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<title>デジタルデザイン論2007</title>
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<description>デジタルデザイン論ニュース</description>
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<title>G06012</title>
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<![CDATA[ デジタルデザインについて自分の考えること<br><br>私のこれまでのデザインとの関わりは浅く、この学校に来るまでは主にアナログの絵画を中心に絵を描いてきました。私は小さい頃から絵を描くことが好きで、将来は絵に関わる仕事に就きたいと考えていました。<br><br>一時はデザインにも興味がありましたが、絵画の魅力に惹かれてからはかたくなにアナログ一筋でした。時間をかけて大きな号数の作品を仕上げると、他では味わえない喜びと達成感がある反面、それは悪く言えばただの自己満足に過ぎず、作品自体は単体であるし今後の発展性がないことには気づいていました。それでもただもくもくと描き続け中身のない達成感を積み重ねていっていました。<br><br>そんな中、このままただ絵画を描き続けていった将来を見据えたとき、そこには具体性に欠ける将来と不安とがありました。<br>一時は興味があったこともあり、思い切ってデザインの分野への切り替えができたことは、今現在あとを振り返って見ても私にとってはとてもプラスになっているし、将来への不安が消え、具体性あるものが見えてきていることが何よりプラスに向いている証拠だと感じています。<br><br>デザインでは基本にあたる、イラストレーターやフォトショップといったソフトに触れるのはもちろん初めてで、作品づくりは苦難の連続でした。しかし、慣れてくると不思議なもので初めは一苦労だったパス引きも今では楽しいとさえ感じるようになりました。また、作品数を重ねるごとに作業はデジタルであっても、細部への気配りやクオリティを高めるための根気のいる細かい作業はアナログと変わらないと思いました。アナログの作業ではデジタルのように「ひとつ前の段階に戻る」なんて便利なことはありえないので、今までのアナログで培ってきた一発勝負の集中力が、デジタルの根気のいる作業の集中力へと生かされている気がします。<br><br>現在制作を進めているBPCの企画は苦難の連続で、なかなか先に進まない時は自分はデザインがやりたいのにと思うことが多々ありました。しかし、大きな山をひとつ乗り越えた今では、ただデザインをやっているだけでは身に付かないことがたくさん身に付き、私の中で財産となっています。今までの授業でも学んできましたが、このBPCを通してデザインは企画ありきで成り立っているということが本当によくわかった気がします。まだ気づいてないことや、自分の中でのデザインの在り方などあやふやな部分がたくさんありますが、このBPCを乗り切ったとき、本当の意味での達成感が得られると思います。その達成感をより確かなものにするため、最後までベストを尽くしていきたいです。<br><br>いろいろな授業で多くのソフト、作品に触れ、一言デザインと言ってもたくさんの種類方向性があることがわかってきました。しかし、私はまだデザインでこれからどのような分野に進んで行こうかはっきりと定まっていません。もう方向性を定めて、自分のやりたいことへ向かって行く時期に来ています。興味のあることとしては、グラフィックや平面デザインがあります。ただこれだけではこれからの就職が難しいのでもっと勉強と努力を積み重ねていきたいです。（1267）
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<link>https://ameblo.jp/bisen-cd2007/entry-10068203410.html</link>
<pubDate>Sat, 26 Jan 2008 18:24:02 +0900</pubDate>
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<title>G06001</title>
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<![CDATA[ ■僕自身の中にあるデジタルデザイン論<br>G06001 加藤勇樹<br><br>僕自身が考える今後のデジタルデザインの進む道として、「情報の整備」「わかりやすさ」「扱いやすさ」という言葉が似合っているんじゃないかなと思う。<br><br>情報社会と呼ばれる昨今、僕たちはいろいろな分野から得られる情報の量が非常に増えている。特に「デジタル」と言う新しい分野から得られる情報の量が顕著である。<br>これは、今まで知り得なかった事がいとも簡単に手に入れられる事ができるようになったってことになる。そのおかげで今まで以上に知識の量が増えて、自分への富を増やせるようになった。<br><br>でも、まだ情報社会と呼ばれるにはほど遠いと思うとこともある。<br><br>情報の整備の遅れと情報格差。<br><br>情報を得られる媒体が今までより沢山増えて入るのだが、「使い方が分からない」「わかりづらい」などまだ情報の整備が遅れているのが現状であり、それが原因で本当に欲しい情報が得られない・・・「情報格差」と言う問題が出てきている。<br><br>僕自身も、情報を取得する媒体がうまくつかいこなせなくて人より不利になる状態になってしまうことがあるし、もし情報を取得したとしても情報自身が意味不明で「これわかりにくいなぁ」と思ってしまう事もある。<br>これは情報の量が増えすぎて逆に必要な情報が得られなくなっている「情報格差」問題に直面しているのだと思う。<br><br>デジタルを扱うデザイナーは、その情報の乱立で発生している問題を消してくのが使命だと思うが、デザイナー自身がその整備から目を背けていると思う。<br>その目を背けるデザイナーが造るものと言えば「カッコいい」「かわいい」などのビジュアル重視なデザインになっているのが僕の分かる範囲での現在のデジタルのデザインであると思う。<br><br><br>確かに「カッコいい」「かわいい」などのビジュアルデザインも重要だ。でもそれは、目的を達成する上での最後の過程に置いておかないといけない。<br>本当のデザインは、相手が求める目的・相手に優しいモノ・・・要するに目的の根幹の部分をしっかりする事だ。その最後に、ビジュアルがひっついてくるのだと思う。<br><br><br>目的なくしてモノはなりたたない・・・<br><br>今後のデザイナーはこの上記の言葉考えてデザインをしていかないといけないと思うし、僕自身も肝に銘じていかない目標だ。<br><br>(940文字)
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<link>https://ameblo.jp/bisen-cd2007/entry-10068202425.html</link>
<pubDate>Sat, 26 Jan 2008 18:22:25 +0900</pubDate>
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<title>G06007</title>
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<![CDATA[ デジタルを含んだ映画<br><br>自分が考えるデジタルデザイン論<br>G06007<br><br>　僕は映画やPVを見るのが昔からとても好きで、ジャンルは幅広く、特にCG、3Dを絡ませた映像が好きだった。しかし、その映像を作るといった工程には<br>ほとほと興味がなくいつも「見るだけ」。いわゆる一般ユーザーだった。<br>　この学科に入って、CGやデジタルムービーを勉強していくうちに、デジタルを絡ませた映画やムービーも一種のデジタルデザインであるという事を知り、<br>普通の大学に行っていたら知る事のなかったような制作に関する情報を知り、それと同時にデジタルを使ったムービーをたくさん作りたいとも思ってきた。<br><br>　今さらだが、現在世間で販売、レンタル、放映されている映画はほとんどデジタル絡ませたものになっている。特に洋画に関しては新しくロードショーされ<br>る7割～8割がそれだと僕は思う。もはやデジタルを一切使わないムービーを作る事が逆に難しくなってきているのではないだろうか。デジタルを絡ませる事<br>により、通常ではあり得ることのない表現ができ、ユーザーには迫力感、新鮮感を与える事ができる。そしてうまくユーザーの心を掴んだのであれば、その<br>ムービーはたちまち世間に広がり大ヒットを生む。。最近の映画では「パイレーツオブカリビアン」がいい例だと思う。<br>　このデジタル映像を使った発端は「Back to the future」だと僕は思っている。ネット内での過去レビューを検索すると必ず星５といった好評価を得て、80年代の作品では驚異の作品だったに違いない。ここからデジタルを使った映画が広がっていったのだ。<br><br>　逆に邦画に関してはデジタルを絡ませた作品は少ない。邦画に限らずアジア圏で少ない。それは、アジアの映画はSF、アクションなどの迫力、圧倒感で作品を作るのでなく、情緒的、ユーザーの心に直接訴える、アートチックな映像を得意とするからだ。韓国、中国は少なからず予算的な問題もあるかもしれないが、アジア圏の作るデジタル映像はアニメを除いて正直あまり大した事はないと思う。だから、邦画でヒットしたデジタル映像は本当に少ないのではないだろうか。あったとしても一発屋が多くて、一時は世に波乱を起こすかもしれないが、それは長続きしないし、間違っても続編などは出ない。<br><br>　<br>　僕はデジタル映像を使う作品というのは一種の賭けであると思っている。それを使うタイミング次第でその映画のランクは上がったり下がったりする。いくらCGや3Dを多く使っていても訳のわからない所で使っているのであれば違和感が出て最悪になるし、逆にそういう場面があまりないが、絶妙な場所で使っているのであれば最高だ。よい映画を作ろうとしたら、例え脚本が素晴らしいものでも、アーティストがすごい技術を持っていてもその監督次第で悪くもなる。逆もまた然りだ。デジタル映像を使うタイミングを間違えたのなら、その作品はもうおしゃんである。<br><br>　結局デジタル映像で何が大事かというとそれは「違和感のなさ」なのである。デジタルを使った非現実的な光景をどのようにしてリアリティのある様に見せるか。そこに尽きるのである。だから「初監督の～」など某芸人などの作ったデジタルを絡ませた作品はつまらないのだ。<br><br>　僕は将来、映画関係の仕事にも就きたいと思っているが、ユーザーに素晴らしいと思ってもらえるような作品を作りたい。　（1378）
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<link>https://ameblo.jp/bisen-cd2007/entry-10068202229.html</link>
<pubDate>Sat, 26 Jan 2008 18:19:37 +0900</pubDate>
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<title>G06002</title>
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<![CDATA[ [自分とデジタルデザインについて]<br><br>私は小さい頃は、外で遊ぶか、本を読んだり絵を描いたりすることが多く、<br>テレビもあまり見ないしゲームは全然持っていませんでした。<br>パソコンも、名前くらいは知っているという程度で、<br>同じクラスの中でもパソコンがある家は少ししかなく、<br>今のようにパソコンがあって当たり前という感じではありませんでした。<br>当時は私の家もパソコンがなく、学校でパソコンについて習うまではパソコンについては全然知らなかったし、別にパソコンが欲しいということは思いませんでした。<br><br>そんな私がデジタルの世界に興味を持つようになったきっかけは小学校高学年の頃です。<br>当時プレイステーションのゲーム「ファイナルファンタジーⅦ」のCGムービーがすごい、<br>と話題になっていて、実際にCMなどで流れていた映像を見てみると、<br>今までゲームに対して思っていたイメージとは全然違うものでした。<br>ゲームといえば「スーパーマリオブラザーズ」のようなドット絵だと思っていたからです。<br>それまでゲームを全然やっていなくて、ゲームのグラフィックの進化を知らなかった私には<br>「ファイナルファンタジーⅦ」の滑らかに動くCGムービーは衝撃的でした。<br>また同時期に「ポケットモンスター」が大ブームになったこともあって、<br>今まであまり興味がなかったゲームの世界にだんだんと興味を持つようになりました。<br><br>私は小さい頃から、絵を描くのが好きで、小学校の頃もよく描いていましたが<br>それはCGではなくすべてアナログで、色鉛筆などで塗っていました。<br>小学校高学年の頃に「ファイナルファンタジーⅦ」などのCGムービーを知ったことで、<br>CGに興味を持つようになり、CGで絵を描いてみたいと思うようになりました。<br>その後、小学校でパソコンの授業が行われるようになって、自分の家でもパソコンを買って<br>いろいろ触ったりしていましたが、パソコンで絵を描くソフトといえばWindows付属の「ペイント」しかなく、<br>滑らかなCGイラストを描きたいと思っていても実際に描くことは出来ませんでした。<br>Photoshopを知ったのは中学生の頃で、自分では持っていませんでしたが<br>友達の家で実際に使わせてもらった時に、ペイントとは違うガタガタじゃない線（アンチエイリアス）に感動した思い出があります。<br><br>Photoshopを買ったのはこの専門学校に入ってからで、Photoshopを使いだしてあまり経っていませんが<br>将来はPhotoshopなどのソフトを使って、イラストやデザインの仕事をしたいと考えています。<br>CGに興味を持つきっかけがゲームだったので、ゲーム関連の仕事が出来れば、とも思っています。<br>このデジタルデザイン論の授業では、他の人のレポートで面白いデザインを知ることができ、<br>自分でも、今まであまり見ていなかった海外サイトを見たりすることで、<br>いろいろなデザインや作品に触れることができました。<br>それらのデザイン・作品を参考にしつつ、自分らしいデザインも探していきたいと思います。<br>これからも、小さい頃から好きだった「絵を描くこと」を続けていきたいです。<br><br>（1251字）
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<link>https://ameblo.jp/bisen-cd2007/entry-10068200724.html</link>
<pubDate>Sat, 26 Jan 2008 18:13:15 +0900</pubDate>
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<title>G06006</title>
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<![CDATA[ ◆自分の色のデジタルデザイン<br><br>私がPhotoshopなどを使いだす前はずっと手書きで絵を描いたり、色鉛筆やペンで塗っていました。<br>絵を描き始めたのは、記憶に残っている限りでは幼稚園の頃からで、ただ描いて楽しかったらそれでいいような感じで描いていました。<br>そこから考えが変わったのは小学校5年くらいでした。私の絵を非難され、そのことが悔しくて泣いてしまい、「もっと誰でも認めてもらえるような絵を描けるようになりたいと」強く思うようになりました。<br>それからはいろんなイラスト画集や漫画を見ながら練習するなど、独学で頑張ってきました。その見てきたイラストの中で何人かの漫画家の絵に影響を受けました。その絵の世界観をどうしても自分でも描いてみたくて真似して描いたことを今でも憶えています。<br>その時に私は将来、漫画家になりたいと思うようになりました。<br>中学生になってからはさらに自分の絵が変わっていきましが、絵が安定せず、思うように描けずにいました。<br>どれだけ練習しても自分のイメージ通りにならず、もう止めようと思ったりもしましたが、私がこれだけ夢中になり、こだわりがあり、譲れないものが出来たのは初めてだったので、その想いを自分で潰したりしないようにと何とか練習を続けてきました。<br><br>やっと絵を思うように描けてきたのは高校3年くらいからでした。そこでいろんな人から褒めてもらえたり、認めてもらえた時は本当に嬉しかったことを憶えています。<br>そしてこの時期にあるゲームに夢中になりました。コナミの音楽シュミレーションゲームで、音楽に合わせながらキーを叩くというゲームで、ムービーも流れるもの。<br>最初はゲームを楽しんでいるだけでしたが、そのムービーを見ているうちにデジタルに興味を持つようになってきました。そして「アナログ(自分の絵)とデジタルが合わさった作品を作ってみたい」と思いました。<br>それまで漫画家に就職したいと考えていた私でしたが、急に考えが変わり、進路ではいろいろなデジタルが学べる今の学校の専攻に決めました。<br>今の学校に入学してからやっとPhotoshopなどや今まで見たことも聞いたこともなかったソフトを触るようになりました。<br>1年でデザインの基本を学びましたが、自分の納得のいくデザインが出来ずに進級しました。自分の色のデザインが全く見えず、「本当にこのまま進級しても大丈夫なのか・・・」と悩んだくらいでした。<br>けれど現在2年になって、授業でPhotoshopやIllustrator、映像を使う機会が多くなってからはだんだんと自分のデザインが見えてきた気がします。<br>特にPhotoshopの機能を知っていくにつれて、それを使ってみたくていろいろなものを家で作ったりもしていました。<br>今やっているこの授業も私にとってはプラスなことばかりでした。毎週2つの記事を紹介されますが、自分が探した記事や他の人を読むたびに「ああ、こんなデザインの仕方があるんだ」とすごく勉強になり、デザインの参考にもなりました。<br><br>今考えてみるといろんなものに影響を受け、それを自分の色に変えて今のデザインがあるんだな、と改めて感じました。<br>これからも画力を上げるために絵を描くことは続けていきたいと思っています。たまに「今のままでも十分じゃない？」と言われますが、止めてしまうと自分の絵が死んでしまうような気がします。だからやめることはないし、上記にもあるように、初めてプライドをもったことだから自分で潰さないようにしたいです。<br>今後は自分の絵とデジタルを融合させた作品をもっと作っていけたら、と思っています。<br><br>(1460字)
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<link>https://ameblo.jp/bisen-cd2007/entry-10068200016.html</link>
<pubDate>Sat, 26 Jan 2008 18:07:33 +0900</pubDate>
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<title>デジタルデザイン論レポート課題</title>
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<![CDATA[ 各自が考えるデジタルデザイン論を、1200～1500字程度でのべなさい。
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<link>https://ameblo.jp/bisen-cd2007/entry-10068175421.html</link>
<pubDate>Sat, 26 Jan 2008 15:49:04 +0900</pubDate>
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<title>G06006</title>
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<![CDATA[ ◆ブログとSNSの活用<br>最近ではブログやSNSを利用者が増えてきています。<br>そして数多くあるブログからクチコミ情報を得られるなど、マーケティングツールとしても便利になってきました。<br>近頃ではクチコミが多いものは「Buzz Tunes」のように検索エンジンにタグクラウドが表示されており、今話題になっているニュースが一目で分かるようになっています。<br><br>ブログは自分のアイデンティティができるものだと思います。それは個人だけではなく企業も同じことで、ネット上いろんな人に知ってもらい、ブログ検索エンジンやSNS、クチコミなどにより、その企業の知名度をあげたり製品やサービスについて消費者からの意見や体験を聞けるので購買の影響に繋がり、企業にとっては良い戦略にもなります。<br>ただし、製品やサービスが悪いとブログやSNSやクチコミで広まれば、その企業の信用を失ってしまう。<br>私も実際に物事、特にシリアスゲームを調べる時はブログを見ながら調べていますが、やはり人気の高にものはコメントが多かったです。<br>以前ブログに挙げた「FreeRice」もブログに掲載されていたものでした。こうしてブログやSNSで紹介をし、ブログ検索エンジンやクチコミなどで皆に知り渡ればかなりの貢献が出来るのだと思いました。<br><br>ブログやSNSは最近ではオンラインゲームにも導入されており、ますます利用者が増えていくだろうと思います。<br>コミュニケーションをとれたり、マーケティングをするに最適な豊富な情報が溢れており、高い利便性を備えています。<br><br>同時に検索エンジンもどんどんと機能が変わってきて検索しやすくなってきているとおもいます。<br>そこで考えたのですが、「BIGLOBEツールバー for エコ」のように検索をするだけで木の苗を植えていけるなど、そんな機能があれば、と思いました。
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<link>https://ameblo.jp/bisen-cd2007/entry-10060369656.html</link>
<pubDate>Sat, 15 Dec 2007 18:40:05 +0900</pubDate>
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<title>G06012</title>
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<![CDATA[ ○インターネットの今後－CGMとインターネット広告の関わりについて－<br>　毎週この授業でブログにアップする記事を探すために、かなりの時間がかかっています。<br>アップする内容がまとまっても、調べていた過程で気になったことやこれは何だろうと思ったことについて、さらに検索をかけているとあっという間に時間が過ぎてしまいます。<br>　<br>　その追加で検索している間、常に目に入ってくるのが「インターネット広告」です。最近では動画自体が非常に凝っているものや表現方法が斬新なものまで、ユーザーにいかにクリックを誘発させるか、考えを張り巡らせているものが増えてきています。<br>　<br>　しかし、調べていてわかったことですが広告をクリックするユーザーのほとんどが、クリックした動機について、「商品・サービスに興味を持ったから」が６割近くを占めており、見た目のデザインからクリックをしたユーザーは1割程度にとどまっていることがわかりました。そして真剣に商品の購入を考える場合にこのCGMを利用するユーザーが大半を占めているそうです。逆の場合もあって、ある商品に関するCGMを見ていてその商品に興味を持ち、広告をクリックするパターンもあるようです。消費者の商品に対する率直な感想を知ることができ、情報源としては最適と言えます。<br>　<br>　CGMは商品購入のための情報源だけでなく、他にもさまざまな分野で情報発信・収集の場になっています。今までにも掲示板など表現する言葉がないだけでCGMと言える概念はありました。こうなると、この先CGMの概念とこの言葉がより浸透していけば、CGM自体が広告となった「CGM広告」なるものが出てくるような気がします。それに伴い、CGM自体が一種の大きなコンテンツとなってCGMをまとめたサイトのようなものが出てくるのではないかと思いました。<br>
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<link>https://ameblo.jp/bisen-cd2007/entry-10060367757.html</link>
<pubDate>Sat, 15 Dec 2007 18:26:03 +0900</pubDate>
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<title>G06002</title>
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<![CDATA[ <strong>[インターネットは今後どうなっていくか　CGMについて]</strong><br>日本で最初にホームページが公開されたのは1992年9月30日のことで、<br>それは文字が数行書かれていてリンクがはられているという、非常にシンプルなものだった。<br>当時はごく一部の人しか知らなかったインターネットは、現在「当たり前」の存在になり、<br>昔は図書館などに行って本で調べていたが、今はすぐインターネットで調べられるようになった。<br>個人でホームページを作る人も増え、日本のホームページだけで8000万以上のホームページがあると言われている。<br><br>最近は、ホームページの他にブログやSNSといったサービスを利用する人が増えている。<br>ブログやSNSは、ホームページよりも手軽に利用でき、更新しやすいという点がある。<br>日本はブログの投稿数が多いことで知られる。2006年は世界のブログ投稿のうち37％が日本語の記事だった。<br>これは世界標準語である英語、人口最多の中国語を超えて1位であった。<br>日本独自の進化をしたブログとして、モブログ(Mobile Blog)がある。<br>携帯電話からの投稿に対応したブログのことで、どこでも手軽に投稿出来るため利用者が多い。<br><br>世界の37％を占めるほど日本人はブログを多く利用している訳だが、<br>逆に記事が多すぎて目当てのブログに辿りつけないという場合も多いと思う。<br>「kizasi.jp」では、その数多くの投稿を収集・解析し、<br>多く書かれたキーワードをランキングやタグクラウドで表している。<br>これは一般ユーザーから見ても、企業側から見ても流行を知る手段として非常に役立つ。<br>また数多くのブログからキーワード検索することもできる。<br>たとえば「携帯」と検索すれば、携帯について書かれている記事が並び、<br>携帯についてのタグクラウドも表示される。<br><br>日本最初のホームページから15年、インターネットは急速に進化を続けていると思う。<br>Web2.0の次であるWeb3.0は「いつでもインターネットに繋がる」状態のことと言われている。<br>最近は携帯電話はもちろん、家電やゲーム機もインターネット接続出来るものが増えていて、Web2.0からWeb3.0へ着々と進んでいる。<br>「kizasi.jp」のような口コミ（CGM）や情報をまとめたサイトの存在は、<br>これからさらにインターネット利用者が増えると思われる日本において、重要な位置を占めると思う。
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<link>https://ameblo.jp/bisen-cd2007/entry-10060367258.html</link>
<pubDate>Sat, 15 Dec 2007 18:20:51 +0900</pubDate>
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<title>G06007</title>
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<![CDATA[ ・ユーザーによるネット展開<br><br>　現在、簡単に個人でブログが作成・公開できる。その行動により企業は個人のブログを通じ自社の広を展開するという新しい広告戦略を身につけた。それがいわゆる口コミ戦略。個人のブログでその商品の評価などを掲載し、それを見たユーザーが影響されてその商品を購入するといった戦略だ。<br>　この戦略長所は二つ。ユーザーからユーザーへ情報が連鎖する事と「ユーザー」と視点からよりリアリティを醸し出せるという所だ。<br>　ユーザーだけではなく、「kizasi」「Technorati」といった企業は、ユーザーの検索ヒットをランキング化したり、タグクラウドを使用したりして他企業、ユーザーが最も手に入れたがる最新の情報をいち早く手に入れる事ができるようにした。今やネット社会はユーザーありきのネットと化している。<br><br>　こういった現象のきっかけはCGM（consumer=generated mediaの略　消費者生成メディア）の普及と、ユーザーの知識が逸脱し、いわゆる生産消費者が他ユーザーに影響を及ぼした事から始まった。この生産消費者というものは文字通り、消費者でいながら生産者並の影響力を持つ人間の事を言う。こういった人間は企業側からしても非常に貴重な存在で、文頭で言った事とは逆に企業がUGC（user-generated contentの略　ユーザー作コンテンツ）を利用しマーケティングに活用するケースも増えている。この事から従来のネット社会の考え方、「企業からユーザー」という１方向の流れに加えて「ユーザーから企業とユーザー」という計３方向の流れに変貌した。<br><br>　しかし、このネット社会を利用した戦略はそう上手くはいかない。代表的なものは「サクラ」の出現による混乱化だ。例えばサクラが発信した情報で商品を購入し、それが最低な劣化品だとする。その購入者は自分のブログに「この商品は最低だった」と公開する。すると、第３者のユーザーが見ても、企業から見てもどちらを信用すればいいのかわからなくなるだろう。それは、別にサクラでなくともユーザー同士の意見の決裂でも構わない。そういう点から見ると、一見とても斬新で効率のよいシステムと思えるがやはり多少の穴は出てくる。偽の情報でユーザー、企業は見事に踊らされる可能性だって少なくはない。情報格差が混乱を招くのだ。<br><br>　「情報をより多く持つ企業は成功する」とよく聞くがまさにその通りだ。情報を豊富に所有する事で上記のような混乱を回避し、ユーザーをうまく商品なりサービスなりを購入するように誘導する事ができる。その過程で１種の手段がネットユーザーが活用するブログや、SNSなのだ。今後「yahoo」などのポータルサイトで、企業広告だけではなく、個人のサイトも広告展開できるサービスが開始されるという。このサービスの展開でさらにユーザーによる口コミ戦略は発展するだろう。<br>
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<link>https://ameblo.jp/bisen-cd2007/entry-10060364528.html</link>
<pubDate>Sat, 15 Dec 2007 18:00:25 +0900</pubDate>
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