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<title>都会の新人ゲームプログラマー</title>
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<description>やっとこさゲーム業界に入った新人プログラマーの話</description>
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<title>Unity シェーダ　マルチレンダ　レンダテクスチャ</title>
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<![CDATA[ <br>前回はポストエフェクトについて。<br><br>※Unity Proじゃないとできません。<br><br>しかし、前回の方法ではできないポストエフェクトがある。<br><br>それは、対象物だけ描画してその対象物だけエフェクトをかけるという事。<br><br>たとえば、太陽だけ描画して太陽だけに放射ブラーをかける。<br><br>ゴットレイってやつですね。<br><br>あとは白黒のマスク画面が必要なので太陽以外を黒でレンダリングする。<br><br>といった手順が必要です。<br><br>んで厄介なのがUnityのマルチレンダ。<br><br>１番気に食わなかったのがカメラを１つ増やさないとマルチレンダができない事。<br><br>絶対にカメラを増やさないとマルチレンダできません。<br><br>絶対にです。<br><br>なぜ気に食わないかというと、ドローコールが２倍になったからです。<br><br>そりゃカメラ２つでレンダリングしてれば２倍になりますわな。<br><br>そこで！<br><br>レンダリングするときにレンダリングする奴を決める事ができます。<br><br>カメラの関数で<br><br>camera.RenderwithShader（第１引数：シェーダ、第２引数：ターゲット）<br><br>とかいうものと<br><br>camera.SetReplacementShader（第１引数：シェーダ、第２引数：ターゲット）<br><br>という今表示されている奴を１つのシェーダで全部描画するというものです。<br><br>置き換えシェーダとよばれています。<br><br>ttp://unityshader.hatenablog.com/entry/2013/12/14/015247<br><br>このサイトにも書いてあります。<br><br>んでいまこいつらに苦しめられています。<br><br>まずこの二つの関数の違いがよくわからない。<br><br>たぶんなんだけど、SetReplacementShaderは画面に表示されているものすべてにって感じ<br><br>恐らく、２Ｄ含め。だから正直微妙？ＵＩなんでレンダリングしなくていい。<br><br>つかうのはRenderwithShaderになるのかな？<br><br>そしてわからん事がUnityでステート？ドローコールとか表示されているやつ。<br><br>あれがレンダテクスチャ側に描画されてもどってこない罠。<br><br>たぶんResetReplacementShaderっていう使ったシェーダの初期化<br><br>とかいうのやらないとなんだけど、どのタイミングでやればいいかよく分からない状況。<br><br>これは公式<br>ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/SL-ShaderReplacement.html<br><br>置き換えシェーダについての注意点がかいてあります。<br><br>シェーダのサブシェーダにタグは必ずつけろよ的な話。<br><br>Sunshader<br>{<br>  Tags{"RenderType" = "オペーク"}<br>}<br><br>みたいなやつ。んでUnityの標準シェーダに全部ついているから描画されない心配はないよ！<br><br>だって。<br><br>さっきはった（公式じゃないほう）場所にもそれについて書いてあります。<br><br><br>RenderwithShader(shader,"RenderType");<br><br>ってやるとレンダータイプってタグがつけられたシェーダが描画される。<br><br>とでも思っているのか？<br><br>使うシェーダのタグがRenderType = オペーク　だったら<br><br>レンダータイプってタグのやつのオペークってやつらを描画する設定。<br><br>だからRenderType = Transpose　みたいな事かいてるとオペークじゃないので<br><br>そいつは描画されません。<br><br>あくまでも置き換えシェーダとおなじタグの同じ値？文字列？の奴しか描画されない。<br><br>なので太陽だけ書きたい！ってなったら太陽のシェーダに<br><br>Tags{"RenderType" = "sun"}<br><br>とかかいといて、置き換えシェーダにもTags{"RenderType" = "sun"}　って書いておけば<br><br>描画されるって信じている。これまだやってないから確証ないです。<br><br>明日やるんで、明日また書きます。<br><br>つまりこれができたら太陽だけレンダリングしているレンダテクスチャができるから<br><br>レンダテクスチャにしても描画コストは２倍にならないというわけ。<br><br>普通にカメラのターゲットテクスチャを何も考えないで画面に表示すると２倍になってしますけど。<br><br>まだまだこれについてはわからないことがたくさんあるのでまた書きます。<br><br>まじでUnityのシェーダ周りの日本語記事が少ない。<br><br>テッセレーションについては皆無だし。<br><br>テッセレーションもできたらいつか書きます。<br><br>それでは。<br><br>
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<link>https://ameblo.jp/aburahann/entry-11892137960.html</link>
<pubDate>Thu, 10 Jul 2014 21:54:17 +0900</pubDate>
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<title>Unity シェーダ　ポストエフェクト</title>
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<![CDATA[ 最後までかいたのに消しちゃった・・・。<br><br>やる気なくなったから重要なところだけ。<br><br>まずUnityProじゃないとできません。<br><br>Unityでポストエフェクトかけたい。<br><br>ちなみにエッジフィルターかけます。<br><br>マーベッリックプロジェクトのエッジフィルターの奴やります。<br><br>カメラのスクリプト張ります。<br><br>using UnityEngine;<br>using System.Collections;<br><br>public class Camera : MonoBehaviour {<br><br>    public Shader shader; // フィルター系のシェーダ<br><br>// Use this for initialization<br>void Start () {<br>        // 深度ﾃｸｽﾁｬモードＯＮ！<br>        camera.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth;<br>}<br><br>// Update is called once per frame<br>void Update () {<br><br>}<br><br>    // すべてが描画された後に呼ばれる関数<br>    // 引数は今画面に表示されている物を画像として取得してきている<br>    // たぶん、第１が入力で第２が出力だとおもう<br>    void OnRenderImage(   RenderTexture src, RenderTexture dest) <br>    {<br>        // マテリアルをシェーダで生成する。（こんな事できたんだね<br>        Material mat = new Material(shader);<br> <br>        // 神関数<br>        // srcのテクスチャをdestのテクスチャにコピーする。<br>        // コピーする時にマテリアルに適用されたシェーダの効果を使ってコピーする。<br>        // そしてそれを画面に出力する。<br>        // くそ便利関数。これがないとポストエフェクトははじまらない！<br>       Graphics.Blit(src, dest, mat);<br>    }<br>}<br><br>これをカメラに適用します<br><br>深度テクスチャの取得方法はシェーダ側で<br><br>sumpler2D DptheTexture;　みたいな事かけば取得できます。<br><br>用意されてる変数があるんです。スペル間違ってたらスマソ。<br><br><br>これでカメラスクリプトにエッジフィルターのシェーダを適用します。<br><br>シェーダ内で注意することがあります。<br><br>頂点シェーダの所は座標変換をいつもどおりしてください。<br><br>２Ｄ画像だからいらねぇや！って思うんですけど、Ｕｎｉｔｙはそうゆう感じじゃないみたい。<br><br>んであとはピクセルシェーダでマーベリックさんの所でやってるソースかけばいけます。<br><br>これができるということは、普通のテクスチャはシェーダ内におくられてきています。<br><br>なのでブラーとかセピア調にしたりいろいろできます。<br><br>今回は１枚をうけとって２枚目の深度テクスチャはシェーダ内で受け取れていたので問題はない<br><br>ですが、２枚のテクスチャをうけとりたい！ってなったらまた別の方法をやらないといけないと<br><br>思います。<br><br>カメラクラスでレンダーパスとかレンダーバッファとかを切り替えるのがあるのでそれを<br><br>なんとか駆使すればいけるような。だれか出来たら教えて。<br><br>そいじゃー。
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<link>https://ameblo.jp/aburahann/entry-11890470918.html</link>
<pubDate>Mon, 07 Jul 2014 20:31:36 +0900</pubDate>
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<title>Unity 頂点シェーダ バンプマップ</title>
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<![CDATA[ 俺用の記事。<br><br>注意：みてもすごいわかりにくいよ！本当に知りたいときはコメントでも残してください。<br>　　　後色々まちがってるよ！参考にしないほうがいいよ！<br><br>仕事場にソース持ち込めないからここに貼り付ける。<br><br><br>今は暇だからUniytのシェーダいじくりまわしている。<br><br>んでサーフェスシェーダ使わないで、頂点とフラグメントでライティングやらしている。<br><br>てかバンプ用意されてるからやる必要ないんだけどねｗ<br><br>でもシェーダの勉強だから頂点とフラグメントで計算する事にしている。<br><br><br>んでバンプマップでつまづいている。<br><br>シェーダソースは悪くないとおもう。<br><br>とか思ってたらＣＰＵ側でやる処理があったのね・・・。<br><br>学生の頃に普通にやってたから詰む意味がわからんとかおもってたらそうゆうことだった。<br><br><br>ソースはＤｉｒｅｘｔＸのＨＬＳＬです。<br><br>ソース張る。<br><br>D3DXMATRIX mtxRot;// 回転マトリクス<br>D3DXMATRIX mtxTlans;// 平行移動マトリクス<br>D3DXMatrixIdentity(&amp;m_WorldMat);// ワールドマトリクスの初期化<br>D3DXMatrixScaling(&amp;m_WorldMat,m_Scale.x, m_Scale.y, m_Scale.z);// 拡大、縮小<br>D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&amp;mtxRot, m_Rot.y, m_Rot.x, m_Rot.z);// 回転処理<br>D3DXMatrixTranslation(&amp;mtxTlans,m_Pos.x,m_Pos.y,m_Pos.z);// 平行移動<br><br>// マトリクスの計算<br>m_WorldMat = m_WorldMat * mtxRot * mtxTlans;<br><br>// モデルの逆用列用<br>D3DXMATRIX modelmatInv;<br>// モデルの逆行列を生成<br>D3DXMatrixInverse(&amp;modelmatInv,NULL,&amp;m_WorldMat);<br><br>// テクスチャのポインタ取得<br>CTexture *pTex = CManager::GetTexture();<br><br>CCamera *pCamera =  CManager::GetCamera();<br>D3DXMATRIX mtxview = pCamera-&gt;GetMatView();<br>D3DXMATRIX mtxprj  = pCamera-&gt;GetMatPrj();<br><br>// ビューとプロジェクションをかける<br>m_WorldMat = m_WorldMat * mtxview * mtxprj;<br><br>// 逆行列変換用ライトベクトル<br>D3DXVECTOR3 InvLightDirection;<br><br>// ライトベクトルを出す<br>//LightVec = LightVec - m_Pos;<br>//D3DXVec3Normalize(&amp;LightVec, &amp;LightVec);// ノーマライズ<br><br>// ライトベクトルとモデルの逆行列をかけたやつをつくる。<br>D3DXVec3TransformNormal(&amp;InvLightDirection, &amp;LightVec, &amp;modelmatInv);<br><br>// カメラの座標を取得<br>D3DXVECTOR3 CP = CManager::GetCamera()-&gt;GetPos();<br>D3DXVECTOR4 InvCameraPos;<br><br>// カメラ座標と逆行列を掛け合わせたやーつを作る<br>D3DXVec3Transform(&amp;InvCameraPos, &amp;CP, &amp;modelmatInv);<br><br>// 頂点シェーダーに送るライトベクトルを送る<br>m_pCT-&gt;SetFloatArray(pD3Ddev, "InvLightDirection", (float*)&amp;InvLightDirection, 4);<br><br>// 頂点シェーダーに送るライトベクトルを送る<br>m_pCT-&gt;SetFloatArray(pD3Ddev, "InvCameraPos", (float*)&amp;InvCameraPos, 4);<br><br>// WVPを送信<br>m_pCT-&gt;SetMatrix(pD3Ddev, "WorldViewProjection", &amp;m_WorldMat);<br><br>ＣＰＵ側でシェーダに送るデータで一番重要なのは、<br><br>ライトベクトルとカメラベクトルをモデルのワールドマトリクスの逆行列と計算する事<br><br>// モデルの逆行列を生成<br>D3DXMatrixInverse(&amp;modelmatInv,NULL,&amp;m_WorldMat);<br><br>// 逆行列変換用ライトベクトル<br>D3DXVECTOR3 InvLightDirection;<br>// ライトベクトルとモデルの逆行列をかけたやつをつくる。<br>D3DXVec3TransformNormal(&amp;InvLightDirection, &amp;LightVec, &amp;modelmatInv);<br><br>// カメラの座標を取得<br>D3DXVECTOR3 CP = CManager::GetCamera()-&gt;GetPos();<br>D3DXVECTOR4 InvCameraPos;<br><br>// カメラ座標と逆行列を掛け合わせたやーつを作る<br>D3DXVec3Transform(&amp;InvCameraPos, &amp;CP, &amp;modelmatInv);<br><br>あとは上記のやつを送るらしい。<br><br>俺はこれをすっかりわすれてたし、シェーダの記事みててもＣＰＵ側の事を一切きにしてなかった<br><br>次シェーダソース<br><br>頂点シェーダ<br><br>void VS(<br>    in float4 inPosition : POSITION,<br>    in float2 inTexcoord : TEXCOORD0,<br>    in float3 inNormal : NORMAL0,<br>    in float3 inTangent : TANGENT,<br>    in float3 inBinormal : BINORMAL,<br>    out float4 outPosition : POSITION,<br>    out float2 outTexcoord : TEXCOORD0,<br>    out float3 outLight : TEXCOORD1,<br>out float3 outEye   : TEXCOORD2)<br>{<br>    outPosition = mul( inPosition, WorldViewProjection );<br>    outTexcoord = inTexcoord;<br>    <br>    // こうやって計算すると行列変換ようのマトリクスを入れrう、<br>float4x4 mat = { float4( -inBinormal, 0.0f ),<br> float4( -inTangent,  0.0f ),<br> float4( inNormal,    0.0f ),<br> float4( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ) };<br><br>float4x4 invmat = transpose( mat );<br><br><br>// モデルの座標系とテクスチャの座標系を２回変換しないといけない<br>outLight = mul( InvLightDirection, invmat);<br><br>outLight = normalize(outLight);<br><br>// Eyeベクトルを出す<br>float4 eye = inPosition - InvCameraPos;<br><br>// ノーマライズ<br>eye = normalize(eye);<br><br>outEye = mul(eye, invmat);<br>}<br><br>ピクセルシェーダ<br><br>void PS2(in float2 inTexcoord :TEXCOORD0,in float3 inLight :TEXCOORD1,in float3 inEye:TEXCOORD2,<br>out float4 outDiffuse :COLOR )<br>{<br>// 高さ<br>//float height;// = (tex2D(TexHeight,inTexcoord).x - 0.0f) * 0.1f; <br><br>float depth = -inEye.z * 0.1f;<br><br>// アイベクトルやら高さやつかったテクスチャ座標を出す。<br>float2 TexCoord = inTexcoord.xy + inEye.xy * 0.1f;<br><br>//↓法線ベクトルを調整させるため<br>    float3 N = tex2D( TexBump, TexCoord).xyz * 2.0f - 1.0f;<br><br>    outDiffuse = -dot( N, inLight );<br>outDiffuse.a = 1.0f;<br><br>// 基本画像を合成<br>outDiffuse = outDiffuse * tex2D( TexSampler, TexCoord );<br><br><br>}<br><br>正直ピクセルシェーダはうごくかは謎。<br><br>どうやらこのシェーダは視差マッピングやったあとにバンプをやろうとして<br><br>視差マッピングのシェーダを改造させたものらしい。なんでやったかは忘れた。<br><br>あとはコレを仕事場でみてなんとかしな。<br><br>Ｕｎｉｔｙで頂点とピクセルシェーダでこんな事している奴はたぶん少ない。<br><br>ゆえに記事がなくて困る。<br><br><br>そして記事よく記事に惑わされる。<br><br>特に一番困ったのが、ライトベクトルとカメラベクトルの取得方法。<br><br>Ｕｎｉｔｙには定義済みのマクロが用意されている。<br><br>その中になんだったかわすれたけど、ライトベクトルを出すヘルパ関数と<br><br>カメラベクトルを出すヘルパ関数があるんだけど、そいつらは使わないほうがいいと思います。<br><br>もうシェーダのプロパティにスクリプト側からシェーダに座標関連を送ればいいと思う。<br><br>あとマルチレンダもまじで意味分からん。<br><br><br>Ｕｎｉｔｙでマルチレンダに関する記事もかなり少ない。<br><br>英語ならなるかもしれないけど英語とか読む気にならないわ。<br><br>こうゆうところが日本人のプログラム技術が発展しにくい所だと思う。<br><br>あとマルチレンダ関連はＵｎｉｔｙＰｒｏじゃないとできない。<br><br>マーベリックプロジェクトっていうサイトでエッジフィルターのシェーダやってたら<br><br>Unityでマルチレンダってどうやるんだ？ってなったは。<br><br>まずメインとは別にカメラを作る。<br><br>そこにレンダテクスチャをあてる。<br><br>これで現在表示されている画面のテクスチャが生成できる。<br><br>そしてこのカメラはメインのカメラと座標が同じになるようにスクリプトでもくむ。<br><br><br>んでここからがやっかい。<br><br>フィルターだから２Ｄシェーダをつくらないといけないわけなんだけど・・・。<br><br>２Ｄにマテリアルどうやってあてるねんｗｗｗ<br><br>そもそもマテリアルを入れる場所がない。<br><br>だからスプライトとかいうのにマテリアルがいれられるからそこにシェーダを適用した<br><br>マテリアルを無理やりつっこんだ。<br><br>このやり方が２Ｄシェーダを使うときにあっているかどうかはわからん。<br><br>でもできた。<br><br>んで深度テクスチャなんだけど、<br><br>シェーダー側に用意されてるっていうね・・・。<br><br>これもさっきつくったカメラにカメラモード＝デプステクチャとかいうソースを書いて<br><br>んで２Ｄシェーダ側で<br><br>sampler2D DepthTexture;<br><br>とかいう変数宣言すると、普通にとってこれるっていう謎。<br><br>定義済みマクロらしい。（さっきヘルパ関数使わないって言った奴だれだ）<br><br>これで深度テクスチャはとれた。<br><br>んで２枚のテクスチャをあとは合成してエッジやらなんやら検出すればいけるっていう話。<br><br>まじでUnityでシェーダをばりばり書いている人いねぇかな・・・・。<br><br>記事すくなすぎて辛すぎ。<br><br>俺の記事参考にならないから見ないほうが良いよ。<br><br>ＵｎｉｔｙだからＣｇ言語でやってるんだけど、ほぼシェーダの記述方式は変わらないから<br><br>そこは困ってない。ただ、ＣＰＵ側でやる処理がＤｉｒｅｃｔＸとＯｐｅｎＧＬと流れとか<br><br>全然把握できない。Ｕｎｉｔｙ謎多すぎ。<br><br>
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<link>https://ameblo.jp/aburahann/entry-11886772488.html</link>
<pubDate>Mon, 30 Jun 2014 20:33:00 +0900</pubDate>
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<title>約１年ぶりか</title>
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<![CDATA[ 去年の６月で更新とまってたねｗ<br><br>でも不定期更新なんでしょうがない。<br><br>内定とってすべてから開放されたんでしょう。<br><br>そして、４月からゲーム会社で働いています。<br><br>感想でいうと思ってたほどキツくないですね、現在は！<br><br>社員の皆さん優しいし、１０時出社の１８時３０分おわりという。<br><br>そして定時で普通に帰る人も多い。<br><br>もっとこう、遅くまで残ってヒーヒー言いながらやるもんだとおもってたのに！<br><br>プロジェクトとかにはまだ配属されてないから１人で先輩から指示されたプログラム作っている<br><br>感じです。<br><br>同期いないしｗ<br><br>納期とか期限とかもないからゆったりできている。<br><br>そこまで難しいプログラムでもないし。<br><br>主に解析と導入だからリファレンスとかサンプル読んで理解して作っている感じ。<br><br>正直楽。<br><br>でも今の会社にずっといるか？って聞かれたらいるつもりはないですね。<br><br>だってコンシューマやってねーんだもんｗ<br><br>正直ショックだったわ。<br><br>ＶＩＴＡとかＰＳ４とか作りたかった・・・。<br><br>だからアプリ作りより、なんか解析して技術検証やっていたい。<br><br>そっちのほうがプログラム技術あがるし。<br><br>今日はここらへんで、やめよう。<br><br>家ではUnityとフォトンクラウドつかってネットゲームつくってます。<br><br>次書くとき続けてるか謎だけどなｗ<br><br>また、来年になるか来月になるかわからんけど、じゃあノシ<br><br><br><br>
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<link>https://ameblo.jp/aburahann/entry-11856272436.html</link>
<pubDate>Tue, 20 May 2014 22:06:00 +0900</pubDate>
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<title>就職活動終了、無事夢のゲーム業界へ</title>
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<![CDATA[ やっと就職活動がおわりましたよ。<br><br>前回の記事みたら、新卒は３月、４月で締め切られるとか行ってたけど<br><br>あれ嘘っぱちなｗ<br><br>大手はそんぐらいに締め切るけど、７月とかでもまだゲーム業界の募集は余裕である。<br><br>作品も５月から作り始めたけど６月で内定とったから結局つくりきれてないし。<br><br>でもこんな俺でもゲーム業界にいけるって事はあきらめなければ誰でもいける。<br><br>基本的な３Ｄアクションゲームつくれるならだれでもいける。<br><br>あとは根気良くつづけるだけ。<br><br>試験に挑んだ企業はおよそ３０社。<br><br>その中にＩＴ会社はひとつもない。<br><br>学校はこの時期になるともうゲームはあきらめてＩＴいけとかいうけど<br><br>ゲーム会社なんてもんは探せばいくらでも情報はでてくる。<br><br>俺はウィキペディアですべてのゲーム会社を調べた。<br><br>そこまでやってるのは俺ぐらいしかいないだろうけどな。<br><br>でもそこまでしてもゲーム業界に行きたかったってのがあったから、<br><br>ここまでがんばれたってのはある。<br><br>作品と俺の筆記力のなさで就職活動は結構苦労したが、<br><br>俺みたいな奴で拾ってくれる会社があったことは本当にありがたいこと。<br><br>筆記ある会社とかごめんだぜｗ<br><br>幸いコンシューマで１０年以上ゲーム業界でやってきてる会社だから技術力とかも安心できる。<br><br>最近はソーシャルやってたけど、そのソーシャルクソつまらなかったけどなｗ<br><br>面接でもそれは言ったし、向こうも聞いてきたんだからそう答えるわ。<br><br>俺のレベルはクラス内では中ぐらいに位置する。<br><br>そうゆうやつはら６月ごろに内定が出始める傾向がでる。<br><br>それ以下はいつになるかしらん。<br><br>あと、性格とか発言がまともな奴ね。<br><br>とりあえず、筆記ができなくても、基本情報とれてなくても３Ｄアクションゲームが作れれば<br><br>どこか、ゲーム業界にいけるって事です。<br><br>前の記事ではミドルエンジン導入とか書いてたけど、あれもうそな。<br><br>高度なアルゴリズム、シェーダー、フレームワークとかは評価されるよ。<br><br>あとおもしろさを取っている会社もある。<br><br>そんな所かな。<br><br>次書くときはいつになるのやら。<br>
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<link>https://ameblo.jp/aburahann/entry-11558059581.html</link>
<pubDate>Sat, 22 Jun 2013 15:09:15 +0900</pubDate>
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<title>久しぶりな俺</title>
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<![CDATA[ ２年ぶりくらいだろうか。<br><br>このＩＤでログインしてブログを書くのは。<br><br>そして、今ここに書こうとしているのは２年前とたいして変わら内容ということにあきれている。<br><br>２年前は自分のプログラム技術のなさに泣けて死にたいという話だった。<br><br>たしかに当時の俺はクソだった。<br><br>しかし、今はＣ＋＋でＤｉｒｅｃｔＸで３Ｄゲームを作成できるところまできている。<br><br>が問題はここからだ。<br><br>たしかにある程度のプログラム力は自分にはついたと思う。<br><br>しかし、今就職活動をしているとまた自分の無力、無知さに泣けてくる。<br><br>今回の発表会で作成したゲームはあまりにもクソゲーすぎた。<br><br>ゲームをつくるとうとしていたのが最大の失敗だったのだ。<br><br>ゲームを作ったところで企業の人はなんの見向きもしてくれない。<br><br>そのゲームどんな技術要素が入っているかだけを問いてくる。<br><br>なかにはゲーム性なんてものは必要ないという人もいる。<br><br>そして俺には技術のかけらも入っていなかったであろう。<br><br>では企業がみる技術とはなんなのか？<br><br>恐らくこれらだろう。<br><br>高度なアルゴリズム、ミドルウェアの導入、シェーダー、物理演算、ツール<br><br>といったところだろう。<br><br>そして私はそのどれもが入っていなかった。<br><br>これは学校では教えないし、教われないことだ。<br><br>いかに早く気づくのは大切だったのだ。<br><br>そして私は気づくのが遅すぎた。<br><br>現在就職活動中、３月、４月にはもう新卒はほとんどしめきられるであろう。<br><br>俺に残された時間はわずか一ヶ月。<br><br>一ヶ月もないかもしれない。<br><br>今日の発表会は自分の技術力ではなく、作るものを間違えたというところだ。<br><br>そして、そのゴミゲームにさかれた時間はあまりにも大きかった。<br><br>いや、どうだろうか。<br><br>俺はいったい１日どれくらいで作っていたのだろう。<br><br>あの程度のもの本気をだせば、５日で作成できるはずだ。<br><br>そしてコレからが本当の本気のはじまりだ。<br><br>人生で一番プログラムを組む数週間になるだろう。<br><br>発表会で地獄を体験して、地獄からのスタートだ。<br><br>俺に残された時間はもう少ない。<br><br>後戻りもできない。<br><br>残ったのは後悔と反省と自分が無力だということの怒りが残った。<br><br>俺は怒るときはだいたい自分の無力さに切れるときぐらいだろう。<br><br>プログラム力はある程度はついた。<br><br>そのある程度であとどれくらいで表現できるかを突き詰めればいい。<br><br>手っ取り早く、ミドルウェアを導入して建物を破壊するゲームでもつくるか、<br><br>havokを導入すればそれぐらい容易のはずだ。<br><br>やってやる。<br><br>本当に最後の大反省会だ。<br><br>あとは死ぬ気になってどれだけ組めるかだ。<br><br>ここが俺の人生の分岐点だ。<br><br>最大の敵は自分だ。<br><br>もう甘えるな。<br><br>猶予はないのだから。<br>
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<link>https://ameblo.jp/aburahann/entry-11465985262.html</link>
<pubDate>Fri, 08 Feb 2013 01:38:13 +0900</pubDate>
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<title>久し振り</title>
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<![CDATA[ <p>１０か月ぶりにブログを書く。</p><br><p>というのも自分がこのブログを書くときは何かがあった時だ。</p><br><p>今日は、絶望にあったというべきか。</p><br><p>前のブログは１月ぐらいの投稿だったかな、そのときならまだやりなおせたのに。</p><br><p>そして今問題になったのは、</p><br><p>プログラム技術が圧倒的に足りない。</p><br><p>これは家にいるとき自分がまったくプログラムをしなかったことに問題がある。</p><br><p>そんなことをわかっていながら、</p><br><p>ずっとここまできてとうとう自分で自分の首を絞めるという事態になってしまった。</p><br><p>ここまでひどい状態にならないと、気づけないいや気づいていたけれども動かなかったのだ。</p><br><p>それは自分の責任である。</p><br><p>今日から、プログラム漬けとまではいかないが</p><br><p>毎日プログラムをしないと正直この先はもうついていけないだろう。</p><br><p>そして自分はプログラムが嫌いだ。</p><br><p>難しくて分からない。</p><br><p>理解してるものからの助言は</p><br><p>わからないから、嫌いなんでしょ？</p><br><p>だったらわからないところを一つ一つつぶしていくしかないだろ。</p><br><p>それをしなかったお前が積み重なりすぎて、もうわけわかんなくなってるのが一番危険な状態だ。</p><br><p>そうゆうことらしい。</p><br><p>これから、プログラムをしていけば間に合うのだろうか。</p><br><p>一日１０分、２０分それ以上か。それをすることで俺はプログラムが好きになれるのだろうか。</p><br><p>俺は、プログラマーになったらこういいたい</p><br><p>俺はプログラムが大嫌いだったけど、しなければ・・・</p><br><p>あ、なんかナルトで影分身が一番苦手だったけど今は一番得意な忍術になっていたっていってたな</p><br><p>相当な努力をしたんだろうな。</p><br><p>おれが最後に努力した時はいつだろうか。</p><br><p>それを思い出しながらもこれから努力を行こうと思う。</p><br><p>限られた時間の中でどれだけ自分がプログラムを組むことができるかが勝負になってくる。</p><br><p>次にこのブログを書くのはいつになるだろうか</p><br><p>その時はプログラム技術は向上しているのだろうか。</p><br><p>楽しみでもあり、恐怖でもある。</p><br><p>いやなにも変わっていないかもしれない。</p><br><p>おそらくそれではもう俺に道はないだろう。</p><br><p>それではバイトにいってくる。</p>
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<link>https://ameblo.jp/aburahann/entry-11054690881.html</link>
<pubDate>Fri, 21 Oct 2011 16:35:52 +0900</pubDate>
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<title>新年明けましておめでとうございます！</title>
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<![CDATA[ いや－ガキの使いみてたらあっというまに新年があけてしましましたね<br><br>おそらく年の越しかたはおそらく中学のころからほとんどかわってないｗ<br><br>つっても去年はいろんなことがあった<br><br>まず、俺が東京に行ったということ<br><br>いろんなことがあった<br><br>おそらく人生の中で一番充実していた年だとおもう。<br><br>いろんなことを学んだ。<br><br>おそらく人生の中で一番勉強をした年である。<br><br>いろんな人にあった。<br><br>おそらく人生の中で一番人と話した年である。<br><br>そういろんなことがあった。<br><br>つっても今は、ニコ動みてＶＩＰ眺めていた程度なんですけどもねｗ<br><br>新年だってのに一体なにをやっているのやら・・・<br><br>まぁ、新年だろうがなんだろうが結局のところは変わらないのかもしれないですね。<br><br>新年だから、変わるのではなく常に自分って奴をいい方向に変えていかなくちゃいけないのにな。<br><br>まぁ、確実に言えるのは。<br><br>去年の俺は成長してた。<br><br>高校生だったころとは大違いでした。<br><br>それは一番自分がよくわかることだった。<br><br>正直、実家にいるのもいいかもしれないけど。<br><br>一週間で十分かもしれない。<br><br>もう東京にもどってアニメがみたいですｗ<br><br>トルネさんがおそらくパンパンになっててエラーはきまくっている気がするｗ<br><br>とまぁ、アニヲタってのは変わらないんですけども、それでも今年もがんばって生きたいと思います。<br><br>それではまたﾉｼ<br>
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<link>https://ameblo.jp/aburahann/entry-10754569870.html</link>
<pubDate>Sat, 01 Jan 2011 02:03:02 +0900</pubDate>
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<title>忙しい件について</title>
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<![CDATA[ ゴキブリがでた以来のブログになるらしい。<br><br>このブログをはじめた当初はまさか自分が東京のゲームの専門学校にくるとはおもってもいなかったはず。<br><br>だか、あのときの俺よ、俺は結構がんばっているぜ。<br><br>これをはじめたのは当時中学３年生だった頃の話かな。<br><br>恐らく受験勉強で心が病んでいたんでしょう。<br><br>なにしてもつまらない、最悪の時期でした。<br><br>ゲームをしてもすぐにあきてしまってすることがなくて寝てばかりでした。<br><br>おそらく当時の俺はとにかく「暇」という言葉がぴったりだったと思う。<br><br>受験勉強つってもなにやっていいかわからないし。<br><br>恐らく俺はそこまでがんばっていい高校を目指す気もなかったはずだ。<br><br>しかし、何をするにしても勉強、勉強という毎日だった気がする。<br><br>勉強をしないといけない気がして。<br><br>しなかったらなにか後ろめたい気持ちになって。<br><br>ほんとうに最悪の一年間だった事を覚えている。<br><br>それに比べて今は結構充実していると思う。<br><br>課題と国家試験の勉強に追われつつも<br><br>その間にアニメとゲームをする。<br><br>基本情報は今回の奴はうからない気がするけどなｗ<br><br>それでも当時の俺、いやいままでの俺とは全然違う俺になっている事は俺が一番よくわかっている。<br><br>よく、人と話すようになった気がする。<br><br>恐らくそれはコミュニケーション能力をいかに大切かって事がわかったんだろう。<br><br>その大切な事は自分がよくわかっている。<br><br>それに気づいただけでもいいほうかもしれない。<br><br>でもそれで満足してちゃ俺はここで終わりだ。<br><br>俺には人以上の技術も知識もない。<br><br>だけどコミュニケーション能力はまだあるほうだと思う。<br><br>いや、こっちにきて培ったといってもいいかもしれない。<br><br>人見知りの俺がこんなにもクラスの人としゃべったりするのはそうそうないだろう。<br><br>でももっと先生方としゃべっていかなくちゃいけないらしい。<br><br>先生ともっとしゃべって話を聞いていかないといけないらしい。<br><br>コミュニケーション向上の道はひとつ。<br><br>それはいろんな人と話す事にある。<br><br>自分的にすごく難しい事なんだがｗ<br><br>知らない人に話しかけるって結構、勇気がいるよね。<br><br>俺はそうだ、先輩とか先生とかリア充とか。<br><br>まあ話をしていたらコレもいつおわるかわからなくなってきたから<br><br>ここらへんで課題を消化する事にするよ。<br><br>そいじゃまたノシ<br>
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<link>https://ameblo.jp/aburahann/entry-10728019871.html</link>
<pubDate>Sun, 05 Dec 2010 21:13:42 +0900</pubDate>
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<title>東京に来て半年ついに奴が出てきた。</title>
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<![CDATA[ <font size="3"><span style="font-style: italic;">Ｇがでました。<br><font size="2"><br><span style="font-style: italic;">まじでない。Ｇとかまじでないです<br><br>奴との接触は避けてきたつもりだ。<br><br>しかし奴は理不尽にも俺達の前に立ちはだかる。<br><br>俺が、俺達が一体なにをしたって言うんだ？<br><br>人に迷惑をかけるようなことや誰かが悲しむような事はした覚えは無い。<br><br>ただいい子に友達としゃべっていただけなのに・・・だけなのに<br><br>そう、奴が突然現れたのだ。<br><br>いや、現れたというのは少し違う。<br><br>具現化れたのだ。<br><br>それは災害といっても過言ではない。<br><br>そこにいるという事実だけで俺達は簡単に絶望することができるのだから。<br><br>だから、俺達は立ち上がった。<br><br>近代兵器を持ち寄り人の力を超えし能力で全力で奴にぶつかっていった。<br><br>自分の能力を一時的に超える力を手にすると人はそれを使いたくなる。<br><br>そして乱用し、自滅する。<br><br>だから俺達は違った。<br><br>歯止めが利いたんだ。<br><br>恐らく俺一人じゃ暴走して自滅していただろう。<br><br>仲間がいたから俺を止めてくれた。<br><br>そして俺達は無事に奴を倒すことに成功した。<br><br>そう、俺達は勝利したのだ。<br><br>あの忌々しい黒き悪魔に。<br><br>しかし、また具現化れるかもしれない。<br><br>そう思って近くの対悪魔兵器が販売している店に行き。<br><br>武器弾薬の補充そして対悪魔地雷を購入してきた。<br><br>なんでもこれは悪魔がそれを食べることによって<br><br>仲間の悪魔も滅ぼすよいう優れものらしい。<br><br>これでしばらくは悪魔との戦闘は避けることができるだろう。<br><br>そうして俺達の今日は明日へかわっていくのだ。<br><br><br><br><br><br><br><br><span style="font-weight: bold;">&nbsp;</span></span></font></span><span style="color: rgb(0, 0, 0);"><span style="font-weight: bold;">&nbsp;</span></span><span style="text-decoration: line-through;">&nbsp;</span><span style="font-weight: bold;">&nbsp;</span></font>
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<link>https://ameblo.jp/aburahann/entry-10666553778.html</link>
<pubDate>Sun, 03 Oct 2010 21:47:31 +0900</pubDate>
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