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<title>縦笛のブログ</title>
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<title>基本的ベガ対策</title>
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<![CDATA[ 基本対策がこれからだぜ！という方のための溜めキャラ対策その３。<br><br><br>溜めキャラでは最も人口が多いと思われるベガ。<br><br><br>キャラ特性↓<br><br>・トップクラスの前後歩きスピードによる間合い調整能力。<br><br>・被起き攻め時に有効なリバサ行動が全キャラ中最も多い。EXサイコ、EXヘッドプレス、EXニー、ノーマル/EXデビルリバース、ベガワープ、バックステップ。ディレスタも相まって被起き攻め回避能力は最強の一角。<br><br>・小足弱ニーの固め、デビリバやヘップレの幻惑行動、立ち中K・立ち大Kなどの高性能牽制、EXニ―の弾抜け、スライディングでの奇襲。相手を動かせる手段には事欠かない。<br><br>・火力が貧弱。地上中段がないため崩しも貧弱。対空も準備してないと貧弱。<br><br><br>安定した立ち回りが最大の強みで、焦った相手を封殺する能力が非常に高い代わりに攻めはいまいち。<br>極端なキャラ相性が多い溜めキャラの中で五分前後の組み合わせも多く、ハイスタンダードなスペックを持つキャラです。<br><br><br>立ち回り。<br><br><br>【開幕】<br><br>立ち大Kと飛びを警戒。<br>攻めるより攻めさせる方が得意なキャラなので、後ろに下がることが多いかと思います。<br><br><br>【遠距離】<br><br>デビリバでのゲージ溜め（クルージング）とヘップレでの奇襲があります。<br><br>デビリバの「ハッフン」が聞こえるまではどちらなのか判別不可能なので、安定行動はバックジャンプ攻撃置き。<br><br>基本的にデビリバが多いので何も起きませんが、ヘップレなら軌道変化ができないので勝手に喰らってくれます。<br><br>デビリバを当てに来そうならセビか、低姿勢技で降り際を潰します。<br><br>リュウケンの中足（地上ヒット）やコーディー、DJのスラなら一方的に勝ち。<br><br>ベガ側も潰されるリスクを承知なので、ここまではあくまでお互い様子見の範疇です。<br><br><br>【中遠距離～中距離】<br><br>ベガの飛びはふんわりジャンプなので、基本的には地上から攻めてきます。<br><br>もちろん飛んできたら落とすのが大前提。<br><br><br>中遠距離だとスラで奇襲してくることがあるのでセビを置くか、勇気の前歩きからのガード。<br>先端ガードしてしまうと確反はほぼありません。<br><br>ブランカの雑巾と同様、釣ることができたらきっちりお仕置きする必要があります。<br><br><br>中距離で非常に辛いのが立ち大K。大Kなのに発生6Fで戻りも速いという狂った性能をしてます。<br>しかもCHするともっかい大K繋がる。<br><br>足元の喰らい判定が薄くなるほか、打点の高さのおかげで飛びこみ防止にもなるベガの主力技です。<br><br>誰だこれ考えたの。<br><br>これの威力と打点を下げた代わりに差し性能をアップさせたのが中K。<br>間合い調整力も合わさって、中距離ではベガは圧倒的な立ち回り能力を誇ります。<br><br>中K・大Kに関しては明確にリターンを取る手段はほぼなく、付き合わないのが一番。<br><br>ヒットガード関係なく振り回すベガなら、先に技を置いておけば潰せます。<br><br><br>このくらいの距離だと弾を打ってもEXニーで弾抜け余裕なので安易な弾はNG。<br><br>いかにベガの中K大Kが届かない位置で飛び道具を当てられるか、弾なしキャラなら中K大Kの被害をなるべく抑えて判定の強い技で押し返せるかが重要です。<br><br>中距離でのこちらの飛びは軌道変化技やさくら並の強判定技を持たない限り、下がって立ち大Kで相打ち以上取られてしまうので飛びはまだちょっと我慢。<br>バレバレだと屈大Pでより安定して落とされます。<br><br>飛ぶなら立ち大K先端より踏み込んでの飛びを見せましょう。<br><br>上を見られてるとなかなか通りませんが、見てない相手ならどんどん飛んでもいいし、警戒させる意味でも少しは見せておく方が後々効果的です。<br><br><br>弱ニーをガードしてしまうと読み合い開始。<br>間合いにもよりますがベガ側-1Fで微妙に距離が離れるため、以下の読み合いが発生します。<br><br>○再度弱二ー<br><br>・前歩き、中足などの上方向に判定がない低姿勢技に勝ち。ガードなら繰り返し。<br>　　<br>・ジャンプで避けられるとお互い微妙なFでの攻防。垂直攻撃をガードさせれば切り返しチャンス。<br><br>・発生が速く打点の高い置き技、無敵技に負け。<br><br>○大K<br><br>・弱二ー警戒の飛び、発生の遅い技に勝ち。<br><br>・無敵技、リーチが長く低姿勢の技に負け。ガードなら仕切り直し。<br><br>○小足弱ニー（届かないこともある）<br><br>・ベガの小足は発生3F。通常技なら3F技をきっちりリバサで出さないと相打ちかベガ側が全勝ち。<br><br>・無敵技に負け。<br><br><br>○その他<br><br>・暴れ潰しのEXサイコ、飛び潰しのEXヘップレ、様子見のバックジャンプやバクステ、ぶっぱ誘いのワープなど。<br><br><br>あとはプレイヤーによってまちまち。<br><br>基本的にガード以外の行動はミドルリスクローリターンなので、小足弱ニーが届いてしまう距離なら再度ガード後仕切り直すことを優先し、小足が届かない距離なら各行動を散らしましょう。<br><br>【近距離】<br><br>起き攻め、被起き攻めの項目にまとめちゃいます。<br><br><br>【起き攻め】<br><br>ある意味一番読み合いが発生する瞬間。<br><br><br>キャラにもよりますが、ローリスクなのは起き上がりに小技重ね。<br><br>リバサEXサイコやUCを地上で詐欺ることができ、EXデビリバとEXヘップレはもう一回読み合い、ワープとバクステにはノーダメで仕切り直しになります。<br><br>EXニーだと喰らってしまいますが、キャラや状況によって反撃できる状況が異なるEXサイコと違い、EXニー読みでガードできれば近距離で届く技は大体確定します。<br><br>小技の硬直面が優秀なキャラなら、EXニーEXサイコの両方を詐欺ることができるので調べる価値あり。<br><br>バクステや後ろワープを狩るなら前ジャンプかバクステ狩り仕込みですが、EXヘップレの無敵でジャンプ攻撃と仕込み漏れが負けます。<br>ノーゲージの時に狙うと安全です。<br><br>EXヘップレには飛び上がりを見てから前歩きでスカして着地にお仕置き。<br><br>中段なので最悪立ちガード。<br><br>EXデビリバを狩るのは難しいので、ゲージを使わせたと満足するべきか。<br><br>ゲージがない分次の起き攻めでの逃げ手段が絞られます。<br><br>EXデビリバとEXヘップレは派生攻撃にもEX版があり、２ヒットします。<br><br>ノーマル版に対しては有効だったセビですが、EX版には効果がないので注意しましょう。<br><br>ちなみに、AEくらいまではリバサEXサイコ暴れが多かったのですが、確定反撃がだいぶ浸透してきたウル４になってからは咄嗟に反応しにくいリバサEXヘップレやEXデビリバが多いと個人的に感じてます。<br><br>ディレスタが導入され、ド安定行動だった仕込みジャンプ攻撃があまり効果的でなくなってしまったので、読みが当たったらラッキー、ゲージを使わせたらラッキーと思うのが大切。だと思う。<br><br><br>【被起き攻め】<br><br>投げを喰らってしまったら飛びでの表裏二択と暴れ・グラ潰しの地上択。<br><br>ニーやスラを喰らってしまったら地上択とめくりサイコ。<br><br>ベガに飛び表裏を迫られた場合、リバサ昇竜系の無敵技を撃つのはかなりリスクがあります。<br><br>ベガの起き攻めジャンプには、表に昇竜をリバサで撃つと空振りし、裏に振り向きで出そうとしても発動せずジャンプ攻撃を喰らってしまう両対応のタイミングがあるからです。<br><br>分の悪いおみくじになってしまうので、飛びに対して出すよりもガード後の固めに対してぱなす方が当たりやすかったり。<br><br>ベガは小足の速さとガードさせても有利なこと、投げ間合いが広いことによる当て投げが強いですが、小足刻みは連ガにならず中段もないため、崩し自体は非常に弱いです。<br><br>グラ潰しに使われる近大Pは当たればリターンが高いですが、小足刻み後は微歩きが必要なため見切りやすいのが弱点。<br><br>そして当然、どの崩しも無敵技に対して無力です。（ぶっぱ読みの後ろワープをされた時は相手を褒めましょう）<br><br>起き上がりへのめくりサイコは見切りづらいですが、ダメージは大したことないので最悪捨ててもOK。<br><br>基本的にはぶっぱを見せながらのガード多めでやり過ごせば、いつかはベガ側のターンが終わります。<br><br><br>ベガが真価を発揮するのは画面端に相手を追い詰めた時。<br><br>終わるはずのターンが終わりません。<br><br>こればっかりは追い込まれた自分が悪いと開き直って耐え切るか、不利な読み合いに勝つかしかないかも。<br><br>意識するのは、削り死に確定の状況でもない限り、ニーによる削りは微々たるものであるということ。<br>焦りが一番負けを生み出します。<br><br><br>【その他】<br><br>○EXサイコ<br><br>ブランカのロリと似ていて、反撃が確定するのはガード後リバサではなく着地する時です。<br>焦ってまだ空中にいるときに反撃して安くなってしまうことがあります。<br><br>かと思えば発生直後をガードしてしまうと着地位置が遠すぎて確定しなかったり、終わり際をガードしてしまうとむしろベガ側が有利だったり。<br><br>なので一番確反が安定するのは突進後少ししてガードできたときで、ほど良い場所に着地してくれます。<br><br>画面端だと無敵暴れを潰すために使われたり、弾を消しながらの最後の削りに使えたりとなかなか便利な技。<br><br><br>【J中P】<br><br>特殊技ヘルアタック。<br><br>二段出すことができ、喰らうと吹っ飛び状態になるためUCやサイコが確定します。<br><br>ヘップレやデビリバをジャンプ攻撃で抑制しようとしすぎるとこれを喰らってしまうので、<br>ワンパターンにならないようにしましょう。<br><br><br>【UC1、2】<br><br>UC1はぶっぱ、セビやJ中Pからのコンボ用。<br><br>発生は遅いですが無敵は長いため、ガードして反撃が無難。<br><br>最後のサイコがなかなか着地せず反撃タイミングが難しいので、不安なら妥協コンボでもいいから当てる。<br><br>UC2はUC1と同様+弾抜け。<br><br>ただ発生が非常に遅いのと溜め技なのも相まって弾抜け性能は劣悪。<br><br>これ喰らうような弾撃ちしてたらベガへの弾の撃ち方を根本的に見直す必要あり。<br><br>また、大きく軌道を変更できることを生かして、投げた後とかの表裏攻めに使う（ことが一時期流行った）。<br><br>だが実はこの技、打撃無敵がほぼ無いに等しいので着地に合わせて無敵技を出せば安定して返せます。<br>表裏両対応コマンドがないキャラはちょっと難しいがやっぱり返せます。<br><br>ノーゲージ無敵技を持たずドット状態だと詰む場合もある…けどそもそもその状況になったらダメ。<br><br><br><br><br>行動の的を絞りにくいキャラなので、長期戦になりがち。<br><br>ただ崩しが弱い、火力低いことを意識し、どっしりと構えて立ち回ればいくらでもやりようがあるキャラです。<br><br><br>また、どうしてもベガに負けて我慢ならないならガイルを使いましょう。<br><br>スト2の頃から伝統的にベガ：ガイルはガイルガン有利。<br><br>飛びが緩いせいでソニックを先読みで飛んでも対空が間に合ってしまうこと、かと言ってソニックに対する有効な地上技がないこと、ガイルの遠大Pや遠大Kに対する技相性が悪いこと、起き攻めに弱いガイルでも凌げるくらい崩しが弱いこと等々、ガイルが極まれば極まるほどベガが何もできなくなる組み合わせなのが主な理由です。<br><br><br>なのでガイル少佐を使えば皆幸せ。<br><br><br><br>
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<link>https://ameblo.jp/black-clarinet/entry-12103190221.html</link>
<pubDate>Sun, 06 Dec 2015 01:21:44 +0900</pubDate>
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<title>基本的ブランカ対策</title>
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<![CDATA[ 基本的対策が全然できてないぜ！って人のための溜めキャラ対策。その２。<br><br>ブランカの全体的な特徴をざっと挙げますと↓<br><br><br>・鋭いジャンプ、サプライズフォワード（サプフォ）でのすばやい前後ダッシュで奇襲を仕掛けられるのが強み。慣れてない相手にはこれだけで相当優位に立てる。<br><br>・地味に性能の良い通常技。3F遠立ちコパ、ガードされても有利でグラ潰しの要になる中足、近中P。振りがコンパクトで対空に使える屈中P、リーチの長い屈大P、弾抜けや奇襲用のアマゾンリバーラン（雑巾）。相手を迎え撃つ技、近距離で揺さぶる技をバランス良く持ってる。<br><br>・コンボ以外にも手前落ちやめくり当てに使えるローリング、上からの攻めをほぼ封殺する無敵技のEXバチカ、無敵時間を利用してのリバサ逃げや表裏じゃんけんに使えるEXバクステロリ。ガードさせても超絶有利Fで判定も強い電撃。<br><br>・火力は控えめ。サプフォは速いが前ステバクステは標準以下の性能。中下択が弱く、慣れた相手を崩すのはきつい。<br><br>・EXロリと雑巾で弾抜けはできるけど、どちらも単発でガードされると美味しくない。弾と対空を徹底するだけで立ち回りが済む相手には基本的に不利。<br><br><br>こんな感じです。<br><br>全体的に奇襲性能が高めな代わりに性能自体のポテンシャルは低く、初心者殺しな分慣れた相手に勝ち続けるのが難しいキャラという感じ。<br><br>理論値が低く、実戦値が高い（？）キャラです。<br><br>ダイヤ的には不利キャラの方が多いので、よほど立ち回り不利なキャラを使っていなければ、ブランカが苦手な人は単に慣れてないだけというのが多いと思います。<br><br><br><br>技の解説を挟みながら距離別の立ち回りをば。<br><br>【開幕】<br><br>ブランカ側は雑巾とロリが届きます。<br><br>弾キャラは特に、開幕の飛び道具には注意。<br>雑巾と飛びを食らいます。<br><br>弱ロリがちょうど手前落ちするかしないかギリギリの距離なので、あまり長居はしたくない距離。<br>コパ連打などで弱ロリを抑制して、後ろに下がるのが無難。<br><br>先に述べておくと、対ブランカ対策で重要なのは弱中強ロリが届く・届かない距離を覚えることです。<br><br>ロリは喰らい判定がバカでかく強度が上がるほどに確反も増える反面、他の突進技よりもスカった時の硬直が圧倒的に短いピーキーな技。<br>前後移動や飛びに意識がいってる時に手前落ちから揺さぶられたり、逆に手前落ちを恐れて技を無暗に振ったり踏み込んだところに当たったりして、じわじわと体力リードをされてしまいます。<br><br>基本的にガードされたくない技なので、手前落ちになる距離とその時の対応、ガードした時の自キャラの確反を覚えると、少なくともロリだけで殺されることはなくなるはず。<br><br>コパに連キャンが効くキャラは弱ロリ手前落ちの距離で連打すれば、手前落ち・当てに来るロリ・サプフォ奇襲を（タイミングが悪くなければ）落とすことができる他、飛びを重ねられても最悪ガードできます。<br><br>なかにはダルシムやセス、ゲージあればリュウやアベルなど、ヒットしても確反を持ってるキャラもいます。<br>体力リードしてれば敢えて打たせるのもあり。<br><br><br>【遠距離】<br><br>ブランカ側ができるのは電撃でのゲージ溜めくらい。<br><br>ただ飛び道具を持ってないキャラはもちろん、弾キャラも弾が活きないので旨味がありません。<br>お互い自然と少しずつ近づくことになります。<br><br>【中遠距離～中距離】<br><br>試合が動く間合い。<br><br>ブランカは後ろ歩きが非常に速く、焦って踏み込んできた相手を迎え撃つ技を豊富に持っています。<br><br>対空も屈中P・立ち大K・着地硬直を刺す雑巾、溜めがあればバチカと揃っており、対空の出る相手ならやたらと飛ぶのは悪手。<br><br>必然的に我慢比べになります。<br><br>弾キャラなら雑巾がギリ届くキャラだと見てから余裕で弾抜けされるので、もう一歩踏み込むか下がって弾撃ちと対空準備。<br>ただ、ぶっぱ雑巾対策の屈ガも意識しなければいけないのが面倒な点です。<br><br>弾なしキャラは更に自分から試合を動かしにくいので、より我慢を強いられます。<br><br>硬直状態になると多くの場合、ブランカ側から動いてきます。<br><br>ブランカが前歩きしてくるとロリの選択肢は消えて飛びかサプフォ、ぶっぱ雑巾、セビなどが来ます。<br>雑巾多めの甘えブランカなら、屈ガかきっちり溜めてのセビ（打点が高いキャラで解放が速すぎるとスカる危険あり）がリターン高いです。<br><br>飛びが来そうなら、自キャラが持つ一番の安定対空で迎え撃つのが無難。<br>慣れるまではブラの飛びに毎回きっちり最大対空入れるのはきついです。<br><br>飛びと雑巾は見てから反応することが難しいため、ある意味択一攻撃と割り切ってどちらかに意識を割く必要があります。<br>読みを外して通されると、ブランカ側をかなり精神的に優位に立たせてしまうのが辛いポイント。<br><br>サプフォは前述のコパ連打か、連キャンなければ発生と持続がそこそこ両立できている置き技（遅くても発生5～6F、持続2～3F以上）で防止。<br><br>コパ連打対策としてブランカ側は判定の強い立ち大P、屈大P先端で潰してきます。<br>お互い相手の動きを見ながらの読み合いです。<br><br><br>結構厄介なのがセビ。<br><br>ブランカのセビは溜めている間後ろにグッと喰らい判定が後退し、発生すると見た目以上に前に伸びてくるだけでなく、攻撃判定が上から下までキッチリあります。発生も速し。<br>単純な性能面でいえばたぶん全キャラ屈指。<br><br>これを嫌がって下がると攻めのきっかけを与えてしまうので、対応が難しいところ。<br><br>ただセビアタック後のステップは弱く、セビ１前ステは投げ確定です。<br><br>どちらかというとロリ同様、技自体で攻めるよりも攻めを通しやすくするための布石的な行動なので、無理に咎めずガードしても問題ないくらいの精神でいることが大切かも。<br><br><br>【近距離での攻め】<br><br>電撃やEXバチカ、EXバクロリなど暴れ技の多いブランカですが、連キャンがなくバクステも強くないため基本的には切り返しに苦労するキャラです。<br><br>特にゲージない時は攻め放題。<br><br>有利Fでの暴れ潰しと連ガの固め、グラ潰しで揺さぶりましょう。<br><br>無敵技のEXバチカが下溜め技のため、手を出しにくくしてからの中段が効果的です。<br>EXバチカもガードできれば、大体はUC確定。<br><br>でも喰らってしまうとダウン奪われて仕切り直し。<br>EXバチカを打つか打たないかのハイリスクハイリターンな読み合いは割と勝敗に直結することが多いです。<br><br>ガードできたときの反撃をきっちりやらないと途端にブランカ側が楽になってしまうので見逃しはNG。<br><br><br>【起き攻め】<br><br>起き攻め時、ブランカ相手に詐欺飛びやめくりはあまりおすすめできません。<br><br>EXバチカが発生4Fでめくりにもほぼ自動対応のため難易度が高いのと、ブランカの起き上がりが他キャラより2F遅いせいで重ねる感覚が狂います。<br>下手に表に重ねて失敗するとUCも喰らいかねません（UC1は発生4Fで打撃UC最速＋シャレにならない高威力）。<br><br>ブランカ用の安定セットプレイがあるキャラならともかく、ディレスタもある以上無理に上から攻めるのではなく、地上から先述の近距離攻めをするのが基本です。<br><br>ただ、それを見越してのEXバチカやUC釣りの空ジャンプはあり。<br><br>一発逆転を狙うにはおすすめです。<br><br><br>また、EXバクロリは慣れないとかなり対応が困難。<br><br>長い無敵時間があり、飛びあがった後任意の位置に着地することができるので、そのまま表裏を択ることもできます。<br>見切るのはほぼ不可能な上に、リバサで出されるとアマブレ付与でセビも無意味。<br><br>ガードできても大きく跳ね上がるため、咄嗟に反撃するのが難しい…と初心者を殺すためにあるような技。<br><br><br>これは各キャラで対応が大きく異なるので対策割愛（逃げ）<br><br>ただ必ず対応策はあります。<br><br>リュウなら屈大P仕込みコパ、コーディーなら大ラフィ仕込み立ち小K、本田なら近大P仕込みコパみたいな感じです。<br><br>【被起き攻め】<br><br>ブランカ側の攻めはめくり中Kと表大Pの表裏択、サプフォやロリでの前後択（対溜めキャラなら横溜め解除も兼ねる）、投げと中足・近中P・近中Kの択、コパ電撃固めが主。<br><br><br>飛び後のコパ電撃は連ガでブランカ側有利。再度のグラ潰しや飛び、大足に注意。<br>通常技キャンセルサプフォなどでも揺さぶってきます。<br>必ず意識に置いておき、見えたら着地したところに攻撃。<br><br>直接サプフォやロリでの裏回り後の前後択は相手をよく見るしかありません。<br><br>投げか電撃での暴れ潰し、めくり飛びが多いので最低でもガード。<br><br><br>グラ潰しは、溜め完了時に中足喰らうとUC1喰らいます。一番喰らっちゃダメな技。<br><br>近中Pは有利Fがでかく、近中Kは空中判定のため立ちグラ潰しに効果抜群。<br><br>自分の体力・ゲージと相談し、グラ多めとガンガード、ぶっぱの使い分けを意識しましょう。<br><br>投げ後のループ性が高いこと、電撃やロリは喰らっても吹っ飛んで距離が開くことを考えると、遅らせ立ちグラ多めでいいかも。<br>バレるとサプフォでグラ漏れをスカされたり遅らせグラ潰し喰らうので読まれない程度に。<br><br><br>【その他】<br><br>○めくりロリ<br><br>主に投げ後やロリを喰らってダウン取られた時に飛んできます。<br><br>こちらドット時にやられると咄嗟に反応できずリバサも反対側に出てしまうことが多い極悪技。<br><br>ガードできればものすごい近くに着地するのでフルコン可能です。<br><br>起き攻めチャンスなのにしゃがんで溜めてるのが見えたら反射で裏ガードしてみましょう。<br><br>削り確で出されたら乙。<br><br><br>○UC１、２<br><br>初段が下段、2段目が中段です。要注意。<br><br>無敵が超長いので暗転後即暗転返しすると逆に負けること多し。<br><br>確実に返すには初段ガード後に技を出すことですが、初段～2段目の間が絶妙のタイミングで連ガが解けるため、きっちり入力しないとただガードを解くだけになって死にます。<br><br>削りダメが相当あるせいで、体力に余裕がないとガードしきれず削り切られることも。<br><br><br>UC１も電撃以外のブランカの技全般と同様、ガード後の跳ね返りを考慮して反撃する必要があります。<br><br>マジにいちいち対策不足なプレイヤーを泣かせるキャラです。<br><br><br>UC2は対空版と地上版があります。<br><br>対空版は半端じゃない威力を誇ります。<br>喰らうことはまれですが、バレバレの飛びだけは厳禁。<br><br>また、サプフォやロリ手前落ちをきっちり投げてくる相手を逆手取るブランカ側の最終手段として、サプフォで密着後最速バチカ赤セビ→UC2対空版という連携があります。<br><br>バチカの空中判定で投げを潰し、赤セビ膝崩れからUC2をブチ当てる強引な戦法。<br><br>３ゲージ以上溜まってるブランカとの中距離戦や起き攻めは要注意です。<br><br>これがあるため、サプフォに全対応するには着地後でなく、着地前を潰す必要があります。<br><br><br>地上版は弾抜けの他、相手が瀕死なら削り殺しが確定する場面が多い厄介な技です。<br><br>これも各キャラで対応が全く異なる（そもそも詰んでるキャラもいる）ため割愛。<br><br>ただ、こちらがドット時に下がられると為す術なく削られることがほとんどなので、せめて距離は取らせずあがきましょう。<br><br><br>○特殊な喰らい判定<br><br>ブランカは立ち・しゃがみ共に変な喰らい判定をしており、安定コンボがありえないスカり方をしたり、極端なキャラ限コンボがあったりします。<br><br>有名なのは殺意リュウの中爪＞コパ後の竜巻がスカったり、立ち状態に本田のコパ大張り手＞中足＞大頭突きが繋がったり。（バージョン変わって修正されたっけか…失念）<br><br>いずれにせよ普通のキャラとはかなり違うので、知識として置いておくと慌てずに済みます。<br><br><br><br>ながーくなってしまった。<br><br>全体としては、強い甘え行動や奇襲を一つずつ潰していき、自滅させるのが安定した勝利への近道。<br><br>ある程度のレベルまで行くとキャラ性能が頭打ちになり、プレイヤー自身の図々しさと人間性能に依存するキャラになるので、とにかく慣れることです。<br><br><br>ブランカを安定して倒せるようになるとストレスも半減、すっきり爽快。<br><br><br><br><br><br>
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<link>https://ameblo.jp/black-clarinet/entry-12098286969.html</link>
<pubDate>Sun, 22 Nov 2015 11:17:26 +0900</pubDate>
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<title>百貫本田、頭突き本田対策</title>
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<![CDATA[ 　対策できてないとなかなか苦労する溜めキャラ達。<br>彼らと戦う上で意識するべきことを書いていきます。<br><br>まずは本田。<br><br>特に対策を知らないときつい、頭突きと百貫連発本田を攻略するのが目的です。<br><br>初めに本田のキャラ特性。<br><br>○高威力突進技の頭突き、長い無敵と不利Fの少なさが武器の百貫、ガード崩しのコマ投げである大銀杏が主力技。<br><br>○全体として技構成がシンプルで単発威力が高く、攻めにループ性がない。<br><br>○空中での喰らい判定がゲーム中最大級にでかい。地上もでかく限定コンボ多数あり。<br>飛び道具無敵がSC、UC1のみ。<br>つまりリーチのある牽制技と飛び道具にめっちゃ弱い。<br><br>等があげられます。<br><br><br>次に一つ一つの技への対処法を見ていきましょう。<br><br><br>・スーパー頭突き<br><br>強頭突きは威力160（出がかりのみ。飛行中は140）、高速で水平に画面の端から反対側まで飛ぶ。<br>中頭突きは出がかり10Fの下半身無敵あり。<br>弱頭突きは発生が他より劣る代わりに発生まで上半身無敵あり。対空に使う。<br>EXは強の威力で発生まで全身無敵あり（9F）、飛行スピードも最速。<br>対空やぶっぱ、暴れ潰し、最後のドット削りなど使い道多し。<br><br>強や中の使い方は、主に立ち回りでのおもむろぶっぱやバクステ狩り。<br>相手の前後ウロウロに当てたり、飛び道具を発生前に潰したりというのも本田側の狙いです。<br>アーマーブレイクでもあるので、溜め完了された状態でバレバレのセビ溜めすると悲惨なことになります。<br><br>威力や飛行スピードだけに着目するとなんて高性能…かと思いきやこの技には明確な弱点が。<br><br>一つ目は不利Fの多さゆえ、44キャラ中40キャラくらいは確定反撃を持っていること。<br><br>二つ目に飛行中の攻撃判定が頭頂部のちょんまげにちっさくあるのみで、ものすごく判定が弱いこと。<br><br>強度が上がるほどこの傾向にあり、特に強頭突きに確定反撃を持たないキャラは本当にごく一部です。<br>本田対策の第一歩は、強頭突きガード後の自キャラの確反を調べることから。<br><br><br>中頭突きになると立ちガ後のみ反確だったり、ガードした間合いによって確反が確反にならなかったりと、少し不安定になってきます。<br>しかし飛行速度は強やEXに劣るため、集中していれば避けて反撃を入れることが可能です。<br><br>弱の存在はぶっちゃけ忘れてOK。当てられる間合いがかなり限定されますし、これで対空されるようなぬるい飛びをしているようなら本田対策以前の問題。<br><br><br>中、強頭突きの対策ができたら、問題はEX。<br><br>ノーゲージ頭突きの大味っぷりに比べて、EX頭突きは格段に性能が上がります。<br>速いし無敵あるし喰らうと痛い。<br>不利Fも性能の割に－8Fと非常に少ない。<br><br>ver.2012がウル４になる前は文句なしに溜めキャラ最強の無敵技だったと思います。<br><br>しかしウル４になって、ガードされた後相手の目の前に着地するようになる致命的な弱体修正が入り、以前のようにお手軽に出すことはできなくなりました。<br><br>発生8F以内である程度リーチがある技なら問題なく確定するので、確実に出せるようにしておきましょう。<br><br>ただ対空技としての性能は健在なので、しゃがんだ本田に飛びこむのは厳禁。<br><br>どうしても飛ぶなら空中軌道変化などアクセントを入れる必要があります。<br><br>個別性能以外での頭突き対策としては、相手の溜めが完了している状態でのジャンプ置き。<br><br>前述の通り飛行中の判定は弱いので簡単に撃ち落とせる上に、技の持続終了後クルンッと回っている本田の近くに着地できればフルコン叩きこめます。<br><br><br>・百貫落とし<br><br>初心者殺し技の代表格。<br>弱中（＝EX）強の順番に飛びあがる高度が上がり、中段判定でケツが落ちてきます。<br><br>上り始めに10F前後の長い無敵があり、弱中EXは降り際をガードしても－2Fと破格の性能。<br>強は－3Fなので昇竜拳持ちならリバサ擦り安定ですが、投げやコアコパでの先行入力なしビタ反撃は結構難しいです。<br>（身長高いキャラはより猶予が増えます）<br><br>使い道としては先読み対空やリバサ暴れ、対策を知らない相手へのぶっぱ。<br><br>真価を発揮するのは対策できてない相手へ連発した時（百貫地獄、百貫ハメとも）。<br>長い無敵と不利Fの少なさのせいで、対策を知らずに連発されると非常に厄介。<br><br>一番やっていけないのは降り際ガード後の投げ擦り。<br>弱中EXには当然確定しないし、2発目を食らいループしてしまいます。<br>振りのでかい技も、２発目の無敵でやり過ごされ喰らってしまう可能性あり。<br>ガード後は敢えて動かないようにするか、こちらも長い無敵でむりやり切り返すか。<br>下手に動くと却って当たってしまうことが多いので、2発目を読んで落ち着いて捌くのもありです。<br>バックジャンプは2発目の昇りに引っかかりやすいので、飛ぶなら前ジャンプしましょう。<br><br><br>意識することは、立ち回りでのぶっぱは絶対に通さないこと。<br><br>立ち回りでぱなされるのは主に弱以外なので、どれも一旦天空へ高く舞い上がります。<br><br>一番手頃な対策は、見てからのセビ。<br><br>それも飛びあがった瞬間に反射的にセビるのではなく、飛び上がりきって着地点が分かってから落ち着いてセビを取るのが重要です。<br><br>反射的にセビると反対側に落ちたり、中途半端な位置でセビってセビアタックが逆側に出たりします。<br><br>ちゃんとタイミングを合わせればセビ２が確定。<br><br>反応が遅れてセビ１になってしまった場合、当ててもガード後の読み合いとほぼ同じ状況になってしまうので、可能ならばセビステ。<br>展開が速いので慣れないと難しいですが、小技や投げで確定取れる程度の有利Fは稼げます。<br><br><br>初段をガードした場合は着地点を良く見て2発目セビステからの反撃か、昇竜系持ちなら着地に合わせて1313の両対応昇竜でほぼ安定して返せます。<br>ケツの真下近くにいない限り、当たらず着地することも多いので、見分けてお仕置きできるとベネ。<br><br>固めや起き攻めに対してリバサで出してきた場合は、アーマーブレイク属性が付与されるのでセビは×。<br>固めに出してくるなら連ガのタイミングをずらしたり低姿勢技で攻める（ほとんどのキャラのしがみに初段が当たりません）、起き攻めへのリバサは読んで着地に反撃。<br><br>ここまでしっかり対策していれば相手は百貫を躊躇するか、死ぬまで連発することしかできないでしょう。<br><br><br>○立ち回り<br><br>頭突きと百貫対策ができていれば、立ち回りは非常にシンプル。<br>飛ばせて落とすだけです。<br><br><br>頭突きと百貫を封じられると、本田側は飛びこみ以外でまとまったダメージを取れず、強制ダウンからのセットプレイや安全起き攻めもほとんど持たない故に攻めの継続性が貧弱です。<br>起き攻め火力ゲーのウル４においてこれは結構致命的。<br>ジャンプ攻撃の判定は強いですが軌道変化はできず飛びも緩いので、並以上の性能の対空技ならまず問題なく落とせるはず。<br><br>逆に言うとせっかく頭突きと百貫対策をしているのに、肝心の対空が出ないで攻め込まれ打撃と投げに翻弄された挙句、焦ったところに頭突きと百貫を食らい試合終了…となると悔しさも人一倍（それが本田側の最終的な狙いでもあります）。<br><br>飛びを抑制する弾撃ちと対空、牽制技を駆使して封殺しましょう。<br><br>飛び道具を持たないキャラは、打点高めの技を適度に振っておくと飛び防止と前進防止の両方を兼ねることができます。<br><br>これに頭突き対策のジャンプ置きをすることで、博打百貫以外は対策完了。<br><br><br>安易に飛べないな…と感じた本田側の次の狙いは歩くこと。<br>この時注意するのがコパ、立ち大K。<br><br>コパは発生4Fで判定最強（手首からやられ判定なし）、単発ダメ50と地味に痛い。<br>立ち大Kは発生7Fで下段判定、ほとんどの通常技間合い外から相手を刺すことができてダメ100と普通に痛い。<br><br>コパは放置して下がる、立ち大Kは飛ぶか読み切ってのセビ。大振りなので本田側にもリスクはあります。<br><br>また、歩いてきた＝溜めがないので頭突き対空できない、よって前歩きを見てから飛びこむのも有効です。<br>通常技対空が貧弱なので基本的にこういう飛びは落とすことができません。<br>よくて立ち大P相打ちくらい。<br><br>本田側の溜めがない状況での飛びこみ対策は垂直大Pの先置き。<br>判定強いだけじゃなく、少し前後に移動できます。<br>これは放置するか、着地際に攻撃を合わせるか、読み切って前に出てから対空といった対策を取りましょう。<br><br>後は注意することとしてSCやUC1の弾抜け、UC2（発生1Fだけど暗転見てから飛べる投げ）の時に密着状況で不利にならないようにすること。<br><br><br>○攻めるときは<br>近距離が強いキャラなので体力リード時は無理に攻めないのが無難。<br>でも攻めるっきゃない！！て時は、ダウン取ってからのめくりか詐欺飛びが有効です。<br><br>EX頭突きもEX百貫も発生9Fと決して速くないので、慣れれば体感で詐欺れます。<br><br>詐欺飛びに昇竜などの無敵技を仕込めるキャラなら、それだけでド安定。<br><br>ディレスタでタイミングずらしをしてくるようなら、裏回って溜めを解除してからの攻めが非常に効果的です。<br><br>仕込み詐欺飛びじゃ通っても安い！という方には、攻めると見せかけての垂直かバックジャンプの２択でEX頭突きと百貫暴れを誘うのがおすすめ。<br>垂直はEX百貫を、バックジャンプはEX頭突きをスカしてフルコン確定です。<br><br>立ち回りでどっちが多めの相手か見切って使い分けるのが有効。<br><br><br>○攻め込まれたら<br>万が一飛びこみを通してしまった時や起き攻めを喰らいそうなときは、脳死バクステでOK。<br>本田は連キャン技がないためエミリオ仕込みバクステ狩りができず、一点読みする以外にバクステに対してリスクを負わせることができません。<br>バックジャンプも打撃重ねが下手な相手には有効です。<br>バレるまではとにかくバクステバクステバックジャンプバクステバックジャンプバクステで逃げましょう。<br><br><br>上記を少し意識すれば、頭突き百貫本田は大体駆逐できます。<br><br>コパ張り手使ってくる本田はちょっとめんどいですが基本は同じです。<br><br><br>対策すると処理するのが楽しいキャラになってくるのでぜひ対策してみてください。
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<link>https://ameblo.jp/black-clarinet/entry-12091417993.html</link>
<pubDate>Tue, 03 Nov 2015 14:28:23 +0900</pubDate>
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<title>対ヒューゴー　基本対策②　立ち回りあれこれ</title>
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<![CDATA[ 結局１つ目の記事だけでは基本対策を網羅できなかったので、続き。<br><br>その前に紹介し忘れた主要技を解説しまっせ。<br><br><font color="#FF0000"><font size="1">※今さら言うなという話ですが、Fの数字は間違ってる可能性もあります。<br>そのときはｺﾞﾒﾝﾈ</font></font><br><br>・屈中P<br><br>発生8F。ダメ110でヒューゴーの中攻撃の中ではコンパクトな方（十分大振りだが）。<br><br>特徴は何と言っても判定の強さ。<br><br><strong>指先に岩でも仕込んでるんじゃねーか</strong>と言いたくなるほどのガチンコ判定。<br><br>サガットコーディー春麗らへんの立ち大K、コーディーのクラックキック（しゃがみに当たらない）、波動拳やタイガーショットといった飛び道具の出がかりに対して相性が良いため、<br><br>そいつらを中距離で手を出しにくくさせるための技です。<br><br>あとこれはやってる人少ないかもしれないですが、ぼくは複合グラ兼バクステ狩りに使ったりしてます。<br><br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20150912/22/black-clarinet/89/05/j/o0800050213423067116.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20150912/22/black-clarinet/89/05/j/t02200138_0800050213423067116.jpg" alt="ちゅうぱん" width="220" height="138" border="0"></a><br><br>とにかく指先が強い。さくらの立ち大Kだろうがなんだろうが指先なら全部ブっ潰す。<br><br><br>立ち中P・屈中P・中足全てに言えますが、技自体の判定の強さやダメージ（中足なら確定ダウン）という長所はあっても所詮単発であり隙もでかいです。<br><br>セビと飛びこみでリスクを与えるか、振り始めたらさっさと距離を離して仕切り直すのが吉。<br><br><br>・屈大K（大足）<br><br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20150912/22/black-clarinet/7b/1a/j/o0800052513423067117.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20150912/22/black-clarinet/7b/1a/j/t02200144_0800052513423067117.jpg" alt="ケツ" width="220" height="144" border="0"></a><br><br>渾身のヒップアタック。<br>ネタ技にしか見えないが発生は驚愕の13F。<br><strong>ケンの稲妻カカト割り（15F）より速い</strong>。<br>ごく一部の例外（判定が特殊なアベルの近立ち大Kとか）を除けば文句なく最速クラスの中段技。<br><br>あまりに発生が速いためジャンプ大攻撃から連続ヒットするほど。<br><br>当たれば吹き飛びダウン。ガードすれば-40F。<br><br>状況が状況ならバイソンの<strong>ファイナルターンパンチスパキャン（905ダメ）</strong>すら確定する超ハイリスクミドルリターンな選択肢。<br><br>ぶっちゃけリープや立ち大Pといった、よりリスクリターンが合っている中段がある以上この技を積極的に使う意味は全くないです。<br><br><strong>でも当たると絶頂感ヤバい（すごく大事）</strong>。<br><br>ヒューゴー側はこの技をガードされるなんて微塵も思っていません。<br>ガードされた後のことも考えてません。<br><strong>明日の夕飯のこと考えてます。</strong><br>そのくらい出してる方は気持ち良くなってしまう技です。<br><br>ガードできたらUC、最悪何かしらの反撃技でお仕置きしましょう。<br><br>・セービングアタック（セビ）<br>リュウなど標準的な前ステップ（18F）のキャラのセビ２は、ガードさせるとリュウ側が+4Fです。<br>アベルや剛健、まことは+6F、セビ１（ヒットガード関わらず）でも五分。<br>春麗に至ってはセビ１ですら+1Fです。<br><br>そんな中、投げキャラ代表格ザンギエフさん（前ステ26F）はセビ１前ステしようものなら-10F。<br>セビ２でも-4Fで確定反撃満載。故に前ステする人はいない。<br><br>ホークさん（23F）ならセビ２でなんとか-1F。セビアタック自体の硬直差をいじられている一部のキャラを除き、セビ当て前ステ後の有利不利はそのキャラの前ステFに依存します。<br><br>そして我らがヒューゴーの前ステFはというと…<br><br><br><font size="3"><strong>全体21F。</strong></font><br><br><strong><font size="4">セビ２ガードさせて+1F</font></strong>。<br><br>他の投げキャラと比較して、前ステ自体がどれだけ強いかが分かるというもの。<br><br>冷静に考えれば他キャラと比べて発生が遅く図体（＝被アーマー判定）もでかいため性能が良い方とは言えないセビですが、ステップ込みで考えるとなかなか素晴らしい技です。<br>これをどう捌くかでヒューゴー戦の勝率はだいぶ変わってきます。<br><br>超余談ですが前ステップが一番遅いのはダルシム。32F。<br><strong>やっぱヨガってすげえ</strong>。<br><br>他にも立ち中K、立ち大K、屈大Pなどなどありますがこれらはケツとは比較にもならない<strong>正真正銘のネタ技です</strong>。<br><br>立ち中K→発生遅い、当てて不利の中段（2段技の癖に2段目が全然当たらない）<br>立ち大K→しゃがみに当たらない中段（存在理由が分からない）<br>屈大P→陸上の魚（意地でも使いたいので竜巻スカにブチ当ててます）<br><br>立ち回りでこれらの技が見えたら優しい心で見守ってあげてください。<br><br><br>技の解説は今度こそ終わり。<br>では次におおまかな立ち回りをば。<br>初めに距離の解説。<br><br>【近距離】<br>ヒューゴーの全ての技が届く距離。<br><br>【近中距離】<br>中Pや中足の先端が届く距離。ここまでの距離のミートは読み以外ではほぼ飛べません。<br><br>【中距離】<br>ラウンド開幕時と大体同じ距離。ミートは意識してればギリ避けられる。<br>一番重要な間合い。<br><br>【中遠距離】<br>開幕よりほんの少し遠い距離。長リーチを誇るヒューゴーでも通常技が届く気配がなく、ミートも反応できる距離。<br><br>【遠距離】<br>ヒューゴー側が弾抜けスパコンか近未来的EXラリアットしか攻撃手段がなく、埒が明かない距離。<br><br>キャラによりけりですが、対ヒューゴー戦でキープすべきなのは中距離以遠です。<br>ですが当然ヒューゴー側も何もできない間合いでじっとしてる訳がないので、中遠距離まで近づいてきます。<br><br>そのため対ヒューゴー戦の肝は中遠距離～中距離を行き来し、的を絞らせずに対空と牽制で体力リードを奪うことです。<br><br><br>【ヒューゴーが辛いと思うキャラ性能】<br><br>ヒューゴーが苦手とするものを挙げると、おおむね以下のような感じです。<br><br>・中遠距離より遠くても牽制力が高い相手（ダルシム、セスなど）<br>・高性能飛び道具と対空力を備える相手（サガット、ガイル、DJ、剛健、ジュリなど）<br>・被起き攻め回避手段が豊富な相手（ベガ、ブランカ、豪鬼など）<br>・高性能牽制技と高機動力を備える相手（バルログ、春麗など）<br><br>例として挙げたキャラは大抵他の要件もいくつか満たしている場合がほとんどで、苦手な特性が複数合わさりヒューゴー側が立ち回りに苦しむ図式になります。<br><br>特に飛び道具の有無はヒューゴー戦の立ち回りに影響大。逆に言えば飛び道具ない相手には割と戦えたり。<br><br><br>【中距離～中遠距離での立ち回り、近中距離になっちゃったら】<br><br>基本的な立ち回り方。<br>飛び道具の有る無し別に書いてると気が遠くなってしまうので、ここでは飛び道具を持ってるキャラを前提に書きます。<br><br>まずは開幕。中距離ですがいきなり読み合いが発生しています。<br><br>・開幕飛び道具に対して飛びこみ<br>・対空待ち、様子見に対してミート<br><br>最初はこの２つを意識。<br>無難なのはバックジャンプ。標準以上の性能ならバクステ、後は一発牽制してから距離を外すなど。<br>開幕飛び道具はヒューゴーが大人しければ主導権握れますが、飛びを食らったり、発生が遅かったり判定が前に伸びる飛び道具だと発生前にミートに吸われたりします。<br><br>開幕の緊張感から解放されたらひとまず読まれないように飛び道具。<br>中距離～中遠距離では、飛ばれた時にどの技で対空するかに意識を割く。<br>飛び道具牽制しつつ前に動いた所でリーチの長い技を置き、アクセント程度に垂直を混ぜながらステップとミートを抑制します。<br>これが上手くハマれば、後は上を見ていればおｋ。<br><br><br>小足パームをガードしてしまったら近中距離～中距離に移行。<br>ここで飛びこみを許すと一気にヒューゴーのターンになるので対空は絶対。<br>牽制で追い払いながら飛び道具を撃ったり、中攻撃読みでセビ２を振ったり。<br><br>飛び道具が有効なのは、意識を対空に持っていきつつ意識外での反応が難しいミートや前ステ投げなどを潰せるからです。<br>ここで読み合いになってしまうのが、飛び道具や大振り牽制技に対するセビ受け前ステ投げや相打ちダメ勝ち上等の中足・立ち大P。<br>多段のEX飛び道具やセビ読みアマブレ技でセビを潰し、立ち中P中足には飛びこみでリスクを与える。<br>立ち大Pは読み切るの難しいですが、最悪喰らっても慌てずに距離を離しましょう。<br><br>あとゲージのないヒューゴーに飛びこみは割とありです。<br><br>立ち大P対空が強いですが、発生からアーマー判定になるのが7F目からなので早出しジャンプ攻撃や空中2段技（リュウのJ中PやユンヤンのTC）が効果的で、成功すればプレッシャーを与えることができます。<br><br>またヒューゴーには投げ無敵がスパコン・UCにしかありません。<br>当て投げをグラップしようにもしゃがグラ漏れが発生6Fの小足とかなり性能が悪く、立ちグラもでかい図体のせいで使い勝手最悪です。<br><br>なので有利F取ってからの投げの攻防が有効。<br>それを嫌ってのムーンをスカらせてお仕置きできればベスト。満点です。（ヒューゴー側のバクステ→ムーンには注意）<br><br>そもそもノーゲージならバクステ以外無敵択がないので、しっかり技を起き上がりに重ねてバクステ対策もすれば普通に起き攻めできます。<br>コアコパ重ねは少しでも遅れるとムーンに吸われるので、自信がなければ持続の長い技を重ねてみましょう。<br><br>当て投げにしろ重ねにしろ、中途半端にやらずしっかりと攻め切るかムーンを釣るのかを自分の中で決めておくことが重要です。<br><br>逆にゲージがあると飛んでもEXシュートやUC2の餌食な上に、飛びをガードさせたところで地上割り込み（ムーン、EXムーン、ギガス）と投げスカジャンプ読み（EXシュート）の<strong>ほぼ完全逆2択</strong>となります。<br><br>一発逆転を狙う時や心理的に余裕がある時以外はゲージ持ちヒューゴーに飛びこむのはやめませう。<br><br>ほとんどのキャラがヒューゴーより足が速く、機能する牽制や対空として有効な手段を持っているためまずはそれを活かして簡単には近寄らせない立ち回りを心がけること。<br><br>仮に起き攻めをされても、ここの部分でしっかりダメージを取っていれば起き攻めだけで死ぬ確率を減らすことができます。<br><br><br>【起き攻めされたら】<br><br>パームコンボからのラリアット〆、中足、ムーン、ミートなどどれを食らっても大抵起き攻めがセットで付いてくるお得なボリューム。<br><br>牽制を振りすぎてヒューゴーの小技にカウンターを取られると弱パームが連続ヒットし、ラリアットでそのままダウン。<br><br>ラリアット後の起き攻めは生ムーン、当て投げムーン、中段重ね（リープなら当たればもう一回ラリアットコンボでループ）、詐欺飛び、ジャンプ攻撃での表裏攻め、攻め継続兼バクステ読みの仕込みパーム他多数とよりどりみどり。<br>キャラによってはガンガード以外何をしても負ける起き攻めもあります。<br><br>ムーンや中足後はジャンプ択を除いた起き攻め。<br><br>ミートはラリアット後の起き攻め全部+画面端。<strong>地獄</strong>。<br><br>絶対に喰らっちゃいけないけど全く喰らわないのはさすがにきつい。<br><br><br>無敵技ぶっぱ、バクステ、セビバクステ、欲望の垂直、読み切ってガードを散らすしかありません。<br>一番無難なのは無敵技ぶっぱセビキャン。<br>ガードされてもセビ当てやバクステで仕切り直せます。ただ読まれてると痛いのを食らう。致し方なし。<br><br>ヒューゴー側もぶっぱを警戒しなければいけないため危険を侵しての攻めですが、やはりされている方が心理的にきつい。<br><br>少しでも早く抜け出して仕切り直すしかありません。<br><br><br><br>だいぶ大ざっぱですが、立ち回りや攻めるとき守るときの意識はこんな感じです。<br><br>実際問題全てを完璧に捌くのは不可能であり、どうしてもコマ投げを食らってしまったり、うっかりパーム事故に巻き込まれてしまうこともあると思います。<br><br>起き攻めに持っていかれるまでにどれだけダメージを取れているか、攻められたら何を読んでどんな行動を取るのかがヒューゴーに限らず投げキャラ戦全般に言える極意です。<br><br><br><strong>主観だらけだが気にしない(ノﾟДﾟ)八(ﾟДﾟ )ノｲｴｰｲ☆</strong><br><br><br><br><br><br><br><br><br>
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<link>https://ameblo.jp/black-clarinet/entry-12072426448.html</link>
<pubDate>Sat, 12 Sep 2015 22:09:31 +0900</pubDate>
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<title>対ヒューゴー　基本対策</title>
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<![CDATA[ ヒューゴーを相手にした時の、大体のキャラが対策するべき点を挙げていきます。<br><br>自分は大体PP2000～3500を日々ジェットコースターしているので、あくまでそのレベル帯（上級者は知らぬ）での対策であることを理解して頂ければ…<br><br><br>まずは主要技の解説から。<br><br><br>・立ち弱P、屈弱P<br><br>ヒューゴーの技で唯一連キャンできる。<br>立ち弱Pは発生6F、ガードさせても+2F。<br>屈弱Pは発生5F、ガードさせると-2F。<br><br>どちらも弱Pとしては破格のリーチで、この技を当ててキャンセルパームで固めたり、<br>キャンセルミートで強引に掴みに行くのがこれを振ってる時のヒューゴー側の狙い。<a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20150912/13/black-clarinet/a1/56/j/o0656042113422647821.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20150912/13/black-clarinet/a1/56/j/t02200141_0656042113422647821.jpg" alt="こぱ間合い" width="220" height="141" border="0"></a><br><br>立ち弱Pの方がわずかに長く、この間合いで当たる。恐るべし。<br><br>ちなみに、ヒューゴーの通常技でガードさせても有利Fを取れるのは立ち弱Pのみ。（持続除く）<br><br><br>・屈弱K（小足）<br><br>発生6F。立ち弱P並のリーチな上に先っぽの判定も強い。<br><br>立ち大Kなどの強い立ち技をブンブンして追い払おうとしている相手の足元に潜り込ませて嫌がらせするための、弱Pと並ぶ主力技。<br><br><br>・立ち小K<br><br>発生8F。小技としては最遅だが爪先の判定の強さが異常で足元も薄くなるため、中足系が強いキャラ相手に割と機能する。<br><br><br>ヒューゴーの小技はどれも発生が遅めだけど、ド先端以外の距離でこの後のキャンセルパームまでガードしてしまうともうヒューゴーの距離。<br><br>その時点でヒューゴーとの読み合いに付き合わなければいけないので、小技に引っかからないように立ち回ることが重要。<br><br><br>・屈中K（中足）<br><br>発生10F。小足よりもう半歩リーチが長く、当たればダウン。<br><br>先端の判定が強く、中距離で立ち回る相手に相打ち上等でブチ当てれば起き攻め開始。<br><br>-7Fなので春麗のUC1とか確定。でも先端当てならぶっちゃけほとんど反撃なし。<br><br>ガードできると結構間合いが離れるので美味しい。<br><br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20150912/14/black-clarinet/e6/14/j/o0688041413422664396.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20150912/14/black-clarinet/e6/14/j/t02200132_0688041413422664396.jpg" alt="厨あし" width="220" height="132" border="0"></a><br><br><br>・立ち中P<br><br>発生9F。通常技リーチ最長、中攻撃のくせに120ダメ。<br><br>でもグラフィックに反して指先に判定がなく（判定自体も弱い）、喰らい判定も大きく前にせり出すので置き技や飛びに非常に弱い。<br><br>当たればラッキーくらいの感覚で振ってるので、これブンブン振り始めたらヒューゴー側は何も考えてないか結構焦ってる。<br><br>ただ弾持ちの顔射波動に対して相打ちダメ勝ちできるのでそれには注意。CHすると150ダメ持っていかれます。<br><br><br>・立ち大P<br><strong>クソ技</strong>。発生17Fだけど7F～発生直前までアーマーあり。<br>アマブレ以外の技に噛み合わせればボコボコ当てられる上に、縦にも横にもグラフィック以上に判定が伸びてて間合い感覚が取り辛い。<br>対空にも使える。<br>画面端に追い込まれてこれやられるだけで死ねる。<br><br><br>・リープアタック（特殊技）<br>フワーっと飛んでひざ蹴り。中段。4F目から空中判定かつ弾無敵なので弾避けに使える。<br><br>特筆すべきは当てた時の有利Fで、ガードされて+2F、当たれば+5Fでコパラリアットで確定ダウン取れる。<br><br>しかも持続が10F。<strong>最後の持続をガードさせるとガードでも大パームより有利Fが取れてしまう。<br><font color="#FF0000">おかしい</font>。</strong><br><br>本田やバルログなど発生速い無敵技を持たないキャラだと、ムーン喰らったあと最速リープされるだけで詐欺飛びになり地獄。<br>無敵技が博打のキャラもかなりきつい。<br><br>ガード後の展開も速く、ガードできた所で油断はできない厄介な技。<br><br>立ち回りではあんま使えないので一部のキャラ以外には起き攻め専用。<br><br><br>・ジャンプ攻撃全般<br>共通するのはクソ長いリーチと威力、そして発生の遅さ。<br>横には長いけど下への判定は弱いため対空地は死んでます(ボディプレスは下方向そこそこだが逆に横方向が死んでる）。<br>ただ、ヒューゴーの空ジャンプは見た目に反してかなり喰らい判定が小さい+でかいせいで着地が速いため、対空したと思ったら目の前に着地→着地投げで死亡というケースがよくあります。<br><br>届く範囲でしっかり地対空、見てから空対空と使い分けられればベスト。<br><br><br>ジャンプ攻撃ガードした時点で立ち回りその１は負けです。<br>落とそう。<br><br><br>また、ヒューゴーのジャンプ移行Fは8Fとダントツの遅さ。<br><br>故に、先端距離でのセビ2が結構辛いです。<br><br>セビを溜めている間は届く範囲にいる相手を強制的にガードモーションにさせる共通システムだからこその辛さで、<br>反応遅れると嫌がって飛ぼうとした所にセビ２が刺さり、ガードすれば読み合いに持って行けます。<br><br>やりすぎてミートと噛み合うと大惨事ですが、やる価値はあり。<br><br><br>・パーム<br>小技キャンセル弱パームが飛べない連携。ガードさせても+1F。これで地面に張り付かせて投げるか、上入れっぱの相手に当てて追撃する。<br><br>中パームはゲージ溜め兼置き牽制、大パームは置き牽制兼起き攻めの仕込み用。<br><br>EXはガードさせて+12F。<strong>クソい</strong>。<br><br>対策としては、小技弱パームは投げ（ちょい難しい）か無敵技で割り込む、バクステでパームをスカす。<br>ガード後ヒューゴー側が+1Fといっても、最速小技が5Fなので3F技を持ってるキャラなら先に手を出せます。<br><br>中パームや大パームは、明らかに当たらない間合いで振ってるなら放置。ゲージはそこまで溜まらないし、下手に手を出して出がかりに喰らうと交通事故のごとき被ダメージと状況に陥る。<br><br>発生激遅、喰らい判定も発生までは攻撃判定よりとんでもなく前に伸びてるので、相手が何もしなくても当たる間合いでパームしてくるなら適当に技を振れば何でも先に当たる。<br><br>飛びを合わせるのも有効。（遅すぎると対空が間に合う）<br><br>・ムーンサルトプレス<br>いわゆるスクリュー。発生2F。確定反撃、固めへの割り込み、前ステ投げなど色々使い道あり。<br>EXは発生遅くなるけど打撃無敵。<br><br><br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20150912/14/black-clarinet/fb/f6/j/o0659040913422685637.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20150912/14/black-clarinet/fb/f6/j/t02200137_0659040913422685637.jpg" alt="弱ムーン" width="220" height="136" border="0"></a><br><br>一番間合い広い弱ムーンがこの間合い。弱スクリューほどではない。<br>ジャンプやバクステでスカして反撃が基本。<br><br>・シュートダウンバックブリーカー<br>対空投げ。通常シュートは先読み対空やウルトラスルーからの追撃以外ではそこまで使えないが、EXになると<strong>発生5F・無敵・空中判定の触れたもの全てを叩き落とす超絶判定</strong>の技と化します。<br><br>リーチ長い空中技を適当に出してるとあり得ない距離から吸われたり。<br><br>中途半端なジャンプをやりすぎるとこの技の的です。<br><br>地上にいれば絶対に当たらないので、スカせれば地上から最大リターン。<br><br><br>・ウルトラスルー<br><br>発生7F。当てれば弱パーム→弱シュート（280ダメ）やUC2（400ダメくらい）が確定。<br>でも間合いはムーンと違ってかなり狭い。<br><br>狭い、がEX（発生4F）に関しては別で、<strong>弱ムーンより長い</strong>。<br><br>-4F以上の距離が近い相手にはほぼ確定が取れる恐ろしい技になる。<br><br>しかも追撃の弱パーム弱シュートが0.5近くゲージを回収するので費用対効果がえげつない。<br><br><br>余談ですが、移動EXウルトラスルー（弱パーム空キャンEXウルトラスルー）は屈弱Pが届かない相手すら掴みます。<br>ワンダフルマジック。<br><br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20150912/15/black-clarinet/a7/c5/j/o0655041013422692587.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20150912/15/black-clarinet/a7/c5/j/t02200138_0655041013422692587.jpg" alt="移動EX" width="220" height="137" border="0"></a><br><br>移動EXはこの距離を掴みます。<br><br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20150912/15/black-clarinet/1c/1f/j/o0681037813422696801.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20150912/15/black-clarinet/1c/1f/j/t02200122_0681037813422696801.jpg" alt="掴みます" width="220" height="122" border="0"></a><br><br><br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20150912/15/black-clarinet/75/6d/j/o0655040513422692328.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20150912/15/black-clarinet/75/6d/j/t02200136_0655040513422692328.jpg" alt="移動EXウルトラスルー（コパ）" width="220" height="136" border="0"></a><br><br>コパンは当たらないのに…<br><br>強みを散々強調しましたが、なんだかんだ発生はムーンに劣るので割り込みや暴れには不適。<br><br>攻められてる時や確反、微妙な距離でのびっくり前ステで届いちゃう間合いの時だけ注意しとけばおK。<br><br><br>・ミートスカッシャー<br>ウル４ヒューゴーを象徴する<strong>キングオブコマ投げ</strong>。相手からすれば<strong>最大級クソ技<font color="#FF0000"></font></strong>。<br><br>小技が届く間合いで、意識外でこれを出されたら某プロゲーマーですら反応することは不可能。<br><br>当たればダメ200、立ち中P追撃が決まれば合計ダメージ320。で画面端。<br><br>追撃失敗しても詐欺飛びやパーム重ね、中段重ねやり放題。読み合いを嫌ってジャンプする相手にはシュート、UC2確定。<br><br>ウル４ヒューゴーはこれを当てるために普段の立ち回りをしてると言っても過言ではありません。<br><br>実際これ喰らうとそのラウンドを取り返すのは非常に厳しいです。<br><br>ぼく自身、同格かそれ以下の相手でこれが当たったラウンドの8割は取ってます。<br>格上でも半分は取れてるくらい、ヒューゴーにとって最大限強みを活かせる状況まで持っていける技です。<br><br>一番注意したいのはヒューゴー側をなかなか飛ばせることができず、じりじりした展開になった時。<br>相手がウロウロし始めたら9割のヒューゴーはミート当てるタイミングを伺い始めます。<br><br><br>上に意識を割いてる時の近中距離ミートはマジで避けられないので、適度に垂直やバックJを置きましょう。<br><br>でもこれもヒューゴー側がよく見てるとEXシュートとかUC2喰らう。<br><br>ミートに反応できない、かつビビって飛びを置きすぎるとシュートに殺される距離。<br><br><strong><font size="3">そんな間合いに5カウント以上居てはいけません。</font></strong><br><br><br>逆に言えばちょいウロウロで「対空意識してますよ」と見せかけ即ジャンプとかしておくと、ヒューゴー側もミートに行くべきかシュート待ちをするべきか悩みます。<br><br><br>ここで読み勝てれば一気に大ダメージ。頑張ろう。<br><br>・モンスターラリアット<br><br>弱ラリアットはパームヒット後の小技キャンセルでダウン取る技。<br><br>食らったらディレスタや暴れ、バクステを散らさないと延々詐欺飛びやめくりボディプレスでそのまま死にます。<br><br>普通は確定状況でしか出しませんが、何かの間違いでガードできれば-11F。速めでリーチがあるUCならほぼ確定です。<br><br>EXはバイソンのダッシュ系よろしく、相手に近づくまで無限ダッシュしてぶちかます技。更に走ってる間は無限アーマー。<br>飛び道具先読みや通常技重ね読み、お願いぶっぱが主な使い道。<br><br>これが確定する場面はほぼあり得ないので、出してる時点でヒューゴー側を精神的に追い詰めることができています。<br><br>一番やっちゃいけないのは「なんか光って走ってきた！なんかやべえ！」とついジャンプを入れてしまうこと。<br>吹き飛びダウンで追撃喰らいます。<br><br>ガードできれば-7Fで距離も離れないので色々確定。落ち着いて反撃を入れよう。<br><br>たまにガードさせての最終兵器EX赤セビもあるのでそれだけ注意。<br><br><br>・スパコン<br>ハンマーマウンテン。高速突進技・初撃出すまで完全無敵・ライン大幅上げ・シュート追撃可能と至れり尽くせり。<br><strong>投げキャラが持ってていい性能ではないヽ(*´∇｀)人(´∇｀*)</strong><br><br>でもヒューゴーだから許される。そんなおちゃめ技。<br><br>コンボや弾抜け、ぶっぱなど使いどころは色々。<br>弾キャラ相手の時はこれを溜めて弾を撃ちにくくしてからがヒューゴーの土俵。<br><br>ガードできれば-14F。連ガじゃないので削られそうだったらその前に割り込む。<br><br><br>・ギガスブリーカー<br>UC1。<br>使い方はザンギやホークを思い浮かべてくれれば大体それで合ってる。<br><br>近距離戦のプレッシャーが跳ね上がります。<br><br>相手が体力リードしてる場面では、ヒューゴー側はこれを決めたくて決めたくてしょうがない状態。<br>ステ投げなどにはいつも以上に注意。<br><br>ただ1発目、2発目、3発目のダメージ配分の関係で、ザンギホークのUCよりも体力がギリで残りやすい。<br>諦めずに立ち向かおう。<br><br>・メガトンプレス<br>UC2。5F対空投げ。<br><strong>個人的ヒューゴーの技の中でナンバーワンつおい技</strong>。<br><br>EXシュートよりも真上の判定が薄い分、横方向の射程距離が尋常じゃなく広いです。<br><br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20150912/16/black-clarinet/68/19/j/o0686040613422732471.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20150912/16/black-clarinet/68/19/j/t02200130_0686040613422732471.jpg" alt="メガトン" width="220" height="130" border="0"></a><br><br>ダルシムのズーム大Pの距離の垂直くらいまでは完全に射程内。<br><br>「投げキャラは密着距離か画面端以外でのジャンプを咎められない」という基本セオリーを根底からひっくり返します。<br><br>投げキャラ対策で最も手軽な逃げ手段に特大リスクを負わせられるため、中距離からの前ステ投げやミートが通りやすくなり、飛び道具や強い地上技に頼りすぎな立ち回りの強制（セビや飛びが通しやすい）をも強いることができます。<br><br>対空だけでなくウルトラスルーからコンボにも行けるため、それほど腐りません。<br><br><br>こっちのUCを選んでたら1F投げがない代わりにジャンプ逃げがリスキーになることを意識しましょう。<br><br><br>主要技の解説だけでだいぶ長くなってしまった。<br><br>まとめると、<br><br>１．通常技は大振りで発生も遅いがリーチが他キャラと比較にならないほど大きく、維持する間合いの感覚が狂う<br><br>２．ジャンプ攻撃と空ジャンプを使い分けられて対空感覚が狂う<br><br>３．地上戦してると思ったらミート喰らっておかしくなる<br><br>４．セビステ投げ速すぎおかしい<br><br>がヒューゴーの勝ちパターン。<br><br>ザンギホークとの分かりやすい違いの原因が３と４で、やつらよりも事故る可能性のある間合いが広い。<br><br><br>なので、ザンギホークを相手にするときよりも気持ち遠くの間合いで勝負することを意識してみましょう。<br><br>次はぼくが他のキャラでヒューゴーを相手にした時に意識してることを書ければ。<br><br><br>
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<pubDate>Sat, 12 Sep 2015 13:38:31 +0900</pubDate>
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