<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
<channel>
<title>ぼくがゲームを作る理由</title>
<link>https://ameblo.jp/angeljourney/</link>
<atom:link href="https://rssblog.ameba.jp/angeljourney/rss20.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
<atom:link rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com" />
<description>ＲＰＧツクールＶＸAceで作りたいゲームを完成させるまでの軌跡を、ここに記していきます。作る過程で技術的動向について思ったことも残していければと思います。</description>
<language>ja</language>
<item>
<title>魔法の属性と、傾向</title>
<description>
<![CDATA[ 魔法の属性ごとにそれぞれの傾向は別に無いのがFF<br><br>ファイア、ブリザド、サンダー<br>ファイラ、ブリザラ、サンダラ<br><br>といった感じで、威力が違うだけ。<br><br>ただ、こうしてたら非常に単調になりやすい。<br>（そして後半になれば弱点相手でも「ファイア」とか効かなくなる）<br><br><br>ドラクエやMOTHRなんかは属性ごとに傾向が違う。<br>こっちの方が変化があって面白いのかなと個人的には思う。<br><br>●ドラクエ<br>メラ系：単体・高威力<br>ギラ系：グループ、中途半端な威力<br>ヒャド系：単体～グループ～全体。割とつぶしがきく<br>イオ系：高威力全体、消費MP高<br>バギ系：分散値高い、低消費<br><br>メラゾーマ、イオナズンが凄く重宝<br><br><br>●MOTHER<br>PKファイア：全体<br>PKフリーズ：単体高威力。効かない敵もいる<br>PKサンダー：ランダム複数攻撃。ノーコン<br><br>PKサンダーとか使えない・・・<br><br><br>ということで、当エンジェルジャーニーも属性ごとに傾向を持たせようと思い、複数回連続攻撃を風属性につけました。<br><br>　ただ、ツクールの仕様だと複数攻撃は「同じ敵に複数」となるので少し工夫。<br><a href="http://huu.jp">huu</a>さんのところからスクリプトを拝借しました。<br><br>#■(MU)乱れ撃ち■　huu(<span style="font-size: 10px;">http://huu.jp</span>)<br>#通常攻撃(変更可能)の回数が、装備品メモ欄の&lt;乱撃X&gt;のX合計値分増加。<br>#アイテムの効果回数もアイテムメモ欄の&lt;乱撃X&gt;分増加可能。<br>class Scene_Battle &lt; Scene_Base<br>&nbsp; def zmu?(a,b)&nbsp;&nbsp; #●効果を発揮するスキルIDの指定(1=通常攻撃)<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; result=(a.id==1 &amp;&amp; !a.kind_of?(RPG::Item) &amp;&amp; b.actor?)<br>&nbsp; end<br>&nbsp; alias zmu use_item<br>&nbsp; def use_item<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; zmu1=0<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; item=@subject.current_action.item<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; if zmu?(item,@subject)<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; (@subject.equips).each do |j|<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; j.note=~/&lt;乱撃(.+)&gt;/ if j !=nil<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; zmu1+=$+.to_i if j != nil<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; end<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; end<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; zmu<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; item.note=~/&lt;乱撃(.+)&gt;/ unless zmu?(item,@subject)<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; zmu1=$+.to_i unless zmu?(item,@subject)<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; (0...zmu1).each do |i|<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; refresh_status<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;c=@subject.current_action.make_targets.compact<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; show_animation(c,item.animation_id)<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; c.each{|target|item.repeats.times{invoke_item(target,item)}}<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; break if $game_troop.all_dead? &amp;&amp; @subject.actor?<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; break if $game_party.all_dead? &amp;&amp;!@subject.actor?<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; end<br>&nbsp; end<br>end<br><br><br><br><br><br><br>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/angeljourney/entry-11972184073.html</link>
<pubDate>Fri, 02 Jan 2015 11:28:04 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>音源のリンク</title>
<description>
<![CDATA[ 覚え書きですが、使用させていただいている音源のリンクをここに挙げていきます。<br><br>使用させていただいている場所が増えたら随時更新します。<br><br><a href="http://hannya.nce.buttobi.net/">♪般若's MIDIの里♪</a>　　　般若さん<br>　中学時代から作成した曲もあり、クオリティは多少ばらつきがある。逆に言えばどんどんパワーアップしてるということでしょう。<br>　ただし最新の奴が絶対いいかと言ったら必ずしもそうではないと感じました。<br><br><br><a href="http://maoudamashii.jokersounds.com/">魔王魂</a><br>音楽関係の会社をやっていますが、フリー素材も用意しています。クオリティは全体的に高めです。ただ、使うところを選ぶものが多いかも。世界観次第ではここの素材だけでまかなえる可能性も高いです。<br><br><a href="http://ontama-m.com/index.html">音楽の卵</a><br>ふんわりとした雰囲気の音楽が多いです。このゲームの主人公リリーナちゃんの曲はここから使わせていただいています。<br><br><br>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/angeljourney/entry-11971371234.html</link>
<pubDate>Wed, 31 Dec 2014 17:26:32 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>細かく細かく作っていくよりはある程度一気にばーんと先に進めよう</title>
<description>
<![CDATA[ <p align="center"><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20141208/23/angeljourney/40/74/j/o0800053413153424986.jpg"><img id="1418049623553" style="border: currentColor; width: 220px; height: 147px;" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20141208/23/angeljourney/40/74/j/t02200147_0800053413153424986.jpg" ratio="1.4965986394557824"></a></p><div align="left"><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20141208/23/angeljourney/40/74/j/o0800053413153424986.jpg">&nbsp;</a></div><p></p>&nbsp;<br>最低限のマップを作る<br>↓<br>イベントを作る<br>↓<br>テストプレイをする<br><br><br>とまで言って、ある程度最低限動いたらそれでＯＫというつもりで、先に先にサクサク作っていくつもりです。<br><br>セリフやウエイト、エフェクトがぎこちなくても、マップが多少雑でも、とにかく形を通っていきます。<br><br>テストプレイ<br>↓<br>イベントをブラッシュアップ<br>↓<br>マップ清書<br><br>というのを端から端からしてたらいつまでも完成が遠のく感じでモチベーションがかえって下がる気がします。<br><br>かと言ってもきりのいいところまで行ったら清書しないと、それはそれで雑な気持ちのまま引きずっていきそうだから難しいんですけどね。&nbsp;<br>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/angeljourney/entry-11962326559.html</link>
<pubDate>Mon, 08 Dec 2014 23:39:12 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>ゲーム性を込めて作りこむにはパラメータのふり幅は小さく</title>
<description>
<![CDATA[ <p>ＲＰＧやＳＲＰＧでは、キャラクターが成長するとパラメータがどんどん上がっていきますよね。<br>でも、ぼすのＨＰが最初は５００くらいから徐々に上がっていって１００００、３００００、１０００００と・・・<br><br>結果からいうと、絶妙なゲームバランスのものを作る際はパラメータのふり幅をあまり大きくしない方がいいです。<br><br><br>極端な例を挙げると、ファイアーエムブレムとディスガイアを比較してみましょう。<br><br>ファイアーエムブレムはユニットのＨＰは最初２０程度で、マックスでも５２～８０くらい。<br>ダメージのスケールも二ケタの世界です。<br><br>そして攻撃できるマスも１～２マスが基本です（一部例外有り）。<br><br>でも暗黒竜や紋章あたりは絶妙なゲームバランスで楽しめますよね。<br><br>むしろゲーム性を凝るのでしたら、システムはなるべくシンプルにした方がいいです。<br><br>実際、兵種スキルなどが入って来出したあたりからゲームバランスは大味になってる気がします。<br><br><br>ディスガイアなんかはＨＰが１００、１０００、１００００から１億といったところまで対数関数的に増加しています。<br><br>このゲームは達成感を味わうもので、絶妙なゲームバランスといったものとは違う気がします。<br>（最適解を探すという面白味はあるかもしれないが・・・）<br><br>鍛え上げる→力技で相手を殲滅する<br><br>ということになります。<br><br><br><br>ＦＥなんかはステータスオールカンストでもある程度考えないと難しいように作られています。<br><br></p>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/angeljourney/entry-11961061817.html</link>
<pubDate>Fri, 05 Dec 2014 21:42:59 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>会話を書くのは難しい</title>
<description>
<![CDATA[ 表現したい世界観や、キャラクター同士の相関、そしてイベントごとに起こしたい影響…支点、力点、作用点は自分の中にあるのですけど、それをセリフにするのは難しいです。<br><br>自慢じゃないが、僕は国語の成績が悪かったです。センター国語で１００点しかありませんでした。<br>（卒業した大学は中堅国立大学なので理系とはいえ、この点数は酷い）<br><br>昔から文章が苦手でした。<br>反省文を真面目に書いたら先生が余計に怒るくらい苦手でした。<br><br><br>最近、大分ましになったそうですが、それでも僕の文章は下手です。<br><br><br>そういえばコピーライターなんかは、３０文字にも満たないフレーズを１つ作るのに何日もかけて、何十冊もの書籍を読むそうです。<br><br>まだ努力が足りないのかな。<br>責任もって素敵な作品を作りたいです。
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/angeljourney/entry-11959921977.html</link>
<pubDate>Wed, 03 Dec 2014 00:46:10 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>ゲーム作成のマイルストーン</title>
<description>
<![CDATA[ プロジェクトマネジメントとしてはダメなのかもしれないですが、僕は今回の作品を作る際に、<br><br>・シナリオの流れ<br>・キャラクター<br>・その他どうしても取り入れたいもの<br><br>を作ったら、後はとりあえず作り始めています。<br><br>今回のゲームは大きな大陸が３つある世界が舞台です。<br>とりあえず１つめの大陸から出るところまでは手探りで作ります。<br><br>目的としては<br><br>・ツクールＶＸＡｃｅの操作に慣れる<br>・そうすることでその後の制作に必要なものを明確にする<br><br>実際、作成前の段階ではどんな素材がどれだけ必要で、作成するのにどれだけ手間なのかがよくわからなかったため工数管理以前の問題でした。<br><br>少し手を付け始めてそれが明確になり始めました。<br><br>次の大陸に行くまでを作ったら、今度は工数管理して、必要な素材をピックアップして作ってみます。<br><br>プロジェクトマネジメントから入ると大抵はうまくいかないというのがよく分かった気がする。<br>何かを始めるときは効率悪くても泥臭く作業する時期が必要なのかなと思いました。<br><br><br>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/angeljourney/entry-11958327566.html</link>
<pubDate>Sat, 29 Nov 2014 11:32:07 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>情報処理の国家資格について語る</title>
<description>
<![CDATA[ 今日はゲーム作りとは少し離れたお話をします。<br><br>僕は大学までの専攻は化学でしたが、思うところあって情報処理系の勉強も行っています。<br><br>２８歳の時に基本情報技術者と応用情報技術者を取得しました。<br><br>●情報系国家資格取得に対する所感<br>情報系国家資格については「役に立つ」「役に立たない」色々議論されていると思いますが、基本情報技術者あたりは取っておいた方が得だと思います。<br>とりあえず、ＩＴやコンピュータ関係の会話になった時チンプンカンプンにならないで済みます。<br>エラーやトラブルが発生した時、自分で突き止めれなくても、業者などがトラブル内容を説明した際に、とりあえず会話が理解できるようにはなります。<br>応用情報技術者まで取っておけばとりあえず、会話に取り残されることはないと思います。<br><br>基本、余力があれば応用まで取っておけば、少なくともどこに行っても「無駄にはならない」と思います。<br>役に立つか立たないかと言われたら、これが答えで。<br><br><br>●取得へのエネルギー<br>基本情報技術者は、簡単ではないけど難しくもないというのが感想です。<br>ちゃんと勉強すれば実務やってる人ならばすぐ取得できます。優秀な商業高校生も取っている人はいます。<br><br>応用情報技術者は覚える量が多くなって大変です。合格率は基本と変わらないですが、応用を受ける人はほとんどが基本合格者ということにご注意ください。<br>大変と言っても、中堅以上の大学入試や公務員試験などをクリアする程度の学習習慣があった人ならば、きちんと勉強すればきちんと受かると思います。<br><br><br>その上のネットワークスペシャリストや、情セ、ＤＢなどの高度情報技術者となると、今度は実務経験がないと大変です（受験は誰でもできる）。というのも、実務経験せず座学で乗り切るのは正直大変・・・というか非効率なのです。１年ほど実務でネットワークやＤＢなどを触ってからの方が定着率は大違いですし、専門の人でないと細分化されすぎて学習コストと効果が得られにくいです。<br>（情報セキュリティスペシャリストはとってもいいかもしれない。しかも高度で一番簡単らしいし）<br><br>まあ、高度情報の午後試験の設定条件って、実務でベテランな人に評判悪いらしい。前提が無茶苦茶なんだってさ。<br><br><br>ツクールでＲＧＳＳ３ふんだんに使って開発できるようになりたいと勉強して応用まで取得したものの、取得したからといって出来ることが増えた気はしなかったです。<br>でも、無駄にはならないと信じたいところです。<br><br>ということで、僕は資格の取得は勧めます。でも、それが即実務能力につながるわけじゃないということですね。<br>格闘技で言うならば資格の取得はストレッチや筋トレみたいなもので、実務が試合や型を覚えることと、とらえてもいいかもしれないです。<br><br><br><br>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/angeljourney/entry-11956847540.html</link>
<pubDate>Tue, 25 Nov 2014 19:02:30 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>１００を超えるファイルを一発でダウンロード</title>
<description>
<![CDATA[ <p>&nbsp;&nbsp;今回、ＢＧＭのフリー素材を探してたところ、<br><br><a href="http://hannya.nce.buttobi.net/">♪般若's MIDIの里♪</a><br><br>というサイトにいきついた。<br>視聴すると素晴らしいＢＧＭいっぱいあったのでとりあえずＭＩＤＩ素材をダウンロードするぞー！！って<br><br>「右クリック」→「名前を付けて保存」<br><br>って延々と１００個以上もやってられませんよ。<br><br>ということで、ＷＧＥＴの出番です！<br><br>ＷＧＥＴは、元々はＬＩＮＵＸのシェルですが、WINDOWSでも使えます！しかも非常に簡単に。そしてフリーウェアです。<br><br>使ってみたい方は、<a href="http://assimane.blog.so-net.ne.jp/2013-01-21">このサイト</a>あたりを参考にしてインストールしてください。<br>環境設定でパスを通すときに「;」を消してしまったり「:」になったりしないように注意してください。<br><br><br>僕のＰＣにはすでにインストールしているので、早速テキストエディタを開いて、コマンドを描きます。<br>wgetにも色々な機能はありますが、今回は割愛します。興味ある方は適当なリファレンスサイトを参考にしてください。<br><br><br><br>まず、テキストエディタ開いて「wget http://（ダウンロードしたいファイルのパス）」という文章を記入して、ファイルを「bat」拡張子で保存します。<br>それをダブルクリックすれば該当するファイルをダウンロードできます。<br>でも、そのやり方じゃあ、全部落とすのに１００行以上書かなければならず、結局「右クリック→保存」より時間がかかります。<br>（ファイルが明らかに連番だというときは、vbsでループさせてＦｉｌｅｓｙｓｔｅｍObjectでバッチファイル作って実行させる手段が有効です）<br><br>ということで、再帰的取得をさせようと思います。<br>これは「ＷＧＥＴ」のあとに「-r」を加えれば、再帰的取得と言って、より深いパスのファイルを延々と取ってきてくれることになります。<br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20141124/23/angeljourney/32/f8/p/o0800060113139428310.png"><img id="1416838686812" style="border: currentColor; width: 462px; height: 397px;" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20141124/23/angeljourney/32/f8/p/o0800060113139428310.png" ratio="1.3311148086522461"></a>&nbsp;<br> <br>こうやって作ったバッチファイルをダブルクリックすると処理開始。<br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20141124/23/angeljourney/57/22/p/o0800055113139429360.png"><img style="border: currentColor; width: 220px; height: 152px;" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20141124/23/angeljourney/57/22/p/t02200152_0800055113139429360.png" ratio="1.4473684210526316"></a>&nbsp;<br> <br>（背景が黒い奴―コマンドライン―は処理が終了すると閉じるので、エラーなどを確認したいときはバッチファイルの最後に「pause」という単語を追加してください）<br><br><br>すると自動でダウンロードが進み、<br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20141124/23/angeljourney/39/16/p/o0800068813139430095.png"><img id="1416838690613" style="border: currentColor; width: 220px; height: 189px;" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20141124/23/angeljourney/39/16/p/t02200189_0800068813139430095.png" ratio="1.164021164021164"></a><br><br>一瞬で１００以上のファイルがダウンロードできました。<br>（再帰的取得なので余分なものもありますが・・・）<br><br><br>皆さんもファイルを大量にダウンロードする際はお試しください。<br><br><br></p>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/angeljourney/entry-11956535563.html</link>
<pubDate>Mon, 24 Nov 2014 23:00:35 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>命中率を取り込むのは難しい</title>
<description>
<![CDATA[ ツクールＶＸＡｃｅの命中率は、［アクター］、［職業］、［武器］、［防具］、［ステート］の特徴として設定された命中率を足した数値が適用される。<br><br>自由度が高いのはいいことだが、正直命中率がここまで多くのファクターに影響されると調整しづらい。<br>もう一つ言うと、テイルズのような多段ヒットが前提のゲームならばそれもまたアリなのだが、通常攻撃がヒョイヒョイよけられるのはプレイヤー側にとっては相当のストレス源になる。<br><br>デフォルトのままツクールを使ってたらそういうことになりがち・・・<br><br>ドラクエなんかは基本当たることが前提で、たまにエアラットみたいに避けやがる奴が出てくる、マヌーサ食らったら命中率下がる、みかわしのふくで少し避けやすくなるといった形になっており、非常にわかりやすい。<br><br>ＦＦが毎回ダメージ計算の式を変えてきたのに反してドラクエは基本的に変わっていない。<br>ドラクエのやり方が実は凄く調整しやすいのではないだろうか。<br>（マンネリ化というほど乱発はしてないのが功をなしたかな）<br><br>そこで、純粋な武器の命中率と敵の回避率のみで計算できるスクリプトを<br><a href="http://artificialprovidence.web.fc2.com/">http://artificialprovidence.web.fc2.com/</a><br>から引っ張ってきました。<br><br>非常にバランス調整しやすくなった。<br><br><br>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/angeljourney/entry-11956405006.html</link>
<pubDate>Mon, 24 Nov 2014 17:43:17 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>ゲームを作る大変さを人月で考えてみる</title>
<description>
<![CDATA[ ゲームを作るのはいかに大変かを具体的に考える。<br><br>人月計算であらわすと、おおよそ以下のように言われている。<br><br>ファミコン：１０人月<br>スーファミ：１００人月<br>最近のゲーム：２５００人月<br><br><br>1人月というのは１人が１か月働く仕事量ということになる。こういう人月計算は正直メーカーによって全然違い、同じ案件でも場合によっては２倍くらいになることもある。絶対の正解はない。<br><br>大体１人が１日８時間、１か月２０日働くとすると、１人でファミコンソフトを完成させるのに１６００時間かかることになる。<br>まあ当時のファミコンはアセンブラでドットを直接計算して動かすような作り方してたので、「素材を利用する」という概念は無かったかもしれないが。<br><br>ツクールで仕上げれるゲームのクオリティはSFCのレベルといったとこだろう。そうなると１６０００時間がかかることになる。<br>まあ、素材をすべてゼロから作るわけではなく、ほとんどのものは遣い回しになるとして、残り半分をかけるとしたら、それでも８０００時間かかることになる。<br><br>これは旧帝大といった難関大学に入るための勉強時間や、司法試験、公認会計士といった難関資格を取得するより時間がかかることになる。<br><br>きっと自己満足と、熱意みたいなものがなければ一人で完成させるのは至難の技だろう・・・<br>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/angeljourney/entry-11955972240.html</link>
<pubDate>Sun, 23 Nov 2014 17:16:55 +0900</pubDate>
</item>
</channel>
</rss>
