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<title>ビーアイのゲーム開発日記</title>
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<description>最終目標としてゲームを1つ開発し、私個人がその目標を放棄しないために用意したブログ</description>
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<title>なぜ納期に追われなくちゃいけないのか</title>
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<![CDATA[ ■ゲーム作成が全然進んでない言い訳<br><br>現在仕事が忙しくて10月までまともに休日が無いかもしれない。<br>→ゲーム作りやってる時間内から仕方ないよね？<br><br>という結論に至る。<br><br>■反省<br><br>こんなことになることはある程度予想できていました。<br>それなのに仕方ないというのはいかがなものかと。<br>できれば納期を遅らせないでください。<br>→なぜ自分で決めた納期に終われなくちゃいけないのか。<br>　過去にワープして過去の自分に企画と工程の再検討をお願いします。<br><br>■納期は遅らせたくない。ではどうするか<br><br>1年後ぐらいまでに1作品リリースするという目標は諦めたくない。<br>機能仕様は大体整理出来たけど、画面仕様やストーリーがほとんど進行していない。<br>やるからには詳細設計まで作成後にプログラミングに入りたいのだがな・・・<br>どうするか。<br>以下、案。<br><br>①がんばる<br>②仕様を削る<br>③仕様を削ったものを１年後リリースするが、バージョンアップで対応<br>④1年後にリリースしない（目標変更）<br>⑤ドキュメント作成を削る<br><br>■検討<br><br>①について<br>　理想を言えばこれに尽きる。<br><br>②について<br>　致し方なし。<br><br>③について<br>　認められない。<br>　バグ修正と要望での追加機能ぐらいにしておきたい。<br>　この機能は未実装のままリリースしよう、というのは個人的に嫌だ。<br>　実際には客と相談して、こういう形式をとる場合もあるけど、<br>　今回は自分が客だとして、自分が注文した場合それを認めないね。<br>　（それを言ったら②も私は認めなくなっちゃうけどね）<br><br>④について<br>　認められない。<br>　納期を決めたら納期が動かないことを前提しないといけない。<br>　これは宗教的考えかもしれないですけどね。<br><br>⑤について<br>　このドキュメントは本当に必要？と言われたら悩む。<br>　たぶん自分しか見ないドキュメントを作る必要があるか疑問。<br>　特に詳細設計書。規模も小さいし。<br><br>まずは空いた時間を作ることの努力しなくてはならない。<br>その時、今後作業できる時間を元に①②⑤でどうするするかを決めよう。<br><br>
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<link>https://ameblo.jp/bi-application/entry-10998783408.html</link>
<pubDate>Fri, 26 Aug 2011 23:43:16 +0900</pubDate>
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<title>ゲーム作りがちっとも進まない愚痴</title>
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<![CDATA[ ■愚痴<br>毎日残業残業で12時ぐらいまでやらせおって・・・<br>その上、休日出勤まで・・・<br>会社どうかしてるぜっ<br><br>あぁ・・・残業代しっかりくれる会社で感謝しております。<br>ボーナスも満額いただいて助かります。<br><br>このまま仕事がある状態が続いてください。<br>でも休日ぐらいはいいじゃないですか・・・<br><br>■ゲーム作りについて<br>以前フリーのゲームエディタでゲームをつくろうと思ったが、<br>もうプログラムでゲーム作っている様な感覚に近かったんでやめた。<br><br>さっさと仕様作りに移ってしまったほうがいいなこれは。<br><br>仕様というかアイデアというかいろいろ思いつくところがあるんだけど<br>メモすら取ってなくて思いついたのがもう忘れてきている。<br><br>休日に時間とってゆっくりまとめたいな。<br>気力があれば<br><br>
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<link>https://ameblo.jp/bi-application/entry-10954771463.html</link>
<pubDate>Fri, 15 Jul 2011 23:18:49 +0900</pubDate>
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<title>参考サイトまとめ</title>
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<![CDATA[ ■参考サイトまとめ<br><br>ゲーム作りに関する知識があるとは言えない。<br>そのため、情報も集めつつ仕様書作成することとする。<br><br style="font-weight: bold;"><span style="font-weight: bold;">・あまやどり</span><br>ゲーム作成講座<br>http://www.amayado.net/<br><br><span style="font-weight: bold;">・アルファルファモザイク「ゲーム作成の心得」スレ</span><br>作ってみた人の語らいの場<br>http://blog.ameba.jp/ucs/entry/srventryinsertinput.do<br><br><span style="font-weight: bold;">・</span><font size="2" style="font-weight: bold;">ソフトウエア制作講座</font><br>ゲーム作りに活用できるソフト紹介<br>http://course.ojaru.jp/<br><br><span style="font-weight: bold;">・教えてgoo「同人ゲーム作成したいのですが」</span><br>ゲーム作成に関するQA<br>http://oshiete.goo.ne.jp/qa/1023934.html<br><br><span style="font-weight: bold;">・ゲームデザインって何だろう？</span><br>タイトルのままです。記事としても面白い。<br>http://www.actv.ne.jp/~uzura/timecapsule/oldbooks/omocha/act1/game.htm<br><br><span style="font-weight: bold;">・ゲーム制作講座 (c)005 エイバース</span><br>こちらもゲーム作成講座<br>http://www.abars.biz/lecture/<br><br><span style="font-weight: bold;">・言語別ゲームプログラミング制作講座一覧</span><br>リンク集<br>http://d.hatena.ne.jp/seikenn/20080506/1210088946<br><br><span style="font-weight: bold;">■あまやどりについて</span><br><br>ゲーム作成講座としての説明がされている。<br>また、ゲーム作成ツールなどの紹介も行っている。<br>その中で、「<span style="font-weight: bold;">とりあえず最初はゲーム作成ツールを使いましょう。</span>」という説明がされている部分があった。<br>自分が作りたいゲームを具体的にすることも考えると、たしかにツールを使ってやってみるか。<br>まずは遊んでみる感覚でツールでゲームをつくってみようと思う。<br>サイトの内容もあとで目を通しておきたい。<br><br><span style="font-weight: bold;">■アルファルファモザイク「ゲーム作成の心得」スレについて</span><br><br>ゲーム作成について語り合ってるスレ<br>実際にゲーム作りやった人の意見として参考になった<br><br>気になったところメモ<br><br>&gt; 一人でやってるなら、まずはひたすらメインルーチンをつくれ、タイトルデモ、グラフィック、サウンドは後にしろ、いや、よく言われることなんだけどね・・・。<br><br>たしかに、そのへんは後からどうとでもなる。<br><br>&gt; １。毎日やる分量を決めて、日々努力する。<br>&gt; ２。とにかく拡張性とかは考えない。作りたいものの最低限で行く。<br>&gt; ３。ある程度割り切って、ゲームになってないモノでも作り上げる（完成させる）。<br><br>１は仕事もあるから、土日メインでやることになるだろう。スケジュールを作ってやりたい。<br>２はそりゃそうですね。ネットワーク対戦機能とかアホなこと考えてたけど、そんなことより動く物やった方がいいな。あと間に合わなくなりそう。<br>３はそのツモリでした。ある程度めどをつけて完成させる予定。<br><br>&gt; 期限に関しては絶対に妥協しない。できれば、きつめきつめで前倒しになるぐらいの勢いで。一度、伸ばすと絶対に完成しない<br><br>仕事においてもそうですね、やるからにはキッチリと。<br>自分の性格上、伸ばすと本当に完成しなそうなので<br><br>&gt; 本当は２人までがいい<br>&gt; むしろ他の人に頼むことはすべてお金払うのを基本にしたほうがいいかも<br>&gt;&gt; 自分は作りたいゲーム作れるってんでモチベーション維持できるけど、他人は良く知った友人だろうと意外なほど作りたいものが違ったりするしね。<br>&gt;&gt; とにかく、後腐れ無い他人にほどほどの金を渡して仕事してもらったほうがいい。<br><br>そ、そうなのかもしれない・・・<br>友人との協力は考え直したほうがいいのかもしれないな。<br>実際にもらった意見を整理してみると、そこまで必要か？と思うようなことが多々あった。<br>せいぜい意見もらうぐらいにとどめておいて、自分で整理して仕様まとめるところまでの協力としておこうかな。<br><br><div class="r1">&gt; テストプレイヤーのバグ報告に対して<br>&gt; キレない。<br>&gt; テストプレイヤーの要望に対して<br>&gt; キレない。<br>&gt; テストプレイヤーの妄想に対して<br>&gt; キレない。<br>&gt;&gt; 最後のは漏れには耐えられん<br><br>たぶん自分も耐えられない（笑）<br><br><span class="cmtL">&gt; 東方の制作者であるZUNも音楽、キャラ、プログラムとか全部一人でやってんだっけか。<br>&gt; 多彩すぎるだろ。</span><br><br>「東方」名前は知っていたが、STGゲームでしたか・・・<br>全部自分でやってるのか、すごいなこれ。<br>同人ゲームとして販売してるらしい。<br>そうなっては見たいが、絵、音楽を自分で作るのは難しそうだな。<br>フリー素材でお願いします。<br><br>このスレの感想として、「一人で作る」、「完成までやる」というところが目立っていた。<br>・・・おそらくその方向性でいくのがいいのだろうな。<br><br><br></div>
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<pubDate>Sat, 18 Jun 2011 22:56:40 +0900</pubDate>
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<title>ゲームの仕様メモ（らくがき</title>
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<![CDATA[ いくつか仕事中に思いついたことをつらつらとメモる（仕事しろ）<br>システム・シナリオに関して<br><br><span style="font-weight: bold;">■実装したいことメモ</span><br>・キャラクター毎の個性<br>　人種：男/女・人間/その他・黒人/白人/黄色<br>　武器：銃系・ナイフ系・刀系（刀はダメか？）・手榴弾・ロケットランチャー・ミサイル・ライフル・マシンガン<br>　アクション：ジャンプ力・移動速度<br>　ステータス：HP・残機・アイテムのストック<br><br>・アイテム<br>　敵を倒すとアイテムを落とすことがある。<br>　ランダムに落とすのではなく決まった敵が決まった落とす。<br>　（ランダム要素を入れるか）<br>　回復アイテム・武器アイテム・点数アイテム<br><br>・乗り物<br>　地上：戦車<br>　空中：戦闘機<br>　水中：潜水艇<br><br><span style="font-weight: bold;">■実装してほしいといわれたこと・議論した内容・その後個人検討したこと</span><br>・ボム的なもの<br>　一定時間無敵・強撃・会心の一撃・変身・スティンガー<br>・魔法<br>　銃とかと攻撃タイプは変わらないであろう<br>　ただし、世界観的にだめかもしれない<br>　イメージは戦場/戦争なので<br>・猫<br>　猫が好きな奴が言った・・・<br>　アイテムとして？<br>　点数・・・点数を集めると残機UP？<br>　点数は初心者だと稼げないし、上級者だと残機あまりまくったりするでしょう・・・<br>・点数の目的<br>　ハイスコア<br>　残機UP<br>　・・・難易度が上がる・・・バトルガレッガ！！<br>・視覚、視界エフェクト<br>　画面の効果として<br>　ロックマンX2のサソリ的な感じらしい<br>・敵に宇宙人<br>　まんまメタスラじゃないですか・・・<br>・ケイシー・ライバックの登場<br>　セガールの独壇場になるため却下<br>・表設定はシンプルに、裏設定は恐ろしいぐらい細かく考えて<br>　マジで？<br>　表：世界征服<br>　裏：なんとか～<br>・2010　つくば大学が霊子力エネルギーの実用化に成功<br>　やばい<br>　しかも2010ってもう過去の出来事かよ！？<br>・バルキリー<br>　空中戦か・・・<br>　やってみたい気もする<br>　発射されたミサイルにつかまっていけばいんじゃない？<br>・ターミネーター<br>　勝てる気がしないがロボットは出したい<br>・敵にマッドサイエンティストなやつがいる<br>　ワイリーとかそんな感じですかね<br>　クズで最低で救いがたいクズにしてほしいらしい<br>・悪魔とかファンタジーな敵キャラ<br>　戦争/戦場で考えられる物にしておきたいな<br>　でも、敵（ボス）が召喚してどうしようもないから倒すとかなら・・・だめだな<br>・ボートで海から侵入する<br>　ゲーム開始時の話。<br>　地味に採用。<br>・回復アイテムにカロリーメイト<br>　スネークさんが大好き<br>・スネークつながりでバレずに行動する<br>　2Dアクションとしてできるのか？<br>
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<link>https://ameblo.jp/bi-application/entry-10922738552.html</link>
<pubDate>Tue, 14 Jun 2011 00:17:36 +0900</pubDate>
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<title>ジャンル決定と企画書レビュー</title>
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<![CDATA[ ■ジャンルの決定<br>　友人らの話でアクションゲームの話ばかり出るので、<br>　アクションゲームを作ることにした。<br>　3Dは難しそうなので2Dとする。<br>　2Dでアクションゲームといえば1画面内でマップ切り替え方式でやるか、横スクロールが基本になるだろう。<br>　今回は、それぞれの趣向（私の意見によるところが大きい）から、横スクロールでやることにした。<br>　「横スクロール2Dアクションゲーム」に決定した。<br>　結構大変そうかもね、横スクロールする処理とか。<br><br>■企画書のレビュー<br><br>　業務において、これが一番最初に作られる書類だろう<br>　最初に作業手順を考えていたときに、「どんなゲームにするか」という部分を書類としてまとめるつもりがなかった。<br>これはもう思いついた段階で書類作りに移ればいいと思っていたからだ。<br>　しかし、今回は友人に協力してもらうため、企画にまとめ、一度レビューすることにした。<br><br>　Word（文字だけ）で企画書を作成、PDFに変換して見せた。<br>　とりあえず、企画書を作成、できれば画面のサンプルイメージを用意したかったが、<br>　今のところイメージも固まっていない。<br>　企画書作成中の段階という中間レビューを行うことにした。<br>　結果、ダメだしはされなかったが、友人らのこんなスタンスにしたいという要望が上がった。<br>　それらを反映し、再度見てもらうことにしよう。<br><br>■作成した企画書の内容<br>　こちらのサイトを参考に作成<br>　http://rina.jpn.ph/~rance/directx7/directx7try/gomi/creategame.html<br><br>-------------------------------------------<br>・ゲームタイトル（非公開）（仮定）<br>1. 始めに<br>　・何故このゲームを作ろうとしたのか<br>　　・ 以前からゲームを作ってみたいという欲求があった。<br>　　　プログラムを学びたいと思ったきっかけ自体がゲームが好きであることであったため。<br>　　・ これまで得た技術がゲーム作成にどれだけ使えるかを試したい。<br>　・このゲームの売り・利益・効果<br>　　・時間をつぶせる。<br>　　・クリアできなくてイライラする。<br><br>2. ゲームの概要<br>　・オーバービュー<br>　　・「メタルスラッグシリーズ」のような2D アクションゲーム。<br>　・タイトル<br>　・ジャンル<br>　　「横スクロール2D アクションゲーム」<br>　・テーマ<br>　・対象<br>　・アクションゲームが好きな人<br>　・対応機種<br>　　・Windows XP 以上がインストールされているPC<br>　　・Direct Draw アクセラレータが使用可能なPC<br>　・描画方法<br>　　DX ライブラリを使用したDirectX（2D）のみ<br>　・ゲーム内容<br><br>3. ゲームの特徴/機能<br>　・画面サイズの変更可能<br>　　800×600、1024×768、1280×960 から選択できる<br>　　画面の見えるエリアが広がるわけではなく、引き伸ばしとする。<br>　・フルスクリーン<br>　　ゲーム中いつでもフルスクリーン/ウィンドウモードの切り替えができる。<br>　・ゲームパッド対応<br>　　キーボードによる操作性の悪さを解消。<br>　　ゲーム開始前にキーコンフィグを行うことができるので、自分にあった設定で操作ができる。<br>　・難易度選択<br>　　ゲーム開始時に難易度「Easy/Normal/Hard」を選択する。<br><br>4. セールスポイント<br><br>-------------------------------------------<br>こんなところか。<br>何も書いてないところは、実際はドキュメントに記述がありますが、非公開とさせてもらいます。<br>あとは友人らに言われたシステムやストーリー等の要望を付け加えて再度レビューしよう。<br>今度はついでに、サンプルイメージでも付けておこう。<br>それに関しても何か言われそうだな・・・。<br>企画書がある程度完成しそうだ。<br>今度は基本仕様書を作成せねばな・・・。<br><br>ほんとに先は長そうだ。<br><br>
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<link>https://ameblo.jp/bi-application/entry-10920425478.html</link>
<pubDate>Sat, 11 Jun 2011 20:56:50 +0900</pubDate>
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<title>ここに友人らと共にSubversionサーバを建てよう</title>
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<![CDATA[ <span style="font-weight: bold;">■友人の協力</span><br><br>　友人ら数名の協力を得ることに成功<br>　Skype上でチャットをしていたのだが、<br>私がつくろうとしているゲームの仕様が決まったかを聞いてきた。<br><br>　決まってないさ、まだ決まらないさ、決めるつもりだが決めれないさ。<br><br>　話の流れでアイデアを出してもらったりしていたが、<br>協力してもらえることになった。（とは言ってもあまり期待していない（おい<br>　遊び感覚かもしれないし・・・とは言っても正直誰かから意見だけでももらえるのは嬉しい。<br>　あわよくば、このままズルズルと完成まで手伝ってもらいたいものだ。にしし（笑）<br>　あぁ、報酬はゼロだ。ありがとうぐらいは口にするだろう。プライスレス。<br><br><span style="font-weight: bold;">■ここにSubversionサーバを建てよう</span><br><br>　友人らと協力してやるのならばファイルの共有が必要である。<br>どうしたものかと考えたところ、誰かのPCにSubversionサーバを構築しようという話になったが、<br>誰もサーバ環境にはしていないらしい・・・なぜそんな話がでたのか・・・<br>誰かのPCに構築したらそれは24時間稼働させ続けねばなるまい。<br>電気代を払うつもりはありません。<br><br>　というわけで？フリーのSubversionサーバを構築した。<br><br>・xp-dev<br>http://www.xp-dev.com/<br><br>　フリーで200MBまで使えるらしい。これはヤバいですね。<br>　ここでソース/ドキュメントを管理しよう。<br>　個人的に漏れて困るような情報を使用するわけではない。<br>　ソースを公開するつもりは無いが、別に盗まれても困りはしない。<br><br>・構築手順（2011/06/09）<br>1.「Sign Up」<br>　Pricing Plansの表下から「Free」の「Sign Up」ボタンを選選択<br><br>2.「ユーザー登録」<br>　自分のユーザー名、パスワード、メールアドレスを入力して登録。<br>　ユーザー名がかぶったらユーザー名変更。<br><br>3.プロジェクトの追加<br>　タブから「projects」を選択し、プロジェクトを追加する。<br>　Name：プロジェクト名<br>　Abbreviated Name：省略名？<br>　Description：説明？<br>　Issue Tracking：「<label for="projectType1">XP-Dev.com</label>」「<label for="projectType2">Trac</label>」「<label for="projectType3">Repository Only</label>」から選択<br>　　　　　　　　　　　よくわからなかったが、Subversionが使いたかったので「<label for="projectType3">Repository Only</label>」を選択した。<br>　Open Source Project：「チェックON/OFF」・・・誰でも見れるようにしますか？そんなものは「OFF」にしました。<br>　ここまで入力したら「Create Project」を押下。<br>　名前がかぶっていたようなので、他のプロジェクト名にして登録しました。<br><br>4.Subversionサーバの構築<br>　「Source Control」（記憶曖昧）からSubversionのルートディレクトリ名を入力する。<br>　Subversionのルートディレクトリ以下に「trunk」「tags」「branches」ディレクトリが作成される。<br>　→「<font size="2">trunk」は最新のバージョン</font>を管理する。<br>　→<font size="2">「branches」はバグ修正や機能追加を管理する。<br>　→</font><font size="2">「tags」はリリースバージョンを管理する。<br>  <br>5.</font>Subversionクライアントのインストール<br>　私は以前から「Tortoise SVN」を使っています。<br>　http://www.gside.org/Gentoo/subversion/subversion_client.html<br><br>6.プロジェクトのチェックアウト<br>　PC上の任意のディレクトリ上で右クリック＞「SVN チェックアウト」を選択<br>　3.で表示された「URL (unsecure HTTP)」「http://svn3.xp-dev.com/svn/プロジェクト名/」を入力し、チェックアウトする<br><br>7.日本語文字があるファイルのコミットテスト<br>　念のため日本語文字が扱えることをテスト<br>　「trunk」フォルダに「テスト」フォルダの配置<br>　「テストフォルダ」に「新規テキストドキュメント.txt」を配置<br>　「新規テキストドキュメント.txt」に「日本語テスト」を入力<br>　それぞれのファイルをコミット。（要ユーザー名とパスワード）<br>　「テスト」フォルダをPC上から削除。<br>　右クリック＞「SVN 更新」でそれぞれのファイル・フォルダをサーバから取得。<br>　コミットしたままの状態のデータを取得、開ける。<br><br>よかった。<br>これでデータを1箇所にまとめて管理できる。<br><br>さっさとゲームの仕様を決める作業に映らなければ・・・<br>
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<pubDate>Fri, 10 Jun 2011 02:07:56 +0900</pubDate>
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<title>作るゲームのジャンル検討</title>
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<![CDATA[ 現時点でゲームのジャンルが決まっていない。<br>ジャンルの一覧から消去方で絞っていくことにする。<span style="font-weight: bold;"><br><br>■ジャンル一覧</span><br><br>・アクションゲーム<br>・ロールプレイングゲーム<br>・パズルゲーム<br>・レースゲーム<br>・スポーツゲーム<br>・格闘ゲーム<br>・アドベンチャーゲーム<br>・シミュレーションゲーム<br>・音楽ゲーム<br>・シューティングゲーム<br><br>※wikipedia「コンピュータゲームのジャンル」より抜粋<br><br><span style="font-weight: bold;">■作成予定から外すジャンル</span><br><br>・ロールプレイングゲーム<br>　プレイするのは好きだ。<br>　しかし、仕組みを作るより、ストーリー構成、個性あるキャラクターを考える、<br>　そしてなによりゲームバランスの調整が大変だと思う。<br>　作るのであれば仕組みをメインのゲームを作りたいため。<br><br>・レースゲーム<br>　コースやマップチップを作るのが大変になるかと思う。<br><br>・スポーツゲーム<br>　何故か食指が動かない。<br>　考えてみるとプログラム作成としての利点がいっぱいある。<br>　○予めルールが分かっている。<br>　○球技などであれば物理演算を考えるため作っていて面白そう。<br>　でも作ろうと思えない不思議。<br>　<br>・格闘ゲーム<br>　これも作ってて面白そうだが、<br>　無限コンボ等が出来ないようにするため、<br>　キャラクター毎に技の調整が大変そう<br><br>・アドベンチャーゲーム<br>　ストーリーメインになってしまうため。<br><br>・シミュレーションゲーム<br>　処理を作る部分は大きくてやりがいはありそうだが、<br>　これをメインに組み込んでやる気にはなれない。<br>　アクションシミュレーション等であれば作るかもしれない<br><br>・音楽ゲーム<br>　一般的にパソコンに取り付けられるI/Fでやるには向いていないのではないかと思う。<br>　あと個人的にごめん。<br><br><span style="font-weight: bold;">■残った物</span><br><br>・アクションゲーム<br>　「マリオ」等に代表されるジャンルであり、親しみやすい。<br>　個人的に作ってみたいと思う意思が強い。<br>　キャラクターの動き、攻撃の当たる仕組み、接触判定等やることが多く作っていて楽しそう。<br>　アクションであればステージ構成は必須。考えるのは大変そう。<br>　3Dでやろうとした場合、2Dと比較すると次元は1.5倍（？）だが作成難易度は4倍程度ではすまないだろう。<br>　作るなら2Dだ。<br><br>・パズルゲーム<br>　ルールが決まれば、システム作りがメインになると思われる。<br>　「ぷよぷよ」「Dr.マリオ」のような形式であれば、ステージ毎にフィールドが変わったりはせず、<br>　難易度が徐々に上がっていくのであれば作り易いのではないか。<br>　「倉庫番」のような形式はステージを考えるのが大変であるため避けたい。<br>　友人が「3Dぷよぷよ」を作ってくれと言っていた。<br>　・・・見えないところにいったぷよはどうするつもりだ・・・<br><br>・シューティングゲーム<br>　縦、横スクロールシューティングゲームであれば、仕様、ゲーム目的がほぼ統一されている。<br>　アイテムによるショットの強化、道中はザコ、中ボス、ボスの登場、ボスを倒すとクリア。<br>　ボムはあったりなかったり。<br>　作った部分の処理も画面ですぐ結果を確認できる内容であると思われるため、作っていて楽しそう。<br>　難易度設定は大変そう。<br>　FPSは個人的に作る気にはなれない。<br>　作るなら3Dは避け、2Dとしたい。<br><br><span style="font-weight: bold;">■ジャンルは何にするか</span><br><br>　結局のところまだ決まっていない。<br>最終的に「アクションゲーム」「パズルゲーム」「シューティングゲーム」の<br>いずれかがメインになるゲームにするだろう。<br>が、ジャンルを決めるのはもっと検討してからでいいだろう。<br><br>　また、ジャンルを混ぜてもいいだろう。<br>シューティングアクション、パズルアクション等。<br>このような形式であれば、ロールプレイング、シミュレーション、格闘ゲームの要素を含めてもいいだろう。<br><br>　やはり自分が作っていて楽しい物でなければ。<br>
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<pubDate>Tue, 07 Jun 2011 23:09:12 +0900</pubDate>
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<title>さて、まずは開発環境を</title>
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<![CDATA[ <span style="font-weight: bold;">■開発環境が整理</span><br><br>　開発を行うには環境を整理する必要をしなくては・・・<br>言語、ツールを決めること、インプット/アウトプットも決めてしまおう。<br><br>以前も同じようなことを書いたが改めて整理<br><br>----------------------------<br><span style="font-weight: bold;">■言語</span><br>・C++(Visual Studio 2008 SP1)<br>　現在私のところにある環境。<br>　Cが一番経験長いので。<br><br>・Dxライブラリ<br>　Cで組むにあたってDirectX、3D処理を行おうと思ったときに見つけたライブラリ。<br>　利用したことはないが、リファレンス等を見るとDirectX処理がメソッド化されていて使いやすそう。<br>　C#でのDirectX、3D処理を実装したことがあるが、思いの外手間がかかった。<br>　そのC#専用のような処理になってしまったため、どうせ今回1から組み直すならこういったライブラリを使用してみる。<br><br><span style="font-weight: bold;">■ツール</span><br>・SubVersion（SVN）<br>　ソース管理に使用する。<br>　作成したソースをコミットすることで古いソースとの比較、戻せるのが便利。<br><br><span style="font-weight: bold;">■コーディング規約</span><br>・自作<br>　以下のサイトから自分用にまとめ、それに従いコードを書くこととする。<br>http://www.shos.info/develop/xp/cplusstd.html<br>http://www.geocities.jp/bleis_tift/cpp/codingrule.html<br><br><span style="font-weight: bold;">■インプット</span><br>　基本設計書(Word)<br>　詳細設計書(Word)<br><br><span style="font-weight: bold;">■アウトプット</span><br>　ゲーム本体(exe)<br>　操作説明書(Word or HTML)<br>　テスト仕様書/結果(Word or Excel)（できるか疑問）<br>　プログラムソース一式<br>----------------------------<br><br>　これぐらいだろうか。<br>他にも以前書いたところでソースコード整形ツール等があるが、メインではない。<br><br>　今回<span style="font-weight: bold;">コーディング規約</span>を引っ張ってきた。<br>会社内でもほとんどの人がコーディング規約を設けずに作業している（うちの会社はブラックか？）<br>変数名、クラス名、メソッド名等は規約を設けて記述することにより、ソースコードが見やすくなる。<br><span style="font-weight: bold;">絶対にコーディング規約は設けるべきだと思う</span>（が、開発規模が小さければなくてもいいかも）<br><br>　アウトプットとして、ゲーム本体・プログラムソース一式があるのは当たり前だ。<br>操作説明書とテスト仕様書もつけた。<br>　操作説明書はゲームを作るのだからあるべきだろう。<br>なくてもゲーム中にチュートリアルや操作説明を行う機能を設けてもいいかと思ったが、<br>やっぱり作ったほうがいい。<br>　個人作成のゲームでのテスト仕様書は私が自己満足で作るものに近いと思っている。<br>しかし、デバッグしないわけにもいかない。<br>ゲームデバッグとなると、気が遠くなるような作業が必要になるだろう・・・。<br>とりあえず、やる方向で進めよう。<br><br>　さて、VC++で作ることを決めた。<br>これにあった仕様のプログラムの作成を検討していこう。<br>まだまだ先は長そうだ。<br>
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<pubDate>Mon, 06 Jun 2011 23:23:03 +0900</pubDate>
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<title>そうだ、ゲームを作ろう</title>
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<![CDATA[ 長いと思う方は太字だけでOK<br><br><span style="font-weight: bold;">■ブログを立ち上げたきっかけ</span><br><br>　私はIT関連の会社に就職して、今年で5年経過しました。<br>会社ではドキュメントやプログラムの作成で刺激的な生活を送れています。<br>仕事は夜遅くなったり、体壊したりするけれど、やりがいはある。<br>ひとつのシステムを納品するということ、自分の作ったシステムが目の前で動いて、<br>それが人に使われているという事実がある。<br>この仕事での達成感は大きく、他の仕事では味わえないのではないかと思ってしまいます。<br><br>　なのでこの仕事をこれからも、死ぬまでとは言わないが定年まで続けていけたらいいと思っている。<br>ただし、苦しいと思う面も大きくあるので他人には勧めようとは思わない仕事です（笑）<br><br>　さて、今も仕事でプログラムを組んではいるため、現状不満はない。ありえない。<br>ふと、これから先、仕事を続けていったことを考えた。<br>今プログラムを組んではいるが、いずれはその仕事を部下、後輩に任せ、<br>私は管理作業がメインになるのではないかと思う。<br>40歳を超える上司がいるが、顧客対応や管理を仕事をメインでやっており、プログラムなど滅多に書かない。<br>もちろんその方が効率がいいからである。<br>下の人間にプログラムの書き方だけ教えて上司から「このようにプログラムを作ってくれ」と言うだけでプログラムが出来上がりだ。<br>予め作り方を指示してあれば、上司はプログラムの仕様を決めるところまでやるだけでいい。<br>もし、作り方が分からないという人間が入れば、その都度フォローを行えば良いのだから。<br><br>　ただ、上司がプログラムを書かない理由はそれだけではない。<br>プログラムが書けなくなってしまうのだ。<br>上司曰く「若い頃はバリバリプログラムを書いていたが、今はほとんど書けないだろう」と。<br>私はプログラムを書くには柔軟な脳、ひらめき、記憶力等の一般的に賢いと言われるような能力が必要である。<br>年をとるとそういった能力が衰える。<br>プログラムを書く能力が衰えてしまうのだ。<br>プログラマの寿命というものであり、スポーツ選手の体が衰えて引退するのと同じ様なものだろう。<br><br>　そう考えると私もいずれはプログラムを書けなくなってしまうのだろうと思った。<br>それは仕方のないことではあるが・・・つまらない。<br>今まで培ってきた技術を・・・言葉にできないが、なんとかしたいと思った。<br>納めたシステムを思い出し、システムの利用目的からすると誰かに使われ続けるものである。（永遠ではないが）<br>誰かに使われ続ける、もしくは誰かの記憶に残るようなプログラムを作りたい、形として残したいと唐突に思った。<br><br>　そこまで考えはしたのだが、どういったプログラムが良いだろうかとまでは考えがまとまらなかった。<br>「PCを操作する上で便利なツール」が真っ先に考えたが、どういったものが便利なのか、思い浮かんだツールは既に誰かが考えて作ってあったりした。既にあるのでは意味が無い。<br>「生活の役に立つ物」等も考えたが、ネタも思い浮かばず、<br>思い浮かんだとしても技術的にどうしたら良いものだったのか・・・。<br><br>　最初から考えており、最終的に残ったものがゲームであった。<br>仕事でのプログラム経験としてもDirectXやGDI+等もやっていたこと、<br>個人的にもゲームが好きであること等が理由と言えよう。<br><br>　ただ、ゲーム作りには抵抗があった。<br>ゲーム以外で作りたい物のイメージがある程度まとまれば、そちらを選んでいただろう。<br>ゲーム作りを考えたのは今回が初めてではないのである。<br>以前にもゲームプログラムを作ろうとしたときは1週間を待たずして諦めてしまった。<br>諦めた原因として以下が考えられる。<br><br>① 仕様を決めていなかったこと<br>② 当時は技術的にも未熟だったこと<br>③ 思いつきゲーム作りを開始し、誰にも何も報告しなかったこと<br><br>①、②について<br>どんなゲームを作るかも決めていなければ作れない。<br>技術がなければゲームが作れない。<br>まさにその通りだろう。<br>だが、この中で一番大きな要素はおそらく③なのだ。<br>技術がなければ作りながら覚えればいい、仕様がとりあえず見たことあるゲームをそのまま作るとこから初めてもいい。<br>だが、自分以外の誰も知らなければ「作らなくてもいい」と思ってしまうのだ。<br>知っている人間がいれば、「作らなければ」という意識が芽生え、<br>それだけでモチベーションを保てたかもしれない。いや、私の性格からして保てていただろう。<br><br>　既に友人達、会社の同期達には伝えてある。<br>また、それ以外にも知っている人間がいたほうがいいだろうと思い、<br>不特定多数の人間が見れるネット上にブログとして記録することにした。<br>そうすることで「作らなければ」という意識を保つことが出来るだろうと思ったのだ。<br><br>　長くなってしまったが、<span style="font-weight: bold;">「</span><span style="font-weight: bold;">ゲームを作っているという事実を誰かに知っておいてもらいたい</span><span style="font-weight: bold;">」</span>ということである。<br><br><span style="font-weight: bold;">■仮工程（作成計画）の見積もり</span><br><br>まずは大雑把に仮工程を決めたいと思う。<br>・条件<br>　私一人で作成するため、土日のみの作成で間に合いそうな期限とする。<br>　絵や音楽はフリーのデータを仕様する。<br>　（必要であれば作成）<br><br>・～2011/06/12（1週間）<br>　ゲームジャンルの決定<br>　システム、ストーリーの検討<br><br>・～2011/07/17（1ヶ月）<br>　システム、ストーリーの決定<br><br>・～2011/08/21（1ヶ月）<br>　仕様の決定<br><br>・～2012/06（10ヶ月程度）<br>　プログラム作成<br>　（間で2～3回程度に分けて、プロトタイプを公開したい、多数の人目に付くところに配置したい）<br><br>・～2011/08(2ヶ月程度)<br>　デバッグ<br><br>・2011/08<br>　期限として8/31までに公開できるようにしておくこと<br><br>
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<pubDate>Sun, 05 Jun 2011 22:56:52 +0900</pubDate>
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<title>はじめに</title>
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<![CDATA[ この記事は随時編集しています。<br>（最終更新2011/06/12）<br><br>このブログは私個人がソフト開発を行うために作成したものです。<br>最終目標としてゲームを１つ開発する。<br>ゲーム開発の期限は2012/08と(仮)設定とする。<br><br>ビーアイとは私のことであり、ビジネスインテリジェンスとは全く関係ございません。<br><br>全然更新されてないようなら、「さっさと更新しろよ」というようなコメントをいただけると助かります。<br><br><span style="font-weight: bold;">■ゲーム開発に使用する環境</span><br><span style="font-weight: bold;">・Windows XP SP3<br></span>Vista、7は持ってない<span style="font-weight: bold;"><br><br style="font-weight: bold;"></span><span style="font-weight: bold;">・Visual Studio 2008（購入）</span><br style="font-weight: bold;">お決まりの開発環境<span style="font-weight: bold;"><br></span><br><span style="font-weight: bold;"><br></span>・<span style="font-weight: bold;">Visual Studio 2008 Express Edition（無償版）</span><br>使用しないがメモとして<br>http://www.microsoft.com/express/Downloads/#Visual_Studio_2008_Express_Downloads<br><br><span style="font-weight: bold;">・</span><span style="font-weight: bold;">Visual Studio 2008 </span><span style="font-weight: bold;">SP1</span><br>http://www.microsoft.com/downloads/ja-jp/details.aspx?FamilyID=FBEE1648-7106-44A7-9649-6D9F6D58056E<br><br><span style="font-weight: bold;">■開発用ライブラリ</span><br style="font-weight: bold;"><span style="font-weight: bold;">・DxLib</span><br>DirectXやWindows関連のプログラムを使い易くまとめたC++言語用のゲームライブラリです。<br>http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/<br><br><span style="font-weight: bold;">■開発支援ソフト</span><br style="font-weight: bold;"><span style="font-weight: bold;">・doxygen</span><br>ソースコード中に埋め込んだコメントをドキュメントとして出力するためのソフト<br>http://www.doxygen.jp/<br><br><span style="font-weight: bold;">・DoxyComment</span><br>doxygenで出力できる形式のコメントをソースコードに埋め込むためのVisual Studioのアドオン<br>また、その出力形式をjavadoc形式にするために参考にしたページ<br>http://emboss.blog28.fc2.com/blog-entry-106.html<br><br><span style="font-weight: bold;">・Uncrustify</span><br>ソースコード整形ツール<br>http://sourceforge.jp/projects/freshmeat_uncrustify/<br><br>また、整形ルールの説明をしているページ<br>http://www.6809.net/tenk/?PG%BB%A8%B5%AD%2FUncrustify%A4%CE%A5%AA%A5%D7%A5%B7%A5%E7%A5%F3<br><br><span style="font-weight: bold;">・SVN</span><br>ソースコード管理ツール<br>また、そのツールを使用するための簡単な説明をしているページ<br>http://www.gside.org/Gentoo/subversion/subversion_client.html<br><br>
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<link>https://ameblo.jp/bi-application/entry-10914408232.html</link>
<pubDate>Sun, 05 Jun 2011 21:50:45 +0900</pubDate>
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