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<title>夢へのTRY</title>
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<description>2014年のテーマ「テッペン」           (since 13th.Dec.2008)</description>
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<title>2015年は「市場インパクト」</title>
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2015年のミリオンチェインのスローガンは「市場インパクト」シビアに厳しく見ると、去年は、伝説級の追い上げこそ見せましたが、市場全体で見るとまだまだ全然埋もれてしまっています。ネイティブゲームの市場におけるインパクトとは具体的にには、ストアのセールスランキングです。(SGIさんによる2014年振り返り)App Store: http://gamebiz.jp/?p&#61;138376Google Play: http://gamebiz.jp/?p&#61;138579以下、市場インパクトを出すために大事にし
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<dc:date>2015-01-01T12:50:02+09:00</dc:date>
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<title>2014振り返り</title>
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2014年、お世話になりました (ワンっ！(トーイ on the Snow @ 嫁の実家。すくすく育ってます。4ヶ月。)僕の2014年はミリオンチェインの1年とほぼ同じと言っても過言ではないぐらいいつも話題はミリオンチェインでした。■1月ゲームプランナーになり、初めて迎えた月初が1月。初詣から帰ってきて障害対応をしたのを覚えてます（来年はありませんように）■2月android版リリース時にスタートダッシュができるようにソーシャル施策を打ちまくった2月。■3月android版がリリースされ、初のア
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<title>チーム</title>
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ミリオンチェインが先ほどAppStore トップセールスランキングでのギネスを更新しました！今まで2014/2/27に達成した36位が最高だったのですが、35位をしかも強豪ひしめくこの12月の月初で達成することができました！どんなに窮地に立たされようとも、チームメンバーが可能性を信じ続けてくれ、みんなでその姿勢を示したそして、その可能性に経営層が答えてくれ結果、一緒に戦ってくれるチームミリオンな方々が増えた間違いなくそれで勝ち得たものです！もう言うことないっしょこれ！今月13日でミリオン1周年！
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<dc:date>2014-12-02T00:51:40+09:00</dc:date>
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<title>ゲーム作りで大切にしていること</title>
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一昨日グループ総会があり、ウチ姫勢が賞を3つもとりました。同じネイティブを開発運営している身としては、悔しい気持ちより嬉しい気持ちのほうが大きかったです。ついにネイティブが日の目を見る時がきたと。本当におめでとうございます。ミリオンは、半年後の総会をターゲットに壇上に絶対上がります。僕個人としては、先月末のAmebaの締め会にてベストプロデューサー賞をいただきました。プロデューサーになってまだ2ヶ月と短いのですが、お恥ずかしながら入社して4年目で初のAmeba締め会での受賞となりました。本当にチ
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<dc:date>2014-10-05T17:10:30+09:00</dc:date>
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<title>勝利への執着心</title>
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弱虫ペダル 1 (少年チャンピオン・コミックス)/秋田書店￥453Amazon.co.jpここ1週間、弱虫ペダルをがーっと最新刊まで読みました。すごく面白い。こんな熱い世界があったんだと驚きました。昔から球技しかスポーツをやってこなかった僕にとって、ロードレースはかなり新鮮なものでした。このマンガで一番おもしろいのが、クライマー, スプリンター, オールラウンダーのライバル同士の競り合い。抜いて抜かれてまた抜いての繰り返しなんですが、不思議と飽きない。次が読みたいとなってしまう。今かなりのレッド
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<dc:date>2014-09-27T22:47:21+09:00</dc:date>
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<title>プロデューサーになりました</title>
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去年9月よりプランナー兼運用責任者として携わっておりましたゲーム「ミリオンチェイン」のプロデューサーになりました。http://millionchain.amebagames.com/僕の中でプロデューサーというのは、能力経験問わずそのサービスやプロダクトのことを一番考えている人がやるべきだと思っているので、その点に関しては誰にも負ける気はしませんし、もし負けることがあるならプロデューサーを辞めたほうがいいと思っています。ミリオンチェインの現状ですが、イラストやデザインや演出など、クオリティが高
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<dc:date>2014-08-01T07:11:29+09:00</dc:date>
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<title>エンジニアから学ぶ企画職</title>
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エンジニアから企画職になってから、早いもので10ヶ月が経とうとしています。よく、エンジニアからプランナーやプロデューサーになって生かせるものって何って聞かれるのですが、・「エンジニアの気持ちがわかる」・「技術的な会話ができる」・「作れないものを提案しない」・「工数が大体わかる」とかそういうのを答えていたのですが、正直「知識」面のメリットが多かったので、その知識さえあればエンジニアじゃなきゃダメという点は無く、個人的にもモヤモヤしていました。が、今日ふと、一般的にどう呼んでるかわからないのですが、
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<dc:date>2014-07-24T01:16:04+09:00</dc:date>
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<title>逆転だ！逆転！</title>
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お久しぶりですずっと忙殺され、気になっていたけど見れなかった「ルーズヴェルトゲーム」を週末で一気に見終わりました。http://tod.tbs.co.jp/item/3369/実は、僕は最近こういう「逆転」が必要な状況で、ひたすらもがいておりました。そして、ブログやtwitterに何かを発信するとネガティブなことを書きそうで、ためらっておりました。おそらく、つい最近までほとんど仕事の話は無いし、発信自体も少なかったと思います。ただ、こうしてまたブログを書けるようになってきたのも、少しずつではあり
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<dc:date>2014-07-07T00:34:56+09:00</dc:date>
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<title>【弊社新卒向け①】エンジニアからプロデューサー？(改訂版)</title>
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去年の9月にキャリアチェンジ＆ゲームに異動してきて今ミリオンチェインで運用責任者をやっているプランナーです。偉そうなこと書きますが、そんなに偉くないです。すみませんm(__)m2年前は、こんなことを書いていて、今じゃちょっと的外れだったと感じることがあったり、一昨年ぐらいから「企画をやりたい」と言う新卒エンジニアが多くなってきていたり、僕自身が実際にエンジニアからプランナーにもなったので、もっと的を得たものが書けるんじゃないかと思いました。特に新卒エンジニアに読んでほしいです。もちろん他社のこと
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<title>スマホのゲーム作りとは</title>
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久々のブログ更新です。去年の9月にエンジニアからプランナーに転身し、この業界に入ってきてからもうすぐ半年。ミリオンチェインは、アメーバ締め会でベストプロダクト賞を獲るまでになりました。ありがとうこざいます。ゲームをやる側から作る側になって、感じたことをつらつら書き並べたいと思います。1.自分の「当たり前」で物事を進めないゲームが好きな人ほど、思い入れが強かったり、知識が豊富だったりするのですが、周りのみんながみんな自分と同じジャンルのゲームに詳しいわけじゃないし、自分と同じゲームをやってきている
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<dc:date>2014-03-06T23:27:16+09:00</dc:date>
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