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<title>arukoのブログ</title>
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<description>コミュニケーションデザインを生業とするプランナーの備忘録。</description>
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<title>openFrameworksことはじめ (6)</title>
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<![CDATA[ ３連休で取り戻すぞ！<br><br>まずはサンプルプログラムを起動。<br>XcodeからgraphicExamples→of.xcodeprjまでたどり着く。<br>ここまではいつかきた記憶が。<br><br>そしてプロジェクトをビルドするために、Run・・・しない。なぜ。<br>failアラートでちゃう。<br><br>#include <tr1 emory><br>→'tr1/memory'file not found<br>うーん。ファイル行方不明。<br><br>これ、インストールし直した方がいいのかなあ。</tr1>
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<link>https://ameblo.jp/arukoaruko/entry-11896815333.html</link>
<pubDate>Sun, 20 Jul 2014 00:26:31 +0900</pubDate>
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<title>openFrameworksことはじめ　5️⃣</title>
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<![CDATA[ 久しぶりに復活。xcodeを更新し、openflameworksのファイル構成確認。<br>サンプルプログラムを起動してみようとしたけど、#include <tr1 emory><br>tr1/memory file not foundとか言われて終了。。。<br><br>えーっと、とりあえず明日出直そう。</tr1>
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<link>https://ameblo.jp/arukoaruko/entry-11861138060.html</link>
<pubDate>Sun, 25 May 2014 23:32:05 +0900</pubDate>
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<title>openFrameworksことはじめ(4)</title>
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<![CDATA[ やっとofをDL。osx+xcode版。<br>で、ファイル構成をのぞいてみる。<br><br>appのexampleかあ！と思って開いたら、訳の分からない説明が。<br><br>From 0071 onwards examples are now located in the root of OF at examples/<br>This folder will remain as a place to work on your own apps. <br>Just remember projects in apps/ still need to be two levels deep. <br><br>So: <br><br>apps/<br>  mySoundApp/ <br><br>will not work<br><br><br>apps/<br>  soundApps/<br>      mySoundApp/ <br>  miscApps/<br>  experiments/<br><br>will work <br><br>・・・まあ、やってるうちに分かるだろ、と楽観視してずんずん進む。<br>なるほど、階層の話ね。<br><br>ofのフォルダ構造<br>of root folder<br>workspace<br>projects<br>a project<br>source files<br><br>うん、ここ大事だから、じっくり覚えよう。<br>ソースファイルとか、ウェブ仕事でちらほら聞き覚えのある言葉が。<br>しかし、そんなテクニカルタームが出てくる時ってのは、だいたいバグなり<br>トラブルのある時で、あれこれ思い出してブルーな気分のまま、本日はここまで。<br>
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<link>https://ameblo.jp/arukoaruko/entry-11788557137.html</link>
<pubDate>Wed, 05 Mar 2014 22:42:16 +0900</pubDate>
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<title>openFrameworksことはじめ③</title>
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<![CDATA[ chapter2 oFプログラミング初級編<br><br>プログラムの入手とインストール<br>ここで最初の躓き。Xcodeのインストールでモタモタ。妙齢のairのため、OS X Mavericsのインストール開始。これがマジでひとばんかかった…重い…で、ディスプレイのビジュアルもいい感じにアップデートされたところで、おもむろにXcodeインストール。これまた時間かかるっちゃ…<br><br>結局、2日がかりでインストール。続きは明日のお楽しみ！
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<link>https://ameblo.jp/arukoaruko/entry-11786744187.html</link>
<pubDate>Mon, 03 Mar 2014 23:33:02 +0900</pubDate>
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<title>openFrameworksことはじめ ②</title>
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<![CDATA[ chapter1 of入門<br><br><br><br>ofは、主にインタラクティブなコンテンツやメディアアートを制作することに特化したフレームワーク。<br><br><br><br>C++というプログラミング言語のライブラリの集合体。<br><br><br><br>事例。面白かったもの。<br><br>-Van Gogh's Starry Night<br><br>ゴッホの絵のストロークを変化させられる、インタラクティブアニメーションアプリ。<br><br>ofxKinctとofxOpenCvでマルチタッチのトラッキング実現。<br><br>OpenGLで描かれた流体のパーティクル数、8万。<br><br>※名画の中に、画家のタッチに憑依して入り込めるのが面白い！<br><br><br><br>-Faces<br><br>webカメラで作品をのぞき込む人の顔をキャプチャし、他人の顔にすげ替えてモニタに映し出すインタラクティブインスタレーション。顔のパターンを変えるトリガーは、顔を手で隠すだけ。<br><br>フェイストラッキングのライブラリofxFaceTrackerを使用。ライゾマがFACETRACKING HAPPY HALLOWEENを制作。<br><br>※インタラクティブお面システム。イタリアでも需要ありそう。<br><br><br><br>-EyeWriter<br><br>ALSの画家が眼球運動のトラッキング軌跡で絵を描けるよう、オープンソースのシステムを構築。トラッキングなどにof使用。<br><br>※強い思いを形にするフレームワークの意義がよくわかる事例。<br><br><br><br>DIYの精神、Whole Earth Catalogの流れ。<br><br>GNUプロジェクト：全てのソフトウェア環境をフリーソフトウェアで実装するための活動。<br><br>GPL:プログラムの実行、プログラムの動作を調べ、それを改変すること、プログラムのコピーの再配布、プログラムの改良、改良したプログラムをリリースする権利。<br><br>コピーレフトの思想。<br><br><br><br>ofのライセンスは、比較的制限の緩いMITライセンス。<br><br><br><br>DIWO、全てを公開するということ<br><br>みんなで一緒にdo it with others<br><br><br><br>※習作もどんどん公開しよう！プロジェクトで開発した機能はアドオンとして公開しよう！<br><br><br><br><br><br><br><br>すごい、もう1章読めた‼︎<br><br>咀嚼できたことをメモしながら明日もこの調子で読み進めよう。<br>
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<link>https://ameblo.jp/arukoaruko/entry-11785016363.html</link>
<pubDate>Sat, 01 Mar 2014 21:44:08 +0900</pubDate>
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<title>openFrameworksことはじめ ①</title>
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<![CDATA[ あまり深く考えずに、フレームワークの勉強を始めることにした。後輩に勧められたのがきっかけだけど、それがちょうどたまに来る勉強欲シーズンだったことと、dreamweaverでホームページ作ったことがあって、アレと似たようなものかな、と楽観的に思ったことで、ポチッたら、Amazonのお急ぎ便サービス期間だったこともあり、あっという間に入手。<br><br>せっかくなので、これから初めてのプログラム入門がどう展開するのか、記録を残すことにする。<br><br>毎日、1ページずつでも読み進めるのが目標です。がんばろう。
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<link>https://ameblo.jp/arukoaruko/entry-11783337298.html</link>
<pubDate>Thu, 27 Feb 2014 22:11:06 +0900</pubDate>
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<title>自分をアップデートするためのトピックリスト</title>
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<![CDATA[ コミュニケーションを生業とするプロであるために、いつも勉強と実践を平行して、常に自分をアップデートし続けなければならないと思う。<br><br>守備範囲は全方位ではあるが、基本的におさえておくべきキーワードとトピックのリストを考えてみた。<br><br>■アカウント<br>グローバル、コンサル、ビジネスパートナー、インハウス、BTB/BTC、・・・<br><br>⇒グロースハッカー　http://careerhack.en-japan.com/report/detail/93<br>　桜新町の主婦　　　http://www.slideshare.net/sazae_f/growth-hack-29322701　　　　　　<br>⇒スタートアップ http://matome.naver.jp/topic/1LvkN<br>⇒クラウドファンディング http://matome.naver.jp/odai/2132853336158390101<br><br>■マーケティング<br>市場動向、ビッグデータ、売りにつながる施策、ターゲット分析、ブランディング、<br>DSP、DMP、ダッシュボード、データサイエンティスト・・・<br><br>⇒「ビッグ」データ　http://special.nikkeibp.co.jp/as/201301/nec_bigdata/<br>　　　　　　　　　　http://biz-journal.jp/2013/08/post_2760.html<br>「シグナル＆ノイズ」<br>⇒プライベートDMP     http://dmj.underworks.co.jp/2013/10/03/datamanagementplatform/<br><br>■クリエーティブ<br>共感、話題化、時代を作る、象徴する、UI、UX、アイコン、KV・・・<br><br>⇒技術からUX/UIへ　http://engineer.typemag.jp/article/2014tech-bayarea<br>⇒ソーシャルグッド http://greenz.jp/issue/social_good/<br>⇒好感度CM動向　http://www.cmdb.jp/<br><br>■デバイス、メディア<br>情報の窓口、倉庫、ストックとフロー、メディアミックス、SoLoMo、<br>ネイティブ広告、ソーシャルゲーム、・・・<br><br>⇒ウェアラブル　　http://eetimes.jp/ee/articles/1401/08/news054.html<br>⇒IoT　http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20131224/526916/?ST=system&amp;P=1<br>　　　 http://eetimes.jp/ee/articles/1205/14/news018.html<br>⇒SoLoMo/O2O http://www.advertimes.com/20130515/article111506/<br>⇒ゲームトレンド　　http://gamebiz.jp/?p=125796<br><br>こうしてみると、アカウントからメディアまでがすでに不可分ということも再認識。<br>そしてクリエーティブとデジタルがコミュニケーションのすべての領域にまたがっている。<br><br>具象化されたものから潮流をつかみ、β版されど常にアップデートされたスキルを磨き続けたい。
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<link>https://ameblo.jp/arukoaruko/entry-11748104852.html</link>
<pubDate>Sat, 11 Jan 2014 23:05:14 +0900</pubDate>
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<title>2014年のコミュニケーション業</title>
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<![CDATA[ 2014年の年頭所感。<br><br>電通<br>http://www.dentsu.co.jp/news/release/2014/pdf/2014001-0106.pdf<br><br>業界人間ベム<br>http://g-yokai.com/2014/01/20147.php<br><br>個人的には、これまで同様に旧来のマスメディア的広告コミュニケーションに加え、<br>デジタル＆グローバルを意識した主体的なアクションでソリューションを実現することを<br>目標にしたい。<br><br>端的に言うと、言動をより「可視化」して、インバウンドであれ、ソーシャルであれ、隠れたニーズであれ、課題、プロセス、ゴール、KPIなどあらゆるステージを顕在化し、リアルタイムで他者を巻き込んで検証して行く事で、ダイナミックなPDCAが実現出来ると考えている。<br><br>まずは発信の頻度を上げる。発信の質を上げる。<br>それをチームやプロジェクトに活かして行く。<br><br>ひとつひとつの機会をチャンスにして行きたいと思います。
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<link>https://ameblo.jp/arukoaruko/entry-11744351286.html</link>
<pubDate>Mon, 06 Jan 2014 14:54:38 +0900</pubDate>
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<title>広告におけるPDCAとは</title>
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<![CDATA[ 昨年、大競合勝利の末に約半年掛けて制作した広告キャンペーンが、この元旦から始まった。<br>キャンペーン自体も、半年から1年、ある意味３年、５年、10年かけて推進して行くものなので、仕事としてはようやくスタートラインに立ったところと言えよう。<br><br>柱となるのは、大量出稿を伴うTVCMだが、もはやそれだけでキャンペーンが成功するとはクライアントも含め、誰も思っていない。現在の広告コミュニケーションにおいて大切なことのひとつにターゲットの見極めがあるが、認知をすでに獲得している商品・サービスであればなおのこと、ターゲティングをきっちり認識して結果を出して行く事が肝要となる。<br><br>詳細は割愛するが、属性・希求段階別にふたつのターゲットをもつ今回のサービスの場合は、このサービスの持つ大きな意味、価値観を伝えることと、具体的な内容に興味、理解を獲得することの、ふたつの大きな課題があった。そして、全国で直接ターゲットのひとびとと対面する営業部隊の方々にとって、有用でかつ親近感をもたれ、自分たちのものであると思っていただけるツールでなくてはならなかった。<br><br>今回は、表現や演出によって、マスからソーシャルメディアを含めたメディア戦略と、販促コミュニケーション、中長期的なサービスビジョンに沿ったコミュニケーション設計を同時にスタートさせつつ連携させて行くという取り組みになるが、ローンチしておしまい、ではなく、常にチェックしつつよりよいコミュニケーションに軌道修正して行く必要がある。KPI設定に照らした各アクション計測だけでなく、継続的にターゲットの気持ちの動きを観察して行くこと、具体的にはソーシャルメディアでのつぶやきチェックや担当者の半径３００mでのナマの声に耳を傾けることなどだ。<br><br>もはや広告は、学園祭の人気コンテストや打ち上げ花火ではなく、繰り返しPDCAを回し続けることで、定期的にじっくりと結果獲得に向けて手を入れて次々と連続するサービス・商品を育て続ける「ぬか床」のようなものになってきたと思う。少しでもコミュニケーションをサボると、「ぬか床」は腐り、商品そのものをも毀損してしまうのだから。
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<link>https://ameblo.jp/arukoaruko/entry-11741499877.html</link>
<pubDate>Thu, 02 Jan 2014 09:38:50 +0900</pubDate>
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<title>コーチング・アドバタイズメント：２　広告からコミュニケーションへ２）思いの届け方</title>
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<![CDATA[ コミュニケーションにおける「思いの届け方」について、考えてみたい。<br><br>広告に限らず、ゼロまたは希薄な関係性からスタートして、この情報飽和時代にコミュニケーションを成立させるのは、簡単な事ではない。届けるだけで安心しても、すぐに捨てられたり、忘れられたりしては、実質的に「届いた」事にならないというのは、厳しい現実だ。<br><br>思いの届け方には、次の3つのポイントがあると思う。<br>ひとつ目は、ペーシング。届けたい相手の生活のペース、気分、タイミングを尊重すること。また、こちらが届けたいメッセージへの関与度を推し量り、押し付けすぎず、控えめになりすぎず、適切なボリュームと頻度でメッセージを発信することがまず大切だ。自分が何年もかけて研究し、絶対の自信を持って送り出すアイスクリームだって、時と場合とその相手の気分によって歓迎されもするし、無視されもする。人々は自分のペースで生活しているのであって、某アイスクリームのセールスストーリーに組み込まれたいと思っているわけではない。自分のライフストーリーにフィットするストーリーを持ったアイスクリームだと感じたら、それを自分のストーリーに組み込むだけだ。<br><br>ふたつ目は、アサーティブネス。自分も相手も尊重した、フラットな自己主張のこと。耳ざわりの良いことも悪いことも、送り手側の都合で編集したりせずに、包み隠さず開示するのは、おつきあいをする相手にたいする礼儀だと思う。いわゆる炎上事例の中には、初動のタイミングで自社に都合の悪い事実を隠蔽したり、のらりくらりと言い訳をして肝心な事を言わなかったりする場合が多く見受けられる。人々は、事実が何であるかと同時に、その釈明の態度がアサーティブかどうかをじっと見ているものだ。また、2012年のAdTech Japanでは、オーセンティックというキーワードが注目された。信頼できる、本物の、といった意味だが、例えばfacebookが実名性である事が、信頼関係を支え、健全で活発なコミュニケーションをサポートする、といった文脈で使われた。匿名の発信でなく、立場を明確にし合う事で、建設的な議論が生まれ、コミュニケーションが活性化すると言えよう。<br><br>みっつ目は、パートナーシップ。これは、アドホックなその場限りの断片的な関わりでなく、中長期的な視点を持って全人格を開示し合い、おつきあいをするという意思表示が前提となろう。広告の世界では、残念ながらまだまだ短期的なキャンペーンごとにエージェンシーをたびたび変えたり、ビジョンの共有がないままで表現の差異だけを比較するような競合作業を繰り返すクライアントが多い。なんとなく身体の不調を訴える人が、信頼できる医師や納得できる説明を求めて次々に病院を変えて行くドクターショッピングにも似ている。青い鳥症候群から抜け出すには、上質なパートナーシップを結べる相手方となるべく、エージェンシーもクライアントも対話をすることから始めたい。そして、チームとなったクライアントとエージェンシーだからこそ、人々とのパートナーシップを築くためにともにフラットな立場で思いを届けて行けるのだと思う。<br><br>ペーシングと、アサーティブネスと、パートナーシップ。なぜ伝わらないんだと歯ぎしりする前に、心がけておきたい姿勢である。
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<link>https://ameblo.jp/arukoaruko/entry-11576917469.html</link>
<pubDate>Sun, 21 Jul 2013 00:20:41 +0900</pubDate>
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