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<title>中国でソーシャルゲームを配信してる日本人のブログ</title>
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<description>中国スマートフォン向けソーシャルゲーム市場情報は日本最大級蓄積しています。記事はネットにある既存の記事の要点をほぼ抜粋しております。たまに自分の見解も書いています。中国スマホゲーム市場についての質問を受け付けております。</description>
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<title>中国最大プラットフォームの一つ360の副総裁インタビュー</title>
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<![CDATA[ 【ChinaJoy 2013】Qihoo 360 Vice President Chen Jie氏インタビュー<br>セキュリティベンダーからゲームプラットフォーマーに転身を遂げた彼らの成功の秘訣とは？<br>（2013/7/29 10:55）<br><br>すでにChinaJoyレポートでもたびたび触れているように、中国にも日本でいうDeNAやGREEのようなモバイルに特化したゲームプラットフォーマーがいる。中国ではGoogleの参入が部分的にしか認められていないため、Google Playが機能しておらず、<font color="#FF0000">その結果、Androidマーケットには無数のプラットフォーマーがひしめきあう状況になっている。</font><br><br><br>モバイル系のメーカーが目立った今年のChinaJoy<br>　その数は400とも500とも言われ、現在も毎日のように生まれている。そうした中でトップランクに位置するのがQihoo 360である。よほどの中国通でなければQihoo 360の存在すら知らないと思われるが、それもそのはず<font color="#FF0000">Qihoo 360はもともとゲーム屋ではなく、セキュリティ分野で中国最大手のメーカーで、ゲームを含めたソフトウェアプラットフォーム事業を始めたのはたかだか5年前に過ぎない。</font><br><br>　<font color="#FF0000">Qihoo 360のモバイルアプリプラットフォーム「360 Mobile Assistant」は、アクティブユーザー2億5,000万人、登録アプリは20万以上、総ダウンロード数は150億以上、従業員数は3000人と、まさに桁外れの規模を誇る。</font>課金ユーザー数は18.2万人と課金転換率の低さもまた驚きだが、今やゲームシーンの中心に位置するモバイルゲームの中国トップメーカーであることは間違いない。<br><br>　彼らはなぜ素人であるはずのゲームビジネスで大きな成功を収めることができたのか、なぜそれほど短期間で急成長を遂げることができたのか。今回はQihoo 360のVice President Chen Jie氏にインタビューし、その辺りの事情を伺ってみた。Chen氏は、Qihoo 360の創業メンバーのひとりで、現在37歳。中国メーカーのエグゼクティブとしては非常に若く、また女性でもあり存在感のある人物だ。<br><br><br>――まずChenさんのキャリアから教えて下さい。<br><br>Chen氏： Qihoo 360の創業メンバーのひとりで、都合7年働いている。その前はYahoo ChinaやSOHUなどに務めていた。<br><br>――中国のモバイルゲーム事情は現在どのような状況だと観察しているか？<br><br>Chen氏： 2012年から中国のモバイルゲーム市場は大きなプラスの変化があって、その中で360は激しい成長を遂げた。<font color="#FF0000">弊社も月の売上が1,000万元（約1億6,000万円）以上のタイトルが沢山増えてきた。</font><br><br>――Qihoo 360の売上規模と現在の順位は？<br><br>Chen氏： Qihoo 360は中国最大のAndroidアプリマーケットを形成している。シェアは40％、売上は上場企業なので明かせないが、<font color="#FF0000">ユーザーは2013年4月時点で2億5,000万人、累計ダウンロードは150億に達している。</font><br><br>――Qihoo 360が提供しているアプリの数は？<br><br>Chen氏： <font color="#FF0000">PC向けのアプリケーションも含めて全部で20万アプリ。ゲームだけだと数万タイトルある。</font><br><br>――360はアンチウィルスの印象が強いが、ゲームプラットフォーマーとしてどのようなサービスを行なっているのか教えてほしい<br><br>Chen氏： 360は中国最大のセキュリティソフト会社だが、現在はゲームプラットフォームビジネスに注力している。ゲーム開発はせずに他者の良いゲームだけを提供する。弊社はプラットフォームの運営だけに注力している<font color="#FF0000">。最近は日本のSAPも弊社のプラットフォームに来てくれるようになったので、中国のユーザーも日本のゲームに触れる機会が増えている。<br></font><br>――日本のSAPはどこが参加しているか？<br><br>Chen氏： <font color="#FF0000">Zynga Japanの「あやかし陰陽録」が、360のAndroidマーケットで良い成績を出している。セガの「キングダムコンクエスト2」も360のAndroidマーケットにアプリを置いて、これから本格展開していくところ。</font>あとはDeNAなど。海外メーカーでは、日本より韓国が多い。<br><br>――他のプラットフォームと比較しての360の強みは何か？<br><br>Chen氏： 3つある。<font color="#FF0000">まず1つ目は、セキュリティの高いプラットフォームであること。セキュリティに関して中国のユーザーは不安を抱えている。我々はアンチウィルスソフトを提供しているセキュリティに強い会社なので、360プラットフォームに載せているアプリの安全性には格段の注意を払っている。具体的には、載せているアプリは、厳しいセキュリティの検証を行ない、6回違うテストを行なっている。</font>載ってるアプリを提供しているメーカーの中には悪徳商人もいて、通常ではないモードでお金を取ろうとしたりするが、そういう場合は被害があったユーザーに対して、経済的な賠償を行なっている。<br><br>　2つ目は、オープンな開発プラットフォーム、すべての権利をSAPに提供しており、我々は運営だけで、開発はしていない。Zyngaのあやかし、韓国のWeMadeのウィンドランナー、DeNA、EA、Rovioなどもアプリを提供している。<font color="#FF0000">開発環境の良いプラットフォームを提供することで、世界の実績有るSAPも360でリリースしてくれるようになった。</font><br><br>　3つ目は、中国の中小SAP、海外SAPに対して、中国市場での運営ノウハウを提供していること。ローカライズ、カルチャライズなどの部分で協力できる部分があるので、その都度ノウハウを提供している。<br><br>――いままでに行なったカルチャライズにはどのようなものがあるか？<br><br>Chen氏： WeMadeのウィンドランナーで、これが最初のケース。中国と韓国のネット環境が違うのでアドバイスした。具体的には韓国のWiFiは整っているが、中国のインフラはまだまだなので、アドバイスとし<font color="#FF0000">てはサーバーとの通信を減らすこと、必要な時だけ通信を行なう、そうすると成功しやすいとアドバイスした。</font><br><br>――中国は海外メーカーが成功しにくい印象が強いが、海外SAPで大ヒットしたタイトルはあるか？<br><br>Chen氏： WeMadeの「ウィンドランナー」は6月18日にリリースして初日100万人、いまは1,780万を超えている。「テンプルラン2」は初日のダウンロードは70万を超えている。リリースしてから累計5,000万DLを超えている。<br><br>――ユーザーはどのような端末を利用し、どのような料金体系の契約をしているのか？<br><br>Chen氏： サムスンやhtcが多い。中国は日本と同じように月額契約はあるが、ひと月に使える通信料は決まっているので、新たに使えるようになる月頭と、使い切りたい月末は、アプリをダウンロードするために通信料が増える。月頭は我慢してきたので沢山使う、月末は使い切らないともったいない心理が働くようだ。でも50％のユーザーはアプリのダウンロードにWiFiを利用している<br><br>　OSのバージョンはAndroid 2.3が39％で最大だが、Android 4.0以降も増えている。端末はサムスンのギャラクシーS3や9300が多い。サムスンのユーザーが多い。<br><br>――Qihoo 360の今後の方向性について教えて欲しい。<br><br>Chen氏： 中国のユーザーは、ゲームに対する注目度はどんどん高くなっていて、中国のスマートフォン市場もハイスピードで成長しているので、我々としては今後も引き続きオープンな開発者向けプラットフォームを提供すること。それから優秀な開発者を獲得してはユーザーにとって素晴らしいプラットフォームにしていきたい。<br><br>　スマートフォンゲームとPCゲームは違いがあって、PCの場合はカジュアルゲームのマネタイズが非常に難しいが、スマートフォンはユーザーベースが大きいので、今後も色んなチャンスがあると思っている。<br><br>――「360 Mobile Assistant」の日本展開はあるのか？<br><br>Chen氏： 現時点ではそこまで考えていないが、まずは、ステップ1として日本の良いゲームを中国に持っていくことから始めて行きたい。<br><br>――日本へのメッセージを。<br><br>Chen氏： ユーザーへのメッセージとしては、日本のユーザーにも、「キャロットファンタジー」や「フィッシングジョイ」など中国の素晴らしいゲームがあるのでぜひ遊んで貰いたい。ほかにも「我叫MT」や「王者の剣」などは人気があるので体験して貰いたい。<br><br>　日本のSAPに対するメッセージとしては、2013年は中国でスマホが爆発的発展が予想されているぜひ素晴らしいゲームに持ってきて、1日でも早く提供して中国の遊べるようにしてほしい。中国には様々なタイトルがひしめいているが、麻雀、トランプゲームなどは人気が高いので、こちらにも注力すれば成功できると思う。<br><br>――ありがとうございました。<br><br>【上記はほぼ転記 出典は以下】<br>http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20130729_609428.html
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<link>https://ameblo.jp/86china/entry-11582822527.html</link>
<pubDate>Tue, 30 Jul 2013 09:50:42 +0900</pubDate>
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<title>Aiming、gloops、Ateam、Renren Gameなど中国市場への見解</title>
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<![CDATA[ 　ChinaJoy 2013に先がけて開催されたChina Game Business Conference（CGBC）では、Aiming代表取締役社長の椎葉忠志氏、Ateam取締役の中内之公氏、gloopsSG第一統括部長の加藤寛之氏、Pokelabo代表取締役社長の前田悠太氏、そしてRenren Game Japan Vice PresidentのJacob Feng氏、PitayaGames Founder &amp; CEOのHarrison Liuv氏によるパネルディスカッションが行なわれた。<br><br>　テーマは「中国ソーシャルゲームのチャンスとチャレンジ」。中国のゲームのトレンドに関して、PitayaGamesのHarrison氏は「日本や韓国は大きくスマホ向けゲーム市場が伸び、次が中国と言われている。そして<font color="#FF0000">中国での成長していくゲームは全てがソーシャルゲームの要素を持っている。</font>そしてスマートフォンを対象にしたゲームはそのまま海外に進出していくのではないか」と語った。<br><br>　<font color="#FF0000">Renren Gameのfeng氏は「IP」、「ゲーム体験」、「ハイスピード」という3点を挙げた。魅力的なIPと、ミニゲームなどの特性を活かしたゲームの楽しさ、そして早いスパンでのリリース。</font>現在中国国内では2,000ものゲーム開発会社があり、そのうち800は優秀なゲームを生み出す力がある。それらの会社が半年に1本くらいのスパンで生み出している。このためゲームの質を求める方向性が強くなっている。<br><br>　こういった現状を受けた上で、ゲームメーカーはどうしていくか。Aimingの椎葉氏は「中国の市場を日本が攻略をするには現地企業と組まなければならない」と語る。<font color="#FF0000">中国のパブリッシャーがこちらのゲームを見る中で、他のタイトルと異なる魅力を知ってもらうためにはどうするか、やはり「ゲームの面白さ」が鍵となる。</font>ソーシャルゲームはローカライズ、サーバーの運営費などかなりのコストがかかる。このコストを掛けて良いだけのタイトルかどうか、という点は大きいという。<br><br>　Pokelaboの前田氏は自分たちが作っているタイトルを中国でサービスしていくに当たり、大事になるのは「コミュニケーション」だという。<font color="#FF0000">ローカライズ、カルチャライズは現地の人達ならではの思い入れが必要となるが、こちらが提出する仕様書などは日本語であり、資料としては日本語であるため伝えにくい。</font><br><br>　Ateamの中内氏はタイミングも大事だという。「ダークサマナー」というタイトルを北米でサービスしたときは、まだカードバトルげーむがない中でイニシアチブが取れた。中国ユーザーが飛びつく新しいゲーム性をどう盛り込めるかも大事になる。<br><br>　gloopsの加藤氏は「日本はwebブラウザゲームで発展してきた。開発は2～3カ月でダメならば次、というようにフレキシブルにやってきたが、『パズル&amp;ドラゴンズ』の様なネイティブアプリの場合はコストも時間もかかる。まだ新しい流れの成功経験をもてない企業も多い中で、中国や韓国のゲーム開発を続けてきた技術を持つメーカーとも何らかのシナジーがもてるのではないかと期待している」と語った。<br><br>【上記はほぼ転記 出典は以下】<br>http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20130725_608997.html
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<link>https://ameblo.jp/86china/entry-11581732655.html</link>
<pubDate>Sun, 28 Jul 2013 16:50:34 +0900</pubDate>
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<title>【ChinaJoy 2013】Aiming 中国市場に意欲みせる数少ない日本SAP</title>
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<![CDATA[ 日本のゲームメーカーのAimingは、今年もBtoBホールにブース出展していた。ほとんどの日本メーカーがBtoCはおろか、BtoBへの出展を見合わせているにもかかわらず、粘り腰で中国進出を目指している数少ないメーカーの1社だ。<br><br>以下、SNS &amp; Social Game Forumで質問に答える椎葉忠志氏（Aiming代表）<br><br>新作オンラインアクション「ヴァリアント レギオン」<br><br>開発中止となった「トワノツルギ」<br>　まず、昨日の國光氏のカードゲームやWebゲームは死んだ発言についての感想を尋ねたところ、「これは5年も6年も前から言ってる話だけど、ブラウザもカードも、所詮僕らは“オンラインゲーム”という釈迦の手の上で踊っているだけで、何を言ってるんだと（笑）。死ぬとか終わるとかどうでもよくて、僕らはあくまでおもしろいオンラインゲームを作るだけの話です」と即答。<br><br>　中国展開については、若干渋い顔になり、「わかってはいたがなかなか難しい。中国市場は簡単ではない。<font color="#FF0000">翻訳をして出せば人が集まるという時代ではなくなっている」とコメント。</font><br><br>　Aimingの中国展開はまだiOS版「Lord of Knights（LOK）」のみで、次のタイトルどころか、まだ<font color="#FF0000">「LOK」のAndroid版もサービスできていないという。Android版が未展開の理由は良いパートナーが見つからないためということで、「彼らにとってはいくらでも選択肢があるので我々は常にワンオブゼムの戦いを強いられてしまうため、なかなか契約合意できない」</font>と、その胸中を語ってくれた。<br><br>　ご存知のように中国ではGoogle Playが実質的に機能していないため、Android上に日本のDeNAやGREEに相当するモバイルプラットフォーマーが乱立している。できればその中の大手と組みたいと考えているというが、大手は大手同士組むケースが多く、交渉に予想以上に時間が掛かっているという。<br><br>　そんなわけで、<font color="#FF0000">今回の出展の目的も実は売り込みではなくオンラインゲームのファインディングだという。</font>「他国のオンラインゲームの配信は今後もありです。良いゲームがあればどんどん日本でもやりたい。PC、スマホ、全部。でも良いタイトルになかなか遭遇できないのよね」と、こちらもなかなか苦戦している様子だった。<br><br>　椎葉氏によれば、ここ数年でモバイルゲームは一気にMG（ミニマムギャランティー）がつり上がり、<font color="#FF0000">オンラインゲームで1億円を超えるMGはありえない世界になってきたが、スマホソーシャルの分野ではごく普通になってきたという。</font>つまり、お金の上で言えば、PC向けのオンラインゲームより、スマホ向けのオンラインゲームの方が、規模感が大きくなっているわけだ。Aiming自身も5000万で契約が決まりそうだった案件が、他国のメーカーがより高い金額を提示したため、獲得に失敗したという。「完全にバブル。我々はちょっとやそっとじゃ手を出せなくなってきている」。<br><br>　<font color="#FF0000">ちなみに、中国で展開しているiOS版「LoK」は会員10万人を集めているという。数字としては悪くなく、課金転換率は低いものの、ARPはすこぶる高いという。売上にして月に200万円前後で、これからAppleへのロイヤリティやサーバーコスト、人件費を含めると赤字になるという。中国で成功するにはもっとユーザーを集め、売上を高めなければならないが、人集め自体のコストが跳ね上がっており、簡単ではないようだ。</font><br><br>　中国展開については、Android版「LoK」の準備を進めながら、<font color="#FF0000">次に「幻塔戦記グリフォン」を年内までに出したいと考えているという</font>。ただ、「幻塔戦記グリフォン」については、日本のアップデート計画がまだ途中の状態で、開発チームに余裕がないため難しいようだ。「ここまで作り込んだモバイルゲームはあまりないし、ビジュアルの評価が高いので、早くやりたい」と期待を寄せていた。<br><br>　一方、日本については、現在4タイトルを準備中だという。ラインナップは以下の通り。<br><br>・「ヴァリアント レギオン」（旧称「ミラーズ」） <br>・「剣と魔法のログレス」スマートフォン版 <br>・「Sword of Knights（仮）」 <br>・「Eagle」<br><br>　「ヴァリアント レギオン」は、これまで「ミラーズ」と呼んでいた、ハック＆スラッシュ系の「Diablo」スタイルのオンラインアクションRPG。7月26日よりAndroid版のクローズドβテストを実施している。正式サービスは9月を予定<br><br>　スマートフォン版「剣と魔法のログレス」は、マーベラスAQLからリリースされているブラウザゲーム版「剣と魔法のログレス」のアプリ版。こちらは8月の投入予定だったものの若干遅れており、秋口になるとのことだ。<br><br>　「Eagle」は椎葉氏イチオシのタイトルで、「スカッとゴルフ パンヤ」を彷彿とさせるシンプルなグラフィックスと可愛らしいキャラクターが特徴のオンラインゴルフゲーム。非同期のマッチングシステムがウリで、スマートフォンでサクサクコースをラウンドすることができる。<br><br>　なお、配信が遅れているセガとの協業第1弾タイトル「トワノツルギ」は、プロジェクトの中止が確定した。スマホ向けのゲームとしては破格の予算を投入して作られた弾幕系アクションだったが、リリースを延期して再開発を行なったものの、ゲームの基本仕様やゲームバランスを詰め切れず、このまま無理にサービスするより、プロジェクトそのものを閉じるのが会社として一番ダメージが小さい方法だと判断したという。<br><br>　「スマホアプリは、新作という看板が一番大事で、このタイミングでクオリティの高いものを提供できなければ一生浮かび上がれない。アップデートが必須な状態で出すぐらいなら出さない方がマシぐらいの考えです」。<br><br>　椎葉氏は今後の方針について、「実はこれらのタイトルは去年から作っていたタイトルで、今年着工した新作というのはまだない。ゲームのアイデアはいくらでもあるので、この辺が落ち着いてきたら次のタイトルを準備していきたい。中国もまだぜんぜん諦めてません。引き続きAimingにご期待いただければと思います！」とコメントしてくれた。<br><br>　「トワノツルギ」の開発終了は残念なニュースだが、スマートフォンの分野でチャレンジを続ける同社に今後も引き続き注目していきたいところだ。<br><br>【上記はほぼ転記 出典は以下】<br>http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20130728_609408.html
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<link>https://ameblo.jp/86china/entry-11581728471.html</link>
<pubDate>Sun, 28 Jul 2013 16:44:00 +0900</pubDate>
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<title>拡散性ミリオンアーサー中国で盛大にプロモーション</title>
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<![CDATA[ 中国市場への進出準備を行っていたようですが、7月4日より非公開テストを開始したようです。<br>その非公開テストというのが事前予約者のみが参加出来るそうなんですが、事前予約者が80万人以上とのこと。<br><br>【上記はほぼ転記 出典は以下】<br>http://quick-memo.com/?p=797<br><br>中国でのパブリッシャーの盛大は1日に1000万元（1億6000万円ほど）のプロモーションを実施しているようだ。競合パブリッシャーにその圧倒的な資金力を見せつけている。業界注目度は非常に高い。ただ、利益を出せるかは微妙のようだ。<br>http://index.baidu.com/main/word.php?type=1&amp;area=0&amp;time=0&amp;word=%B0%D9%CD%F2%D1%C7%C9%AA%CD%F5%2C%B4%F3%CF%C0%B4%AB
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<link>https://ameblo.jp/86china/entry-11576495373.html</link>
<pubDate>Sat, 20 Jul 2013 11:58:18 +0900</pubDate>
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<title>2013China Joy　チャイナジョイ</title>
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<![CDATA[ 2013China Joyは昨年と同じく中国最大規模のゲームショウChina Digital Entertainment Expo（ChinaJoy）2013年は7月25日より、中国上海の上海新国際博覧中心にて開幕する。<br><br>出展ゲーム企業リスト<br>http://2013.chinajoy.net/B_Zs_ExIntroduction.aspx<br><br>日本からはDeNAとAimingだけのようだが、China Joy関連のイベントやセミナーには多くの日本ゲーム企業が参加するようだ。<br><br>ChinaJoyのタイミングで多くの中国のゲーム会社が自らパーティーを主催している。盛大や91のネットドラゴン、360などが主催で合計20パーティーほどあるようだ。このような非公式にも日本企業には積極的に参加して、中国配信プラットフォームなどと繋がりを作ってもらいたい。<br>
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<link>https://ameblo.jp/86china/entry-11575960487.html</link>
<pubDate>Fri, 19 Jul 2013 16:15:33 +0900</pubDate>
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<title>中国での会社形態（合弁、合作、独資）外資と内資法人</title>
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<![CDATA[ 中国進出の形態は「合弁」、「合作」、「独資」の三つの形態があり、総称して「三資企業」と呼ばれています。合弁会社の場合、外国企業側の投資資本が少なく、中国側の販売ルートが活用できるなどのメリットがありますが、規制緩和に伴い、独資で設立可能な業種が増えたことから、最近は独資による進出が増えています。<br><br>（１）合弁企業...<br><font color="#FF0000">独資よりも中国側と組むことで大きな利益が上がる</font>、あるいは、<font color="#FF0000">『産業指導目録』で独資企業の設立が認められていないといった場合</font>に、企業は中国側パートナーと合弁企業を設立します。<font color="#FF0000">日本側と中国側の出資比率によって権利や利益配分、義務の分配が決定</font>され、外国企業側の投資資本は少なくてすみます。董事会は双方の出資者が派遣した董事で構成されるため、会社の運営に対し中国側との十分な意思疎通と相互理解が求められます。<br><br>メリット（外国企業から見たメリット　※以下同様）<br>・外国側の投資資本が少なくてすむ。<br><font color="#FF0000">・中国側の資産、労働力、販売ルートが活用できる。</font><br>・当局との折衝などで中国側パートナーの力を利用できる。<br>・外国側の派遣者が少なくてすむ。<br><br>デメリット（外国企業から見たデメリット　※以下同様）<br><font color="#FF0000">・董事会での重要事項拒否権があり、中国側との協力関係が重要。</font><br>・中国側の影響が避けられず、相互協調が必要。<br><br>（２）合作企業...<br>合弁企業と同じように中国側パートナーとの共同事業。合弁企業との違いは、<font color="#FF0000">外資側と中国側はそれぞれの権利、リスクや債務負担などの義務、利益の分配方法を『合作契約』で決めることができます<font color="#FF0000"></font></font>。出資比率によらず契約ですべてを決定したい、比較的短期間に資本を回収して事業を終わりたいといった場合に適した企業形態で、流通業、レストラン、娯楽施設に多いようです。<br><br>メリット<br>・基本的には合弁企業と同じ。<br>・権利や義務はすべて双方の話し合いにより合作契約によって決定できる。<br>・合作契約により比較的短期間で利益を回収できる。<br><br>デメリット<br>・合作契約により企業が赤字でも契約に定めた利益分配が必要。<br>・再投資などの長期的企業戦略が立てにくい。<br><br>（３）独資企業...<br>外国企業が単独で、または外国企業のみ複数で100%出資した中国企業のことを指します。<font color="#FF0000">董事会は外国側出資者の派遣董事のみで構成されるため、経営方針や従業員の待遇など、すべて出資者の意思で臨機応変に決定できます。反面、すべてにおいて独力で企業運営をする必要があり、初期投資額が大きい</font>というデメリットもあります。中国の法律や政策などを詳しく把握しておかなければ運営が困難なため、既に進出している企業やコンサルティング会社などに意見を求めながら運営することが望ましいと言えます。<br><br>メリット<br>・会社の経営方針や従業員の待遇などを自由に決定できる。<br><br>デメリット<br>・ 外資側の投資資本が多く、全て独自独力で企業運営する必要がある。<br><br>【上記はほぼ転記 出典は以下】<br>http://www.bofancorp.com/j22.htm<br><br><br>＜内資と独資＞<br> <br>・内資<br>内資企業とは、中国国籍（台湾、香港、マカオ国籍を除く）を有する自然人、または中国本土（台湾、香港、マカオを除く）で設立登記を完成した組織によって設立されたものに限られています。そのため、日本から内資企業を設立するためには現地の人と関係を持つ必要がでてきます。例えば中国人に内資企業を設立してもらい、実務について日本が指示を行うパターンなどです。しかし、会社の権限は現地の人が握っているため、突然会社を乗っ取られたりするトラブルが増えており注意が必要です。よほど信用できる中国人がいれば現実的かもしれませんが、お金が関わる事ですのでトラブルになることが多いようです。<br>外資側の資本比率が25%未満の場合、外資企業(外商投資企業)ではなく内資企業とみなされます。<br>内資企業と外資企業では適応される税制一部変わってきますので注意が必要です。<br>ただし、外資系企業への税制優遇メリットは昨今の改正により無くなり、内資・外資共に税率は25%で統一されていますので税率上の差はなくなってきていると言えるでしょう。<br> <br>・独資<br>外資企業（外商投資企業）とは外国（中国本土以外）の資本が入っている会社をいいます。利益の分配を株主に配当する際は海外送金が可能になります。 <br>将来的な安全を考えれると有力な選択と言えるでしょう。<br>ただし内資に比べると何らかの規制があり不利な場合もありますので、事業内容などによっては、この規制が致命的な影響を与える場合もありますので慎重な下調べが必要です。<br>最低資本金も内資より高額になる可能性があります。<br><br>【上記はほぼ転記 出典は以下】<br>http://www.sakazei.com/category/1579135.html<br>
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<link>https://ameblo.jp/86china/entry-11575752413.html</link>
<pubDate>Fri, 19 Jul 2013 09:33:11 +0900</pubDate>
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<title>DeNA中国　副総裁に訊く中国ゲーム市場</title>
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<![CDATA[ 2013年5月28日<br>東京大学卒業後、日本の大手コンサルティング会社を経てDeNA中国事業に参画した任宜氏に、中国のオンラインゲーム市場について聞くとともに、DeNAの中国事業戦略について解説してもらった。<br><br>――中国ゲーム市場の概況について教えていただけますか？<br><br><font color="#FF0000">中国のゲーム市場（約5000億円）は、日本（6000～7000億円程度）</font>とほぼ同じ規模<br>中国には20～30代を中心に有料ゲームユーザーが2億人<br>決してゲームオタクだけの市場ではない<br><br>携帯ゲームのシェアが多い日本に対して、PCゲームがほとんどを占めているのが、中国の特徴<br>日本のように5分、10分の隙間時間にスマホゲームで遊ぶというよりは、PCの前にまとまった時間座ってRPG（ロールプレイングゲーム）などで遊ぶユーザーが多いのが現状<br>国営企業の社員の中には、勤務時間中もPCゲームをする人もいると聞いています（笑）<br><br>購入したゲームを楽しんでもらう買取型モデルが多い日本に対して、ゲームが簡単にコピーされ無料で配られてしまう中国では、<font color="#FF0000">ゲーム利用中の課金で収益を上げるモデルが主流</font><br>DeNA中国もアイテム課金モデルでスマホゲーム事業を進めている<br>現在DeNA中国では、約70タイトルのゲームを展開している<br><br>――中国と日本では、ネットインフラも違うようですね。<br><br>中国のネットにおけるデータ通信の速度は日本と比べるとかなり遅い<br>有線ネットは、光の導入も始まりスピードが改善されている<br>モバイルは遅い状況が続いている<br><br>モバイルの3Gのシェアが半分もない状況なので、トラフィック量の多いゲームは成立しない<br>モバイルの通信速度だけでなく、データ通信費用も日本とは違う<br>中国では日本のようにパケ放題（定額制データ通信契約）がないので、下手をすると“パケ死”（携帯電話のデータ通信料金が高額となり、支払い不能となること）する<br><br>日本やアメリカでは、サーバーとの頻繁な通信を必要とするゲームが主流で、クラウドゲーミング（サーバー上でゲームを動かし、ユーザーはクラウドを通じて、音と映像を端末で受け取ることでゲームがプレイできる仕組み）の議論も盛んですが、<font color="#FF0000">中国ではネットインフラが整っていないので、できるだけデータ通信量を減らす設計でゲームを制作しないと成り立たないのです。</font><br><br>ゲームビジネスをグローバルで展開する場合、ネットインフラ先進国（日本、韓国、アメリカ、欧州など）と、ネットインフラ発展途上国（中国、インド、ロシア、アフリカなど）は分けて考えるべきだと思います。DeNAは、それぞれの市場にあったモデルを構築して勝負しようとしていますが、競合の中にはグローバル統一モデルにこだわる会社もあります。ネットインフラ先進国だけ狙う（発展途上国は、インフラが先進国レベルになってから狙う）と割り切るのであれば、グローバル統一モデル戦略もありだと思います。<br><br>協力し合う日本人ユーザー<br>競争を好む中国人ユーザー<br><br>――中国ゲーム市場も、一部のヘビーユーザーからの売上が大半を占めるのですか？<br><br>　一般論で言えば、中国のゲーム市場でも「8対2の法則」が成り立ちます。市場全体を見ると、たくさん<font color="#FF0000">ゲームにお金を使う2割の層が、売上の8割を占めています。</font>その2割のヘビーユーザーは、お金や時間を使うことで、現実世界では得られない満足感をゲームの世界で得ているのです。<br><br> ヘビーユーザーが、ゲームに参加するメンバーで構成されるチームのリーダーとなって、ライトユーザーを従える構造となっています。<br><br><font color="#FF0000">ヘビーユーザーはライトユーザーがいるからこそ優越感を感じることができ、ライトユーザーはヘビーユーザーがお金を消費するからこそ安価でゲームを楽しむことができるという相互にメリットがある関係になっています。</font><br><br>――中国と日本で人気があるゲームの傾向に違いはありますか？<br><br> 流行るゲームの本質に差は無いのですが、日本では、どちらかというとユーザー同士で協力しあう向きがあります。現実の世界と同じように、周りからの信用を裏切るような行為をするとゲーム上でも村八分になるからでしょう。ゲーム上のコミュニケーションで使われる言葉ランキングでも「ありがとう」が上位に来るのも日本のゲームの特徴です。<br><br> <font color="#FF0000">逆に中国では、力を誇示したり対決したりすることが好まれます。日本の「協力」に対して「競争」という概念が強いのが中国の特徴です。</font><br><br>――御社のようにスマホゲームのプラットフォームを中国で運営する競合会社はどのくらいありますか？<br><br> 現在中国のスマホゲーム業界には、我々も含めて10～20社のゲームプラットフォーム事業者がいます。今後は、数社のタイプ別プラットフォーム事業者に収斂していくはずです。DeNAもそこに入るのが目標です。<br><br> PCオンラインゲームでは中国、韓国が先行していますが、スマホゲームは日本が先行していますし、中国人ゲームユーザーに対する理解度では中国企業が有利ですが、数分の隙間時間にゲームをするスマホゲームのノウハウは、DeNAに優位性があります。スマホゲームビジネスであれば、我々にも十分勝機があると思います。<br><br> また我々は、<font color="#FF0000">中国のネットトラフィックの一定割合を押さえている百度、新浪、360（奇虎）、人人網、91.comなど中国有数のポータルサイトとも提携し、それらから集客できる流れを作っています。</font>これだけ幅広く提携関係を作ることで、中国のポータルサイトの競争で、誰が勝っても我々への影響はあまり出ないような体制を作っています。ポータルサイトの中には、自身でゲームビジネスをやっている会社もありますが、ゲームは彼らのビジネスのコアではないので我々と提携できるのです。<br><br> このような大手ポータルサイト事業者と単に提携するだけでなく、結果を出していくためには、相手のニーズを満たしながら、こちらのやりたいことを実現することが重要です。そのためには相手企業の戦略目標だけでなく、その企業で働くキーパーソン個人の業績目標まで知ることが重要です。自社の都合ではなく相手の都合を優先することで、より有利な条件で協力してもらえるからです。そのためには、普段から業界内のキーパーソンとコミュニケーションを頻繁に取り、相手の状況や業績目標の変化を把握する活動が欠かせません。<br><br>ノウハウを移植し市場拡大を促し<br>ジャパニーズドリーム具現化へ<br><br>――中国ローカルのゲームメーカーから見て、ゲームプラットフォーム事業者としてのDeNAの魅力は何でしょうか？<br><br> まず一番大きいのは、前出のアライアンスによる集客ですね。我々が各ポータルサイトへのつなぎこみを行っているので、ゲームメーカーさんはMobageにだけ対応すれば大丈夫で、かなり作業工数を減らすことが可能です。<br><br> 他にも、スマホゲームでは、ゲーム自体のデキもさることながら、リリースした後の運用、カスタマーサポートなどが実は重要なのです。同じゲームでも、どのイベントを多めに運用するかでユーザーの利用状況が変わるからです。オンラインゲームは、「チューニングが勝負」といってもいいでしょう。オンラインゲームのエンジニアは、ゲームリリース前より後の方が大変なのです。昨今中国でもカードバトルゲームが人気を博していますが、DeNAは日本の経験を活かして、その運用のアドバイスができるというのも強みですね。<br><br> また中国のプラットフォーム企業と組むと、ゲームをコピーされるのではないかと心配する声もありますが、DeNAではもちろんそういう心配がありません。実はかなり大変な端末対応もサポートしていることもゲームメーカーがDeNAのプラットフォームを使うメリットだと思います。<br><br> 今は、中国でスマホゲームを普及させるフェーズなので、我々が積極的に中国のゲームプレイヤーにノウハウも教えながら市場を広げているところです。<br><br>――外部から見ていると、御社はこれまで中国事業で苦労をされていたように見えます。<br><br> DeNAの中国事業は、独資で進出した2006年にスタートしました。その後、中国のソーシャルネットワークサービス運営会社を買収するなどもしてきましたが、これまでは、当初の思惑通りには進んでこなかったということはあるかもしれません。<br><br> ただし、数年前にスマホゲームに特化してからは順調に進んでいます。現在は、中国事業の主要なポジションに、中国ゲーム業界で経験を積んだ人材を配置し、海外との連携が必要な部分では日本での経験が長い人を配置する適材適所なチームを組んでいます。<br><br> 私のように日本での生活経験が長い人材も経営チームにはいますが、経営会議メンバーの中で日本人は1人だけです。社内の技術者も半分以上が中国有名大学卒です。特にオペレーションの担当者には、中国のオンラインゲームユーザーのことを理解している経験者は、学歴は問わず実力者を雇っています。<br><br> 我々は、ゲームビジネスで勝つのはもちろんのこと、日本人が夢を見ることができるようなジャパニーズドリームを具現化する会社になりたいと思っています。アメリカには、アップルのスティーブ・ジョブズのようなアメリカンドリームがあり、中国では百度のロビン・リーのようなチャイニーズドリームがあります。<br><br> しかし日本の売上トップ100の中に、ここ20年でのし上がってきたベンチャー企業はYahoo!とソフトバンクくらいしかいないのが現状です。100個のロジックよりも1つの成功例だと思いますので、我々はその成功例になれるよう頑張っていきたいと思います。<br><br><br>【上記はほぼ転記 出典は以下】<br>2億人の有料ゲームユーザーを取り込めるか<br>中国でジャパニーズドリームを具現化する<br>――任宜・DeNA China副総裁<br>http://diamond.jp/articles/-/36531
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<link>https://ameblo.jp/86china/entry-11571106428.html</link>
<pubDate>Fri, 12 Jul 2013 11:32:09 +0900</pubDate>
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<title>日本のIPを欲しがる中国ゲーム会社</title>
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<![CDATA[ 中国のゲーム会社はパクリに命を賭けている。特にスマートフォン向けソーシャルゲーム会社。<br><br>四六時中、世界中のゲーム市場で人気のあるゲームをウォッチしている。特に日本には格別に注目している。面白そうなゲームがあれば即効パクリを開始して、3ヶ月以内にリリースする。このようなパクリ競争は熾烈であり、如何に効率的に早くパクるかが勝負であり、厳しい分野になりつつある。<br><br>どんなゲームでもパクれてしまう中国ゲーム業界で、簡単に勝てる方法が一つある。それはIPもののゲームである。ゲーム内容がそこそこのレベルであればIPものは強い。現に我叫MTというIPもののモバイルゲームは似たような遊び方のタイトルが多くある中、中国でここ最近ずっと売上げトップをキープしている。<br><br>さすがの中国でも全国的に大きく儲けるためには、堂々と海賊版をリリースできない。目立ち過ぎるとIP保有者も黙っていないので。また、中国でも先進国という意識も徐々に芽生え始めているのも背景のひとつだろう。なので、ちゃんとやるならしっかりIP保有者のから権利を貰ってやる必要がある。そこで中国のゲーム開発会社の多くは日本のIP保有者に相当営業しているようだ。<br><br>一方、IP保有者を悩ませる半海賊版の存在がある。それは日本のIP保有者が中国企業にゲームIP以外の権利をライセンスしている場合、その中国企業が勝手にゲーム権利を中国ゲーム会社にライセンスしてしまうものだ。ここは事前に契約で固めておかないと好き放題やられてしまう。<br><br>例えば中国で大人気のワンピースのゲームは沢山ある。全てが正規の権利はもっていないだろう。以下の小小海賊王などもろ公式ワンピースのゲームに見えるがバンダイや集英社から権利は授かっていないだろう。<br><br>小小海賊王<br>http://op.gamefy.cn/
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<link>https://ameblo.jp/86china/entry-11571173004.html</link>
<pubDate>Tue, 02 Jul 2013 13:10:58 +0900</pubDate>
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<title>日本のソーシャルゲームが中国市場で成功するには？</title>
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<![CDATA[ 中国のスマホゲーム市場で成功したければ、全部中国人に丸投げするしかない。日本人は全て自分で把握してやりたがるが、歴史も考え方も異なる国で、現地人と競争して勝つのは至難の技である。以下のちきりんの海外市場への進出についてのエントリーを参考にされたい。<br><br>我々は日本のゲームを中国でゲーム配信をしている。運営、マーケティング、配信など中国でのオペレーションは全て中国に任せようとしている。これが理想だが、お察しの通り、中国人が勝手に日本のゲームの世界観を変えたりソースコードが流出したりする可能性があるので、日本企業のために、監視を強化する必要がある。しかし日本側が執拗に固執する世界観の改変ってなんでそんな嫌がるのか？日本にある外国の料理はどれも日本風にアレンジされてるから美味いのだ。<br><br>ーーーー以下、ちきりんーーーーーー<br>（現在、これからの状況に合う組織形態）<br>日本の大企業の多くはグローバル化しているのが、グローバル化しているのが「技術と商品」だけで「組織と人」が全くグローバル化していない。<br><br>日本人男性だけで構成される役員会、日本人で固めた世界各地の現地法人の責任者、日本の本社だけで行われる経営会議や研修、日本人だけに適用される給与テーブルや退職金制度・・・<br>たとえ世界中で商品を売っていても、たとえ技術が世界中で賞賛されていても、組織はかたくなに「日本人（の男性）だけ」で運営される。これを“グローバル企業”と呼ぶ人はいません。<br><br>（欧米企業の海外市場への取り組み方法）<br>日本企業が世界市場に進出する時の方法と、欧米企業が世界に進出する時の方法は大きく異なります。<font color="#FF0000">欧米企業は自社内に、世界各国にルーツをもつ社員を抱えているからです。なぜならそれらの国では、社会全体が移民や留学生を大量に受け入れており、様々な国の人材が多く暮らし、学んでいます。</font><br><br>そして企業は、優秀でさえあれば彼らを雇います。ビザ問題などハンディを抱えながら欧米企業に雇われる移民や留学生は、普通のアメリカ人学生と比べてもとびきり優秀な場合が多い。しかも、彼らは必ずしも“海外要員”として雇われるわけではありません。その企業の基幹社員として雇われ、様々な経験を積みます。そしてある日、その企業が海外進出を検討した際には、極めて質の高い現地インテリジェンスを提供できるリソースとなり、実際に祖国での市場開拓の仕事に志願する場合もあるわけです。<br><br>欧米企業は、世界各国で育った社員＝当然に現地語が話せ、現地の慣習に無理なく溶け込める仲間を最初から組織の中に持っているのです。もちろんそういう人が社内にいなければ、進出の際に現地の人に事業を任せるべく、外部から適任者を探してきて雇う場合もあります。<br><br>（日本企業の海外進出の方法）<br><font color="#FF0000">彼らは世界のどこに行くにも“自分達で”出て行きます。自分達とは日本人男性のことです。</font>北米に、欧州に、中国に、中東に、まずは“臨時事務所”を開き、次第に大きくして“駐在員事務所”とし、さらに数年を経て“支店”や“現地法人”にしていきます。時には10年、20年をかけて、海外に（日本人による）拠点を築くのです。もちろん相当の規模になるまで、それらの拠点のトップはすべて日本人・・。<br><br>現法が大きくなると若手社員を送り込むのですが、彼らももちろん“日本人男性”です。若手に海外で働く体験をさせ、時には半年から一年間、現地で語学学校に通わせる。日本企業にとって「世界に進出する」とは、「日本人男性を外国に送り込むこと」を意味しています。<br><br>ただ、この方法はお金がかかります。自社商品を買ってくれる国が10カ国あれば、それぞれの国に事務所が必要となります。相当の大企業でさえ、アフリカの各国に自前の事務所を置くのは容易ではありません。<br><br>そこで、日本には“総合商社”という業態が発展しました。各メーカーが皆それぞれにバンコクやジャカルタやマニラに人を送り込むのは効率が悪い。じゃあ、○○物産や△△商事が、これらの都市に事務所を開き、各企業はそこを通して商売すればよい、というわけです。つまり総合商社は、「輸出メーカーの合同・海外営業事務所」であり、「輸入企業の共同買い付け事務所」です。彼等は、日本企業から“海外支店機能のアウトソーシング”を請け負って大きくなりました。<br><br>欧米には日本の総合商社のような業態は発達していません。そりゃあそうですよね。彼らはアフリカにでるならアフリカ人を雇い、インドネシアにでるならインドネシア人を雇い、彼らにビジネスを“任せよう”と考えます。<br><br>けれども日本企業には“日本人以外は信じない”という大方針があるから、下っ端のスタッフは現地人でもいいけれど、責任者は日本人でなければならない。したがって、自社で出られないなら、別の日本企業に委託するしかない。それが商社です。<br><br>二冊の本、“グラミンフォンの奇跡” と“ブルーセーター” の話をしましょう。<br>バングラディッシュでグラミンフォンをたちあげたのは、アメリカに留学しそのままアメリカで働いていたバングラディッシュ人です。一方のブルーセーターの主人公はアメリカ生まれ、育ちの白人アメリカ女性。<br><br>後者の本には、彼女がアフリカ人に受け入れてもらうまでの苦労、彼女自身がアフリカ人や社会を理解することの難しさの記述に大量のページが割かれています。彼女の苦労の３分の１から半分は、彼女がアフリカ出身の黒人であれば経験しなかったものと思われます。一方、自らの祖国でグラミンフォンを創設したバングラディッシュ人の起業家は、少なくともそのタイプの困難には直面していません。<br><br>この差が、海外に進出しようとする欧米企業と日本企業の間にも存在します。現地人のリーダーに任せればごくごく容易にできることも、日本から行った日本人がやろうとすると桁違いのコストや時間がかかることがいくらでもあるんです。<br><br>日本の総合商社には、一流大学をでて厳しい就職戦線を勝ち残った精鋭達が集まっているでしょう。しかし今や“海外市場”とはアメリカやイギリスの事ではありません。それは中東でありアフリカであり中国でありインドでありブラジルです。<br><br><font color="#FF0000">30歳に近くなってから、言語も文化も全く異なる国に送り込まれ、そこからえっちらおっちら“海外市場を勉強しています”的な“日本人駐在員”の出る幕が本当にあるのでしょうか？　</font>しかも、欧米ならともかく、アフリカの国に10年単位で居住する（家族は？？）覚悟が、彼らにある？　数年単位で交代などさせていたら、それこそ全くモノにならないのだから・・。<br><br>「世界で格闘する日本人ビジネスマン」的なドキュメンタリー番組を作るなら、現地で苦労する日本人駐在員とやらも、悪くない材料でしょう。しかしその企業の海外進出において、それが本当に最も適切な方法でしょうか？<br><br><font color="#FF0000">現地で生まれ育った上で、欧米先進国で高等教育と実務経験を積んだスタッフと、30台半ばからその国に駐在する日本の商社マンでは、「その国でのビジネスポテンシャルを判断するタイミング」において、また「何かトラブルが起ったり、引き際を検討する際の判断」において、大きな（時に致命的な）差が出たりしませんか？<br></font><br><br>もうずっと昔にアジアや南米、アフリカを旅した時、モロッコの迷路の奥にある薄暗い小売店でニベアやネスレの商品を見つけて驚きました。南米のジャングルの中の国境事務所脇にある売店の棚に、ユニリーバやコダックの商品を見つけた時も同様です。「こんなところにまで商品を届けるなんてすごすぎる・・」と思いました。しかもそれらの商品のメーカーはいつも同じでした。<br><br>今から考えればよくわかります。こういった企業は、そもそも自分の国（欧米）に留学してきた人、移民でやってきた人の二世や三世を、自分の国の人と同じように雇用し、訓練し、彼等に事業を任せています。<br>だから、アフリカの○○という国がそろそろ経済的に商売になるレベルになってきたとか、どこどこの国はまだ内戦中ではあるけど、こういう商品へのニーズがすごく高まってるとか、そういう情報がいち早く手に入るし、じゃあ実際に行ってみるかとなった際にも、「アメリカ生まれ・アメリカ育ちのアメリカ人」を送り込んで市場調査をやるより、よほど迅速に、正確に、リスクをとった判断ができるのです。<br><br>★★★<br>3月9日の日経トップ記事は、“日本の電機メーカーがアフリカ市場を開拓する”という内容でした。3月15日には、来年の新卒採用についての記事があり、“中国市場の拡大のために人員拡充の動きもある”と書いてあります。ところがその一方で、必ずしも外国籍の人材採用に積極的とは言えない企業の姿勢についても記事が書かれており、正直ちょっと驚いた。<br>海外市場が大事だと（海外市場しかないと）わかっているのに、外国籍社員を増やさないってどういうことでしょう？　しかも日本語もできる留学生の採用を増やさないの？　もしかして未だに、日本人をイチから海外駐在員に育てて、世界で勝負できると思っている？　相変わらず“新卒採用する基幹社員は日本人だけでいい”と考えてたりする？<br><br>これからのグローバル競争の時代、「すべての重要なビジネス判断は日本人で行う。そのために英語ができる人材を採用する。採用した日本人に海外経験を積ませる」などと悠長なことを言っている間は、日本企業が“グローバル企業”と認知されることはないでしょう。<br><br>グローバリゼーションとは、日本人に英語を習わせることではありません。それは、世界の人を受け入れること。世界の多様性を受け入れることを言うのです。<br><font color="#FF0000"></font><br><br>消費財メーカーが世界にでていきたいのなら、“世界の消費人口と同じ割合”で社員を雇う必要があります。その社員は、権限ももたず出世の可能性もない“現地担当者”ではありません。経営とビジネスのリーダーシップ・シェア、マネジメント・シェアを、世界の消費人口と同じ割合にする必要があるってことなんです。<br><br>さらにいえば、日本企業がグローバル企業に脱皮できない理由は語学力ではなく、「自分達とちょっとでも違う者は意思決定グルーﾌﾟメンバーには入れたくない」というその偏狭さにあります。<br>日本企業はよく、“自分が主人、外人は使用人”という形の現地採用をやっているけれど、“使用人になりたいと思う優秀な人”は世の中にいません。だから彼らは、いつまでたっても海外で一流の人材を雇えない。<br><br>その上、せっかく外国籍社員を雇っても彼らの価値感は一切受け入れず、日本的年功序列や賃金カープを押しつけ「いやならでていけ」とか「郷にいれば郷に従え」とか言ってるあほらしさが、わかってるのかしら。「自分達と同化する気がないなら、仲間には入れない！」という宣言は、まさに「多様性の拒絶」に他ならないのです。<br><br>結局のところ、多様性を受け入れるのは、彼等のためではなく自分のためであり、そのために努力する必要があるのは自分の方なのだということが理解できていない。<font color="#FF0000">多様性を受け入れる理由は人権問題でもＣＳＲ（社会貢献活動）でもありません。それは成長のために必要不可欠な戦略なのです。</font><br><br>社員の英語研修なんていくらやってもグローバル企業にはなれません。<br>「多様な価値観、自分達とは異なる思考や経験をもつ人を、意思決定や組織運営を共に行う仲間として迎え入れること」<br>ーーーーー<br>そういう意味で楽天やUNIQLOは正しい。英語公用語化が日本事業の実務の足枷になっているのはいなめないが、英語公用語化を謳い外国人を集めているのは長期的に正しい戦略だ。日本語公用語かなら優秀な外国人は来ないから。<br><br>
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<link>https://ameblo.jp/86china/entry-11571743234.html</link>
<pubDate>Thu, 27 Jun 2013 14:22:56 +0900</pubDate>
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<title>中国モバイルソーシャルゲーム業界6月中旬最新情報</title>
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<![CDATA[ 《疯狂猜图》人気爆発 初めて微信でプロモーション成功した携帯ゲーム<br>カジュアルパズルゲーム《疯狂猜图》5月13日にリリースされたが，先週からネットで人気大爆発。日増加新ユーザーが最高30万を記録し，目下ＤＡＵが50万程で，百度指数が最高15500に達している上， APP STORE無料ランキング2位に位置し，大まかな計算で一日ＤＬは6万以上。<br> <br>《疯狂猜图》はたった4人のチームが開発し、開発に50日も掛からず、コストは10万元も足らない上、遊び方も殆ど英文ゲームIcomaniaをぱくったものである。《疯狂猜图》の画風と内容は気軽で面白いと同時に近頃の映画、スター等のネットの流行要素に合わせている。ここで一つ，《疯狂猜图》の場外ヘルプモード-課金ヘルプは微信のAPIインターフェースを試用しており，APPのゲーム状況を微信に送り，微信の友達がそれを見て，リンクをクリックすることでブラウザーで友人と救援要請を受け取れる（ゲームを継続する）ことに成っている。短時間で友達グループで発生する“スパム”効果，ユーザーの好奇心、問題回答に関する興味など，全部このゲームが人と人の間で広がるための促進剤となった。<br><br>《疯狂猜图》のインターアクティブなマーケティング戦略の，ゲーム性と，ユーザーの根本的な心理（助けを求める、見せびらかすなど）を利用し，ぎこちない広告ではなく、友達の間で自然に共有するように誘導するという点は当社が海外ゲームのカルチャライズ開発でとても参考になる改良理念である。<br> <br>游族《萌江湖》日売上最高300万突破<br>游族携帯カードゲ《萌江湖》の公式ブログで公開テストの最新データを発表した，アクティブユーザーは250万に達し，日売上ピークは300万を突破，日課金率3.5%，同時接続ピークは10万人に達している。<br>商品の特色としては，《萌江湖》の萌系スタイルと金庸武侠要素の融合は，非常に鮮明で，大衆に人気が有った。同時に，游族の多くの高収入ブラウザーゲームから積み上げてきた商品運営経験は，《萌江湖》の成功に繋がる重要な原因であり，ユーザーの行為とデータの分析，ゲームのディテールと感触の改善，及び消費を促進させるマーケティングイベントなどがその具体的表現である。<br>そのた重要ニュース<br>1、昆仑万维1000万元を《疯狂部落》のプロモーションに投入。昆仑万维は近頃3D Q版MMO携帯ゲーム《疯狂部落》の代理権を貰い，91で六ヶ月間7セットのサーバーでテストして来た。昆仑当タイトルの為に1000万元のマーケティングプランを策定し，その中には広告投入，異業界提携、テレビＣＭ等が含まれている。先日昆仑手游《英雄战魂》は初めて日本でテレビＣＭを放送した。<br>2、掌趣は今年下半期にDotaギミックのゲームを配信する。掌趣科技は近頃2013年下半期の商品計画を発表した。《石器时代》は近いうちにiosに登場して，すぐ台湾と韓国で配信される以外、《热血足球经理》ios版も発表まじかである。なお，掌趣はCOCギミックの《玩具战场》と，神仙道ギミックの《圣将》と3D Dotaギミックの《圣降》などを配信する予定である。<br>3、热酷《名将无双》業界を超えてプロモーション活動，韓国スター宋承宪と手を結び，中国、日本、韓国市场のプロモーションをおこない，将来的には承宪をモデルに制作したカードをゲームに仕組んでおく予定もあるという。<br>
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<link>https://ameblo.jp/86china/entry-11571109397.html</link>
<pubDate>Tue, 18 Jun 2013 11:53:10 +0900</pubDate>
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