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<title>かんがえるじかん</title>
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<description>思索に耽る</description>
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<title>良い譜面を見て「良い…」と言うだけの会 #1</title>
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<![CDATA[ タイトルの通りです。<div><br></div><div>良い譜面の画像を貼り、なぜそれが良い(と僕が思っている)のかを説明するだけの会です。それ以上でもそれ以下でもありません。</div><div><br></div><div><br></div><div>とりあえず思いついた順に10曲挙げてみました。</div><div>それでは早速どうぞ。</div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div>①crescent moon[EXH13]</div><div>(Effected by レッドホットスクリューズ×PHQUASE)</div><div><br></div><div><div><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190927/15/bollc14/e5/6d/j/o0274189614600502480.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190927/15/bollc14/e5/6d/j/o0274189614600502480.jpg" border="0" width="400" height="2767" alt=""></a></div><br><br></div><div><br></div>この譜面の良さは画像の部分だけに留まらないので、是非動画で見るなり実際にプレーするなりして味わってもらいたいです。</div><div><br></div><div>画像の箇所はAメロ。何の法則もない鍵盤に見えて、実は右手(C,Dレーン)でメロディー、左手(A,Bレーン)で後ろの音を(ほとんど)取っているんです。意図的に混フレに見えないようにしているようにも見受けられます。</div><div><br></div><div>ちなみに、この手法はPHQUASEさんがボーカル曲を担当するときに得意とするもので、この曲以外にもDrizzly Venom[MXM]等に使われています(他にもあった気がするけど忘れた)。</div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div>②Din Don Dan (Fusion Remix)[EXH16]</div><div>(Effected by PHQUASE STARLiGHT)</div><div><br></div><div><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190927/00/bollc14/85/a6/j/o0464092714600166739.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190927/00/bollc14/85/a6/j/o0464092714600166739.jpg" border="0" width="400" height="799" alt="{6151A660-18CC-41D8-8713-830C4BD459CF}"></a></div><br>ボーカルのメロディーをC→B→C→D→Rで表現しているのに対し、入れ替わるように入ってくるピアノの音をC→B→A+Cで表現。</div><div>Rロングでボーカルの音を拾っていることが感じ取れることで、BTの役割を自然に交代することに成功している点が素晴らしい。</div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div>③Narcissus At Oasis (Freezer Remix)[MXM16]</div><div>(Effected by ブルーコールドハリケーンズ)</div><div><br></div><div><div><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190927/15/bollc14/a0/dd/j/o0519193414600502488.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190927/15/bollc14/a0/dd/j/o0519193414600502488.jpg" border="0" width="400" height="1490" alt=""></a></div><br><br></div><br></div><div>何気なくプレーしていると気付きにくいが、BTでメロディーの高低を表現している。素晴らしい。</div><div>42→43,45→46小節の移動にやや違和感を感じるものの、BPMが比較的遅め(155)なのでまあ及第点みたいなところはある。</div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div>④しゅわスパ大作戦☆ -カシオれ！くーにゃんリミックス-[EXH16]</div><div>(Effected by PHQUASE)</div><div><br></div><div><div><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190927/03/bollc14/92/09/j/o0267191814600190445.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190927/03/bollc14/92/09/j/o0267191814600190445.jpg" border="0" width="400" height="2873" alt=""></a></div><br></div>ただの内直角と外直角でも、終点と次の始点を繋げるだけでこんなにも印象が変わるんですね。</div><div><br></div><div>直前に回してた方向と同じ方向に回す直角、好きです。最近ので言うとベビーステップのラスサビにあるやつ(いつも忘れないで〜のとこ)とか。</div><div><br></div><div>あんまり関係ないけど、自分はこの頃のPHQUASEさんの作風が一番好きです。Russet[EXH]とかめっちゃ良い。</div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div>⑤漆黒のスペシャルプリンセスサンデー[EXH17]</div><div>(Effected by ビーフジョッキー)</div><div><br></div><div><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190927/03/bollc14/3d/a1/j/o0526192414600190446.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190927/03/bollc14/3d/a1/j/o0526192414600190446.jpg" border="0" width="400" height="1463" alt=""></a></div><div><br></div><div>ひたすらにメロディーに忠実なBTが良い。</div><div>両ロング後のC(B)を押した人差し指でそのまま次のBTロングを押すと、その後のB(C)を親指で押さないといけなくなるのが僅かにストレスだが、そんなことどうでもいいほどノリノリで押せるのでOK。</div><div><br></div><div><br></div><br><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div>⑥Drizzly Venom[MXM17]</div><div>(Effected by ふかせ)</div><div><br></div><div><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190927/03/bollc14/71/8f/j/o0750175214600190447.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190927/03/bollc14/71/8f/j/o0750175214600190447.jpg" border="0" width="400" height="934" alt=""></a></div><div><br></div>隠れ混フレについては①で触れたのでそこ以外の要素を。</div><div>・メロディーを鍵盤でなぞりながらつまみを交互にうねうねジャーンするのが最高に楽しい。</div><div>・55〜56小節の手に吸いつくようなロングの移行が気持ち良い。その後ドラムの音を拾ってるのもチョイ粋。</div><div>・52小節後半の赤つまみを回すとかかるローパスがめちゃくちゃ心地良い。</div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div>⑦50th Memorial Songs -The BEMANI Story-[VVD17]</div><div>(Effected by ↑↑↓↓←→←→PH)</div><div><br></div><div><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190927/03/bollc14/20/18/j/o0566193214600190448.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190927/03/bollc14/20/18/j/o0566193214600190448.jpg" border="0" width="400" height="1365" alt=""></a></div><br>この曲で一番やりたい譜面が降ってくる。楽しい。</div><div><br></div><div>・53,55小節の、はみ出しつまみよりもはみ出してないつまみの方がかかるハイパスが強いのが面白い。</div><div>・57小節にある交互BTの配置、voltississimoにもあったけど良いよね。</div><div>・60小節のダブルレーザーにかかってるBitCrashを聞くためだけにこの曲をプレーする価値がある。</div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div>⑧ストリーミングハート[MXM17]</div><div>(Effected by サイバーガスタンク)</div><div><br></div><div><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190927/15/bollc14/5d/f0/j/o0544193014600502494.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190927/15/bollc14/5d/f0/j/o0544193014600502494.jpg" border="0" width="400" height="1419" alt=""></a></div><br>サビの「イェーイェーオッオッオー」のとこ。</div><div>"ロング→ロング2本目→ショートを押してロングを離す"という鍵盤が押していて気持ち良い。オッオッオーつまみのチョンチョン回す感じが最高。エフェクトも面白い。</div><div><br></div><div>また、58小節に入る直前の配置がLロング押しながらDCBADCBAの16分階段なので、58小節最初のBロングは一旦人差し指で押してから中指に持ちかえないといけないが、それも含めて楽しい。</div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div>⑨零次元エクスプレス[MXM17]</div><div>(Effected by 鋼のビスカッチャ)</div><div><br></div><div><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190927/15/bollc14/ea/0f/j/o0470178414600502500.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190927/15/bollc14/ea/0f/j/o0470178414600502500.jpg" border="0" width="400" height="1518" alt=""></a></div><br>62小節最後のDロングまでボーカルの音を取り、その後63小節のCロングまでA〜Cの3レーンだけで後ろの音を取っている。あらゆる音を拾ってやるんだという強い意志が感じられて非常に好感が持てる。</div><div><br></div><div>鋼のビスカッチャは同時に鳴っている複数の音を丁寧に拾うエフェクター。アオアラシ[MXM]とか笑えるくらい無限にいろんな音拾ってるし、なんなら自分でFXやつまみでリピートかけてその音を拾うレベル(シープドリーミンとかSacrifice Escapeとかがわかりやすい)。</div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div>⑩怪盗Fの台本〜消えたダイヤの謎〜[MXM18]</div><div>(Effected by NOX)</div><div><br></div><div><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190927/15/bollc14/33/71/j/o0504183614600502503.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190927/15/bollc14/33/71/j/o0504183614600502503.jpg" border="0" width="400" height="1457" alt=""></a></div><br>この譜面は好きな部分が沢山あるけど、一番好きなのはここ。</div><div>・17小節の青つまみは本来エフェクトが変わらないはずなのに、最近流行りの未知の手段を用いてローパスらしきものをかけている。＋1008点</div><div>・NOXは天才なので、BABを押した後に次のBを押そうとするとなぜか薬指がBボタンに吸い込まれていくようになっている。</div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div>如何だったでしょうか。少しでも「今度ボルテやりに行くときに触ってみようかな」という気持ちになってもらえていれば嬉しいです。</div><div><br></div><div>好評であれば第2弾以降も作ろうかなと思ってます。</div><div>それでは。</div><div><br></div>
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<pubDate>Fri, 27 Sep 2019 15:34:02 +0900</pubDate>
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<title>【Column#1】神譜面であるための”5つ”の要素</title>
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<![CDATA[ <p>お久しぶりです。Bollです。</p><p>&nbsp;</p><p>数か月前にTwitterで「ボルテの譜面についての記事を読みたいか」という旨のツイートをしたところ、予想以上の反響をいただきまして、この記事を書くに至りました。この場をお借りして、御礼申し上げます。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>さて、これを読んでくださっている方はもうご存知かと思いますが、僕はSOUND VOLTEXというゲームが大好きで、その譜面についても強い興味をもっています。</p><p>&nbsp;</p><p>何年にも渡って様々な譜面に触れていると、良いと感じる譜面もあれば、当然その逆もあります。</p><p>そして、良いと感じる譜面を鑑賞していると「なぜこの譜面は良いと感じるのか」という疑問が自然と生じてくるので、それを自分が納得するまで分析してしまいます（そういう性分です）。</p><p>そのたびに「自分はこういう配置が好きなんだ」という結論が得られ、気付いた時には<span style="font-weight:bold;">自分の考える「良い譜面であるための条件」</span>が体系化していました（もちろん、新たな気付きを得るたびに上書き更新されていくので、これを書いている今もまだ発展途上だと思っていますが）。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:0.83em;">わざとらしく「良い譜面<span style="border-bottom: dashed 1px orange">であるため</span>の条件」と書いたのは、これがあくまで必要条件であって十分条件ではないことを明記したかったからです。「これを満たしていれば良い譜面」というわけではなく、「良い譜面はこれを満たしている」という意味です。</span></p><p>&nbsp;</p><p>さて、さっそく内容に入っていきたいのですが、その前に何点か注意していただきたいことがあるので、手短に書き記しておきます。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>・<span style="font-weight:bold;">良い譜面だと感じるかどうかは、最終的には人それぞれ</span>です。本文の内容は”僕の”評価基準であって、絶対的なものではないことにお気を付けください。皆さんの新たな判断材料の一つとして捉えていただければ幸いです。</p><p>&nbsp;</p><p>・純粋に譜面の質を評価する際に、「自分が押せるかどうか」は評価基準としてあまり適切ではありません。ゲームとして適切な難易度に収まっているならば、<span style="font-weight:bold;">譜面の質と難易度の間に相関はない</span>ことにご注意ください。</p><p>&nbsp;</p><p>・前述の通り、判断基準は時を経て変化していくものだと思っているので、ここに書いてあることが未来永劫自分にとって正しいとは思っていません。数年後の自分と判断基準が全く同じという保証はどこにもないわけです（同じということは成長していないということ）。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>以上の3点にだけ気を付けていただいたうえで、本文に参りたいと思います。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><hr style="border:1px dashed #c0c0c0"><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>今の僕の考える「良い譜面であるための条件」は、主にこの5つです。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><div style="border:1.5px solid #708090"><p><span style="font-size:1.25em;">1. <span class="under4">メロディーの高低</span>が忠実に反映されている</span></p><p><span style="font-size:1.25em;">2.<span class="under4"> BTとつまみの位置関係</span>が絶妙</span></p><p><span style="font-size:1.25em;">3. <span class="under4">はみ出しつまみ</span>の使い方が上手</span></p><p><span style="font-size:1.25em;">4.<span class="under4"> 放置つまみの解決方法</span>が丁寧</span></p><p><span style="font-size:1.25em;">5. <span class="under4">適切なエフェクト</span>がかかっている</span></p></div><p><span style="font-size:1em;">&nbsp;</span></p><p>&nbsp;</p><p>以下、一つずつ順を追って説明していきたいと思います。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;"><span class="under"><span style="font-size:1.35em;">1.メロディーの高低が忠実に反映されている</span></span></span></p><p><span style="font-size:1em;">&nbsp;</span></p><p>&nbsp;</p><p>これは理解に難くないと思います。ボルテの鍵盤をピアノ（のようなもの）に見立て、右に行くほど音が高く、左に行くほど音が低くなるように配置されている譜面は、<span style="font-weight:bold;">プレーに演奏感が生まれやすい</span>ので、良い譜面だと感じることが多いです。</p><p>&nbsp;</p><p>例として、僕が愛してやまない<span class="under2">Space Diver Tama[HVN](Effected by PHQUASE)</span>を挙げてみましょう。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p style="text-align: center;"><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20181204/12/bollc14/32/e3/j/o0158059114314974479.jpg"><img alt="" contenteditable="inherit" height="591" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20181204/12/bollc14/32/e3/j/o0158059114314974479.jpg" width="158"></a>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;<a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20181204/12/bollc14/e9/da/j/o0083030114314974467.jpg"><img alt="" height="301" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20181204/12/bollc14/e9/da/j/o0083030114314974467.jpg" width="83"></a></p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>この譜面はどこを取ってもメロディーに忠実で素晴らしいのですが、僕が特に好きな2箇所を挙げてみました。</p><p>見ると、2箇所ともBT鍵盤がメロディーの高低を正確に再現していることがわかります。</p><p>それでいて押し心地も非常に良い。この譜面から1ノーツでも増やしたり減らしたり別のレーンへ移動させてしまうと、譜面の質が落ちてしまう。</p><p>文字通り<span style="font-weight:bold;">完成された譜面</span>だと思います。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;"><span class="under"><span style="font-size:1.35em;">2.BTとつまみの位置関係が絶妙</span></span></span></p><p><span style="font-size:1em;">&nbsp;</span></p><p>&nbsp;</p><p>放置つまみをBTレーンに丸々被せるように置き、それ以外のレーンに鍵盤を配置する方法です。<span style="font-weight:bold;">譜面の視認性が上がる</span>ほか、見た目が美しいのも魅力の一つです。</p><p>&nbsp;</p><p><span class="under2">Dyscontrolled Galaxy[MXM](Effected by クリムゾンホットテンペスト)</span>、</p><p><span class="under2">TWO-TORIAL[MXM](Effected by Beat Professor Maxima)</span>を例にとってみましょう。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p style="text-align: center;"><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20181204/12/bollc14/45/ac/j/o0112020614314974476.jpg"><img alt="" height="206" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20181204/12/bollc14/45/ac/j/o0112020614314974476.jpg" width="112"></a>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;<a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20181204/12/bollc14/b8/66/j/o0091030214314974471.jpg"><img alt="" height="302" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20181204/12/bollc14/b8/66/j/o0091030214314974471.jpg" width="91"></a></p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>この2曲ともに共通しているのは、「<span style="font-weight:bold;">ここぞという部分でしか使われていない</span>」ということです。</p><p>プレー中に気が付きやすく、あまり頻繁に用いるとくどく感じてしまう配置なので、用法・用量を守って正しく使うことが大切だと思います。ご利用は計画的に。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;"><span class="under"><span style="font-size:1.35em;">3.はみ出しつまみの使い方が上手</span></span></span></p><p><span style="font-size:1em;">&nbsp;</span></p><p>&nbsp;</p><p>これも比較的わかりやすいかと思います。</p><p>片方のはみ出しレーン幅が通常レーン幅のちょうど2分の1であることを上手く利用している譜面は<span style="font-weight:bold;">意外性に富む</span>ため、良い譜面になることが多いです。</p><p>&nbsp;</p><p><span class="under2">Touch My Body[MXM](Effected by レッドホットスクリューズ)</span>、</p><p><span class="under2">Doppelganger[MXM](Effected by Ether99)</span>を例に挙げてみます。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p style="text-align: center;"><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20181204/12/bollc14/75/ac/j/o0109044914314974469.jpg"><img alt="" height="449" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20181204/12/bollc14/75/ac/j/o0109044914314974469.jpg" width="109"></a>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;<a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20181204/12/bollc14/fa/4f/j/o0087057814314974475.jpg"><img alt="" height="578" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20181204/12/bollc14/fa/4f/j/o0087057814314974475.jpg" width="87"></a></p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>他にも良い譜面はいくつかあるのですが、わかりやすいこの2曲を挙げてみました。</p><p>守備範囲外で動かしているのに回し心地は良い。特に1枚目の配置は<span style="font-weight:bold;">「赤つまみは右側、青つまみは左側」という固定観念</span>に囚われていると決して思いつけない譜面ですよね。</p><p>なかなか難易度の高い手法だと思います。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;"><span class="under"><span style="font-size:1.35em;">4.放置つまみの解決方法が丁寧</span></span></span></p><p><span style="font-size:1em;">&nbsp;</span></p><p>&nbsp;</p><p>5つの中で一番想像しづらかったのではないでしょうか。僕も言葉で説明しづらいのでちょっと困ってます（笑）</p><p>放置つまみ（それ以上回さなくても勝手にいなくなるつまみ）ってありますよね。</p><p>簡単に言うとあれをどこまで伸ばすか、という話です。</p><p>&nbsp;</p><p>一般に、放置つまみを消すタイミングは、</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.10em;">1. もう片方のつまみの直角に合わせる</span></p><p><span style="font-size:1.10em;">2. ロングノーツの始点・終点に合わせる</span></p><p><span style="font-size:1.10em;">3. 曲のフレーズの切れ目に合わせる</span></p><p><span style="font-size:1em;">&nbsp;</span></p><p>のいずれかにすると見映えが良いように感じます。</p><p>&nbsp;</p><p>文章だけではわかりにくいと思うので、</p><p>例として<span class="under2">Xronièr[MXM](Effected by クリムゾンホットテンペスト・改)</span>を挙げてみます。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p style="text-align: center;"><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20181204/12/bollc14/a1/bf/j/o0094034314314974473.jpg"><img alt="" height="343" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20181204/12/bollc14/a1/bf/j/o0094034314314974473.jpg" width="94"></a>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;<a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20181204/12/bollc14/ca/c9/j/o0093027114314974474.jpg"><img alt="" height="271" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20181204/12/bollc14/ca/c9/j/o0093027114314974474.jpg" width="93"></a></p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>1枚目は最後の青つまみ、2枚目は最後の赤つまみがこれに当たります。いずれももう片方の直角と同時に切れていますね。</p><p>&nbsp;</p><p>これにはいくつか理由が考えられ、</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.10em;">・つまみの見た目のバランスが良くなる</span></p><p><span style="font-size:1.10em;">・「もしかしたらまだ動かすかもしれない」という可能性を残し、初見時に放置つまみ側の手の動きをけん制することができる</span></p><p>&nbsp;</p><p>あたりでしょうか。おそらく1つ目の理由がメインで、2つ目はおまけ程度だと思います。</p><p>&nbsp;</p><p>この手法は他の4つとは異なり、「譜面をよくする方法」というよりは「<span style="font-weight:bold;">譜面を悪くしない方法</span>」だと考えています。</p><p>これをキメたからといって譜面の完成度が大きく向上するというわけではありませんが、こういう<span style="font-weight:bold;">細かなところまで気を配れているかどうかで全体的な印象は変わってくる</span>ように感じます。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;"><span class="under"><span style="font-size:1.35em;">5.適切なエフェクトがかかっている</span></span></span></p><p><span style="font-size:1em;">&nbsp;</span></p><p>&nbsp;</p><p>さて、これまでは譜面の見た目についてばかりスポットを当ててきましたが、僕を含め皆さんは何か大切なことを忘れていますね。</p><p>そう、<span style="font-weight:bold;">SOUND VOLTEXはエフェクトをかけるゲーム</span>なんです。</p><p>&nbsp;</p><p>ボルテIVも終わりに差し掛かっている今日。</p><p>譜面の難易度も稼働初期と比べ物にならないほど上がり、譜面の見た目にばかり意識が向いてしまうことも少なくないと思います。</p><p>&nbsp;</p><p>もちろん、決してそういった楽しみ方を否定している訳ではありませんが（音楽ゲームってそういうものですし）…</p><p>曲にエフェクトをかけられてこそのSOUND VOLTEX。</p><p>どんなに譜面の見映えが良くても、エフェクトにやたら耳がついたり、ダサかったりしたら本末転倒だと思うんです。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>例えば、よく耳にする話を挙げるとすると、</p><p>（特にネタ曲とかでもない）ボーカル曲にリトリガー<span style="font-size:0.83em;">（曲の一部を繰り返すエフェクト）</span>やテープストップ<span style="font-size:0.83em;">（曲を減速させてターンテーブルを止めたように聞こえるエフェクト）</span>を多用するのは、ボーカルをあまり大切にしていないように感じますし、</p><p>つまみやFXロングで長時間ハイパスフィルタ<span style="font-size:0.83em;">（高周波数域（＝高い音）のみを通すフィルタ、すなわち高い音だけが聞こえる）</span>をかけられると、耳が痛くなってしまうことがあります。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>僕はクラブでDJをしたこともなければ、頻繁にクラブに通っている訳でもないので、本場の「正しく映えるエフェクトのかけ方」をほとんど知りません。</p><p>&nbsp;</p><p>ただ、そんな自分が聞いてもあまり心地良くないエフェクトというのは、少なくとも「適切なエフェクト」からは程遠いのではと思っています。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>色々と考えることが多くて難しいエフェクトですが、これだけは皆さんに知ってほしい！というエフェクトがあるので、この機会にお伝えしたいと思います。</p><p>&nbsp;</p><p><span class="under2">スピーカーガール！[GRV](Effected by レッドホットスクリューズ)</span>です。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p style="text-align: center;"><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20181204/12/bollc14/eb/33/j/o0087045514314974478.jpg"><img alt="" height="455" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20181204/12/bollc14/eb/33/j/o0087045514314974478.jpg" width="87"></a></p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>1回目のサビ終わりのこの部分。注意して聞いていただきたいのは52小節目のFXです。</p><p>ここはちょうどボーカルが休んでいる部分なのですが、そこにすかさず<span style="font-weight:bold;">32分のリトリガー</span>がかかっているんです。それでいてかかり方も綺麗。</p><p>初めて聞いた時は感動すら覚えました。</p><p>&nbsp;</p><p>良いエフェクトは鳴らしていて非常に楽しいですし、譜面を目と耳の両方で楽しむことができるのが、このゲームの本来の良いところです。</p><p>&nbsp;</p><p>これを機に、改めて譜面の見た目だけではなく、かかっているエフェクトにも耳を傾けてプレーしてみてはいかがでしょうか。もしかすると新たな発見があるかもしれません。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><hr style="border:1px dashed #c0c0c0"><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>ということで、今回は僕が考える「良い譜面」の判断基準をいくつか紹介させていただきました。</p><p>&nbsp;</p><p>今日お話しした5つの判断基準の他にも、ボルテの譜面において大切なものは山ほどあります（直角つまみの向きや長さ、出張、視点変更etc...）。</p><p>それぞれについて詳しく話していると、それだけで1日が終わるくらいは深い話ばかりなので、気が向いた時に少しずつ書いていくことにします。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>ここまで読んでくださった方の中には、もはや一つの音楽ゲームの譜面という訳ではなく、ある種の芸術のように感じられた方もいるかもしれませんが…</p><p>そうなんです。<span class="under3"><span style="font-weight:bold;">ボルテの譜面は芸術作品</span></span>なんです。</p><p>冗談抜きで僕はそう思っています。</p><p>&nbsp;</p><p>美しいと感じるものが人それぞれ異なるように、「良い」「楽しい」と感じる譜面も十人十色です。それが素晴らしいところであり、同時に難しいところでもあります。</p><p><span style="font-weight:bold;"><span class="under3">”完成”された譜面はあるけれど、”正解”の譜面は存在しない</span></span>。</p><p>それでもSDVX Effectorsは譜面に”正解”を求めて、今日も飽くなき戦いを繰り広げているのです（たぶん）。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><hr style="border:1px dashed #c0c0c0"><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p><br>最後になりますが、今回はボルテの上達と直接は関係のない話でした。</p><p>しかし、上達に欠かせないモチベーションの維持において、<span style="font-weight:bold;">いつもと違った楽しみ方を知ることはある意味重要</span>なのではないかと思います。</p><p>&nbsp;</p><p>上達することに疲れて少し休憩したい方、純粋にボルテを楽しみたい方へ。</p><p>今までと違う角度で譜面と向き合うことで、新しい面白さを見出していきませんか。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>以上、譜面オタクのニッチな小話でした。さようなら。</p><p>&nbsp;</p><style type="text/css">.under{    background: linear-gradient(transparent 50%, #ffd700 50%);}</style><style type="text/css">.under2{    background: linear-gradient(transparent 70%, #add8e6 70%);}</style><style type="text/css">.under3{    background: linear-gradient(transparent 60%, #ffa500 60%);}</style><style type="text/css">.under4{    background: linear-gradient(transparent 70%, #ffd700 70%);}</style>
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<link>https://ameblo.jp/bollc14/entry-12423317122.html</link>
<pubDate>Mon, 03 Dec 2018 11:50:24 +0900</pubDate>
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<title>#3 Efficiency</title>
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<![CDATA[ <p>&nbsp;</p><p>こんにちは。大変お久しぶりです。</p><p>&nbsp;</p><p>アウトプットのモチベーションがあるうちに、できるだけふだん考えていることを見えるようにしようと思いまして、再びこのブログを書いています（もともとそういう使い方をする予定だったような…）。</p><p>&nbsp;</p><p>考えていることを筋道立てて喋ることがあまり得意ではないので、ところどころ論理の飛躍があったり、前後の繋がりがよくわからない支離滅裂な文章があるかもしれませんが、その辺りは目をつぶっていただけると幸いです。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>さて、今回のテーマは<span style="font-weight:bold;">「効率(Efficiency)」</span>です。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>いま、本当に音楽ゲームを上達したいと思っている、とりわけ「〇〇さんくらい上手くなりたい」と思える人がいるのであれば、この<span style="font-weight:bold;">「効率よく音楽ゲームを上達すること」</span>を意識せざるを得ません。</p><p>&nbsp;</p><p>なぜならば（考えれば当然ですが）、現時点で自分よりも上手なプレーヤーに追いつき、追い越すためには、そのプレーヤーよりも速いスピードで自分が上達しなければならないからです。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>では、はたして自分は効率よく上達することができているのか、と自問自答してみると、いまいち首を縦に振ることができない方が大半なのではないかと思います。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>というわけで、今回はその<span style="font-weight:bold;">「効率よく上達するために自分は今何をすべきか」</span>に焦点を当てて話を進めていこうかと思います。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>ところで、僕が何故それを知っているのか？ということですが…</p><p>僕が特定の音楽ゲームにおいてここまで上達することができたのは、 ‟音楽ゲームそのもののセンス” ではなく、 <span style="font-weight:bold;">‟自分が今何をすれば上達できるのかを知る能力”</span> 、言うなれば <span style="color:#ff0000;"><span style="font-weight:bold;">‟自己分析のセンス”</span></span> のお蔭に他ならないからです。</p><p>（音楽ゲームそのもののセンスがゼロだと言いたい訳ではありません）</p><p>&nbsp;</p><p>そして、この ‟自己分析のセンス” は、センスという言葉を用いていますが決して先天的なものではなく、努力によって身につけられる後天的なものだと、経験的に感じています。</p><p><font size="2">（その努力を維持できるかどうか、に関してはもしかすると先天的なものになってしまうかもしれませんが…その話はいずれ別ですることにしましょう）</font></p><p>&nbsp;</p><p>つまり、<span style="border-bottom:dotted 2px #4169e1;">「自分は音ゲーのセンスが無いから」と匙を投げるのではなく、正しく自己分析を行い、それに基づいた努力を積み重ねていけば、誰だって一流になることができる</span>、と僕は思うのです。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>…話の終着点が不明瞭になってきたので、ここで今までの話の要旨をまとめつつ、本来の話題に戻りましょう。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><hr size="5"><p style="text-align: center;">&nbsp;</p><p style="text-align: center;">&nbsp;</p><p style="text-align: center;">万人共通の完璧な上達メソッドは存在しないが、</p><p style="text-align: center;">それに近しいものは存在する</p><p style="text-align: center;">&nbsp;</p><p style="text-align: center;">↓</p><p style="text-align: center;">&nbsp;</p><p style="text-align: center;">その方法は後天的な学習により身につけることができる</p><p style="text-align: center;">&nbsp;</p><p style="text-align: center;">↓</p><p style="text-align: center;">&nbsp;</p><p style="text-align: center;">それが会得できれば、</p><p style="text-align: center;">「今の自分に必要なもの」が自ずと見えてくる</p><p style="text-align: center;">&nbsp;</p><p style="text-align: center;"><span style="font-weight:bold;">∴誰にでもトッププレーヤーに登り詰められる可能性はある！！</span></p><p style="text-align: left;">&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><hr size="5"><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>さて、ここからは前述の「自己分析のセンス」にスポットを当てた話をしていきます。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>僕の言う「自己分析のセンス」とは、</p><p>&nbsp;</p><div style="border-style: solid; border-width: 1px; border-color: #7fff00;padding:20px 20px 20px 20px;"><ol><li><strong>ある音楽ゲームの上達に必要な技術のうち、　</strong></li><li><strong>今の自分に足りていない要素は何なのかを知り、</strong></li><li><strong>どう練習すればそれを得ることができるのかを考える能力</strong></li></ol></div><p>&nbsp;</p><p>のことを指します。</p><p>この能力が備わっていれば、自ずと上達効率は上がっていくのは自明かと思います。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>ここからは全ての音楽ゲームを対象にして議論するのが難しいので、僕の主なプレー機種であるSOUND VOLTEX（以下：ボルテ）に絞った話をさせていただきます。ご了承ください。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p><span style="border-bottom:dotted 2px #7fff00;">（以下、かなり長い文章が続きます。要点だけ知りたいという方は、緑色の線で囲まれた部分のみ読んでいただければと思います。）</span></p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><hr size="5"><p style="text-align: center;">&nbsp;</p><h4 style="text-align: center;">① 音楽ゲームの上達に必要な技術</h4><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>ボルテプレーヤーの方なら一度は</p><p>&nbsp;</p><p>「ボルテ上手くなりてえ～」</p><p>&nbsp;</p><p>って言った（思った）こと、ありますよね。僕なんかしょっちゅうです。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>では、「上手くなる」って何でしょう？</p><p>&nbsp;</p><p>「ボルテが上手い」とは、何をもって「上手い」と言えるのでしょうか？</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>そう考えると、「ボルテを上手くなりたい」という願望がとても漠然としていて、抽象的なものであることに気付きます。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>「どんな傾向の譜面でも安定したスコアが出る」</p><p>「大会での一発勝負に強い」</p><p>「とても難しい譜面をPUCしている」</p><p>&nbsp;</p><p>等々、様々な答えが返ってくると思いますが、そういったあらゆる「上手さ」の根幹となっているのは</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">「PUC（理論値）を出すことができる」</span></p><p>&nbsp;</p><p>ことだと思っています。</p><p>&nbsp;</p><p>なぜなら、ボルテに「UC」の上に「PUC」という概念が存在している以上は、ボルテは理論値を出すことができる前提で作られた音楽ゲームであって、ボルテがそういうゲームであるが故に、PUC以上に「上手い」と認められるものはないからです。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>さて、</p><p>&nbsp;</p><p>「ボルテが上手い」　を　「PUCが出せる」</p><p>&nbsp;</p><p>と読みかえることによって、</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">「ボルテの上達に必要な技術」　＝　「PUCを出すのに必要な技術」</span></p><p>&nbsp;</p><p>のイコールが成立します。</p><p>この読みかえにより、議論すべき対象が一気に具体的で簡単なものになりました。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>「ボルテ上手くなるには何すればいいの？」</p><p>&nbsp;</p><p>という疑問から、</p><p>&nbsp;</p><p>「PUC出すには何すればいいの？」</p><p>&nbsp;</p><p>という疑問に変わったからです。</p><p>後者のほうが前者より圧倒的に答えやすいですよね。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>さて、上記の</p><p>「PUC出すためには何すればいいの？」</p><p>という疑問に対する回答ですが、</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">「ボルテに存在する配置のうち、光らせることのできる配置をできる限り多くする」</span></p><p>&nbsp;</p><p>ことだと僕は思っています。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:0.83em;">（ただし、ここで僕の言う「配置」とは、</span></p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:0.83em;">「ボルテの譜面を任意の場所で切り取った一部」</span></p><p><span style="font-size:0.83em;">ないしは</span></p><p><span style="font-size:0.83em;">「『ボルテの譜面全体の集合』の任意の部分集合」</span></p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:0.83em;">のことを指します。）</span></p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>僕がこう考える理由ですが、上記のことを踏まえると、</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">ボルテに存在する全ての「配置」を光らせることができるのならば、（理論上は）PUCできない譜面は存在しない</span></p><p>&nbsp;</p><p>ということになりますよね。したがって、</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">「自分が光らせることのできる『配置』を多くする」</span></p><p>&nbsp;</p><p>ということが、</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">「とある譜面でPUCを出す確率を上げる」</span></p><p>&nbsp;</p><p>ことに直結し（<a href="https://ameblo.jp/bollc14/entry-12168600016.html" target="_blank">前回の記事</a>を参照して頂けるとより理解しやすいかと思われます）、ひいては</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">「ボルテが上手くなる」</span></p><p>&nbsp;</p><p>ことに繋がると言っていい。以上が、僕がそう考える理由です。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><div style="border-style: solid; border-width: 1px; border-color: #7fff00;padding:20px 20px 20px 20px;"><p style="text-align: center;"><span style="font-weight:bold;"><span style="font-size:1.4em;">～①のまとめ～</span></span></p><p style="text-align: center;">&nbsp;</p><h4 style="text-align: center;"><span style="font-weight:bold;"><span style="border-bottom:dotted 2px #4169e1;">光らせることのできる配置が増える　（←重要）</span></span></h4><h4 style="text-align: center;"><span style="font-weight:bold;">↑↓</span></h4><h4 style="text-align: center;"><span style="font-weight:bold;">PUCが出せる</span></h4><h4 style="text-align: center;"><span style="font-weight:bold;">↑↓</span></h4><h4 style="text-align: center;"><span style="font-weight:bold;">ボルテが上手くなる</span></h4></div><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><hr size="5"><p style="text-align: center;">&nbsp;</p><h4 style="text-align: center;">② 今の自分に足りない要素は何か</h4><p>&nbsp;</p><p>これを知るのは比較的容易です。</p><p>皆さんも普段感じているであろう</p><h4>「この譜面のココができない！」</h4><p>がまさしくそれに該当するからです。</p><p>が、それだと少し物足りないので、</p><h4>「なぜこの配置が押せない（光らない）のか？」</h4><p>まで考える必要があります。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>具体的に言うと、ある譜面に押せない（光らない）配置があったとき、</p><h4>「どのノーツでERROR（NEAR）が出る（出やすい）のか」</h4><p>を徹底的に調べ上げ、</p><h4>「なぜそのノーツでミスしているのか」</h4><h4>「どうすればミスを防げるのか」</h4><p>への橋渡しをする必要があります。</p><p>すなわち、<span style="font-weight:bold;">今の自分にできない「配置」の最小単位を見つける</span>ことが、次のステップに進むための条件となるのです。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><div style="border-style: solid; border-width: 1px; border-color: #7fff00;padding:20px 20px 20px 20px;"><p style="text-align: center;"><span style="font-weight:bold;"><span style="font-size:1.4em;">～②のまとめ～</span></span></p><p style="text-align: center;">&nbsp;</p><h4 style="text-align: center;"><span style="font-weight:bold;"><span style="font-size:1em;">「ここら辺ができない」</span></span></h4><p style="text-align: center;"><span style="font-size:1em;">を</span></p><h4 style="text-align: center;"><span style="font-weight:bold;"><span style="font-size:1em;">「このノーツでミスが出る」</span></span></h4><p style="text-align: center;"><span style="font-size:1em;">まで具体化させることが、その先に繋げるためのカギ</span></p></div><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><hr size="5"><h4 style="text-align: center;">③ 「できない」を「できる」にするために</h4><p>ここまで色々と書き連ねてきましたが、「で、結局のところ何をすればいいの？」とお思いの方が多いと思います。ここからいよいよ「実践編」です。</p><p>&nbsp;</p><p>僕がふだん実践していることは、大きく分けて2つあります。裏を返せば、<span style="font-weight:bold;">この2つさえコンスタントかつ正確に行えていれば、上達スピードはかなり速くなる</span>と言っても過言ではないと思います。</p><p>&nbsp;</p><p>ただ、これを読んでくださっている方の中には、もしかすると「それもうやってる」という内容のことがあるかもしれません。それを承知の上で書くくらいには<span style="font-weight:bold;">基本的、かつ必要不可欠な要素</span>だと思っているので、確認の意味も込めて目を通していただけると幸いです。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><h4>（1）机ボルテ</h4><p>僕が勝手にそう呼んでいるだけで、要するにイメージトレーニングです。</p><h4 style="text-align: center;"><span style="font-weight:bold;">できない配置の通りに、どんなに遅くてもよいので正しく指を動かす</span></h4><div style="text-align: center;"><span style="font-weight:bold;">↓</span></div><h4 style="text-align: center;"><span style="font-weight:bold;">指を正しく動かせる範囲で徐々に速くしていき、本来の速さに近づける</span></h4><p>シンプルですが、間違いのないやり方です。俗にいう「癖」を抜くこともできますし、正しい指の動かし方を身体が覚えているので、スコアが安定しやすくなります。</p><p>僕がこれまでにPUCを狙ううえで直面した難しい配置のうち、7割くらいはこれで解決したように思います。それくらい僕のメインウェポンです。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><h4>(1')譜面をいろんな角度から見る</h4><p>本質的には(1)と変わらないので(1')と表記することにします。</p><p>僕がよく言っている「譜面の認識のしかた」がこれに当たります。</p><p>&nbsp;</p><p>「譜面をどう見れば指がより自然に動かせるのか？」</p><p>「どうすれば脳死で（頭を使わずに）ノーツを捌けるようになるのか？」</p><p>&nbsp;</p><p>というモチベーションが常にあるわけです。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>言葉だけだといまいちわかりにくいので、例を挙げましょう。</p><p>&nbsp;</p><p>タイムリーで伝わりやすいと思うので、I(MXM)の譜面を例にとって説明しますね。</p><p>&nbsp;</p><p><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20180303/20/bollc14/b3/fc/j/o0128027114142379853.jpg"><img alt="" height="271" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20180303/20/bollc14/b3/fc/j/o0128027114142379853.jpg" width="128"></a></p><p>&nbsp;</p><p>ここの譜面ですが、例えば以下の2つの捉え方をしてみましょう。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1em;">（ア）</span></p><p><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20180303/20/bollc14/09/a3/j/o0128027114142385828.jpg"><img alt="" height="271" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20180303/20/bollc14/09/a3/j/o0128027114142385828.jpg" width="128"></a></p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1em;">（イ）</span></p><p><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20180303/20/bollc14/c9/b8/j/o0128027114142386237.jpg"><img alt="" height="271" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20180303/20/bollc14/c9/b8/j/o0128027114142386237.jpg" width="128"></a></p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>（ア）のように捉えると、</p><p><span style="font-weight:bold;">「対称な外トリル4個→両チップ→BC同時→ロング」</span></p><p>&nbsp;</p><p>（イ）のように捉えると、</p><p><span style="font-weight:bold;">「対称な外トリル3個→内側の縦トリル3個→ロング」</span></p><p>&nbsp;</p><p>といった感じになります。</p><p>&nbsp;</p><p>僕が最初この譜面を見たときは（ア）の認識でした。しかし何回かプレーするうちにミスが目立つようになり、「もっと良い認識方法はないか」と考えたところ、（イ）の区切り方を見つけました。</p><p>&nbsp;</p><p>（イ）の認識方法だと、</p><p>・トリルだけ意識していればいいので、頭を使わない</p><p>・意識を区切るタイミングが拍頭なのでリズムを取りやすく、ニアが出にくい</p><p>・トリルとして認識しているので、最後のBCを押しているときに親指がボタンから離れている状態になりやすく、最後の両FXを押し損ねにくい</p><p>などのメリットが考えられます。結果、現在は（イ）の認識方法を採用しています。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>今回は例として一つだけ取り上げましたが、実際にはこのような作業を、全ての曲のありとあらゆる部分で行っています（ざっと数百か所には及ぶと思います）。</p><p>&nbsp;</p><p>こんなに細かいところまで、と思う方もいるかもしれませんが、<span style="font-weight:bold;">認識方法を変えるだけで勝率（全ピカで通る確率）が少しでも上がるのであれば、こんなに嬉しいことはない</span>というのが僕の考えです。</p><p>&nbsp;</p><p>しかも、この作業を繰り返しているうちに、頻繁に使う意識はだんだん無意識に行えるようになっていきます。すると、その意識をするために使っていた脳のメモリに空き容量ができるので、そこを使って新たな意識を使えるようになります（<span style="border-bottom:dotted 2px #4169e1;">脳のメモリ自体を増やすことは難しいですが、それぞれの意識の容量を圧縮することはそこまで難しくありません</span>）。</p><p>このように、<span style="font-weight:bold;">反復練習によって意識するのに必要なメモリを小さくすることで、より多くの意識を手に入れることができる</span>のです。僕はこうやって<span style="font-weight:bold;">「光らせることのできる配置」</span>を増やしてきました。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>（ちなみに、<span style="border-bottom:dotted 2px #4169e1;">つまみの上達に関してはこの方法しか取り得ない</span>と僕は思っています。かのFirestormでさえ、この方法の繰り返しによってここまで来ているんです。なお、つまみの上達方法については後日別の記事で触れようと思っています。）</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><h4><br>(2)運指を組む（≒譜面を憶える）</h4><p>先ほどは「イメトレ最高！もうイメトレしか考えたくない！」的な内容を書きましたが、いくらイメージトレーニングが効果的といっても、限界はあります。ガチ押しがどうしても難しい場合は、運指を使うのがおススメです。</p><p>&nbsp;</p><p>もちろん「見たまま押せる」のに越したことはないのですが、ボルテでは基本的に同じ譜面しか流れてこない以上、複雑な配置を何度も押していると脳が疲れてしまい、そのまま癖が…なんてのはよくある話です。</p><p>そういったことを加味すれば、</p><p>&nbsp;</p><p>「後々のことを考えて、（光るようになる確証はないけど）全てのノーツをガチ押しのままPUC粘着する」</p><p>&nbsp;</p><p>ことと、</p><p>&nbsp;</p><p>「運指を組むことでガチ押しよりも少しでも全パフェで通る確率が上がるのであれば、（それが地力の向上に役立つかどうかは置いておいて）とりあえず運指を組んでPUCを狙う」</p><p>&nbsp;</p><p>ことであれば、どちらの方が得策といえるでしょうか？答えは明らかですよね。</p><p><span style="font-weight:bold;">「ひとまずはPUCを出すことに注力する。後からガチ押しできるようになればそれでいい」</span></p><p>というのが、僕の見解です。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>しかし、やはり</p><p>「運指を組むのって難しそう…」と思う方や、</p><p>「いざ譜面が流れてくると組んだはずの運指を忘れてしまう」</p><p>という経験をしたことがある方は少なくないと思います。</p><p>そういう方に僕からアドバイスをば。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p><span style="border-bottom:dotted 2px #4169e1;">・運指を組まず（組めず）にいる方へ</span></p><p>はじめのうちはレベル15・16程度の譜面からで全く問題ないので、</p><p><span style="font-weight:bold;">「今の自分の実力では7～8割しか光らせることができない配置」を</span></p><p><span style="font-weight:bold;">「運指を組めばほぼ100％光る配置」に変える</span>、という作業を経験することを強くお勧めします。</p><p>&nbsp;</p><p>自分で考えた運指なのか、他人から教わった運指なのかは問いません。</p><p><span style="font-weight:bold;">運指のおかげで光る確率が上がったのを実感する</span>ことが大切です。</p><p>その実感が、以降の「ここはこういう運指を試してみようかな」というモチベーションに繋がっていくと僕は考えています。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p><span style="border-bottom:dotted 2px #4169e1;">・組んだ運指を実行できない方へ</span></p><p>いくらイメージトレーニングをしたとしても、それを実践できるかどうかはまた別の話になってくるのが難しいところです。</p><p>&nbsp;</p><p>組んだはずの運指がうまくいかないのは、</p><p><span style="font-weight:bold;">運指を組んだ箇所ばかりイメトレしていて、前後の繋がりを意識していない</span></p><p>ことが原因である場合がほとんどです。</p><p>&nbsp;</p><p>たとえば、運指を組んでいる箇所の手前がやや忙しく、手にストレスがかかった状態だったり、意識がいっぱいいっぱいの状態で、運指を組んだ箇所に突入するとします。</p><p>そんな中でいくら運指を完璧に組んでいても（曲中で運指を実践するのと特定の箇所だけを実践するのでは全然訳が違うので）、運指が成功するとは考えにくいですよね。</p><p>&nbsp;</p><p>こういうわけで、僕が運指を組むときは必ず<span style="font-weight:bold;">難所の少し手前からイメトレする</span>ように気を付けています。</p><p>運指を組むこと以上に流れを大切にすることで、実際の曲中でもより自然に運指を実践できるようになります。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><div style="border-style: solid; border-width: 1px; border-color: #7fff00;padding:20px 20px 20px 20px;"><p style="text-align: center;"><span style="font-weight:bold;"><span style="font-size:1.4em;">～③のまとめ～</span></span></p><h4 style="text-align: center;">イメトレ・意識・運指</h4><p style="text-align: center;">が上手く使えるかが上達の要！！</p></div><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><hr size="5"><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><h4>最後に…</h4><p>&nbsp;</p><p>もともとはただ自分の考えを書き殴るだけのブログだったはずが、書いているうちにボルテ攻略記事みたいになってしまいました（笑）</p><p>実はこの記事、1年以上前に書き始めて中途半端に止まっていたものをここ数日で完成させたものなので、1年前に自分が考えていた最終形とはかなりかけ離れたものになってしまったのですが…まあいっか。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>今更ではありますが、ここに書いてあることは全て僕個人の意見であって、</p><p>他のボルテプレイヤーの方や他の音ゲープレイヤーの方々から「何言ってんだ」と言われて仕方のない内容も多々あると思います。この記事の内容を信じるか信じないかも、当然ですが読んでくださった皆さん次第です。</p><p>&nbsp;</p><p>「一音ゲーごときに必死になってアホらしい」と言われてもそれまでです。</p><p>&nbsp;</p><p>ただ、そう分かっていてもこの記事を書くぐらいには僕はSOUND VOLTEXというゲームが大好きだし、それゆえ熱意をもって取り組んでいるし、そんなゲームだからこそ、今以上に盛り上がりを見せてほしい。そのために僕ができることは何かな…と考えたところ、<span style="font-weight:bold;">次世代プレーヤーを技術面からサポートすること</span>だという結論に至りました。</p><p>&nbsp;</p><p>ボルテをもっともっと上手くなりたい！と思っている方がこれを読んで、ほんの少しでも上達のためのヒントが得られたのであれば、これより嬉しいことはありません。</p><p>&nbsp;</p><p>これからも可能な限り、上達の手助けになるような記事をどんどん書いていくつもりですし、</p><p>「ここ（ブログ）の内容だとまだちょっと抽象的だから、この譜面のココはどうすれば…みたいな細かいことも知りたい！」という方であれば、<a href="https://twitter.com/_BollC14" target="_blank">僕のTwitterアカウント</a>宛に直接画像つきリプライを送っていただいても問題ありません。</p><p>すぐには返信できないかと思いますが、ぜひ遠慮なく唐突に質問していただければ、と思います。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>本当の本当に最後になりますが、</p><p>&nbsp;</p><p>自分を脅かすような次世代プレーヤーがこの先現れることを、僕は切に望んでいます。</p><p>もちろんまだまだ僕も負けないように頑張るつもりではいますが、そんな僕がKACから蹴落とされるぐらい強豪プレーヤーがたくさんいるような時代を、僕は待っています。</p><p>そんな人たちと、僕はKACで闘いたい！</p><p>&nbsp;</p><p>ボルテを頑張る全ての方を、僕は応援しています。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>以上、「効率(Efficiency)」のお話でした。</p><p><span style="font-size:0.7em;">（最後のほう全く効率関係ないや…）</span></p><p>&nbsp;</p>
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<link>https://ameblo.jp/bollc14/entry-12268227536.html</link>
<pubDate>Sun, 23 Apr 2017 17:07:42 +0900</pubDate>
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<title>#2 Probability</title>
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<![CDATA[ <p>第2回のテーマは、「確率(Probability)」です。</p><p>&nbsp;</p><p>今回の記事は、主にパーフェクト（理論値）が出せるゲーム（SOUND VOLTEX、jubeat等）向けになりますが、考え方を拡張すればそれ以外のゲームにも適用できるかと思います。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>内容に入る前に、これからの議論を円滑に進めるために、「地力」と「譜面の『部分難易度』」という2つの概念の（議論に都合のよい）定義を記しておきます。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>地力</p><p>:⇔個人の実力を表す指標。個人に依存する数値であり、その値は（短いタームで見ると）一定とみなせる。</p><p>&nbsp;</p><p>部分難易度</p><p>:⇔曲の単位小節（あるいは単位フレーズ）における譜面を、“限りなく100％に近い確率で”全パーフェクト（以後、全P）で通過するために必要な地力。単位は地力と同じ。その値は個人に依存する。</p><p>&nbsp;</p><p>強調した部分は、要するに「普通にプレーしていればまずミスしない」と同義です（定義のため比較的語弊のないように書いた）。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>用語の定義も述べたところで、内容に入っていきます。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>まず、長さTのある曲の譜面の部分難易度は、曲の開始時刻を時刻t=0とすると、tの関数です。</p><p>（ここでの部分難易度の定義に従うと、tは離散型変数なので厳密には数列ですが…）</p><p>&nbsp;</p><p>これをf(t)と表すことにします。f(t)は0≦t≦Tで定義された関数です。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>また、地力の値をAとすると、部分難易度の定義から、</p><p>&nbsp;</p><p>A≧f(t)</p><p>&nbsp;</p><p>の範囲では必ず全Pで通過することができ、逆に、</p><p>&nbsp;</p><p>A＜f(t)</p><p>&nbsp;</p><p>の範囲では、必ずしも全Pでは通過できないことになります。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>次に、A＜f(t)の範囲における全Pの確率についての諸用語の定義をします。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>A＜f(t)の範囲といっても、それを満たすtの範囲は必ずしも連続ではなく、より小さな飛び飛びの範囲に分かれるでしょう。</p><p>&nbsp;</p><p>その範囲がn個に分かれているとし、そのtの範囲をそれぞれD1,D2,…,Dnとします。</p><p>また、Dmをm番目の「難所」と呼ぶことにします。</p><p>&nbsp;</p><p>そして、Dmを全Pで通過する確率をP(Dm)と書くことにします。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>すると、次のことが成り立ちます。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>『P(D1),P(D2),…,P(Dn)が互いに独立であるとすると、</p><p>&nbsp;地力Aの人が、部分難易度f(t)の譜面でパーフェクトを取れる確率Pは、</p><p>&nbsp;</p><p>P&nbsp;= Π[m=1→n]P(Dm)</p><p>&nbsp; &nbsp;= P(D1) * P(D2) * … * P(Dn)</p><p>&nbsp;</p><p>　である。』</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>実際のところP(Dm)は完全には独立しておらず、終盤まで全Pで通っていると、緊張などの諸要因によって確率は本来の値よりも小さくなると一般的には考えられます。「緊張して押し間違えた」などが最たる例です。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>以上の議論を踏まえると、ある譜面でパーフェクトを取りたいと思ったとき、パーフェクトを取れる確率Pを大きくする方法は、主として以下の2つが考えられます。</p><p>&nbsp;</p><p>ⅰ)地力Aを大きくしてA＜f(t)となる範囲を小さくし、難所Dmの数を減らす。</p><p>&nbsp;</p><p>ⅱ)m番目の難所を全Pで通過する確率P(Dm)をそれぞれ大きくする。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>ⅰ)について、地力は一般に長いスパンで見て成長していくものと考えられます。したがって「いつかこの曲だけは絶対にパーフェクトを取る」という大きな目標に対しては効果があるのかもしれませんが、「今日はこの曲をパーフェクト取ろう」という短期的な目標に対しては得策ではない、と言えます。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>ⅱ)について、私はこちらの方法を普段は取っています。</p><p>&nbsp;</p><p>まず、目標としている譜面をある程度プレーし、「ここはあまり安定しないな」という箇所を大雑把に把握します。</p><p>&nbsp;</p><p>把握が完了してからが重要です。</p><p>常にパーフェクトを取ることを目指す傍ら、難所Dmに特に意識を集中させ、「なぜ安定しないのか」「安定させるためにはどういった対策を講じればよいか」を考えます。</p><p>&nbsp;</p><p>その際、譜面を完全に理解し、自分がどのノーツでミスしているかを特定する努力を怠りません。プレーしてもよくわからない部分は、動画や譜面画像を活用することも多々あります。</p><p>&nbsp;</p><p>その後、意識を変える、運指を変える等の具体的な対策を取ることで、全Pで通過する頻度を上げていきます。</p><p><br></p><p><br></p><p>こういった過程を辿ることで、P(Dm)を意識的に一つずつ大きくしていきます。それに伴ってPの値も大きくなっていくに違いありません。</p><p><br></p><p>&nbsp;</p><p>ちなみに、 このような方策を取ると、必然的に「捨てゲー」をすることがなくなっていくことに気が付きます。</p><p><br></p><p>&nbsp;もし序盤の難所でミスが出てしまってもそのトラックは無駄になった訳ではなく、他の難所を光らせる練習に充てればいいんです。</p><p><br></p><p>実際、私もパーフェクト粘着でイライラすることこそありますが、捨てゲーすることは滅多にありません（向上心よりもイライラが勝ればその限りではありませんが）。</p><p><br></p><p><br></p><p>また、これまでやってきた議論は、「全Pで通過する」の部分を「グレ○個で通過する」等に置き換えることで、理論値ゲーだけでなく、ビートマニア、ポップンミュージックなどのゲームにも適応することができるかと思います。</p><p><br></p><p><br></p><p><br></p><p><br></p><p>以上、確率から音ゲーを考える回でした。</p>
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<link>https://ameblo.jp/bollc14/entry-12168600016.html</link>
<pubDate>Wed, 08 Jun 2016 20:00:07 +0900</pubDate>
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<title>#1 Body = Function</title>
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<![CDATA[ <p>記念すべき（？）第1回のテーマは「関数(function)」です。</p><div>&nbsp;</div><div>学校の数学の授業で習う、あの「関数」です。</div><div>&nbsp;</div><div>&nbsp;</div><div>&nbsp;</div><div>&nbsp;</div><div>音ゲーは、音楽に合わせて画面に現れるノーツを見ていろいろな操作を行うゲームです。たとえば、赤い音符が判定枠まで流れてきたら太鼓の面を叩く、一番右のレーンの白いノーツがクリティカルラインにやってきたらBT-Dボタンを押す、といった具合。</div><div>&nbsp;</div><div>こういった操作は、言い換えると、</div><div>「『あるノーツを』『ある決まった時刻に』『ノーツによって決まったある操作を行う』ことで対応する」</div><div>と言うこともできます。</div><div>&nbsp;</div><div>&nbsp;</div><div>したがって、どの音ゲーにも、「ノーツ」と「操作」の間には一対一対応があるわけです（「純粋なただのノーツ」と「操作」なら多対一対応だが、ノーツを時刻の関数とみなす（=曲に合わせる）ことで一対一対応になる）。</div><div>&nbsp;</div><div>そして、その対応を行うのが私たちプレーヤーです。この対応の方法の違いこそが、あらゆる音ゲーの間の唯一の差異であると言っていいでしょう。</div><div>&nbsp;</div><div>&nbsp;</div><div>以上を踏まえると、</div><div>「私たちは『音楽に合わせて流れてきたノーツ』と『操作』を対応づけている」</div><div>と言えます。</div><div>&nbsp;</div><div><div><span style="-webkit-text-size-adjust: auto; background-color: rgba(255, 255, 255, 0);">これらの対応はすべて一対一対応なので、私たちの体は関数と同じ役割を担っていると言えるでしょう。</span></div><div>&nbsp;</div></div><div>あるいは曲単位で捉えると、</div><div>「ノーツの組合せ（=時刻の関数）」</div><div>⇔「手足の動きの組合せ（=時刻の関数）」</div><div>という対応関係になることから、体は"変換"（関数と関数を対応づけること）であると考えることもできます。</div><div>&nbsp;</div><div>&nbsp;</div><div>&nbsp;</div><div>&nbsp;</div><div>さて、この一連の流れをミクロな視点を持って見てみると、</div><div><div><span style="-webkit-text-size-adjust: auto; background-color: rgba(255, 255, 255, 0);">「現れたノーツを目視して情報が感覚神経を通って脳に行き、その情報が信号に変換され、運動神経を通って手（あるいは足）に伝わることで特定の操作を行う」</span></div><div><span style="-webkit-text-size-adjust: auto; background-color: rgba(255, 255, 255, 0);">というプロセスに分解できます。</span></div><div>&nbsp;</div><div>&nbsp;</div></div><div>このことと先ほどの議論を踏まえると、有益な情報を得ることができます。</div><div>たとえば、</div><div>&nbsp;</div><div>「癖がついた」</div><div>「ここで指が固まってしまう」</div><div>&nbsp;</div><div>などの現象は、「目からの情報を信号に変換する」過程のどこかに誤りがあることが原因であり、</div><div>&nbsp;</div><div>「片手トリルが速すぎて押せない」</div><div>「交互が追いつかない」</div><div>&nbsp;</div><div>などの現象は、脳からの信号を実現するための筋力を手足や腕が満足していない、あるいはその技術を体が会得していないことが原因である、と考えられます。</div><div>&nbsp;</div><div>&nbsp;</div><div>こうやってミスの原因がはっきりすると、具体的な打開策に繋げることができます。</div><div>&nbsp;</div><div>目からの情報を信号に変換するのがうまくいっていないのであれば、</div><div>・信号を変えてみる→運指を変えてみる</div><div>・目からの情報を変えてみる→ハイスピを上下してみる、譜面を今までと違う視点で捉える</div><div>&nbsp;</div><div>筋力不足、技術不足なのであれば、</div><div>・筋力不足→筋力トレーニングする（握力など）</div><div>・技術不足→指や腕の各部の力の入れ方を試行錯誤し、はじめは譜面よりも遅いBPMで練習。その動きを実現できるBPMの限界値を徐々に上げていく</div><div>&nbsp;</div><div>等といった具合。</div><div>&nbsp;</div><div>これらはほんの一例に過ぎません。ミスの原因を正確に特定できれば、自分に合った、効率のいい克服法を必ず見つけることができます。</div><div>&nbsp;</div><div>&nbsp;</div><div>&nbsp;</div><div>&nbsp;</div><div>以上、「体は関数」でした。</div>
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<link>https://ameblo.jp/bollc14/entry-12167004964.html</link>
<pubDate>Mon, 06 Jun 2016 20:00:00 +0900</pubDate>
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<title>はじめに</title>
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<![CDATA[ <p>はじめましての方ははじめまして。</p><p>既に知っている方はこんにちは。</p><p>Boll（ぼる）と申します。</p><p>&nbsp;</p><p>はじめに、このブログに投稿される記事はほとんど、音楽ゲーム（以後、音ゲー）をプレーしている、あるいはプレーしたことがある方向けになります。それゆえ、内容は比較的音ゲー知識のある方向けのものになることをあらかじめご了承ください。</p><p>&nbsp;</p><p>また、これを読んでいる方ならご存知の方も多いと思いますが、私は現在SOUND VOLTEXをメインにプレーしている身なので、恐らく記事の内容もこのゲーム寄りのものになってしまいますことも、併せてご了承ください（それでも、内容が他の機種の音ゲーと共通するような記事も少なからずあると思います）。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>さて、このブログは、私Bollが日頃から考えている「音ゲーにおける上達とは何か」という疑問に対する、自分なりの答えを記すためのもの、いわば独り言の寄せ集めです。更新は不定期で、内容も断片的なものになると思います。</p><p>&nbsp;</p><p>しかし、そんな私の考えのほんの一部でも、これを読んでくださった方がなるほどと腑に落ちる部分があるのであれば、大変うれしく思います。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>私のこの自問自答の繰り返しを通して、音ゲーマーである皆さんの疑問・伸び悩みなどが少しでも解消されるのであれば、幸せなことこの上ありません。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>拙い文章になるかと思いますが、何卒よろしくお願い致します。</p>
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<link>https://ameblo.jp/bollc14/entry-12166946289.html</link>
<pubDate>Fri, 03 Jun 2016 20:00:17 +0900</pubDate>
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