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<title>たけきのこのまるきゅーな日々</title>
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<description>名状しがたい混沌としたニコ生主の駄文</description>
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<title>艦これアーケードについて思うこと。「費用対効果」と「時間対効果」</title>
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<![CDATA[ <font color="#FFFFFF">＜艦これ＞アーケードゲームで“出撃”　秋葉原でロケテスト<br>http://news.nicovideo.jp/watch/nw1403880?news_ref=nicotop_topics_topic<br><br>ま、誕生当初は課金非推奨とか言っても、角川だしこーなるよね。とは、思った。<br>というより、角川に限らず、企業に限らず、個人に限らず、資本主義ではこうならざるを得ないのは自明の理って奴だ。なにせ、「この世の作品はすべからず誰かの影響を受ける」と言い同人にこだわる東方ですら公式書籍という名の資本主義に下るのだから。<br><br>まぁ、そんな事はどうでもいい。閑話休題。<br><br>艦これは始めて早々にやめた。東方と同列の人気作品であるにも関わらず、私の心には響かなかった。最大の理由は「時間対効果」である。<br><br>費用対効果はよく言われるが、ネットに置いては「費用対効果」に近い言葉として「時間対効果」があると私は思う。<br>昔、MMORPGが流行った時代がその象徴だ。課金すれば経験値を多く稼げ、強力な武器防具道具が手に入る。無論、課金する必要はない。その代償として、膨大な時間を支払わされる。<br><br>つまり「金を取るか、時間を取るか」の二択。本当によく出来たシステムだと思う。そして、とてつもなく残虐なシステムだと思う。<br>なにせ、金のない人間は時間を浪費するしかないのだ。そして、大抵の場合その時間に見合う価値は得られない。その時間を有意義に使ったほうが、後々金を使って二兎を得る事が出来てしまう。その一方で「流行」や「期間限定」と言う焦燥感がそれを許さない。本当に残虐である。<br><br>艦これ自体は嫌いではない。むしろ好きな方だ。じゃなきゃあ薄い本を買ったりしないし(笑)。ただ、限りある時間を艦これに費やすほどハマるものではないし、また、他に使いたい時間がある。私みたいな多趣味な人間はそうなってしまうと思う。<br>ああ、また閑話休題。<br><br>MMORPG辺りからだろうか。「無料は当たり前」の風潮がある。資本主義ではあまりに非常識なこの風潮が、こう言う二択を迫るビジネスを生んだのかもしれないと、思うことがある。確かに、タダより安いものはない。無料で面白いなら手を伸ばすに決まってる。<br>しかし、冷静に考えて欲しい。その無料を生む仕組みは一体何か？そして、自分の本心は「無料だから続ける」のか「面白いから続けるのか」を。<br><br>艦これと同じだ。二者択一。一挙両得は今現在、資本主義では許されない。<br><br>そしてそれを考える事こそが、「投資」や「経済」の第一歩である。金を稼ぎ、浪費を防ぐことだけが経済ではない。<br>「費用対効果」と「時間対効果」。そして「自らの欲求」を考え、上手くバランスを取るのが資本主義だと私は考える。<br>そういう意味では、課金と時間のバランスを取って攻略に勤しむ提督達には敬意を表したい。そういう提督ばかりであって欲しいが…。(私はいかんせん、平衡感覚が人より狂ってるようで情けない…)<br><br>このニュースは、大昔の「費用対効果」に対になって生まれた「時間対効果」について、改めて考えなおす良い機会になった。<br>「効率」と「欲求」。そのバランス。そう、この世はすべからくバランス。平衡感覚を常に意識しながら生きていきたいものである。</font>
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<pubDate>Thu, 15 Jan 2015 00:39:24 +0900</pubDate>
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<title>手短に近況報告（手短とは言っていない）</title>
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<![CDATA[ <font color="#FFFFFF">いやはや、リアルで色々あるとブログの更新も遅れますなぁ…あたいだよ！<br>なお、更新遅れの主な原因はマイクラだったりグリムロックだったりCSGOだったり以下略。<br><br>後先考えずに書くとまた執筆１時間コースなので、項目別に手短に近況報告。<br><br>ダーツ<br>　あまりに酷かったので、徹底的ブル練。そもそも<font color="#EE82EE"><strong>テイクバックがすんごくバラバラ</strong></font>なので、多少アバウトでもいいからテイクバックを徹底的に意識。<font color="#FFFF00"><strong>引くスピード、引く量、それに合わせたリズムの取り方を体に覚えさせる</strong></font>。しばらくはこの刷り込み作業を延々と繰り返さんとな。<br>　逆に言えば、テイクバックがバラバラという致命的な悪癖があっても練習量でAフラになれるって…ダーツこわい。<br><br>スロ<br>　AT規制の最大戦犯、<font color="#FFFF00"><strong>ドリーム幸福のチケットを君にジャンボBB</strong></font>（正式名称）に30k突っ込む。…正直やり過ぎた。どうせならその30kのウチ半分でもビンゴに回したかった。まぁ、そのくらい非液晶機に愛着があるんですが…。<br>　その内JPSは潰れるでしょう。ウィンネットテクノロジーも潰れる覚悟でメガミリオネアを出して、その後持ち直したかと思ったら本当に潰れたわけですし、JPSもこんな台を出すって事はもう投槍になってるって事でしょう。つーか、<font color="#EE82EE"><strong>どうせ投槍ならニューペガ並のBB偏向型荒波仕様で小麦２を作れ、それから潰れろ</strong></font>(笑)。<br><br>マイクラ<br>　時間があると結構やってます。洞窟探索が主ですが。<br>　Lv.30エンチャントダイヤ装備揃えたので、いい加減ネザーでブレイズ狩りしてこいって話ですが、いかんせんガチ戦闘より<font color="#EE82EE"><strong>「いかにこの地形でバックアタックを防ぎながら探索するか」</strong></font>を考えるほうが好きなんですよねぇ…。<font color="#FFFF00"><strong>全滅は大嫌い</strong></font>です。だから積みゲーが積もりに積もるだけですが(笑)。<br><br>Legend of Grimrock<br>　ダンジョンマスター現代版とも言えるゲーム。２作目が最近登場したのに、未だに積みゲー状態。<br>　つーのも、先述したとおり全滅大嫌いな私は５階のモンハウで全滅して以降、避けてたんですよねぇ…。しかし、いつまでも逃げるわけにはいかないし、そもそも元ネタのダンジョンマスターもこのゲームもダークソウルよろしくな「死んで覚えて、<font color="#EE82EE"><strong>プレイヤーが成長する</strong></font>ゲーム」ですから。全滅したらレベリングすればおｋ、なんて生ぬるい事を許してくれるゲームじゃないです。<br>　（まぁ、それでもレベリングは大事なので、シークレットやピット下のアイテムも回収するようにしてます。そこにモンスターが居ることも多いので）<br>　よって、１からやり直す。現在ようやく４階をクリアした所。あとはシークレットの回収と、３階シークレット階段の先にあるスライム部屋の攻略ですね。スライム部屋は鉄格子越しに攻撃されるわ、状態異常食らうわで苦労した記憶が…。そして、その先に鬼門の５階…。<br>　ヒットアンドアウェイや回り込みの知識はありますが、それを複数のモンスター相手に立ち回るのはまだまだ未熟です。実際４階最初のキノコ部屋では毒霧で視界が見えなくなって、そうこうしている内に角で取り囲まれて戦士１人死なせましたから…（その後はゴリ押しでなんとか打開）。<br><br>Counter Strike : Global Offensive<br>　CSNeo稼働初期からFPSやってるから、もう７年か…。まるで成長していない。<br>　まぁ数年間のブランクもあったし、元々エンジョイ勢でSMGで走り回る事しかしてこなかったからねぇ…(笑)。クラン戦は苦手。「待つ」って事が出来ない。置きaimとか無理。無駄死覚悟で走り回って蜂の巣作るのが大好き。<font color="#EE82EE"><strong>どこの<a href="http://http://dic.pixiv.net/a/%E5%A6%96%E6%80%AA%E9%A6%96%E3%81%8A%E3%81%84%E3%81%A6%E3%81%91" target="_blank">薩人マシーン</a></strong></font>なんですかねぇ、しかも<font color="#EE82EE"><strong>俺は劣化版</strong></font>(笑)。まぁ、敵陣に正面から突っ込んでも無駄死なので、裏を取りに行くことが多いですが。<br>　で、現在は回線がWiMAXとFPSやるには超貧弱なので、BOT相手にストレス発散程度。<br><br>こんなところか…って１時間経ってるやないかーい！！（血涙<br>筆が止まらないのも相変わらずのようです。<br><br>今日のBGM：Japanese Stream Hardcore vol.5</font>
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<pubDate>Tue, 04 Nov 2014 07:01:56 +0900</pubDate>
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<title>愛情の表し方</title>
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<![CDATA[ <font color="#FFFFFF">悶々としている。<br><br>俺の嫁とか言ってるくせに、嫁のために何かしてるか？<br><br>と。<br><br>正直、SBJを買って打ちまくるとかスロ生主的な事なら能力的にできるけど、生活環境がコレ以上の増台を許さないワケで…。<br><br>そんなこんなで考えられる手段を列挙してみる。<br><br>①SBJとリオデカとリオパラと…(以下略)を購入<br>　→無理。<br>　Why?：スペース・金銭的理由で無理。<br>　How：いち早く高給職に就いて、広い住居を得る。<br><br>②絵描きになる<br>　→キツイ<br>　Why：今の自分の画力に精神が耐えられない（自分の悪い性格）<br>　　　 絵描きは数時間単位。時間が足りない。<br>　How：ダーツと同じく「修行」と称して、楽しめるまで続ける。<br>　　　 絵描き以外の趣味の時間をごっそり削る or 時間の無駄がないように計画を立てる<br>　　　 →計画性が皆無という致命的欠陥が…<br><br>③小説を書く<br>　→キツイ<br>　Why：中高時代は書いてたけど、ブランク長すぎて自信ない。<br>　How：つべこべ言わずにとりあえず書いてみる。<br><br>と、まぁ、この中で一番現実的なのは③ですね。<br><br>そんな事を考えてました。つーのも、ニコニコ静画でお気に入りの絵師さんのお気に入りの小説が1000回を迎えたそうで。やはりつべこべ言わずに続けるのは大事なんだなぁと。<br><br>…それは散々ダーツに金と時間を使った俺なら気づいて然るべきなのにね…。<br><br>しかし、今更どうブランクを取り戻したものか…。<br>と、思っていて思い出したのが、かなり昔…それこそブログすら一般的でなかった時代に、CGIチャットを利用してラジオ風味に日記を書いて公表していたことがあった。<br><br>と、言う事で、自分の物書きの原点である「ラジオ方式」をやってみようかと考えています。…どこまで続くかわかりませんが、やるだけやってみます。<br><br>では、準備開始～っと。</font>
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<pubDate>Sun, 24 Aug 2014 02:09:17 +0900</pubDate>
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<title>力みががががが</title>
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<![CDATA[ <font color="#FFFFFF">現行のグリップだと力みやすいのが最近の悩み。<br>無意識に投げていると段々力んでいくんですよねぇ…。<br><br>言葉で説明すると、親指の中心と人差し指の第二関節付近でやや挟むように<br>握る。親指の位置は真横ではなく斜め45度弱下。人差し指の先はダーツに<br>触れず、曲げるだけ。中指はバレルの先端に添えるだけ。<br><br>力みにくい握りを模索すると私の場合、中指と薬指の位置が遠い位置に<br>なるんですよ。コレに合うバレルは50mm以上のロングバレル。さらに、<br>ダーツの向きは手首の中心からさらに親指側にズレます。（現行は手首の<br>中心から小指側。SDBで言う「BIIタイプ」）<br><br>…うん、まぁそれできちんと投げれればいいけどねぇ…。<br><br><br><br>以下、最近の悩み<br>・グリップの力み<br>　→からのリリースのタイミング<br>・セットアップの位置のブレ（セットアップの位置が毎回違う）<br>　→からのテイクバック速度のブレ<br><br>備忘録（私の場合なので、万人に有効ではありません）<br>・グリップの力みには注意する。挟むのではなく、触るイメージ。ダーツが<br>　動かなければそれだけでよい。<br>・体の形は、若干前傾姿勢。体を揺らしてから前足に体重をかける際に、<br>　体の傾きで目線を少し下にズラす感じ。その際の視界は、「ターゲットを<br>　覗きこむ」イメージ。<br>・セットアップは腕の振り上げからリズムで。腕は下から上へ垂直に<br>　振り上げる谷内太郎スタイル。この際、セットアップの頂点で手が<br>　ターゲットと重なるように高さを出す。一度その勢いでテイクバック<br>　したら、ゆっくりとスーっと手の位置をリリースポイントまで戻す。<br>・リズムを取るために前後に手を動かすが、この際動きが大きくなり過ぎ<br>　ないように注意する。特に、前に出し過ぎない。前に出しすぎてリリースが<br>　遅れ、ダーツが下に行く事が多い。</font>
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<pubDate>Wed, 11 Jun 2014 03:05:26 +0900</pubDate>
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<title>B-MAX</title>
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<![CDATA[ <font color="#FFFFFF">【それでも評価されない】<br><br>ノーマル機が完全告知機以外評価されなくなった中、よくぞここまで考えて作ってくれたと感涙必至の出来栄えである。<br>出目は過去の開発経験から流用できるが、今回の技術介入システムは斬新かつ効果的である。<br><br><br><br>B-MAXのBBの技術介入について解説すると、<br><br>BBは純粋なボーナスではなく、厳密にはRTとCTの複合状態。なので消化中にRBが成立し得る。<br>高確率でCT(JACゲーム)が成立<br>↓<br>JAC INで5G間、1枚がけ15枚払い出し(ハズシ可能)<br>↓<br>JAC INを外すとRT突入(JAC INでRT終了)。その状態でBBを終了させればRTが継続する。<br><br><br><br>と、言うもの。このシステムの詳細な仕組みをしばらく考えていたのだが、検討がつかない。特にBB中だけCTが集中して揃う仕組みが。<br>例えば、JACゲームには２種類あって、通常時は小役が揃わないJACゲームを優先して入賞。ボーナス中は小役が揃うJACゲームを優先して入賞。通常時のJACはハズシ不可で、ボーナス中は通常時JAC含めハズシ可能とか？しかし、そういうのは規定上技術上可能なのか？とか。<br><br>JACを外すとRTというシステムは、５号機初期にすでにあって、新吉宗がそうだった。私の記憶で一番古かったのはビキニパイだが(笑)。つくづく私はネットバカである。<br><br>閑話休題。<br>本題は技術介入ポイントが、JAC中とJACハズシの２箇所あり、なおかつ枚数調整が技術介入においても重要な要素であるという点だ。<br>上記解説で重要なのは「JAC INを外すとRT突入(JAC INでRT終了)」という点。もし、ただ単にJACゲーム以外でBB終了すればRTならば、残り1枚になるように枚数調整すればよい。しかし、残り1枚にしてしまうとJACフラグを引く前に小役が成立する恐れがある。JACゲームだけで消化し続ければ11枚残るのだが、毎回毎回そうはいかないし、RBとは違って下段ビタだから「練習の保険ハズシ」をしたくなるものである。<br>こうした必然的に訪れる枚数調整を、この台はJACゲームでも出来てしまう。JACゲームでは技術介入で15枚ハズシも可能であり(ただし、絶対に外れない場合もある)、保険ハズシ等によって目減りした残り枚数を調整できるようになっている。まさに技術介入のための至れり尽くせりである。<br>そして、こうした枚数調整の計算は４号機のCT機以来の頭脳介入である。B-MAXはまさに技術介入＋頭脳介入という、前作クランキーコレクションよりも更に歯ごたえ抜群の名作と言って過言ではない。４号機のB-MAXとはまた違った楽しみ方ができるのである。<br><br>更にもう一つ、今の時代だからこその至れり尽くせりがある。「オヤジ打ちでも出玉率がほとんど下がらない」という点だ。これは「出目を堪能する」という遊技性と、「通常時で損したくない」という現代の要求に応えた形である。クランキーコレクションでは、DDTをどうしてもしてしまうが、この台は必要なし。<br><br>ひたすらオヤジ打ち<br>↓<br>怪しいと思ったら揃えに行く<br><br>の繰り返しで出目機の面白味を堪能できる設計だ。<br><br>そう、出目機の楽しみは「探る楽しみ、見つける楽しみ」である。最近はそれが全くない。打ち手にも「楽しむ」という気持ちが感じられない。「勝つことだけが楽しみ」と言う淡白なモチベーションにしか見えないのである。<br>だからこの台の売上も、久々の技術介入機として注目されたクランキーコレクションに比べてガクっと落ちている。システムは、クランキーコレクションよりも遥かに上なハズなのに…だ。<br><br><br><br>設定変更作業をほとんどしなくてもいい楽な台を求める怠慢ホール。<br>勝つことだけに全てを注ぎ、怠慢ホールが設定１をズラっと並べても勝てる台を求める打ち手。<br><br><br><br>こんな状態では、これ程までに作りこまれた素晴らしい台も評価されない。機械としてパチスロを愛する私には、あまりに悲しい現実だ。<br><br>５号機B-MAX。<br>回胴式遊技機の本質を体現した、今の時代に必要な存在。例えB-MAXの冠がなくとも名作として語り継がれるべき台。<br>それが評価されない現実。この状況、果たして誰が打開するのか…。</font>
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<pubDate>Wed, 04 Jun 2014 20:35:22 +0900</pubDate>
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<title>チャタリング</title>
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<![CDATA[ <font color="#FFFFFF">最近、愛用していたインテリマウスが「シングルクリックしたのにダブルクリック判定」なんて事象が頻発していました。<br><br>故障かと思ったのですが、本当に故障でした(日本語崩壊)。<br><br>チャタリングと呼ばれる現象で、スイッチの消耗等によりわずかな振動等でも電気信号が発生してしまう現象だそう。<br>スイッチっていうのは実は相当負荷のかかる装置です。スイッチに使われる接点には某ヤラセ番組で有名になった高硬度金属「タングステン」が使われる程(*1)。<br>なにせ、一度電気的にくっついた金属を離すその瞬間に放電が発生しているのですから、その放電の小さな衝撃が幾万と重なれば「雨粒が岩を削る」のと同様、金属も劣化していきます。その結果「電気的にくっついたりくっつかなかったり」という現象が起きるようになり、それがチャタリングになると推測できます。<br><br>このチャタリング対策は「買い替え」か「チャタリング防止ソフトでウェイトをかけるか」です。…ウェイトって表現をしたのは私がスロッターだからですが(笑)。ここでいうウェイトって要は、クリックとクリックの間に入力受付不能時間を設けてあげるってことですね。<br><br>しかし現役のインテリマウスさんも使い始めてから相当年くってます。そろそろ替えどきと思い、買い替えを選択しました。よりにもよって…<br><br><br><br>糞エレコムのマウスに…<br><br><br><br>俺は悪くねぇ！！マウス売り場とゲーミングマウス売り場の位置をあんなに離して、なおかつゲーミングマウス売り場の位置をわかりにくくしているヨドバシカメラの某店が悪いんだ！！！（ぉぃ<br><br>そんなこんなでゲーミングマウス売り場を見つけきれずに、一般マウス売り場で「最も手に馴染んだマウス」っていうのが、そのエレコムマウスだったんですよ。しかも無線だし(*2)。<br><br>エレコムには「糞使えないマイク」「挿したらブルスクのゲームパッド」と、悪質業者のイメージしかないのですが、今のところ動作に問題なし。値段は流石のエレコムですし、まぁ…バリバリFPSとかやるわけじゃないから今はこれでいいか…。<br><br><br>皆さん、今回は助かりましたがエレコムは不良品を平気で売る会社です。買う時は「爆死覚悟」でいきましょう…。<br><br><br><br><br>(*1)ちなみに、ご存知の通りタングステンはダーツのバレルにも使われていますが、この様に工業的にも必要不可欠な金属です。…私はアルティマ系バレル（バサラの閃）の使い手ですが、アルティマは好きじゃない理由が「劣化早い→タングステンがもったいない」なんですよ。もちろん、装飾目的で貴金属を使うのも私は嫌いです。真珠で我慢せいや。<br><br>(*2)ゲーミングマウスは「転送速度の最速化」が重要なので、有線マウスがほとんどです。私が「しかも無線だし」といった理由はこれですね。それに、電池切れの心配もないですし。</font>
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<pubDate>Sun, 16 Mar 2014 23:14:53 +0900</pubDate>
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<title>かわいい　流石俺の嫁　かわいい</title>
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<![CDATA[ <font color="#FFFFFF">おかしいね。勝つ気のない養分の俺が2連勝とかｗｗ<br><br>と、言う訳で2機種打ち勝ってきたので、まずは1機種目の感想をば。褒めているのは勝ったからだと思ってくださいｗｗ。<br><br><br><br>CRぱちんこRio -Rainbow Road- (平和)<br><br>【Rio 10周年記念にふさわしい！！】<br>平和さん曰く「Rio好きのために作った台」。<br><font color="#00BFFF"><b>うん、NETに対するあてつけですか？ｗｗｗ</b></font><br>と、言いたくなるぐらい演出に気合が入ってました。<br><br>絵師を前作から一変。こうたろ氏の絵に近い形に戻してきました。これがなによりの好印象。<br>そして、しっかりと前作に合わせるようにアニメ設定を踏襲。その上で新キャラに新ストーリーもしっかりとツボを抑える。いやぁ…<br><br><font size="+2" color="red"><b>金持ってる会社は違うね！！！</b></font><br><br>悲しくなるぐらいにNETさんとの格の違いを見せつけた台になってます。<br><br>さらにST中は序盤スピーディー、終盤はしっかり演出を見せながらもダラダラとはさせず…と、スロッターの私からすれば非常に考えられた出来だと感じました。…今のスロがいかに前兆をダラダラと垂れ流しているかという証拠でもありますが。<br><br>一方でスペックは安牌のST機。最近の平和台の評判通りのご様子。ただ、私は勝ち逃げしたので負けるときの挙動をしらないため、どうにも辛い評価はつけられません…。<br><br>なので、好調台の挙動を述べておきます。せめて、この記事で少しはこの台を楽しい気持ちで打ってもらえたら…です。<br><br>私の場合と、隣（出てはいたけどかなり苦しい展開でした）との違い。<br><br>私：緑(リナ)・赤(リオ)保留は発生せず。ほとんど青(アーニャ)保留から当たる<br>隣：緑保留でも余裕で外す。<br><br>この違いが一番「ああ、こんな違いがあるのか…」と感じた点です。他にも色々あるのでしょうが、幾分隣を見る余裕もなかったので（止め打ちとか）これでご勘弁。<br><br>通常時は「役物待ち」です。ST中は「先読み待ち」ですが、通常時に先読みが発生することがあまりなく、その分役物に依存する所が大きかった印象です。<br>一方でST中は先読みが頻発しますが、3回以上でないと寒いですね(もしくは先読み2回＋擬似連)。ただし、show timeは別格です。先読みなしでも発生すれば激アツです。逆に、show timeでことぐごとく外すようでは不調台を疑った方がいいかもしれません。無論、先読み3回や先読み2回＋擬似連を外し続けるのも同様に不調台だと思います。<br><br>正直、「好調台」「不調台」「島角」は信じない私ですが、先程の保留の件や事実島角に箱積みが集中する現状から、そういう「意図的な偏り」を認めざるをえないといったところです。<br>なので今回はこのように多少オカルトっぽく「好調台と不調台の挙動」を述べた次第です。逆を言えば、箱積みをしなくていい自動計数機がある店は島角の信頼度が低いといえるわけですが。<br><br>今作は前作以上に(好調台なら)楽しめる台になってると思います。前作は連荘中の演出が少なくて、退屈なところがありましたが、今回は演出を無理に増やせない分スピーディーに徹することで解消していると思います。<br>そして資金力のある平和さんだからこそ、打-Win（所謂マイスロ）に登録すればNETさん以上に楽しめる要素もあります(…かくいう私は登録しそこねたのですがorz)。ぜひ、この機会に多くの人に好調台を獲得してほしいものです。<br><br>一方で今回好調台を打って、それでも不満だったのが電サポと8個保留でした。<br>とにかく電サポ・アタッカー周りの釘が辛い。基本ゲージが甘い分、店側が削りに削った印象です。<br>さらに「保留革命」と銘打った8個保留ですが、何が革命なのか全く理解できませんでした。4個保留をストックした所で、なにか演出が派手になるわけでもなし、当然ですが確率に影響するわけでもなし。折角いいところに目をつけたのに、全く活かしきれていませんでした。これなら、そんな大仰な事言わずにシンプルに「あぁっ女神さまっ」と同じ保留仕様にすればよかったのに…と思います。<br><br>惜しいところもありますが、前作とは打って変わってRioに対する本気度を感じた台になっています。スペックは凡庸で、優れたものではありませんが、ツボにハマればRio好きなら絶対に気に入る台になっていると断言できます。なんたって、俺の嫁ですから！！(ｷﾘｯ<br><br>NETさんの資金力やテクモの糞手腕のせいで不遇なキャラクターなRioではありますが、SBJから10年、それにふさわしい萌え台が現れました。<br><br>中古市場に出回ったら、是が非でも買いたいですね。それこそドラキュラ7Aを手放してでも…(ぉぃ。</font>
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<pubDate>Wed, 15 Jan 2014 21:56:15 +0900</pubDate>
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<title>ディーリングゲーム</title>
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<![CDATA[ <font color="#FFFFFF">　パチスロが好きであるように、私はギャンブルの「ゲームとしての側面」に惹かれることが多い。<br>　例えば、麻雀とか。<br><br>　パチスロは「制御・出目・複雑なシステム」であるが、麻雀は「確率・論理・心理」である。<br>　そして、もうひとつ麻雀と同じ要素を持つギャンブルがある。<br><br>　カードゲーム<br>　日本では「トランプ」と呼ばれるものだ。<br><br>　カードゲームは多種多様であり、それぞれに「運の要素が強い」「確率(カードカウンティング)の要素が強い」「心理戦の要素が強い」と特徴がある。<br>　その中でも私のお気に入りが、ポーカーをはじめとする「対人型のディーリングゲーム」である。<br><br>　ディーリングとは「競り」の事で、「自分の手札にどれだけの金額を賭けられるか」を問われる。大まかな流れは以下のとおり。<br><br>　まず誰かが自分の手札(手役)にチップを賭ける(ベッド)。<br>　他のプレイヤーはその賭け金に応じる(コール)か、更に高額のチップを賭ける(レイズ)か、それまでの賭け金を捨てて勝負を降りる(ドロップ)か、を選択する。<br>　全員が「コール」か「ドロップ」を選択するまで継続し、最後までコールしたプレイヤー同士で手札の強弱を確認(ショウダウン)し、もっとも強いプレイヤーが全員の賭け金を獲得する。<br><br>　レイズが存在するため、ただ強い手が来るのを待つだけではなく、ゴミ手でもわざと高額のチップを賭けて相手を脅してドロップに追い込む(ブラフ)事も戦術の一つになる。<br><br>　このディーリングは、カードを使わないため様々なゲームに応用できる拡張性に優れたものである(逆を言えば、どんなゲームもディーリングが結果を左右してしまうため、どのゲームも独創性を感じにくくなる)。<br><br>　ディーリングゲームはとかく心理戦の要素が強く、ポーカーの世界大会では心理戦を存分に行ってもらうために、麻雀ではマナー違反とされる「口三味線(トーク)」が許されている。無論、トークしなければならないわけではないので、「私英語喋れません」で押し切るプレイヤーもいたりする。<br><br>　一方で論理的な部分も存在し、「いかに相手のクセを見破るか」も重要である。例えば、無料のオンラインポーカーに多い「どうせタダなんだから最初っから賭け金の上限までベッドする」とか、「ブラフが多い」とか。<br>　こういった分析を元に、自分の戦略を立てることも重要である。それこそ、「相手にしたくないプレイヤーがいるから、他のテーブルに移動する」というのも立派な戦術である。無茶苦茶な相手に付き合って、結果共倒れって言うオチもありえるからだ。それでも相手にしないといけない状況になったら、腹をくくればいい話である。<br><br>　さて、いつも通り長々と前置きをした所で本題に入る。<br>　私も愛読しているヤンマガの「カイジ」であるが、現在行われているギャンブルが「ワンポーカー」である。<br>　と、言ってもポーカーとは名ばかりで、手役が存在しない。あるのは単純な数字の優劣のみ。そして、配られる手札はわずか２枚。<br>　互いに２枚の札の強弱(8以上か、7以下か)を公開し、２枚の内１枚を選択。その後ディーリングを経て、ショウダウン。そんな単純で、まさに「結局ディーリングが結果を左右する」というポーカーの本質を突いたのがこの「ワンポーカー」である。<br><br>　正直、この話が始まった時は嬉しかった。「ついにカイジでディーリングゲームがキタか！」。とかく、日本のポーカーは「ディーリングを行わない」「５枚の手札全て非公開」「情報源である交換札もディーリングがないから、ただの儀式」と、非常にひっじょおおおにつまらない。運否天賦以外の要素が全くないのである。だから、日本ではポーカーよりも大富豪のほうが流行るのである。大富豪のほうが戦略的って意味で麻雀に近いからね。<br><br>　このワンポーカーは、ディーリングがなければ途端にお粗末なゲームになる。なにせ、ディーリングする上で必要となる情報源が「２枚の手札の強弱」と「過去の戦績」しかないからだ。しかし、この２つもディーリングというソースにからめると一気に味わい深くなる。その深さは、既に漫画上でもいくばくか表現されている。<br><br>　さて、漫画上でのワンポーカーは二人対戦だが、そこは拡張性高いディーリングゲーム。三人以上でも対戦可能である。そこで、よりディーリングゲームを楽しんでもらうために、４人対戦を想定したワンポーカーのルールを以下に記す。<br><br><br><br>　各プレイヤーに２枚の手札を配る。<br>　各プレイヤーは自分の手札の強弱を公開する。<br>　ディーリングを行う。<br>　ショウダウンを行う。<br><br>　大まかな流れは漫画と同じルール。ただ、ディーリングと勝敗の決め方が少し異なる。<br><br>　ディーリングにおける取り決め：<br>　　手持ちの全てのチップを賭けた(オールイン)場合、ショウダウンまで勝負に参加することができる。ただし、獲得できるチップは一人あたりオールインした金額までである。<br>　　(例えば4枚オールインの場合、一人辺り4枚まで獲得できる。3枚賭けた人からは3枚、6枚賭けた人からは4枚。余ったチップは、各々賭けたプレイヤーに返却する)<br><br>　勝敗の決め方における取り決め：<br>　　もっとも強い手札が複数あり、勝者が複数いた場合、賭け金は各勝者に折半される。チップに余り(プール)が発生した場合、次のゲームの勝者が獲得する。<br><br><br><br>　オールインに関しては二人対戦でも同じルールなのだが、漫画ではまだその場面まで到達していないので真相は不明。まぁ、これと同じでないと不公平なので、同じルールになるでしょう。<br>　プールに関しては三人対戦以上になると確実に発生する事案。コレに関してはローカルルールも存在する。例えば、麻雀と同じく親に一番近い人が獲得するとか。<br><br>　＊ディーリングゲームにおける「親」は、「最初にベッドする権利がある人」である。麻雀と同じくゲーム毎の持ち回り制。ただし、これもローカルルールが存在するため、絶対とはいえない。<br>　＊親は「ベッドする」か「賭けずに様子を見る(チェック)」か「勝負を降りる(ドロップ)」かを選択する。ちなみに、チェックした場合次のプレイヤーもチェックできるルールも存在する。<br><br>　これを機に、オンラインポーカーに興味を持って頂けると幸いである。日本で主流であるドローポーカー(ファイブポーカー)だけがポーカーではなく、もっと戦略的で奥が深いポーカーも存在することがわかると思う。<br>　ゲームセンターのメダルコーナーには、セガが運営しているSNC（セガネットワークカジノクラブ）もある。こちらでもディーリングゲームを楽しむことができるので、ぜひぜひ。…でもSNCってプレイヤーの多くがディーリングのない一局麻雀に行ってるんだよね…orz。</font>
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<link>https://ameblo.jp/bumboomushroom/entry-11743377979.html</link>
<pubDate>Sun, 05 Jan 2014 03:49:12 +0900</pubDate>
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<title>あけてた</title>
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<![CDATA[ <font color="#FFFFFF">あけましておめでとうございます。<br>本年もまぁ、いつもと変わらず気が向いたときだけ更新するブログですが、よしなに。<br><br>年明けの出来事：<br><br>・今年スロ初打ちがゲーセンのQP…。どうしてこうなった（ ＾ω＾）<br>・ホール初打ち＆パチ初打ちは新しいRioパチと決めてるんだ…。<br>・メインバレルをSPEEDSTERからVanquish TypeB(winmau)に変更。理由は手の乾燥で、ノーグルーブだとちょくちょく滑ってしまうため。<br><br><br><br>では、今回はVanquish TypeBについての説明。<br><br><br><br>【キツくないダブルリング】<br><br>ネット通販のdartsprojectで購入したため、完全に見た目で購入。<br><br>ダブルリングカットなので、カットをキツく感じるかなと思ったのですが、実際はそうでもありませんでした。<br><br>理由はカットの深さとカット幅。ネット上で見るズーム写真では分かりにくいですが、狭く浅く作ってあるため、カットをキツく感じることはありません。<br><br>しかししっかりとカットの効果はあり、非常に不思議な感じ。マイクロカットに近いかも知れませんね。<br><br>そしてやはり大量生産できる本場イギリスのメーカーで12k台の商品。数ヶ月ほっぽらかしておいたのに、くすみがほとんどない。カットはこれから使い込む内に変わってくるので、耐久度の話は次の機会に。<br><br>ただカットが浅い分、カットの効果を活かすためには毎日のメンテナンス(という名の洗浄)が欠かせません。<br><br>投げた感じは「It's a straight!!」。良くも悪くも非常に素直なストレートバレルの特性を、捻じ曲げる事無く顕現してます。<br><br>最近の複雑なカットや形状、凹みに食傷気味になったらぴったしです。そもそもハウスダーツも主流は浅いダイヤモンドカットのストレート。<br><br>「ダーツはストレートに始まり、ストレートに終わる」<br><br>なんていう、SlowHandの某商品の謳い文句がピッタリのバレルです。基本に立ち返りたい人（自分含め）にはオススメですね。</font>
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<pubDate>Sat, 04 Jan 2014 03:49:28 +0900</pubDate>
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<title>握りやすさ</title>
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<![CDATA[ <font color="#FFFFFF">ちょっとセットアップを変えてみた。<br><br>右にズレやすいので、肘を絞って投げることを意識。<br>すると、結構腕の疲労が早いって言うねｗｗ<br><br>そして、気になったのがSPEEDSTERの長さ。<br>以前から中指が仕事してしまうので気になっていはいたのですが、<br>今回になってさらに握りにくくなってきました。<br><br>で、購入していたPhase6とFire style-Cも交えて練習していた結果、<br>Fire style-Cが一番握りやすい。<br>…うん、前メインの閃も40mmなんだよね…。<br><br>そして、Fireは後部がシャフトと同じ太さになるまでシェイプされ、<br>バレルの後端をグリップ、かつ細身が好きな自分にはあってるんですよね。<br>(SPEEDSTERのグリップ部は一般的なストレートに比べて若干太い)<br><br>一方で、気になっていた親指のスリップはグリップを弱くして対応。<br>やはりグリップを弱くした分ミスショットが気になりますが(ここは<br>やはりリングカットがよかったなぁ…)、一方で凹みがないので<br>グリップに迷いがなく、テンポよく投げれます。<br><br>ココ最近は、ミスショットを減らす方策としてテンポよく投げて<br>集中力を高めていくスタイルを試しています。<br><br>まぁ、まだ２日ぐらいですし、これからしばらくFireを投げ続けて<br>経過を見ます。</font>
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<link>https://ameblo.jp/bumboomushroom/entry-11730687105.html</link>
<pubDate>Mon, 16 Dec 2013 23:09:45 +0900</pubDate>
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