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<title>クラン戦ブログ</title>
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<description>ＦＰＳゲームＳＦ２のまっちゃんがクラメンとがんばる為に書いてます。</description>
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<title>打ち込み練習</title>
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<![CDATA[ 久々のブログ更新です。<br>ＨＰにクラメン専用のページを更新しました。クラメンはパスがわからない場合はまつこに聞いて下さい。<br><br>今日はふと思い立ったので自分の打ち方（武器特性の理解含む）についてです。<br><br>みなさんいろんな武器を試してみて、その武器の特性を理解した上で使用しているとおもいますが、<br>いろんな場面に対してその武器を使いこなす練習をしていますか？<br><br>たとえばですが　私の使っているファマスは遠距離にはあまり強くありませんが、近距離には強く、移動速度はどちらかといえば早い方だと思います。ちなみに連射も早いです。<br><br>だからといって　すべて遠距離をさけて近距離の戦いにもっていく　というのも難しいところです。<br><br>特に設置されてしまい時間のない時などは、避けて次のチャンスを待つなんてわけにもいかないことがちらほら<br><br>そのために　敵のよくいる場所や、打ちづらいポイントにもすばやく打ちぬく練習をしておくと実践で圧倒的に有利になるし、何より自信になるんです。<br><br>逆にいえば待ち構える時は打たれづらいところや　ボムの来ないだろうところ、普段いないところ、ヘッドラインをあえて避けた位置にいるなどの工夫が必要になります。<br><br>これらのポイントを含め、その場所を撃つ練習をしておくと自信につながります。<br><br>どこに居ようと正確に打てるＡＩＭがあればそんな必要ないかもしれないですが、練習はしといて損はないです。<br>またその配置につかれる前に先を読んだ行動ができていれば、もっとうまく行動できます。<br><br>わたしは最近たまにＧ３６を使っていますが、この武器はみなさん知っている通り覗いたまま落ち着いて撃つととくに最初の3発程度？は正確に飛んでくれますが、　いくらＡＩＭを合わせていても4，5発目から思っているところに飛ばなくなる印象があります。<br><br>この軌道修正をするには一度撃つのをやめて再度撃ち直す（タップ撃ちとかいいますね）必要があるんです。<br><br>近距離になると　ＡＩＭしていると敵を見失ってしまったりするため、覗かずに撃ちますが、個人的にはファマスより弱いかなとおもいます。<br>これはファマスに比べてわたし自身のＧ３６での練習時間が少ないから当たり前なのかもしれません。<br>なのでこの近距離苦手意識をもっと練習して改善して、特性をつかまないといけないなと思います。<br>これが自信の差ともいえる部分だと思うわけです。<br><br>ある程度のＡＩＭ力はみなそれぞれあるかと思いますが、私は不器用だし、このあたりを特に練習しないと　ここというところでなかなか力がだせません。<br><br>最後に一人で残った時などはなおさらです。<br><br>ですが残った時でも、一個早い判断ができているときや、持ちなれている武器でよくいるポイント等を練習していたり、障害物をよく理解できていたりすると、それは自信へと繋がります。<br><br>練習の度合や、ＭＡＰの理解度で自信の度合が変わり、自信の度合によって勝敗が決まるなら、練習して自信をつけることが　味方への最大の貢献かなと思います。<br><br>
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<link>https://ameblo.jp/catcatrui/entry-11998388693.html</link>
<pubDate>Sat, 07 Mar 2015 08:28:02 +0900</pubDate>
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<title>立ち回りって？</title>
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<![CDATA[ <font size="3">この話についてどうやって書くのがいいかとても悩みました。<br>ついでにいろいろ調べたりもして・・・<br>説明するのにとても考えました。<br><br>立ち回りがうまい人は何を考えているのか<br>何を気をつけているのか<br><br>最終的に考えた答えは結構簡単でした。<br><br><font size="5" color="#FF0000">状況判断＝<font color="#FFFF66">ＭＡＰの熟知度</font>＆<font color="#FFFF33">計算・整理の速さ</font></font><font size="5"><br></font><br>これがうまくできればできるほど　<font size="5" color="#FF0000">良い立ち回り</font>につながると思います。<br><br>ＭＡＰの熟知度と単純に書きましたが、みなさんは本当にきちんと熟知しているでしょうか？<br><br>体感だよそんなもの！といいながらうまくできていない場合は　その判断なり動きなりを一個はやめないと<font color="#EE82EE">通用しない</font>ことになります。<br><br>ＭＡＰなんて全部理解できてるよ　っていいながら<font color="#00BFFF">　障害物や壁</font>をうまく利用できず目の前の敵二人と同時にやりあっていたら、それは理解できていないことになります。<br><br>わかってるわかってる　っていいながら目の前の味方がやられたのにちょっと距離があっても間に合う距離にいるのに<font color="#00BFFF">仕留めにいけない</font>場合はそれも<font color="#FF0000">わかっていない</font>ということになるんです。<br><br>計算・整理の速さというのは<font color="#00BFFF">味方の配置人数</font>　現時点の交戦ポイントの数・場所<br><font color="#00BFFF">敵の配置人数・場所</font>　（報告含む）<font color="#00BFFF">時間配分</font>、<font color="#00BFFF">移動距離にかかる時間</font><br><br>これらを<font color="#FF0000">頭の中で計算する能力</font>です。<br><br><br>例を出しますと<br>ＰＨ：操作まわりで味方１　外テラスに味方1　Ｃに味方が1<br>自分は海岸付近にいます。<br><br>それぞれＣとビル中とトンネルで交戦状況報告あり<br><br>この場合少なくとも敵は3人、Ｃとトンネルにいるようです。<br>ということは５・５なら残りの敵の人数は2<br><br>さてこの2はどこにいるのでしょう？ここはさすがにわかりませんが、<br>この場合だと操作と外テラでやりあっている仲間が　敵内の報告で海岸に残りの2に詰められた場合は操作まわりにいる味方は間違いなく死にます。<br><br>海岸にいる限り奥でみている砂がいるからっていうのはいいわけです。ボムや閃光を投げて足止めするなり、スモークでとりあえず敵を分断しよとしてみるなり、<br>障害物を利用して仕留めにいくなり　方法はいくらでもあるからです。<br><br>前に出すぎとかそういう話は置いとくとして・・・（笑<br><br>こういった判断を一つでも二つでも早めることが　味方との連携につながるわけです。<br><br>もっと単純な例をだしますと<br><br>敵1と　味方1が真正面で戦っています。銃弾の軌道を見る限り現時点ではお互いお互いしかみていません。<br>交戦がはじまってすぐに自分が横からでて、敵に撃たれることなく敵の頭を落ち着いて撃った結果味方はＨＰは削られたものの生き残り、敵を倒すことができました。<br><br>この起動と銃弾の数から敵の人数を把握すること、またＭＡＰの地形からおよそどこにいるかの予測を立ててすばやく仕留める。<br><br><font color="#FF0000">これらすべての計算と判断が早ければ早いほど味方を生かす（最悪でも死を活かす）ことができるわけです。<br></font><br>タイプはそれぞれ個性があるのでいろんな人がいると思います。<br>タイプはどうであれ、こういった状況はどんなタイプの人にも必ず存在します。この判断が早ければ早いほど<font color="#EE82EE">うまく攻めれるしうまく守れます。</font><br>敵の位置の変化や味方の位置や変化・報告から　1でも2でも早く予測を立てるんです。計算上間に合わないと判断したら迷わず次にどの行動をとれば勝てる可能性が広がるかを考えないといけません。<br>一瞬でも後手に回ってしまったと思ったら、次の行動に迷っていたらその時点で負けてしまうんです。<br><br>このすべての計算の速さが立ち回りのうまさにつながります。<br><br>全部が最初からできる人なんていませんが、できてないと思う人はまずは判断ミスを恐れず、<font color="#FF0000">迷わず行動できることを心がけて</font>みたらいいと思います。<br>味方がやられてカバーできなそうな位置にいても、即判断することでカバーできること、意外とあると思いますよ。<br><br>ここでいけたのに行けないと勝手に判断して動かないままでは何も得るものはありません。　<br>出たらもっと奥にいるＳＲに見られてていて仕留められてしまったとしても、向こうのカバーのうまさとそのＳＲポイントに対する知識がつくんです。<br><br>判断ミスを怖がるより、判断ミスを理解することすらできない状況に怖がった方がいいと私は思います。<br><br><br><br><br><br><br></font>
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<link>https://ameblo.jp/catcatrui/entry-11991787418.html</link>
<pubDate>Thu, 19 Feb 2015 08:29:39 +0900</pubDate>
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<title>クラン戦と野良の違い</title>
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<![CDATA[ <font size="3" color="#00BFFF">クラン戦と野良は違います。<br>わかりやすいところであげれば人数がまず違います。<br>（5－5とかもありますがそこは置いといて<br><br>人数が違うと　いく場所によっても出会う人数も違えば　出てくる後続の数もちがえば、ボムの数も違います。ただ敵を倒せばいいというところも野良ではあります。野良の面白い要素でもありますが、クラン戦では倒せばいいというだけで動くことはできません。倒させてくれるところに不用意に敵がでてきてくれるばかりではないからです。<br><br>だから　守りであっても攻めであっても、特化した練習（ＡＩＭをあわせる　や　対複数等）はできても、動きの練習にはあまりなりません。<br>なので野良の団体戦の練習で主に経験になるところといえば、うまい人の動きを早めに死んで研究することや、対ＳＲに対する動きを自分なりに攻略することとかそういったことになります。<br>これらを研究してマネてみるとか、上手な人の待ち方や見方をやってみるとか、それを練習して　叩き込んで初めて実戦で使えるかどうか・・・　になるわけです。<br><br>クラン戦ではＡＩＭ技術そのもの、クリアリングの技術、それにくわえて連携、カバー、報告、状況判断がある程度できて　はじめてまともに戦えるようになります。<br><br>このあたりを全く考えずにただ<font color="#FF0000">クラン戦をしても上達はしない</font>んです。<br>なので練習に練習を重ねて研究して初めてクラン戦で成功するわけです。<br><br>これがマッチングとなると少なくとも一般5チャンネルで活動する人の、3チャンネルでは見ることのできないキャラの挙動やＡＩＭの正確さを経験、目視して練習を重ねないことには、相手に弾をあてることすらできません。クラン戦となるとデスマとちがって挙動も全く違いますし。<br><br>さらに決められた人数で動く練習やＡＩＭをさらに正確にする練習や、状況判断と連携の意識が必要になります。<br><br><font color="#FF0000">これをある程度できるようにしようと練習している人や　意識・知識の違う人と、　全くない人とでは　雲泥の差がでます。<br></font><br>いままのようにやりたい人でやるというわけにいかなくなった要因がこれらの違いです。<br><br>このあたりを私は経験と練習からできているとおもう人と足りない人をある程度分けないと、このクランを維持できなくなるために、最近は人選するようにならざるを得ませんでした。<br><br>なので　たりないと思う人は　何度も言いますが、<font color="#FF0000">個人である程度練習</font>してください。<br>そしてこの私の考えが理解してもらえないと何度もいいますが先に進めません。<br>そして結果クラン戦が一緒にできないことにつながるわけです。<br><br>ほんとうにごくごくたまにしかインできない人は、現状仕方がないですが、ある程度のインがある人は、無理なことではないと思います。インが少なくてもすでに理解している人もいるはずです。<br><font color="#EE82EE">意識の統率を図る為にもこれまでのように気軽にメンバーを変えるとか、入れるとかもしにくくなります。<br></font><br>息苦しくはなるかと思いますが、ゲームの仕様に対応するためです。理解してください。<br></font><br>
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<link>https://ameblo.jp/catcatrui/entry-11989367347.html</link>
<pubDate>Fri, 13 Feb 2015 15:55:06 +0900</pubDate>
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<title>生き残るということ</title>
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<![CDATA[ <font size="3">クラン戦で最後の一人って重要です。<br>敵が複数残っている場合などは特に、そこでどこまで健闘できたか、うまくやれたかで味方の士気がだいぶ変わります。<br><br>生き残るというのにもさまざまなパターンがあるとおもいますが、今回は私の中で一番悪いと思う例を書きます。<br><br>それは　味方との連携が非常に取りづらい位置に武器の特性を理解していないで置いていることです。<br><br>ＰＨがわかりやすいので例に出しますと<br><br>Ａ中飛行機頭方向パイプ裏か手前でＡＲで敵を待つ<br>↑<br>距離的にも<font color="#FF0000">ＡＲの距離じゃない</font>ですし、どこの味方の援護をできるのか、ということです。<br>特にここは海岸から入ってきた敵しか見てませんよね？<br>私の個人的な意見としては、一か所しか見ていない敵ほど楽なものってないです。<br>各ＭＡＰは入口も数か所あったり、割って入れる場所があったり、高低差があったり、障害物があったりで、いろんな所を常に確認しながらいないと守れないし攻めれません。<br><br>ここで敵を倒せるのは野良だけだと思います。人数が違いますから<br><br>もう一個例に出します。<br><br>ＡＲの前線を理解できてないＳＲ<br>↑<br>野良でのＳＲは敵の数的にも自然と意識しないでも敵が詰めてきてくれるかもしれませんが、クラン戦でのＳＲは　援護するＡＲの位置とは全く別で、どちらかといえば長いライン上でＡＲと自分とで照準を迷わせつつ戦うことができなければ意味がありません。<br>特に初動時の場合はグレをかわしつつ嫌な位置にいてあげないと、味方のＡＲも前に出れなくなります。<br><br>このような行動をしている場合は生き残る確率が非常に高いんです。<br>味方の動きにあわせようとしてデスしてしまうのとはわけがちがって、最後の一人になるまで、戦闘に参加してないのと同じ状況ですから<br><br>慎重でデスしてしまうことを避けるのではなく、味方をいかに生かすかを考えないとクラン戦で勝つのは難しいと私は思っています。<br></font>
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<link>https://ameblo.jp/catcatrui/entry-11988037167.html</link>
<pubDate>Tue, 10 Feb 2015 11:35:56 +0900</pubDate>
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<title>上達の基本</title>
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<![CDATA[ <font size="3">息子Ｂが本格的にハイハイをし始めて、追いかけまわしているマツコです。<br>おんぶして戦いますよ。ええ<br><br>ゲーム上での基本的なことをいくつかこれまで書いてきましたが、これから書くことが自分に当てはまらないか考えてみてください。<br><br></font><font size="4" color="#00BFFF"><strong>レティクル(照準)が地面に向いている</strong><br>FPSを初めてプレイする人や慣れてない人に多いです。<br>スペシャルフォース2では、頭が一番ダメージが高いので、<br>地面を向いていると、地面から頭までレティクルを移動する必要があります。<br><br><font color="#FF0000">ヘッドライン</font>と呼ばれる、敵の頭の高さに<font color="#FF0000">レティクルをキープ</font>することで、<br>ヘッドショットを出しやすくなり、結果として敵を倒しやすくなります。<br><br><strong>音を聞いていない</strong><br>僕の環境設定では、<font color="#FF0000">銃声と足音</font>が一番聞こえやすい設定になっています。<br>足音と銃声を聞くことで、敵の位置がわかりやすくなります。<br><br><strong>その他</strong><br>マップを理解していない<br>反動を制御できていない<br><font color="#FF0000">キャラクターの挙動になれていない</font><br>etc<br><br>このような状態のまま、試合を何回やっても<font color="#FF0000">上達</font>はしません。<br>まずは、<font color="#FA8072">トレーニングモード</font>で誰も居ないモードをやります。<br>寂しいですが、キーボードをこうやって操作したらこう動いた。<br>マウスをこれくらい下げたら反動が制御できた。<br>マップを走り回っていたら強そうなポジションを見つけた。<br>こういうことを意識するだけで成長が格段に早くなります。</font><br><br><font size="3">これ全部　とってもうまい人が書いてたのぱくってきました。<br>記事かくのが面倒になったわけじゃないよ…</font><br><br><br><font size="3">わたしは最初のヘッドラインの意識がまだ完全ではないです。　意識をもっていかないとできない状態にあります。気をつけないと…<br><br>試合を何回やっても上達は、確かにしません。<br>みなさんできていますか？<br><br>なかなか難しいなら人にきいてもいいと思います。<br>うちのクランでは　どういう操作をしているのか　や　どうしたら敵の挙動に慣れるのか、またクラン戦中どういう考えで動いているか　等をうまい人に<font color="#EE82EE">聞いてみる</font>というのが少ないと思います。<br><br>せっかく入っているクランです。もっとどんどんお互いに利用しないとうまくなれないと思います。<br><br>私も昨日上げた動画で、ダメだしをちゃんとしてくれて非常に助かってます。<br><br>ずっとできるまで野良するな！　なんていいませんが、上に書いてあることを意識・理解していなければ、おそらくクラン戦で役に立てません。<br>ただクラン戦を待つ、とか　野良して待つ　とかじゃなく、ひとりで練習する時間を１０分でもいいから　コツコツ練習しないと意識もできないとおもいます。そうでなくてもクラン戦て気にしないといけないこと多いですからね（味方の位置とか）</font><br><br><font size="3">1でも2でも勝つ回数を増やすためには、個人の技術上達が不可欠なんです。<br>わたしもコソコソコツコツ練習します。<br></font><br>
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<pubDate>Tue, 10 Feb 2015 10:28:32 +0900</pubDate>
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<title>敵の心理とMAPを知る</title>
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<![CDATA[ MAPによって作りは様々ですが、敵のよくいる場所というのは何かしらの理由があります。<div>そしてそれは大体ですが障害物を利用した有利なポジションが多いです。</div><div><br></div><div>有利なポジションというのは、対面する時などは、基本まともに打ち合うと負ける場合が多いので、基本は避けて別の機会を待つか、スルーしてかわす等しましょう。また自分が待つときは、きちんとそのポジションを有効に使えているかをトレーニングで確かめましょう。そこにいてみたら、何故そこにいるのか、その場所からどこにいくのを防ぎたいのか、かわされたらどう動けば敵を再度捕えられるか等の敵の気持ちがわかるはずです。</div><div><br></div><div>また場所によっては、隠れている物陰も、武器によっては抜くことができたり、影が見えたりするので、そのあたりも自分で確認して、覚えてください。</div><div><br></div><div>各MAPを周りながら、敵から見える場所、見つかりにくい場所、高低差があって確認するポイントが増える場所、等様々な場所があります。</div><div>自分がされたり、いられたら嫌なポイントを考えると、有利なポジションが見えてきます。有効なポイントや動きを研究してクラン戦に生かしましょう。</div>
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<link>https://ameblo.jp/catcatrui/entry-11987572087.html</link>
<pubDate>Mon, 09 Feb 2015 08:21:19 +0900</pubDate>
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<title>リロードのタイミング</title>
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<![CDATA[ <font size="3">みなさんリロードはどのタイミングでしてるでしょうか？<br><br>このゲームではリロードを行うと自動的に走っていても歩いている状態になります。<br>ついでにリロードの途中で弾は打てません。（ＳＧは除く<br><br>リロード中は完全に無防備な状態になります。<br>どんなにうまい人でも　この瞬間だけは完全に無防備になります。<br><br>なのでリロードはよく考えてリロードしなくてはいけません　たとえ弾が1発でも！<br><br>1人倒して勝手に安心して後続の敵にやられた経験はありませんか？<br>敵を倒して調子に乗って　敵がいるかもしれない方向に向かいながらリロードしたりしてませんか？<br><br>リロードが必要な場合は自分が通ってきたであろうコースに少し戻って物陰に隠れたりしてできるだけ安全な場所で弾を込めましょう。<br><br>ただし弾を10発程度使っただけでは基本的にリロードは必要ありません。<br>たとえば攻めで、敵地へ詰めていっている場合などは　そのリロードで引き返して止まっている間に敵が報告をうけて、配置を変えてしまいます。<br><br>場合によっては引き返してリロードしてる間に、せっかく詰めたラインが　再度取り返されている・・・　なんてこともあります。<br>弾が0になったらしょうがないですが、基本的には＠10発以下になったら意識するくらいでいいと思います。<br><br>リロードをせず　弾を節約して、ある程度まで詰めるということは　相手をあせらせることもあるので非常に有効です。<br><br>しかも自分自身にも自然とヘッドを狙わないと倒されるという緊張感も生まれます。（ドＭか！と思うかもしれませんがこれ本当<br><br>さらにさらに　最悪の場合ハンドガンに持ちかえて倒す練習にもなります。<br><br>このあたりを意識しながら、デスマなどでどんどん敵とぶつかって　リロードしない縛りプレイをするとかなり変わります。<br><br>ちなみに私はデスマで＠3発になるまで走り続ける練習をしてました。<br>自然と勝手にリロードの癖がなくなってましたよ～<br><br><br><br><br><br><br></font>
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<link>https://ameblo.jp/catcatrui/entry-11986293949.html</link>
<pubDate>Fri, 06 Feb 2015 07:41:14 +0900</pubDate>
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<title>かぶり動き2（これは避けよう編</title>
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<![CDATA[ <font size="3">前の記事では突撃する時などのかぶり動きについて書きましたが、<br>今回は自分のとる位置についての問題です。<br><br><br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20150204/02/catcatrui/ae/34/p/o0133019113208052189.png"><img border="0" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20150204/02/catcatrui/ae/34/p/t01330191_0133019113208052189.png" alt=""></a><br><br>またまた絵が究極に雑ですみません。<br>これはＤＣ　Ａロングの守りの場合の絵です。<br><br>前にいる味方がロング奥にいるスナに気がつかれずに井戸まで進行して先に隠れて待っています。<br><br>敵は少なくとも目視はしていません。<br><br>後ろにいる味方が走って同じ方向につめてきて　敵に目視されてしまいました。<br>打ち合いましたがお互い当たらず、後ろから味方が黄色の→のほうに隠れました。<br><br>この時点で少なくとも　後ろから来た味方は　敵に井戸にいることがバレてしまっています。<br>とりあえずそのまま倒しにいくよりもボムで倒せたら楽なので<br>敵はピンク位置に下がり　井戸にボムを投げて2キルされました。<br><br>これは後ろから来た味方の行動が良くありません。<br><br>ではこれが　逆にテラス方向に逃げた場合はどうなるでしょうか？<br><br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20150204/03/catcatrui/72/e4/p/o0294025513208054281.png"><img border="0" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20150204/03/catcatrui/72/e4/p/t02200191_0294025513208054281.png" alt=""></a><br>こうなると少なくとも二人ともボムで飛ぶことはありません。<br>自分は守りなのでうまいことこちら側に誘いだせば　前の味方が倒してくれます。<br><br>これもあくまで一例ですが、要は自分が敵に音なり目視なりで確認され　情報を与えてしまっている場合の後の行動は、よく考えて行動しましょうということです。<br><br>このゲームの場合、例え足を撃たれてＨＰが2，3減った程度でも　ＭＡＰ上に赤点がつく仕組みになっており、感覚で2～3秒、相手に自分の位置を完全に悟られている状況になるようにできています。<br><br>逆にいえばその赤点を見て敵が自分を追ってくることもあるわけです。<br>追ってくることを想定して、味方が追ってきたところを倒せるような状況も作ることが可能になります。<br><br>自分の位置情報が敵に悟られた後の行動は特に気をつけて行動しましょう。<br></font>
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<link>https://ameblo.jp/catcatrui/entry-11985422014.html</link>
<pubDate>Wed, 04 Feb 2015 02:53:06 +0900</pubDate>
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<title>かぶり動きと連携</title>
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<![CDATA[ <font size="3">今日は基本的なかぶり動きについて書きます。<br><br>かぶりといってもいろいろなパターンがありますが<br>まずは味方と一緒に突撃するような時に<br>敵にとって自分と味方が同じラインにいた場合　一直線にそこをねらえばいいので例え相手が二人でもヘッドを捕えることができれば一瞬で2キルできるわけです。ＳＲだと2枚抜きとかよばれていて、同じラインに敵がふたり被っていたため貫通しますよね。一瞬でおわっちゃいます。<br><br>絵を描いてみました。<br><br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20150203/15/catcatrui/8d/d2/p/o0118014313207397073.png"><img border="0" alt="" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20150203/15/catcatrui/8d/d2/p/t01180143_0118014313207397073.png"></a><br>こんなかんじ（へったくそですみません…<br>実はわたし　今後の課題だなとおもうくらい　目の前の味方の起動を読むことができず、自分の思考回路で突撃した結果、クラメンＫさんとしょっちゅうかぶります。<br><br>思考回路が似ていると、よくかぶるらしいです（笑<br><br>けどこの構図が<br>多少なりとも<br><br><br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20150203/15/catcatrui/2d/b9/p/o0099011713207400816.png"><img border="0" alt="" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20150203/15/catcatrui/2d/b9/p/t00990117_0099011713207400816.png"></a><br>まあこんな感じででも　ずれていた場合は、敵も一人は倒せても　もう一人倒すのにはＡＩＭを合わせる時間が必要になるので難しくなります。<br>これは主に後ろの人が　前のいる人の位置を把握して　配慮しなければいけません。<br><br><br>今説明したのは　基本的に敵が1でかぶりそうな場面では自分の位置を気をつける　というものにすぎません。<br><br>次は複数待ち構えているかもしれないところに突撃したところを想定してみましょう。<br><br>衛星Ａ設置ポイント部屋前、攻めです。<br>敵を部屋前から見て左に１ＳＲを目視しています。それ以外はわかりません。この状態で部屋に突撃したとします。<br><br><br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20150203/15/catcatrui/ce/c7/p/o0282014313207412066.png"><img border="0" alt="" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20150203/15/catcatrui/ce/c7/p/t02200112_0282014313207412066.png"></a><br>左に目視している敵をまず倒すために味方が左寄りに部屋中へ進行していきました。<br><br>すると実は右手にＢが隠れていました。<br>うしろにいる自分は味方への弾の軌道で右にもＢがいることがわかりました。<br>味方を挟みうちにしようと狙っていたＢを、部屋中へすみやかに入りしゃがんでＢをたおします。<br>それから敵Ａの応戦へ移ります。<br><br><br>ここでもし自分もＡを先に倒そうとすると味方と同じ軌道に入っていくことになり、動きがかぶってしまうことになります。念の為しゃがんでと書いたのも　味方との<font color="#FF0000">ヘッドラインをずらすため</font>です。<br><br><br>ちなみに<br>衛星Ａを攻める場合は部屋前からとダクトから　同時進行で攻めれると非常に部屋を占拠しやすくなります。<br><br>ダクトは部屋にたどりつくまでのスペースが非常に狭いので、どちらかといえば部屋前からアクションをかける必要があると思います。<br>ただし部屋前も扉が狭く　左右前方障害物も多いので　ある程度目星をつけて突撃しないといけません。<br>敵のよくいるポイントをおさえて、部屋から突撃した場合は見える限りの敵の位置情報をダクトからくるであろう味方に伝達することにより、よりスムーズにＡを占拠できます。<br><br>＊あくまで一例であり、いろんなパターンがあるので、要は前に味方がいて自分が後ろにいる場合は味方が気を引いてくれている間に速やかに別方向にいる敵を捕えて援護しましょう。ということです。<br><br>前の記事でも書きましたが、クラン戦では人数差をつくったほうが基本的に有利に運べます。<br>味方をいかに生かすかを考えると必然的に勝利が近付いてきます。<br><br>前にいる味方を生かせたもののＨＰが少ないのを見たら、後ろにいる自分が前にいくように行動したり声をかけることによって、味方を生かせる確率があがります。<br><br>いかに連携しながら味方を殺さず敵の数を減らせるかを考えましょう。<br><br><br><br><br><br><br></font><br>
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<link>https://ameblo.jp/catcatrui/entry-11985217523.html</link>
<pubDate>Tue, 03 Feb 2015 07:54:14 +0900</pubDate>
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<title>クラン戦をするにあたって</title>
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<![CDATA[ <font size="1"><font size="3">ここ２日くらいいろいろ考え事をしながらさぼっておりました。<br>とりあえずＨＰにＭＡＰ名称の画像を載せましたので、チャットやＴＳの報告の参考にしてください。<br><br>ちょっとでもやる可能性のあるところは私が名前をつけたりして順次upしていきます。<br>先日クラン戦に参戦したいかどうかのアンケート、それぞれ回答を徐々にいただいておりますので<br>クラン戦に参加する人の参加条件的なものを書きます。<br><br><br><font color="#EE82EE">1,クラン戦をする前には必ず5のチームデスマッチを走り回ってから参戦しましょう。<br>2,プレイについて疑問がいいことわるいこと問わずあったらどんどん言いましょう。（ケンカごしなのはやめてね<br>3,一般チャンネル1には入らないようにしましょう。（3に入るならトップを目指しましょう。<br>4.うまい人のプレイをよく見てマネするように心がけましょう。<br>5,自分の悪い癖があったらそれを直しましょう。<br><br><br></font><br>以上5点です。<br>マナー的なものは書いていませんが、基本煽らない、煽りにのらない、スポーツマンシップでお願いしますね。<br><br>5でデスマッチをしてほしいのは、前にも書きましたが、うまい人の動きを目に慣らすためです。うまい人を捕える練習ということですね。なので走り回ってどんどん敵と出会いましょう。<br><br>プレイについては　ある程度　ああした方がよかったとか　どうしたらよかったとかを聞いたり　みんなで考えたりできるとチームワークも自然とよくなるし、悪いところは改善できるかなと思うからです。あくまで相談する感じでね？（笑<br><br>1チャンネルに入ってほしくないのは、ＡＩＭ感覚が間違いなく鈍るからです。プレイに関しても、連携等の参考にはあまりなるとは思えないので。<br><br>うまい人のプレイを見るのは　とても勉強になります。知識があって、それに基づいている行動がとても多いので、みてどんどん参考にしましょう。<br><br>日常生活でもそうですけど、癖って結構あるんですよね。わたしの場合だと　気がつくとＡＩＭがさがってることです。ＡＷＰをもっていたからかヘッドを狙う癖がついてないんです。意識してＡＩＭを上げているので、気がついたら下がってるんですねー。なので下がっていたら言って下さいね！プライベートな癖は教えません！（聞きたくないとか言わないで<br><br>最後になりますが、まあこれは　ゲームに時間をなかなかかけれない人も多いので　むずかしいですが、<br><br>クランで何かしらの一番を見つけて目指せるといいなと思います。それぞれのいいところがどんどんよくなったら、総合的に勝利数もあがるし、楽しくなるかなと思うからです。<br><br>ちなみに私は絶対これはクランで一番だと思えることがひとつだけあります。<br>それは・・・<br><font color="#FF0000"><br></font><br><font color="#FF0000">ゲームのこと（クランのこと）一番時間かけて考えてます！<br></font><br>これですよね、ええ　プレイに関係ないって！？いやいやいやいや・・・・　いや・・・？　うん、　いやいや？<br>ま　そういうことで　いいんです（よくないよくない<br><br><br>プレイ上で私なりにクランの一番を目指していることは、しいてあげれば<br><br><font color="#00BFFF">安定感<br></font><br>です。こいつ一番安定してるなー　そう思われたいなーと常々おもっていますよ。うそじゃないよ。<br><br>プレイでも精神面でもなんでもいいと思いますが、目標はないよりあったほうがいいかな？と思います！<br><br></font><br></font>
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<pubDate>Mon, 02 Feb 2015 05:10:03 +0900</pubDate>
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