<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
<channel>
<title>ゲームデザインの教室</title>
<link>https://ameblo.jp/akihitosan/</link>
<atom:link href="https://rssblog.ameba.jp/akihitosan/rss20.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
<atom:link rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com" />
<description>実験的なゲームデザイン</description>
<language>ja</language>
<item>
<title>音楽の構造のようなゲームデザイン</title>
<description>
<![CDATA[ 音楽とゲームの構造を考えてみれば、両方は関係がある。両方では、リーズムとペースと流れと多様性が重要です。なので、いい音楽のようにゲームをデザインする時に、このゲームのデザインはバランスといい流れにつく。ゲームをいい音楽のように企画したら、いいゲームになれる。でも、どのようにゲームデザインに音楽の実質的な要素が役に立てるのか？<br><br>ゲームのフロー（流れ）<br><br>音楽では、幸せ、悲しみ、懐旧等の感情を喚起する雰囲気が存在する。ゲームも同じことを行う。例えば、ボスとの戦いは難しくて、緊張さと怒りが喚起させる。でも、音楽は自然にバランスをよく行う。バランスにつく時に、我々はフローという精神的な状態につく。<br><br>心理的に、フローは簡単に「最大集中を使える場合」と言える。全ての経験は二つの要素がある：不安と退屈。不安は、チャレンジを乗り越えない場合です（難しすぎるボス戦闘、ヒントのないパズル、等）。退屈は逆です：易すぎる活動、反復的な活動、等。例えば、RPGゲームで、同じ敵を同じ場所で何度も何度も殺す事（チャレンジがなくて、アクションは面白くなくなって、退屈に落ちてしまう都合です）。<br><br>不安と退屈の間に、フローがある（バランスだと言える）。ゲームを絶望的にせずに、興味が無くならないように、ゲームによく集中できる瞬間になるんです。すると、プレイヤーさんはゲームをもっと楽しめるようになる。<br><br>多様性<br><br>音楽を聴いている時に、もし曲の調子とビートは長期に繰り返されているなら、私達は早く飽きってしまうんですね。ゲームと違わずに、ある以前に発表された遊び方の面白さは、下がって行くなら、速く新しい機能を含むか別の方法で同じ機能を利用する時間になる。<br><br>最も賢いゲームのデザインでは、新しい含まれた機能は他の機能の面白さをよく強化する。例えば、あるプラットフォームゲームでは、跳びという機能は楽しいと言える。追加にダブルジャンプを含めたら、跳びの面白さは強化される（まだ跳びですけど、経験はちょっと普通の跳びと違う）。<br><br>音楽のように、各ビートとツーンが他のツーンと違っても、聴いている人はまだ全体的に音楽を気付ける。ゲームの企画の途中で、いつも色々な区別の特徴が含まれても、ほとんどの場合でいいゲームにならない（構造はめちゃくちゃになると、よく構成されられない）。むしろ、ゲームの枠組の機能を配合する可能性を探したら、もっとシームレスなゲームになれる。そうすると、アイデアの枠組が小さくなって行く、簡単な枠組として最後まで残る。それに、ゲームは一体として認められる（また、もちろん、それは曖昧な機能のあるゲームの企画と関係がない）。単純に全ての機能はお互いに関する事ができる企画です。<br><br>すなわち、多様化は「幾つの特徴を入れたらいいのか？」と違って、「どのようにその少ない機能を様々な方式で使えばいいのか？」と関する。例えば、ゼルダの伝説というゲームで、ゲームプレイの枠組はかなり小さくても：ブーメラン、爆弾、剣の切り、弓、等（五つぐらいのアクセサリー）、ダンジョンでブーメランの含むパズルの解き方が多い。<br><br>ゲームプレイのペースとリズム<br><br>音楽を聴く時に、空白と調子のバランスは重要です。もしある瞬間に曲が激しすぎたら（それに、音と音の間の空白（短期の沈黙）が無かったら）、迷惑になる可能性がある。逆の場合にも。ゲームでは、同様です。音楽のように、余計と空虚、圧力と和らげさ、時と空間のバランスは大事なことです。ゲームのステージを作る時に、ああいう要素を考察する。<br><br>もう一度プラットフォームゲームと例える。ああいうゲームの「空白」は、例えば、穴（土とブロックのない地域）と言える。その穴を避けるために、跳ぶ。敵を殺すために、敵の上に跳ぶと、上にインパルスを受けると、風に跳ぶ。ああいうアクションは「ゲームのステージのリズム」を構成する。<br><br>もしステージのチャレンジを余計に含んだら、ストレスになるけど、もしその後にボナスレベルを入れたら（コインを自由に得るレベルの種類など）、リラックスできるようになる。<br><br><br>結論<br><br>いい音楽を構成する要素を分析する時に、ゲームの流れと心地良さを改良するために同じ要素を考察できるから、役に立つ。もしあなたのゲームはいい音楽らしいなら（いい流れ、空間と時と密度のバランスのあるゲーム、等）、順調と言えるんです。<br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/akihitosan/entry-10836745199.html</link>
<pubDate>Mon, 21 Mar 2011 08:56:14 +0900</pubDate>
</item>
</channel>
</rss>
