使えるんだよってことでチョウオウ４。相手の先攻猿パンにもリンチュウ吸って前焼きからフェニックスで対応。 <br><br>レインがいまいちですね、やっぱり。なんかフェニックスとライン組めるしか強みなくなった感が否めない。前はそれで強かったからいいんだけど、ここはズイタンに変えていいなって思ってる枠ですね。 <br><br>ズイタンにすると <br>まずライド時 <br>ノーコスリンチュウ→次ターンフェニックス×２が可能 <br><br>リアでもガントが３点止めで殲滅型の動きをするためＶへのアタックが通りやすい＝ソウル潤う＝フェニックス使用チャンス増加＆デスサイズ使用頻度増加 <br><br>ガントは２点から使っても相手からしたら <br>ダメージアド取られたくないってのと、ディセンダントの恐怖があるから☆乗ることまで視野に入れたらガードしてくると思うし。 <br><br><br>１ <br>フェニックスは４でいいとして、 <br><br>デモリッションとカストルの枚数なんですが、みんなデモリ２カストル４取ってるけど、個人的にはセイバー入れてないぶん中盤から終盤にかけて使えなくなるし、３３でいんじゃねって思ったのでこうしてます。デモリッション増やしたほうがラッシュにしても返しにしてもやりやすいですし。流石にＦＶの関係上カストル全抜きはしないです。安定性考慮してカストルを入れて事故っても｢仕方ないね｣って言えるけど、パワー取ってカストル枠にシュキ挿して事故っても｢まぁそうなるわな｣ってしか言えません。ＦＶでデッキパワー取ってる分ここで安定を図るのは当たり前。リンジョでソウルに星輝兵入るの覚悟で黒門入れてる理由の一つ。まぁ黒門に関しては使えるチャンスは後半にもある(ブレイクライド＋ダストテイル)のでまたちょっと違ってくるんですが。でも黒門割と場に出てると邪魔になりやすいなぁ(パラジウムやランタン置きたいでやんす)て思ってたりも。まぁ事故って負けるより百万倍マシって思考だから流石に手札交換は切れないです。撃退者の場合は多分撃退名称できたらマスカレード多分抜ける。あいつ最近もはや置物やし。 <br><br>トリガー <br>ガント側に寄せた配分。ディセンダントに乗った時は☆８引４のほうがーってなる感じ否めないけど、先に受けて、相手を止めるってのが基本になるからその動きをナチュラルにやるためにこうしてます。ドロトリの配分が４と１なのは、☆８引４と錯覚させる作用に期待してたり。 <br><br>ＦＶ <br>なんやかんや言って今だと１どころかＦＶも焼きたいので。対撃退者ではゴート焼いてレイフォ２枚目確保の邪魔したり、対リンジョではダストテイル焼いたり。１はデスサイズの所でも書いてある通り。なまじ撃退は序盤はボンド基軸にして展開してくるだろうから使いにくい可能性あるから腐ったらチョウオウのコストになってもらう思考。 <br><br>３のマリガン考察(1及び2はハンドにある前提) <br><br>一種類しかない <br>とりあえずそいつ残す。ただ、ボイソだった場合どうするかなって思ってます。あまりトリガー素引きしたくないから、トリガー戻しておしまいってのが普通だけど、トリガー以外も戻して他のグレ３引く確率上げたほういんじゃねって思ってます。ブレイクライド要員に乗ったはいいが、止まって負けましたが一番嫌な負けパターンですし。ディセやガントならトリガーだけ戻しで。 <br><br>二種類 <br>ボイソはとりあえず強制送還していいけど、ディセとガントがある場合が悩み。1、2、3、3、0みたいなハンドだったらディセ戻したくなる。他良くてもついついディセ戻したくなるかも。相手によっては３止めしたいってのもあるし、ハンドの有利なんてもはやトリガーの差でひっくり返るのがヴァンガードやし。速攻仕掛けてヒールやドロー表にされた瞬間凍る。 <br><br>２～１は基本的通りなんだけど、カストルあったら1、1、2って残していいと思います。まぁこれも基本だねｗ <br><br><br><br>一応自分なりに考えてることまとめてみました。
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<pubDate>Tue, 01 Oct 2013 21:02:20 +0900</pubDate>
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<title>シャドパラ＠撃退者</title>
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<![CDATA[ 普通の撃退者<br><br>３<br>撃退者 レイジングフォーム･ドラゴン４枚<br><br>幽幻の撃退者 モルドレッド･ファントム４枚<br><br>２<br>ブラスター･ダーク･撃退者４枚<br><br>黒衣の撃退者 タルトゥ４枚<br><br>虚空の撃退者 マスカレード３枚<br><br>１<br>督戦の撃退者 ドリン４枚<br>無常の撃退者 マスカレード３枚<br><br>撃退者 ダークボンド･トランペッター３枚<br><br>暗黒の撃退者 マクリール４枚<br><br>トリガー<br>☆８枚<br>引４枚<br>治４枚<br><br>ＦＶ:クリーピング･ダーク･ゴート１枚<br><br><br>思考<br>各グレード配分<br>全体的にマリガンのしやすさを意識して尖らずに無難めに。特に３はゴートとはいえメビブレリンチュウをよく見かけるようになったため８枚でゴートなしで引ける確率を上げたい。ダブっても生け贄やスキルで処理できるから他のクランよりかは問題ないです。モルドレッドに乗っちゃって、ハンドにグレ３ないなら即座にゴート打って４ダメから即ブレイクタイムのスタンバイを。レイフォならガッツポーズ、モルドレッドならまぁ普通、何もなかったら台パン<br><br><br>２<br>まぁ、そうなるわなな配分。ラインを意識してブラダ３マスカレード４はありそう。ただ、一回やってすぐやめた←<br><br><br>１<br>僕の頭でかなり堂々巡りしてる箇所です。昨日友達にはさすがにボンド４はやりすぎだと言われて目が醒めた←<br><br><br>･ボンド入れてるのにクローダス不採用について<br><br>クローダスつってきてもドリン引けないと使うの勿体ない感MAXなのと、状況じゃタルトゥでドリン釣ってきた結果クローダスそのまま生け贄とか普通にあるんで、んじゃ事故率下げてマリガン安定させるかなぁっていう思考。決して弱い札じゃないし、ボンド→クローダスサーチ→ドリンの前にブラダに変換してコールのカードパワーは凄まじいからまた入る可能性もある。俺がひよってるだけなのか…？<br><br>トリガー<br>カオブレのせいでファイト長引く＝レイフォのディスアドが響いてくる＆先上がりからのロングシュートを狙っていくことになるので、回収力を上げる思考。<br><br><br>ＦＶ:無理矢理レイフォ引き込む←そこ、デッキシャッフルとか言うな!!
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<pubDate>Thu, 26 Sep 2013 07:35:01 +0900</pubDate>
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<title>カオスブレイカー軸リンジョ</title>
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<![CDATA[ まだ手元にデッキないから仮組かつ初期構築 <br><br>３ <br>星輝兵 カオスブレイカー･ドラゴン４ <br><br>星輝兵 インフィニットゼロ･ドラゴン４ <br><br><br>２ <br>無双の星輝兵 ラドン４ <br><br>星輝兵 メビウスブレス･ドラゴン３ <br><br>星輝兵 コロニーメイカー４ <br><br>１ <br>獄門の星輝兵 パラジウム４ <br><br>魔爪の星輝兵 ランタン２ <br><br>魔弾の星輝兵 ネオン２ <br><br>黒門を開く者２ <br><br>障壁の星輝兵 プロメチウム４ <br><br>トリガー配分 <br>☆８ <br>引４ <br>治４ <br><br>ＦＶ <br>星輝兵 ダストテイル･ユニコーン <br><br><br>役だたたない説明 <br>実際回してないんで机上論中の机上論中の机上論なんで <br><br>３ <br>基本的にブレライユニットで止まるのが嫌いな俺なんで、こんな感じにはあまりしたくないのですが、パラジウム、コロニーメイカー、カオス、ダストテイルとCBをネビュラに割きにくい＆ミラーではどれだけコスト浮かせながら呪縛するかが鍵になると思ったので、インゼロ４積んでミラーではインゼロ乗り、先上がり、ブレライの形式を取りたいのでこの配分に。 <br>２ <br>ラドンは文句なしに４でいいんですが、メビブレとコロニーメイカーの枚数がどっちが最適なのかは悩み所。ライドしたら強いメビブレをとるか、そのあとの展開力を取ってのコロニーメイカーかで悩み。インゼロだと４点になるまでバニラ化しちゃうんですけど、一応机上論ではアド稼ぐ方向に寄せてコロニーメイカーにしています。 <br><br>クリプトンに関しては、今の環境だとバニラには乗れたら強いやろ!!ってのとさらに＋αを求められると思うんですよね個人的に。単純ラインとしてＶ10000ブースターや専用ブースターを16000ラインにしやすくするためとか、いろいろ。ネビュラなら9000裏呪縛して単体パンチできなくするってこともできますが、基本的に呪縛対象が自由ならば前呪縛したいので今回クリプトンはあばよ。ライド時の強さから見てもメビブレのほうが強いし。 <br><br><br>１ <br>黒門は非名称なためちょい採用しにくいですが、結局のところカードパワーを見てダストテイルを採用しているため、事故回避要素は必要だと思います。引トリは最低限に押さえてるし、グレ３ダブりに関してもカオス捨てれるやろって思考で考えると事故回避のみが仕事くさいけど、事故って負けるよりかはいいでしょって。 <br><br>ネオンは安定の枠。コロニーメイカーで引っ張ってきてもいいし、速攻系の相手に有利とはいえ返しは意識すべき。 <br><br>ランタンは最初カオスビートでもいんじゃねってなってたけど、今日わーおさんと話してて、まずＶ21000以上よりリア21000以上のほうが強くね？ってなったのと、ちょいと真面目に考えてライドパワーと仕事量の差でランタンにしてみました。 <br><br>まずカオスビート、ランタンの仕事を考えると <br><br>･リアで21000以上出力 <br>ランタンも結局ラドンとしか21000組めないからここはやや五分五分かなと。呪縛回数増やすと他のユニットでも狙っていけるけど、先を考えるとはばからられる。 <br><br>･単体でリア叩きに貢献できるか否か <br>ランタンだと先にコールしてなきゃならないけれど、呪縛すれば単体9000になるのでアタッカーいないとき9000リア殴りにいける。別にそのあと叩かれてもガード値的には浮くのでそう考えると特かと。ぬばたまやライブラ互換以外には。 <br><br>あとはライドした時のパワー。 <br><br>を考えたらランタンでいんじゃねって思えたのでランタンでスタートしてみます。 <br><br>パラジウムに関しては、ふまくんのカオスブレイカーとやってて(俺はアモン軸ダクイレ)で一体だけたってるパラジウムをグウィンカーフで徹底的に焼いてソウルの潤いと再呪縛を防いでいたのもあるし、環境を考慮すると抹消相手にはデスサイズの絡みもあって２体並べたい＆黒門入ってるのでソウルに入った場合のカバーを兼ねての４枚。 <br><br>完が？４ <br><br><br>トリガー配分 <br>基本的にカオスによって何度もドローを行うため、デッキアウト及びドロー効果によるドロトリを引く確率を下げる意味合いでこの配分に。 <br><br>ＦＶ <br>ダストテイル最強!!プレアデスで事故回避したり、ミラーでインゼロ乗れる確率を上げるのもありだけど、黒門あるしあまり非名称を入れたくないのでこれ。逆にプレアデスなら黒門が抜けてランタンかネオン増えそうな。 <br><br>とりあえずこれからたくさんフリーで回して肉付けしていこうと思います。 <br><br>まぁこんだけだらだら喋っといて大会は撃退者しか使いませんがｗ <br><br><br><br>おわりんご
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<pubDate>Sun, 22 Sep 2013 13:05:15 +0900</pubDate>
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<title>テトラブライブ!!</title>
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<![CDATA[ テトラ軸アクフォを組んだので、アップしときますね。<br><br>グレード３:8枚<br><br>蒼波竜 テトラドライブ･ドラゴン×４<br><br>ストームライダー ディアマンテス×３<br><br>蒼翔竜 トランスコア･ドラゴン×１<br><br>グレード２:11枚<br><br>タイダル･アサルト×４<br><br>ティアーナイト ヴァレリア×３<br><br>涙滴の水将 カルロス×３<br>光学小銃の巨人兵×１<br><br>グレード１:14枚<br><br>遊撃のブレイブ･シューター×４<br><br>ホイール･アサルト×４<br><br>発光信号のペンギン兵×２<br><br>翠玉の盾 パスカリス×４<br><br>トリガー<br>☆<br>スーパーソニック･セイラー×４<br><br>マザーシップ･インテリジェンス×２<br><br>ジェットスキー･ライダー×２<br><br>引<br>戦場の歌姫 マリカ×２<br><br>輝石通信のラッコ兵×２<br>治<br>虹色秘薬の医療士官×４<br>トータル<br>☆８<br>引４<br>治４<br><br>ＦＶ<br>士官候補生 エリック×１<br><br>プチ解説()<br><br>３<br>基本的にテトラ直接乗り思考。トランス４テトラ４でもいいけれど、テトラのＶスタがCB2と重く、ダメージレースを加速させるための一手が欲しかったのでディアマンテスを投入。引きたいタイプの札なため３枚入ってます。もはやトランスは保険。ただ友達に貸したら友達がディアマンライドしてたためトランス２にしてディアマン２にするかなってちょい思ったりそうでなかったり。<br><br>２<br>回数稼ぎ兼アタッカーとしても優秀なタイダルは４確定。他は4回目に嫌がらせできる札に。ヴァレリアの枠は最初はトリガー渡す先をワンチャン作る意味合いでカリスタでしたが、CB的な問題でもキツキツなためヴァレリアにして嫌がらせする思考にシフト。アルゴスにしてハンドアド取りにいくのも強いと思います。カルロスはライドしてエリック使った後に使ってもいいし、終盤でもテトラ使える回数を稼ぐ意味合いでも強いと思います。<br><br>巨人兵はディアマン裏から出てくる11kユニットの水増し枠として。この観点からするとライドパワー面も考慮して双撃ブレイブでもいい気がするけど、縛られるのはイヤン<br><br><br>１<br>盤面調整できるホイールは使う場面少ないけど優秀。パワー面から考慮しても４積んで問題ないでしょう。テオンテオンでもいい気はするが、テオンテオンで作れる明確なラインがテトラCB1、トランスとの21000と少ないし、そもそもテトラの起動CBは現状は使いたくない思考で考えてるってのもあってホイール４に。<br><br>ブレイブシューターは返しの札減った＆ラッシュ性考慮で４に。<br><br>ペンギン兵は手札補充。安定性も考慮。<br><br>パスカリスは４<br><br><br><br>トリガー<br><br>☆9引3みたいな配分でもいいとは思うけど、ルーカスやアルゴス入れてないからこの配分にしてドライブやダメージで表にする確率を上げてます。<br><br>ＦＶ<br>ディアマンのって勝てるならワンチャンバブルエッジ<br><br><br>流石に回して間もないんで、これからもうちょい伸ばしていこうと思います。<br><br><br>おわりんご
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<pubDate>Tue, 17 Sep 2013 04:30:58 +0900</pubDate>
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<title>ツクヨミもなか</title>
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<![CDATA[ ひとまず土日回して一段落した構築として。<br><br>３<br>バトルシスター もなか４<br><br>満月の女神 ツクヨミ２<br><br>CEO アマテラス１<br><br>２<br>半月の女神 ツクヨミ４<br><br>メイデン･オブ･ライブラ３<br><br>サイレント･トム３<br><br>バトルシスター もか２<br><br>１<br>オラクルガーディアン ジェミニ４<br><br>三日月の女神 ツクヨミ４<br><br>お天気お姉さん みるく２<br><br>バトルシスター しょこら４<br><br>トリガー<br>☆10(サイキックバード４)<br>引2<br>治4<br><br>ＦＶ:神鷹一拍子<br><br>３<br>とりあえず欲しいやつだけかき集めて、コーデュロイの積み込み崩しが嫌いななでアマテ１採用。積み込みゲー出来ない分トリガー引く確率上げたいし、焼かれる対象が多分みるく(無難だし)だろうからみるく引けなくても7000配置するだけで21000ラインが作れて完ガー切れさせやすくなるのもメリット。デモリの煽りはマジ勘弁ｗグレ３枚数が６だと事故りやすいってのも理由。普通にクッキーでも問題ない枠だと思います。<br><br>２<br>半月４確定<br><br>トムはなるべくボトムからポンポンならべてクソゲーしたいけど、序盤にダブると単体でリアすら叩けないからこの枚数。<br>ライブラは２枚めもなか引き込みと、あと相変わらず速攻に弱いのは変わらないから返しの札として。<br><br>もかはリアで18K作るためのカードとしてカウント。あと単体でリア叩ける点を評価して採用しました。ソウル５枚止まりの可能性もあるというより、５枚でも普通にやれる構築だから、タギツよりも条件が軽い方をとった感じです。<br><br>１<br><br>欲を言えばみるく３にしたいですが、ジェミニを確実にリアに配置したいのでこの枚数。ドローで無理矢理引き込むｗ出来なかったら大人しくドロトリか三日月置きますｗ<br><br>トリガー<br>とりあえずこっからスタート。個人的には☆12よりダメージでアド稼げる可能性あったり、小回り利いたガード、満月やしょこらのコスト面も考慮してドロトリちょい挿す派です。３でもいいかも。<br><br>ＦＶ<br>これったらこれ。<br><br><br>もなかのペルソナブラストの活用方針<br><br>１<br>ボトムのトリガーゾーン５枚前に使用して到達させる<br><br>一番基本的な動きだと思います。握り枚数にもよりますが、握れた枚数に応じて使っていく形です。<br><br>２<br>ボトム内でのトリガーに空白が出来た時<br><br>仕込む時からトップドローから調整をかけてダブルトリガーを継続させる形。<br><br>現状こんな感じです。回したりファイトしてて気付くこともあると思うので、また気付いたら日記として上げようと思います。
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<pubDate>Mon, 02 Sep 2013 17:00:55 +0900</pubDate>
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<title>めも＠撃退</title>
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<![CDATA[ ぺったん積み構築と言う名のテンプレから微妙に枚数ズレてるだけなアレな構築<br><br><br>３<br>レイフォ４<br>モルドレッド３<br><br>２<br>ブラダ４<br>マスカ４<br>タルトゥ４<br><br>１<br>マスカ４<br>ドリン３<br>ぺったん３<br>マクリ４<br><br>トリガー<br>☆9<br>引3<br>治4<br><br>ＦＶ:ヤギ<br><br><br>３<br>基本的にレイフォ素乗りでいい。モルはライド前に引けたらラッキー程度。<br><br>２<br>安定安定安定<br>ブラダ強い<br>コスト回復<br>マスカライン強い<br>ヤギ、ぺったんのライン補強<br><br>タルトゥ超強い<br>基本的なサーチ対象ドリン<br><br>１<br>安定安定安定安定<br>基本的に7000は７枚は最低入れたい病<br><br>マスカ<br>ラッシュ素材、ゴートと14000、ぺったんと16000、単体でリア叩き。タルトゥのサーチ対象２<br><br>ドリン<br>クローダス入れてないからそこまで素引き要求してない感じ。タルトゥのサーチ最優先枠<br><br>ぺったん<br>グレ２ライドターンにヤギとライン作って殴りながらアド１稼ぎたいから３積みしてる。中盤から終盤ではブレイクタイムでＶ裏空けてそこにドロトリコール狙うけど、どちらも素引き前提<br><br>マクリ<br>４ないと無理。<br><br><br>トリガー<br>なんかこれに落ち着いた。俺はデスフェザーよりグリムリーパー派<br><br>ＦＶ<br>３減らしたからヤギ<br><br>クローダス強いんだけどねｗ
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<link>https://ameblo.jp/65931/entry-11593051181.html</link>
<pubDate>Thu, 15 Aug 2013 14:06:53 +0900</pubDate>
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<title>ＶＦ甲子園で使ったデッキ＆戦績</title>
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<![CDATA[ ファイターズロードのトリオで使ったアクフォです。<br><br>以下レシピ<br><br>３<br>蒼嵐竜 メイルストローム４<br><br>ストームライダー ディアマンテス３<br><br>蒼嵐覇竜 グローリー･メイルストローム２<br><br>２<br>ティアーナイト ルーカス４<br><br>双撃のブレイブ･シューター４<br><br>ストームライダー バシル３<br><br>１<br>遊撃のブレイブ･シューター４<br><br>ストームライダー ニコラス３<br><br>発光信号のペンギン兵２<br>翠玉の盾 パスカリス４<br><br>トリガー<br>スタ10(全部バニラ)<br>引2<br>治4<br><br>ＦＶ:士官候補生 エリック<br><br>解説<br>各グレードに言えることですが、デッキの安定性を考慮に入れながら、返しを意識して、単体での仕事力をあげるようにしました。<br><br><br><br>３<br>軸のメイルを４枚、フィニッシュ性能、トリガー運用の安定感、終盤の防御力を考慮したグロメを２枚、ディアマンテスはライドしたくない札ですが、ライドして負ける以上に引けずに負けるのが嫌な札なのでこの枚数。グロメに乗ってもディアマンが引ければ割と戦えます。<br><br>２<br>全体的にライドパワー、単体での仕事性能を意識して構築してます。<br><br>シューターを増やしたのはリミブレ時におけるリア叩きの空パン数が多かったこと、増やすことで手札に握れる頻度が増えて、ディアマン裏(相手からしたら前)のメイルを叩かれてもスルーしやすくなる＝グレード３が5000要求ならインターセプト、10000要求ならエスペシャルインターセプトしたことになります。普段ならガード値を持たないグレード３がガード値を持ったことになるのです。手札補充に長けてないうえにリアの４面を埋めなきゃいけないこのデッキにとってガード値を温存できるのはかなりのアドバンテージです。ただネックな点は、スタンドとのシナジーがほぼないことですね。この観点からすると光学小銃のティターンが強いですが、ライドの弱さ、強さを発揮するのが自分がグレード３になってからという遅さ、グロメに乗ると8000バニラでしかないという観点から、入れられない札ですね。<br><br><br>ルーカスは手札削り要員ですね。相手をジリ貧にしやすくする札です。序盤から終盤にかけて相手の手札をガリガリ削っていきます。通ったら通ったで手札が増えて守りやすくなるので、この手の札とメイルの相性はすこぶるいいと言えます。スタンドとも好相性。<br><br>バシルの枚数を増やしたのは単純にライダー枚数増加による安定性の向上、自分への被害を最小限にしながら相手のグレ２アタックの２～３パンに対して返しで３パンできる点を買いました。また、リミブレで相手を追いかける際、ディアマンアタックでダメトリ入ったらなぁってことも考えると地味ながら優秀な立ち位置です。<br><br>指令は、自分三点の状況で引けている、且つ、盤面をしっかり展開できる時は強いのですが、ライドの弱さ、限定的な強さ以上にギミックの安定性を考慮した結果、抜けました。<br><br><br>１<br>最低限安定性を考慮した上でパワーも意識しました。まともなブースト札が7枚以上あるというのは思っている以上に重要で、助けになります。<br><br><br>パスカリスは４枚確定枠なので省き。<br><br>シューターは単体で大抵のリアを叩けるので４枚採用。アタック順番、レスト枚数にさえ気をつけていればデモリと変わりません。<br><br>エウゲンというノーコストであるユニットをニコラスにした理由は<br>及第点のブーストができる点、デモリを単体で叩ける点でした。返しを意識すべきデッキのため、パワーを優先しました。パワーを優先するということは手札温存にも繋がるので、やはりニコラスかと思われます。<br><br>ペンギン兵については、意地でもメイルに乗らないといけないので、外せませんね。ドロテアやエウゲン、１自爆が入るとしたら個人的にこの枠。ペンギン以外に採用すると、相手の7000ユニットすら叩けない札なため、返しがしにくくなります。シズク叩けるやろっていってもそれやるならエリックの方が手札節約できますし、エウゲンに関してはルーカスで16000組めないし、ドロテアにせよグレ１自爆にせよ、完璧に回れば強いですが、局地的に強い札であり、これらがダブつきすぎると展開の妨げになることがおおいです。<br><br>トリガー<br>ドロトリ二枚に関しては、ダメドロ、ドライブドローを少量いれておくべきっていう点と、小回りの利くガードが利く点、ペンギン引けなかったらＶ裏にコールする用としてのカウント。Ｖ裏要員が擬似的に4枚、と仮定すればグレ１が擬似的に15枚になる、といったニュアンスです。スタンド9、引3でも良かったかもしれませんね。<br><br>戦術<br>ダメージレースで勝つことを目的とせず、相手のボード枚数、ハンド枚数で勝負するのを目的としているので、基本的にリアにアタックを振っていきます。またダメージに関しては、ダメージを先に多く受けた分相手のヒールを腐らせながらこちらのヒールを有効にしやすくすることでダメージ面でのアドバンテージも狙いながらじっくり戦います。<br><br><br>実際、１ヶ月前から完成させてずっと使い込んだ構築な為、違和感なく回せました。事故ったりトリガーの暴力された以外はきっちり勝てていたので、自分としては満足のいく形に仕上がりました。<br><br><br><br>質問あったら受け付けます。<br><br><br>一回戦 抹消× <br>二回戦 古代竜<img src="https://stat.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char2/250.gif" alt="満月" class="m"> <br>三回戦 撃退者<img src="https://stat.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char2/250.gif" alt="満月" class="m"> <br>四回戦 抹消(身内)× <br><br>各試合の感想<br><br>１回戦 <br>ハンドが事故の可能性秘めてた上に焦らされ焦らされでかなり上がる。でもって要らんとこガード張ってしまったりといつものプレイングがブレる、さらにこちら全くトリガー出ず、さらに相手のトリガーの暴力が相まって負け <br><br>２回戦 <br>最初は相手の速攻はきっちり返していたけど、有効トリガーの差で(０ー４)追い込まれる、しかしながらメイルのリミブレが通ってからは完全こちらのペース。演出としてファイナルターン宣言からグロメにクロスで轢き殺しました。最終的には相手のリア焼け野原で盤面にいたのはＶのみ。 <br><br>３回戦 <br>メイルのリミブレ通すタイプの人だったらしく、２回ヒット、さらに２回目のときドライブでダブスタ捲ったせいでルーカスラインのアタックもヒットしたおかげでだいぶ潤う。しかしながら完ガ握れないゴミっぷりでレイフォのリミブレ２発でだいぶ追い込まれるも、きっちり完全ガード貼りきって勝ち。 <br><br><br>４回戦 <br>ライド事故った上に初手２パンに１パンしかできないハンド配られて負け。さらにトリガー引かない。相手はドライブもダメトリもザラに引いて悪夢中の悪夢でした。 <br><br><br><br><br>いじょお<br>
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<pubDate>Tue, 16 Jul 2013 14:28:58 +0900</pubDate>
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<title>ペイルムーン＠ルキエ軸</title>
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<![CDATA[ だいたい纏まってきたので晒し。<br><br>３<br>銀の茨の竜女帝 ルキエЯ(クロスユニット。LB時CB1、リア一体呪縛でソウルから１体コール。)４<br><br>銀の茨の竜使い ルキエ(お馴染み。LB時CB3でグレ３～０１体ずつコール、ソウルからリアにユニットがコールされる度3000パンプもある。)４<br><br><br>２<br>銀の茨の獣使い マリチカ(アタックがＶにヒットしたらソウルからリアに銀の茨の名がついてるユニットをコール。コールされたユニットはエンド時にソウルに戻る。)４<br><br>銀の茨 ライジング･ドラゴン(バニホ互換)４<br><br>夜空の舞姫(CB1でグレ２以下のペイル１体ソウルにサーチ。)３<br><br>１<br>銀の茨の獣使い アナ４(マリチカのブースト版。序盤はこいつをＶ裏に配置して煽る。)<br><br>銀の茨のお手伝い イリナ４(登場時、デッキトップ２枚みて銀の茨と名のつくカードを１枚選び、ソウルにおいていい。残りのカードは好きな順番でボトムへ)<br><br>銀の茨 ブリージング･ドラゴン(ケイ互換)２<br><br>銀の茨の催眠術師 リディア(完全ガード)４<br><br><br>トリガー配分<br><br>☆9<br>引3<br>治4<br><br>ＦＶ:狭間を超える少女<br><br><br>各グレード解説()<br><br>３<br>ぶっちゃけ、クロス狙わないでЯ素乗りでもいいんじゃないかって思うレベル。素ルキエは銀の茨なので、ライジングドラゴンを12000にできることくらいが強み。ルキエのスキルは使う予定は今のところないです。地味だけど、小刻みにアド稼げるЯのほうが優秀ととらえられますね。エイゼル泣いてるよｗｗｗ…そりゃボイセイバーとかに丸焼きゲーされたら素ルキエのほうが光るけど、防御に不安が残るなぁ。<br><br><br>２<br>ライジングドラゴンはペイルの救世主!!狭間ブーストでも17000出せるとかチートカードかヲイｗｗｗ舞姫のサーチの優先順位も高く、イリナのチャージで捲れたらスペシャルラッキーなカード。<br><br>マリチカは序盤の煽り要員。終盤はバニラ感が否めないけど、序盤、手札の消費を押さえながら速攻または返しができる点は本当に優れていると思います。ルキエЯのスキルでコールしたいユニットをソウルに温存できるのも高ポイント。バニーだとアタックしたいなら前列に晒すから、ペチペチされると辛いですしね。<br><br>舞姫はソウルの質を高める札です。今回は手札をあまり使わない返しもしくは速攻にウェイトを置いたため、以前より枚数は下がりましたが、ペイルにおいて必須クラスのカードです。マリチカ削って４枚も視野に入ってます。ただ、２積みやピン積みは甘え。<br><br><br>１<br>完全ガ以外はライドしても何かしらの活躍ができるユニットでまとめました。ライドしながらソウルを肥やせるイリナが最有力ですね。大当たりはライジングドラゴン、アナ、素ルキエ、ブリージング辺り。ハズレくじはトリガー、完ガですね。他は普通、といったところ。アナは狭間でソウルから引っ張れますし、ブリージングも10000バニラ仕込めたとカウントすれば強いです。ライジングは言わなくていいですねｗ<br>ブリージングの枚数とイリナの枚数比はまだまだ検討が必要そうです。<br><br><br>ただ、今まで通り完ガライドが他のクラン以上にゴミなのは相変わらず。<br><br>トリガー配分<br>序盤ソウル使ってパンチアド稼いで、LB以降はルキエЯのスキルで場アド稼いでいくコンセプトに固めたので、☆多めにしてみました。枚数は今のところ、とりあえず状態ですね。もうちょい回してベストな形を見つけたいです。<br><br>ＦＶ<br>イオネラを使わなかった理由として、あの手のカードは序盤通りやすいＶ裏に配置して使うのが強いのですが、そうするとこのデッキでやりたいことができなくなってしまう点、素ルキエだと15000ラインしか出ない点、能動的に消えてくれない点が嫌だったので、コンセプトの動きを安定させるために狭間にしました。さすがのネオコンローですねｗ<br><br><br>こんな感じで纏めてみました。<br><br><br>何かアドバイスあればドシドシお願いします!!
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<link>https://ameblo.jp/65931/entry-11569024845.html</link>
<pubDate>Mon, 08 Jul 2013 21:53:17 +0900</pubDate>
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<title>ダークイレギュラーズ＠アモン軸</title>
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<![CDATA[ はい、アモン来ましたね～。早速自分なりに構築を考えてみました。 <br><br><br>３ <br>魔神侯爵 アモンЯ(クロスユニット。LB時ソウルのダクイレが６枚なら、自軍のリア一体呪縛してソウルのダクイレ枚数×1000パンプ、☆＋１をＶに与える)４ <br>魔界侯爵 アモン４ <br><br>２ <br>アモンの眷族 ロン･ジンリン(バニホ互換)４ <br>グウィン･ザ･リッパー(バサドラ互換)４ <br>アモンの眷族 ヘルズ･ドロー３ <br><br>１ <br>漆黒の詩人 アモン３ <br>アモンの眷族 ヘルズ･ディール３ <br>アモンの眷族 フウ･ジンリン(ケイ互換)４ <br>アモンの眷族 ヴラド･スペキュラ４(完ガ) <br><br>トリガー <br>☆７ <br>引５(一応ヒステリックシャーリー４枚) <br>治４ <br><br>ＦＶデビルイン <br><br><br>全体的に単体のアタックスペック、返しを考えてみました。 <br><br>３ <br>正直Я素乗りでも強いけど、せっかくだから硬さを生かしたいので、なるべく早く、なるべく高い確率でＶ13Kを形成できるようにこの配分に。チャージで食う確率考えたら普通のアモン３にして２か１のヘルズ厚くしたいかもしれませんね。イラスト的には２の方かな← <br><br>２ <br>CB消費先ないし、なまじ速攻が苦しいデッキなのでグウィン４。あとはパワー要員のバニホ互換、チャージ要員。 <br><br>グウィンは序盤速攻かけられたら前焼くけど、中盤からは裏焼いてジリジリと。 <br><br>１ <br>単体でリア叩ける確率が高いケイ互換は４、詰めで絶対21000生きるから１アモンは２枚にできませんでした。 <br>ヘルズもチャージ要員なので削りにくいでござる。悩みながらの３:３配分。 <br>完全ガードは安定の４枚。 <br>ただ、１アモンが単体でデモリ叩けないのがネック。 <br><br><br>トリガー <br>ストテラ(ブラ互換)入れたら確かに強いし☆多くできるんだけど、チャージでくうしダメ落ち、仕事しないで落ちる電波受信したからグウィンを採用したので、引5くらい積んで補助したいなって配分。 <br><br>ＦＶ <br>なんやかんやいってこいつ。こいつ使う必要なかったらアモンで食う。 <br><br><br>基本的なコンセプトまとめ <br><br>･ジリジリとバスター＋ジエンドのハイブリッドみたいな感じで戦う。 <br><br>相手を３点止めし、焼きながら防御力とパワーと☆を生かして戦います。 <br><br><br>･基本的にソウルチャージは２枚でいい。つまりヘルズ姉妹どちらか１枚コールできたらおけい。 <br><br>まず、アモンでシズク食ったり、シズクがスキル発動してソウルに潜った時点でソウルが４枚、ヘルズ一体コールで６枚になり、アモンЯが13Kでソウル６枚で単体19Kなので、11KＶを仮想敵に据えると、裏に7Kコールで26Kなので充分と言えます。まぁ相手が13Kなら2枚追加しますね。やり過ぎるとデッキアウトにつながるので、なるべく控えたい。 <br><br>あまり自分から動かない。あくまでも返しの動き。 <br><br>ドロソないわ自分から展開するとカツりやすいので、返しながら。わざと自分から先に４ダメになる。そして相手にリミブレさせないで必死に完全ガ切らせる。詰めたら詰めたでリアの21000でねじ伏せたい。 <br><br><br>こんな感じで考えてます。何かこうしたほうがいいとか、もろもろあったらどしどしお願いします。<br><br>
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<link>https://ameblo.jp/65931/entry-11565453945.html</link>
<pubDate>Wed, 03 Jul 2013 08:38:02 +0900</pubDate>
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