<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
<channel>
<title>茶味のゲーム日記</title>
<link>https://ameblo.jp/charge-tea/</link>
<atom:link href="https://rssblog.ameba.jp/charge-tea/rss20.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
<atom:link rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com" />
<description>茶味です。主にスプラトゥーン２をやってるおじさんです。ゲームについて色々書きます。</description>
<language>ja</language>
<item>
<title>【ぷよぷよ】新しい土台を作ろうとした話</title>
<description>
<![CDATA[ <p>先に書いておきます。<span style="font-weight:bold;"><span style="background-color:#ffe57f;">これは僕がぷよぷよの新しい土台を作ろうとして、なんやかんやで失敗した話です</span></span>。もしかしたら選択肢が増えるかもしれないけど、実用性は低いと思われるので、新しい土台を学びたいという人はブラウザバック推奨。</p><p>&nbsp;</p><h3><span style="background-color:#ffbfde;">ぷよぷよとは</span></h3><p>さて、僕は基本スプラ勢なので、Twitterのフォロワーもスプラの民が多かろうということで、ぷよぷよについて説明するところから入ろうと思います。興味ない人はガーっとスクロールしてください。</p><p>唐突ですが、ぷよぷよというゲームはご存じでしょうか。まぁまったくもってご存じではない人はこれを読んでいないのかもしれない。</p><p>&nbsp;</p><p>ぷよぷよとは、1992年に株式会社コンパイルが作った落ち物パズルのこと。キャラクターのかわいらしさと戦略の深さから数多くのファンに愛され、現在ではSEGAが引き継いで制作を続けている。</p><p>ぷよぷよは5色ある不思議な生き物で、同じ色のぷよが4つ以上揃うと消えて、消えたときに稼いでいたスコアに応じて相手におじゃまぷよが送られます。おじゃまぷよは透明なぷよで、4つ揃っても消えず、隣でぷよぷよを消すことでのみ消えます。</p><p>スコアの稼ぎ方には色々とあるけれど、大雑把に言えばフィールドのぷよぷよを大量に消せばそれだけ多くのおじゃまぷよを送ることができる。スコアの高い消し方には多色同時消し、多連結といった方法があるが、ぷよぷよの消費量に対してスコアが高いのが<span style="font-weight:bold;"><span style="color:#000000;"><span style="background-color:#ffe57f;">「連鎖」</span></span></span>と呼ばれる消し方です。</p><p>&nbsp;</p><p>連鎖とはぷよぷよが消えることで上に乗っていたぷよぷよが降ってきて、その移動の結果新たに4つ以上つながったぷよぷよが消える……という一連の流れを何回も繰り返すもの。</p><p>文字で言われても「なんのこっちゃ」だと思うので絵で示します。</p><p><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20220114/14/charge-tea/1a/0e/p/o0256044815061115295.png"><img alt="2連鎖" contenteditable="inherit" height="448" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20220114/14/charge-tea/1a/0e/p/o0256044815061115295.png" width="256"></a></p><p>これで2連鎖。（赤が消えた後黄色が落ちてきて、4つ繋がり消える）</p><p>僕はまだ未熟でよほど運が良くないと10連鎖前後しか作れないけど、プロの試合にもなると13～15連鎖が飛び交います。ちなみに理論上最高連鎖数は19連鎖…らしい。</p><p>&nbsp;</p><p>さて、この連鎖ですが、まったく考えずに適当にぷよぷよを置いたら連鎖が組めている、なんてことはありません。そこで出てくるのが<span style="font-weight:bold;"><span style="background-color:#ffe57f;">「土台」</span></span>というキーワードで、数パターンある決まった形「土台」から１つを思い描いて、その形を目指して積み上げるわけです。</p><p>&nbsp;</p><p>では、現在のぷよぷよ環境で中級者からプロ上位勢まで、幅広く使われているGTRという土台を示しましょう。</p><p><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20220114/14/charge-tea/8c/55/p/o0256044815061117074.png"><img alt="GTR" contenteditable="inherit" height="448" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20220114/14/charge-tea/8c/55/p/o0256044815061117074.png" width="256"></a></p><p>これがGTRです。（主に左の青と赤の部分のみを指して言う。右3列はこの通りでなくてもある程度組み換え可能）</p><p>青から消して4連鎖。さらに左の青赤で構成された部分は<span style="font-weight:bold;"><span style="background-color:#ffe57f;">「折り返し」</span></span>と呼び、この下が左から右に消えていくのに対して、この上は右から左に消えていく連鎖を作れます。</p><p>細かく説明してもいいのですが、GTRが今回話したい内容ではないので割愛します。ぷよぷよをよく知らない方は「へーそうなんだー」程度に思ってもらえればいいです。</p><p>&nbsp;</p><p>そして、僕も長らくGTRを愛用していたけど、GTRにも欠点があることに気づきました（後述）。さらに僕はどうにも飽き性で、何か目新しいことをしたくなった。あとちょっと自分の名をぷよぷよの歴史に残したい欲もありました。</p><p>そこで新しい土台「茶味積み」を作ることにしました。</p><p>&nbsp;</p><h3><span style="background-color:#ffbfde;">茶味積み</span></h3><div>さて、GTRには欠点があると言いました。それは初手2手（都合4個）を置いた時にしばしば発生するこの形。</div><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20220114/14/charge-tea/9a/99/p/o0256044815061125830.png"><img alt="クソザコGTR" contenteditable="inherit" height="448" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20220114/14/charge-tea/9a/99/p/o0256044815061125830.png" width="256"></a></div><div>初手に赤3つ、黄色1つのセットが来た時（ぷよらーの間ではAAABツモ、ABAAツモなどと言うが）この形になりがち。この形は誰が呼んだかクソザコGTRと呼ばれ、次に赤が来た時にかなり困ってしまうため忌避される形となっています。</div><div>赤以外の同色2個セットが来ればまだGTRを組んで戦えるため「クソザコ」呼ばわりは若干かわいそうなんだけど、僕が名付けたわけではないので許してほしい。ただ、同色セットが来ないとなかなか土台が完成せず出遅れてしまうのもまた事実。</div><div>&nbsp;</div><div>そこで、僕はこういう3個1個のセットの時にこう置いてみることにしました。</div><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20220114/15/charge-tea/bc/21/p/o0256044815061130493.png"><img alt="L字" contenteditable="inherit" height="448" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20220114/15/charge-tea/bc/21/p/o0256044815061130493.png" width="256"></a></div><div><span style="font-weight:bold;">これが「茶味積み」の始まりであ～る。</span><span style="color:#7f7f7f;">もしかしたら僕の知識不足でこの積み方をする人がいるのかもしれないけど、勝手に名付けちゃいました</span>。</div><div>この初手からはだぁ積み、鍵積みに派生することができます。</div><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20220114/15/charge-tea/34/c1/p/o0256044815061132582.png"><img alt="だぁ積み派生" contenteditable="inherit" height="448" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20220114/15/charge-tea/34/c1/p/o0256044815061132582.png" width="256"></a><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20220114/15/charge-tea/c2/7c/p/o0256044815061133263.png">　<img alt="鍵積み派生" contenteditable="inherit" height="448" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20220114/15/charge-tea/c2/7c/p/o0256044815061133263.png" width="256"></a></div><div>ただ、あくまで派生可能ということで、自分の名前を連鎖につけたかった。その思いから新しい土台を作ったんですね。</div><div>&nbsp;</div><div>それが下の積み方。名を「茶味積み」としています。</div><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20220114/15/charge-tea/82/1e/p/o0256044815061134611.png"><img alt="茶味積みA" contenteditable="inherit" height="448" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20220114/15/charge-tea/82/1e/p/o0256044815061134611.png" width="256"></a><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20220114/15/charge-tea/d4/13/p/o0256044815061136755.png">　<img alt="茶味積みB" contenteditable="inherit" height="448" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20220114/15/charge-tea/d4/13/p/o0256044815061136755.png" width="256"></a></div><div>左右で3列目4列目の青と黄色がひっくり返っていますが、左を「タイプA」、右を「タイプB」としています（区別する意味はあまりない）。この形なんと、右の緑L字からも発火可能で、3列目に赤を置きさえすれば両方から撃てる「リバーシブル連鎖」なんです。</div><div>だからいざという時、赤を引けなくても緑から、緑を引けなくても赤から撃てるんですね。</div><div>&nbsp;</div><div>さらに、この形は１列目の折り返しが1段低くなっていて、おじゃまぷよがそこに2段降ってしまうとなかなか掘り起こすのが大変だったりするのですが、リバーシブルなおかげで左が厳しくなっても右から撃てるんです。</div><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20220114/15/charge-tea/b8/da/p/o0256044815061142244.png"><img alt="オジャマ込み発火例" contenteditable="inherit" height="448" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20220114/15/charge-tea/b8/da/p/o0256044815061142244.png" width="256"></a></div><div><span style="font-size:1.4em;">こんな感じに右から発火！</span></div><div>なんと優れた連鎖なんだ！さぁ画面の前のキミも今すぐ茶味積みにチャレンジだ！！</div><div>&nbsp;</div><h3><span style="background-color:#ffbfde;">茶味積みの欠点</span></h3><div>まぁ、実際組んでみたら分ると思うんだけれど、この土台、<span style="font-weight:bold;">4色のぷよをキレイに４つずつ要求する</span>んですね。</div><div>そんなキレイな降り方って滅多になくって、ある程度妥協しなくてはいけない。妥協すると当然リバーシブルなんて保てるわけないので、この土台の強みが1つ減る。そして「折り返しが1段低い」というデメリットのみがのしかかる。</div><div>そもそも「3列目に赤」が来てるなら、まぁ発火できるよねって思いました。その場で発火しなくても数手後回しにできるのはちょっとうれしいかもしれないけど。</div><div>&nbsp;</div><div>緑の部分を赤で組めたら4個要求はなくなるけど、それはそれで赤8個が偏って来てほしいという…ちょっと厳しいですね。<span style="background-color:#ffe57f;">同じ4個ずつ要求のだぁ積みの方が自由がきいていい</span>です。</div><div>そしてこの連鎖、連鎖尾に「雪崩」を使えないんですね。まぁ雪崩以外の連鎖尾を勉強すれば、それなりに連鎖尾を伸ばせるし、連鎖尾を使わない「S字連鎖」にしてしまえばいいんですけど、雪崩以外の連鎖尾って結構暴発しやすいし、S字連鎖ってかなりアドリブ力を要求されちゃって、僕ぐらいのレベルで使いこなすのは厳しいと。</div><div>というわけで、ほどなくしてこの積み方あんま強くないなぁって思いました。もうちょっと「ぷよ力」ついたらまた使うかも。</div><div><s style="text-decoration:line-through;">そもそもリバーシブルが好きならだぁ積みでええし。最初からだぁ積みでええやん。</s></div><div>&nbsp;</div><div>ってことで結論としては5段階評価の1ぐらいの土台。一応の強みはあるけどあまり実用的ではないですね。新土台って難しいなと思いました。</div><div>&nbsp;</div><div>なんか、ここまで読んでくれた方がいたら、貴重な時間を使って無駄な話を読んでいただきありがとうございます。そしてすまんかった。</div><div>やっぱ僕ぐらいの低級ぷよらーはあんまり出しゃばるべきではないですね。</div><div>&nbsp;</div><div>でも、この形の折り返しは「ロマン返し」って名前が付いてるそうなんです。偶然だけどこの形と出会えたなんてなんだかステキ。</div>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/charge-tea/entry-12721265937.html</link>
<pubDate>Fri, 14 Jan 2022 18:05:16 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>スプラトゥーン夏期講習①〜初動を制するものは試合を制す〜</title>
<description>
<![CDATA[ <p>　みなさんこんにちは、最近は実家でだらだら過ごしている茶味です。</p><p>&nbsp;</p><p>　夏休みも残り2週間ですが、いかがお過ごしでしょうか。</p><p>&nbsp;</p><p>　今回から「スプラトゥーン夏期講習」と称して、2〜3日に1本ぐらいスプラトゥーン攻略記事を書いていきます。</p><p>&nbsp;</p><p>　記念すべき第一回のタイトルは「初動を制するものは試合を制す」</p><p>&nbsp;</p><p>　スプラトゥーンでは初動が何よりも重要です。</p><p>　まずは初動の重要性を伝えるために、初動が大事な理由から挙げていきます。</p><p>&nbsp;</p><h2><span style="font-weight:bold;">理由1：初動では敵がいない！</span></h2><hr style="border: 1px solid #ef454a;"><p>&nbsp;</p><p>　お互いに4人チーム全員がリスポーンから登場してゲームが始まります。</p><p>&nbsp;</p><p>　ということは、自陣に潜り込んだローラーやブラスターなんてのはいません。</p><p>&nbsp;</p><p>　この時間は<span style="font-weight:bold;"><span style="background-color:#ffe57f;">お互いに好きなように動ける貴重な時間です</span></span>。つまり、<span style="font-weight:bold;"><span style="background-color:#ffe57f;">敵の動きを一切考えず決まった動きで固定化しちゃっていい</span></span>んです。</p><p>&nbsp;</p><p>　……というのは言い過ぎかもしれませんが、少なくとも自陣にいる間は安全です。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><h2><span style="font-weight:bold;">理由2：前線の位置が決まる！</span></h2><hr style="border: 1px solid #ef454a;"><p>&nbsp;</p><p>　スプラトゥーンには前線というのがあります。自分のチームと敵のチームが激しくぶつかり合う場所のことを言います。</p><p>&nbsp;</p><p>　この前線の位置なのですが、初動では初めて前線ブキ同士がかち合うところ、通常ならステージ中央付近に形成されます。</p><p>&nbsp;</p><p>　このステージ中央付近でお互いに敵陣側まで攻め上がるために戦うわけですが……。</p><p>&nbsp;</p><p>　ここで出遅れてしまうと、ステージ中央付近を敵に譲らざるを得なくなります。</p><p>　基本的にアサリ・ナワバリ以外ならどのルールでも中央付近にオブジェクト(作戦目標)が設置されているので、<span style="font-weight:bold;"><span style="background-color:#ffe57f;">中央を制圧されると初手のカウントを取られてしまうので不利な状態から始まってしまいます</span></span>。</p><p>&nbsp;</p><p>　不利な状態から巻き返すこともできなくはないですが、やはり有利な状態から試合を作っていきたいですよね。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><h2><span style="font-weight:bold;">理由3：情報が少なくて戦闘に集中しやすい</span></h2><hr style="border: 1px solid #ef454a;"><p>&nbsp;</p><p>　初手には敵がいないのはもちろん、人数差も塗り状況もほぼイーブンな状態から始まります。また、ほぼスペシャルはありません。</p><p>&nbsp;</p><p>　したがって画面内のごちゃごちゃとした情報を見る必要がなく、目の前の敵に集中することができます。</p><p>&nbsp;</p><p>　色々なところを見ながら戦うのと目の前の敵だけを見て戦うのとでは、難易度が大幅に違います。<span style="font-weight:bold;"><span style="background-color:#ffe57f;">初動のキルで差をつけましょう</span></span>。</p><p>&nbsp;</p><h2><span style="font-weight:bold;">理由4：敵の動きが分かりやすい(上級者向け)</span></h2><hr style="border: 1px solid #ef454a;"><p>&nbsp;</p><p>　スタート直後は自陣のリスポーンから全員出発します。</p><p>&nbsp;</p><p>　つまり、基本的には敵も味方もリスポーンから一直線に強いポジションに向かいます。</p><p>&nbsp;</p><p>　また、塗りがない場所が多く敵の潜伏ポイントも自然と絞られてきます。</p><p>&nbsp;</p><p>　その分動きが単調で読みやすく、どこからどのように攻めてくるか見やすくなります。</p><p>&nbsp;</p><p>　ただし、逆に敵にも同じことが言えるので、初動を固定化するだけでなく自分の動きが読まれないよう初動を変えてみたりフェイントを加えてみたりと、工夫をしていくのがいいかもしれません。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>　……と言ったところが、初動が大切な理由です。</p><p>　いきなり全て納得するのは難しいでしょうが、ゆっくり飲み込めたらいいかなと思います。</p><p>　ここからは、初動で具体的にどういう動きをしていくといいのかという話をしていきます。</p><p>&nbsp;</p><h2><span style="font-weight:bold;">まずは「自分の初動」を決めよう</span></h2><hr style="border: 1px solid #33ccff;"><p>&nbsp;</p><p>　初動では、敵の攻撃はほとんど受けません。そのため初動の動きはある程度固定化・作業化して、頭を使うことなくできるようにしてしまうのがいいです。</p><p>&nbsp;</p><p>　中央まで向かう動きをさんぽなどで繰り返し練習し、「自分の初動」として身につけておきましょう。</p><p>&nbsp;</p><p>　<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">僕ぐらいになると目を閉じても初動の動きをすることができます！</span></span></p><p>&nbsp;</p><p>　……というのは冗談ですけど、<span style="text-decoration:underline;">敵や味方の動きを確認する程度の余裕を持つぐらいには練習しておくのが大事です</span>。</p><p>&nbsp;</p><h2><span style="font-weight:bold;">「自分の初動」を複数持とう</span></h2><hr style="border: 1px solid #33ccff;"><p>&nbsp;</p><p>　さて、初動の動きを1つ身につけたら、今度は同じように2つ目、3つ目と増やしていきます。</p><p>&nbsp;</p><p>　初動を複数持つことで、味方との立ち位置かぶりを防ぐことができます。</p><p>&nbsp;</p><p>　立ち位置がかぶってしまうと、①ボムやブラスターなどで２枚抜きされる危険がある、②塗りがお互いに被ってしまい、スペシャルポイントが貯めにくい、というデメリットばかりがあり、メリットはほとんどありません。</p><p>　<span style="color:#ff0000;"><span style="font-weight:bold;">初動のみならず、味方との立ち位置かぶりは悪手です</span></span>。</p><p>&nbsp;</p><p>　1マップごとに4つ初動を持っておけば絶対にかぶることはありませんね。そこまでしなくても、2〜3個ぐらいは初動を準備しておきましょう。</p><p>&nbsp;</p><h2><span style="font-weight:bold;">敵の位置を確認してみよう</span></h2><hr style="border: 1px solid #33ccff;"><p>&nbsp;</p><p>　さて、自分の初動が身についてきたら、今度はマップを開いて敵の位置を確認してみましょう。</p><p>&nbsp;</p><p><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190817/18/charge-tea/43/63/p/o1200067514540603766.png"><img alt="" contenteditable="inherit" height="349" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190817/18/charge-tea/43/63/p/o1200067514540603766.png" width="620"></a></p><p>&nbsp;</p><p>　さて、マップを開いたら何を見るべきでしょうか。全体を薄ぼんやりと見たところで何もわかりません。</p><p>&nbsp;</p><p>　味方の動きは最初に散った方向でだいたい分かるので、意識すべきは敵の動きでしょう。</p><p>　見るべきは<span style="font-weight:bold;"><span style="background-color:#ffe57f;">マップの上半分、敵陣側</span></span>です。<span style="text-decoration:underline;">敵がどう分かれて、今どの辺りにいるのか</span>。これをだいたい把握してから戦闘に入ります。</p><p>&nbsp;</p><p>　「<span style="background-color:#ffe57f;">そんな悠長にマップ開いてる時間なんてねぇよ！</span>」なんて声も聞きますが、そういう人はマップ全体をじっくり見てしまっているのだろうと思います。初動のマップチェックは上半分だけを見る意識を持ちましょう。</p><p>　慣れれば0.5秒程度もかからないぐらいの短い時間で見れるようになるだろうと思います。そのほんの一瞬で敵の居場所が見えるとなれば、むしろマップを開かない理由なんてありません。</p><p>&nbsp;</p><p>　開くタイミングとしてはまさに画像の通り、各ステージの中央の広場に行く段差や橋の直前ぐらいがいいかなと思います。これより後ろで開いても閉じた瞬間に見えてる範囲に敵がいないし、これより前で開いてもマップを開く瞬間にやられてしまいそうです。</p><p>&nbsp;</p><h2><span style="font-weight:bold;">作戦を練ってみよう(やや上級者向け)</span></h2><hr style="border: 1px solid #33ccff;"><p>&nbsp;</p><p>　さて、初動でマップチェックをできるようになったら、どういう風に動くか考えましょう。</p><p>&nbsp;</p><p>　さっきのマップの敵のインクを拡大してみてみます。</p><p>&nbsp;</p><p><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190818/16/charge-tea/6c/14/p/o0411027514541876051.png"><img alt="" contenteditable="inherit" height="395" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190818/16/charge-tea/6c/14/p/o0411027514541876051.png" width="590"></a></p><p>&nbsp;</p><p>　ここでインクが塗られていない手薄なところがあれば、そこから突き崩す手を考えるといいです。</p><p>&nbsp;</p><p>　この場合は敵が右左に広くばらけているから、難しいですね。こういう時は素早いマップチェックよりも、少し慎重にじっくり見て作戦を練っていいと思います。</p><p>&nbsp;</p><p>　自分自身が左下にいるのもあって、左の敵とタイマンしてみて、勝てたらそこを足がかりに攻め上がるのが良さそうでしょうか。(これは自分の考え方ですが、端はタイマン状況を作りやすいので困ったらまず端攻めを考えるようにしています)</p><p>　そんなに急ぐタイミングでもないので、自陣でゆっくりスペシャルを溜めながら敵の動きをうかがってもいいかもしれませんね。</p><p>&nbsp;</p><p>　ここで一番注意したいのは<span style="color:#ff0000;"><span style="font-weight:bold;">急いで中央広場に繰り出してはいけない</span></span>ということ。今回の敵の編成がチャージャー、プライム、ボトル、ローラーとなっており、射程・キル性能ともに優秀なものが多く、2方向以上から囲まれるとまず死ぬと思った方がいいです。</p><p>&nbsp;</p><p>　というかどの編成でも2方向以上から敵に見られているような場所に進むのはやめた方がいいです。一番の悪手は初手で<span style="color:#ff0000;"><span style="font-weight:bold;">一方的にやられてしまう</span></span>ことです。</p><p>　さっきも言ったように初動は敵の動きが一番わかりやすく、その分キルしやすくキルされにくいタイミングです。ここで死んでしまって人数不利にしてしまった場合はどんな言い訳もきかない戦犯と考えていいです。</p><p>　味方が上手ければ初動で死んでもカバーしてもらえますが、安定して勝ちたいのならむやみに突っ込んで死ぬのはやめましょう。</p><p>&nbsp;</p><h2><span style="font-weight:bold;">編成を意識してみる(上級者向け)</span></h2><hr style="border: 1px solid #33ccff;"><p>&nbsp;</p><p>　さっきチラッと編成の話をしてしまったのですが、編成を考えてポジショニングを変えることができれば一気にレベルアップできます。</p><p>&nbsp;</p><p>　最初のブキ紹介のタイミングで編成をチェックして、どう動いたらいいか考えてみましょう。</p><p>&nbsp;</p><p>　基本的にはお互いのブキの射程を見ます。自分より射程が長い相手に射程外で見つかってしまうと撃ち勝てないので、敵に長射程が多い場合は、見つからないように壁裏をこそこそと動いたり、最速ではなくスペシャルを貯めるのを意識した塗りをして開幕のスペシャルで差をつけたりといった工夫をしましょう。</p><p>&nbsp;</p><p>　敵に短射程が多い場合は接近されなければ撃ち負けませんが、敵も壁裏に潜んでいたり、裏取りから崩すのを狙ったりする可能性が高いです。こまめにマップチェックをして敵の位置を探りましょう。</p><p>&nbsp;</p><p>　さらに、ブラスターやチャージャーは高台への牽制が強いので高台から顔を出す前に十分注意する、シェルターはシューター対面は強いが他のブキ種に弱いので他のブキが相手するなど、ブキ種に応じた対応ができるようになるとさらにレベルアップできるでしょう。</p><p>　(細かいブキごとの対処法はまた改めてまとめようと思います)</p><p>&nbsp;</p><p>　敵の編成はいつも一緒ではありません。敵の編成を見て初動を変えるようになれば一人前です。</p><p>&nbsp;</p><p>　もちろん味方の編成も見れるようになればなおいいですが、まずは敵の編成を見ることから始めましょう。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><h2><span style="font-weight:bold;">最後に：総括など</span></h2><hr style="border: 1px solid #ff7f00;"><p>&nbsp;</p><p>　今回は初動についてまとめてみました。開始30秒程度の話なので簡単な内容にするつもりでしたが、結構長くなりましたね。</p><p>&nbsp;</p><p>　僕の中での「当たり前」を書きました。上から順番に簡単な内容になっている(ハズな)ので、自分のレベルに合わせて意識してもらえたらいいかなと思います。</p><p>&nbsp;</p><p>　初動というのはルールによっても変わります。上にまとめた基本はだいたい共通していますが、ガチホコならやはり全員でホコを割りに行きたいですし、アサリなら逆に固まらずに広い範囲でアサリをかき集めたいです。</p><p>　ルールごとの動きも今後まとめていきたいですね！</p><p>&nbsp;</p><p>　ただ、何よりも深く意識してほしいのは、<span style="font-weight:bold;"><span style="background-color:#ffe57f;">初動は死んではいけない</span></span>ということですね。勇み足で飛び出してやられるのもキツイですし、水没なんてもってのほかです。</p><p>　<span style="font-weight:bold;"><span style="background-color:#ffe57f;">まずは機械的にミスなく動けるようになりましょう！</span></span></p><p>　そうしてから、どこまでなら進んでもやられないか、どこまで行ってしまうとやられるのかというのをぜひ探してほしいです。</p><p>&nbsp;</p><p>　<span style="background-color:#ffe57f;">初動の練習はナワバリバトルがオススメです</span>。</p><p>　マップの違いやガチマッチ特有の動きというのもありますが、練習もせずいきなり実戦から入ると失敗します。焦ることはないのでしっかり基本を固めましょう。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>　質問・感想などあればツイッター、コメント欄など何でもいいので送ってください。質問に対しては必ずお答えします！</p><p>&nbsp;</p><p>　最後まで閲覧ありがとうございました。</p>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/charge-tea/entry-12507890397.html</link>
<pubDate>Sat, 17 Aug 2019 12:28:00 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>フェスTレプリカ実装！そのメリット・デメリットを考察！</title>
<description>
<![CDATA[ <p>　こんにちは、今日のアプデが楽しみで仕方がない茶味です！</p><p>&nbsp;</p><p>　本日7/31(水)午後5時に、アップデートver.5.0.0が実装されます。</p><p>&nbsp;</p><p>　なんとこのアップデート、フェス期間中しか使えなかったフェスTが実装されます！</p><p>　フェス仕様のプラベも開催できるようになります！</p><p>　フェス仕様でフェスTを来ていると、〇〇グループという名前まで表示される！擬似的ではありますがフェスがずっと楽しめるという神アプデになっています！</p><p>&nbsp;</p><p>　さて、そんなフェスTですが、見た目が楽しいというエンジョイ勢的な考え方だけでなく、ガチマッチにおいても結構重要な要素になりそうです。</p><p>&nbsp;</p><p>　今回はフェスTがガチマッチでどう使えるか考えていきます！</p><p>&nbsp;</p><div style="border-left: 10px solid #4169e1; border-bottom: 2px solid #4169e1; padding-left: 10px; font-weight: bold; font-size: 130%; color: #000000;">ギアパワー数についておさらい</div><p>　ギアの強さを数値化したギアパワー数というものがあります。</p><p>　公式アップデートのページでこういう記述をよく見ると思います。</p><p>&nbsp;</p><p>「<span style="font-style:italic;">-追加ギアパワー1個は、基本ギアパワー0.3個分の効果です。</span>」</p><p>&nbsp;</p><p><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190731/09/charge-tea/11/4b/p/o0924016714517674484.png"><img alt="" contenteditable="inherit" height="112" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190731/09/charge-tea/11/4b/p/o0924016714517674484.png" width="620"></a></p><p>&nbsp;</p><p>　公式も認めるように、基本ギアを1とすると追加ギアの強さは0.3になります。</p><p>&nbsp;</p><p>　そしてこれを計算しやすいように、それぞれ10倍したのが「ギアパワー数」「GP数」というものです。基本ギア1個で10、追加ギア1個で3として計算します。</p><p>　これによると基本ギア3個、追加ギア9個をフルで付けた場合の総数は57ということになります。</p><p>&nbsp;</p><p>　このことから、ギアパワー数のことを「57表記法」などと呼ぶこともあります。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><div style="border-left: 10px solid #4169e1; border-bottom: 2px solid #4169e1; padding-left: 10px; font-weight: bold; font-size: 130%; color: #000000;">フェスTの基本ギア「追加ギアパワー倍化」とは</div><p>　フェスTの基本ギアは「追加ギアパワー倍化」という特殊なギアです。</p><p>&nbsp;</p><p>　これは<span style="font-weight:bold;"><span style="background-color:#ffe57f;">追加ギアの強さが本来なら3のところを、6にする</span></span>という効果で、フェスTのみが持つものになっています。</p><p>　ただし、強化されるのはフェスTについている追加ギアのみで、アタマ、クツに付いている追加ギアには影響はありません。</p><p>&nbsp;</p><p>　つまりフェスTはサブギア3つがギアパワー数6になり、6×3の18のパワーを持っているということになります。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><div style="border-left: 10px solid #4169e1; border-bottom: 2px solid #4169e1; padding-left: 10px; font-weight: bold; font-size: 130%; color: #000000;">「追加ギアパワー」って弱い・・・？</div><p>　ここまで読んできて、「ん？」と思った人は多いのではないでしょうか。</p><p>&nbsp;</p><p>　そう、フェスTは<span style="font-weight:bold;"><span style="background-color:#ffe57f;">ギアパワー数でいうと通常のギアより少し弱いんです</span></span>。</p><p>&nbsp;</p><p>　通常なら基本ギア10と追加ギア3が3つで、総計10+(3×3)=19のパワーがあるということになります。</p><p>　ところがフェスTは6×3=18のパワーしかありません。</p><p>&nbsp;</p><p>　ギアパワー数1、つまり基本ギア0.1個分とわずかながら、通常のギアよりも弱いということがわかります。</p><p>&nbsp;</p><p>　ではフェスTはガチマッチでは全く使えないのでしょうか・・・？</p><p>　そんなことはありません。フェスTならではの有効な使い道をお教えします！</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><div style="border-left: 10px solid #4169e1; border-bottom: 2px solid #4169e1; padding-left: 10px; font-weight: bold; font-size: 130%; color: #000000;">フェスTの有効な使い道1：追加ギアを増やす</div><p>　スプラシューターコラボなどのオールラウンダーなブキを使うと、よくぶち当たる問題があります。</p><p>&nbsp;</p><p>　<span style="font-style:italic;">「爆風ダメージ軽減・改」「スーパージャンプ時間短縮」「復活時間短縮」「相手インク影響軽減」など・・・ちょっとずつ付けたいギアはあるけど、でも基本ギア1個ほどは必要ない！</span></p><p>&nbsp;</p><p>　そういう欲張りさんにとっては、フェスTは嬉しい存在です。</p><p>　<span style="font-weight:bold;"><span style="background-color:#ffe57f;">本来なら9個しか枠のない追加ギアを、実質12個まで増やせるのですから</span></span>。</p><p>&nbsp;</p><p>　対面でちょいちょい慣性キャンセルを挟みながら戦うのに「イカ移動速度アップ」と「相手インク影響軽減」をサブ2個ずつ付けたい、インク管理がつらいから「インク効率アップ(メイン)」と「インク回復力アップ」をバランスよく付けたいなど、具体的な目的を考えてギア調整をしている人ほど有効に扱えると思います。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><div style="border-left: 10px solid #4169e1; border-bottom: 2px solid #4169e1; padding-left: 10px; font-weight: bold; font-size: 130%; color: #000000;">フェスTの有効な使い道2：フェイクギアとして使う</div><p>　スプラトゥーン2になってから、マップ上に敵・味方のギアが表示されるようになりました。</p><p>&nbsp;</p><p><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190731/09/charge-tea/d6/96/j/o1200067514517695609.jpg"><img alt="" contenteditable="inherit" height="349" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190731/09/charge-tea/d6/96/j/o1200067514517695609.jpg" width="620"></a></p><p>　上と左右に味方のギア、右上に敵のギアが表示されています。</p><p>　<span style="font-size:0.83em;">(公式の開発中のマップを借りましたが、復活時間短縮のアイコンがちょっと違いますね)</span></p><p>&nbsp;</p><p>　ただし、追加ギアについては実際にやられた後の画面でしか確認できません。</p><p>&nbsp;</p><p>　この特性を利用して、基本ギアに見えない部分でギアをガン積みするというのがフェイクギアの発想です。</p><p>　ここからはどうしても少しコアな話になるので話に付いてこれない方には申し訳ないですが……。</p><p>&nbsp;</p><p>　例えば基本ギア「インク効率アップ（メイン）」「追加ギアパワー倍化」「メイン性能アップ」というプライムシューターがいた場合、擬似2(「メイン性能アップ」の効果で２発で敵を倒せるように調整する戦術)を警戒するでしょうか。</p><p>　おそらくですが、ほとんどの人が警戒しないだろうと思います。インク効率を補強し、お守り程度にメイン性能アップを付けているのだろうと……。</p><p>&nbsp;</p><p>　しかしこれ擬似2にできるんです。</p><p>　具体的にはプライムシューターはギアパワー数42以上で擬似2にできるんですが……。</p><p>　残りのギアパワー数を計算するとフェスTの追加ギアで18、アタマとクツの追加ギアで18あるので足して36、メインギアの10を足せば46と、4余らせて擬似2を作ることができるんです。</p><p>　今までは基本ギアに2個以上「メイン性能アップ」を付けなければいけなかったのが1個で良くなりました。その分追加ギア枠がカツカツになってしまうデメリットはありますが、初見で見抜ける人はほぼいないでしょう。</p><p>&nbsp;</p><p>　もちろんマップでギアなんて確認していない人にとっては特に変わらない話なんですが、<span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">スプラトゥーン2をやり込めばやり込むほどハマる</span></span>という面白い罠を仕組むことができます。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><div style="border-left: 10px solid #4169e1; border-bottom: 2px solid #4169e1; padding-left: 10px; font-weight: bold; font-size: 130%; color: #000000;">フェスTの有効な使い道3：より細かい調整をする</div><p>　ギアパワーはたくさんつければつけるほど大きい効果を発揮します。</p><p>　しかしたくさんつけるとギア1個あたりの強さは弱くなっていきます。</p><p>&nbsp;</p><p>　これは<a href="https://wikiwiki.jp/splatoon2mix/">Splatoon2攻略＆検証wiki</a>に掲載されている、「インク回復力アップ」のギアパワーと回復までの時間の関係をグラフ化したものです。</p><p>&nbsp;</p><p><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190731/10/charge-tea/55/3a/p/o1972139214517724389.png"><img alt="" contenteditable="inherit" height="438" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190731/10/charge-tea/55/3a/p/o1972139214517724389.png" width="620"></a></p><p>&nbsp;</p><p>　特にヒト状態の線(緑と青)がわかりやすいですが、ギアパワー数が小さいうちは順調に減っていってます。しかしギアパワー数が増えるにつれて減少幅が徐々に小さくなっていき、最終的にはほぼ横に寝てしまいます。</p><p>&nbsp;</p><p>　つまりひとつのギアパワーをガン積みする場合、ギア1個1個の価値は低くなってしまいます。</p><p>　そのため、最大効率でギアをつけようと思ったら追加ギアを駆使して追加ギア4個など、微調整をすることがありました。</p><p>&nbsp;</p><p>　「追加ギアパワー倍化」により追加ギアパワーが擬似的に12枠に増えることで、この微調整がさらに細かく設定できるようになります。</p><p>　ギアパワー数としては1だけ損をするのですが、最大効率でギアを働かせることができれば十分取り返せるでしょう。</p><p>　これに関しては試行錯誤も必要な部分なので、今すぐどうするのが強いとは言えませんが、とにかく研究してみる価値はありそうです。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>　というわけで、フェスTのガチマッチでの使い道の考察でした。いかがだったでしょうか？</p><p>&nbsp;</p><p>　なるべく簡単にしたつもりですが、少し難しい話も多かったのですぐに全部は理解できないかもしれません。</p><p>　何回か読み返して「あっ」と思うこともあるかもしれませんね！</p><p>&nbsp;</p><p>　このように便利なフェスTですが、本日7/31(水)の午後5時のアップデート後に全員に配布されます。<span style="font-weight:bold;">楽しみです！</span></p><p>&nbsp;</p><p>　以上、茶味でした！</p>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/charge-tea/entry-12499684836.html</link>
<pubDate>Wed, 31 Jul 2019 10:43:48 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>射程のヒミツ〜高台にいる方が強い？〜</title>
<description>
<![CDATA[ <p>　どうも茶味です。</p><p>&nbsp;</p><p>　最近、暑い日々が続くなと思ったら、急に肌寒くなってきました。</p><p>&nbsp;</p><p>　こんな時期には風邪をひきやすいですね。皆さん気をつけましょう。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>　さて、今回は射程のヒミツについてです。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><div style="text-align:left;padding:10px;border-color:#cccccc;border-width:2px;border-style:solid;width:90%;background:#ffffff;"><b>目次</b><br>１．<a href="#1">スプラトゥーン世界の不思議な話</a><br>　　1-1.<a href="#2">独自の物理法則</a><br>　　1-2.<a href="#3">角度を付けた時の射程の変化</a><br>２．<a href="#4">より射程を伸ばす工夫</a><br>　　2-1.<a href="#5">ジャンプ撃ちのメリット</a><br>　　2-2.<a href="#6">高台からの射撃</a><br>３．<a href="#7">さいごに</a><br><a href="#8">見出し8へジャンプ</a><br><a href="#9">見出し9へジャンプ</a><br><a href="#10">見出し10へジャンプ</a></div><h2 id="1">１．スプラトゥーン世界の不思議な話</h2><h3 id="2"><span style="font-weight:bold;">1-1.独自の物理法則</span></h3><p>　スプラトゥーンの世界では現実の世界とは違う物理法則が存在します。</p><p>&nbsp;</p><p>　それゆえに、現実世界の弾丸・砲弾などとは違う軌道を描いて弾が飛んでいきます。まずはその不思議な軌道の話をしていきます。</p><p>&nbsp;</p><p><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190427/16/charge-tea/ad/62/p/o0300030014398565485.png"><img alt="" height="300" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190427/16/charge-tea/ad/62/p/o0300030014398565485.png" width="300"></a></p><p>&nbsp;</p><p>　スプラシューターの絵を描いてきました。</p><p>&nbsp;</p><p>　<span style="color:#ff0000;"><span style="font-weight:bold;"><span style="font-size:1.96em;">上手いでしょ。</span></span></span></p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>　・・・じゃなくて、このスプラシューターを使って説明していきます。</p><p>&nbsp;</p><p><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190427/16/charge-tea/4f/1b/p/o1280072014398565389.png"><img alt="" contenteditable="inherit" height="349" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190427/16/charge-tea/4f/1b/p/o1280072014398565389.png" width="620"></a></p><p>&nbsp;</p><p>　赤い丸がレティクル（照準）だと思ってください。</p><p>&nbsp;</p><p>　ほとんどのタイプのブキは、<span style="font-weight:bold;"><span style="background-color:#fff3c3;">射撃するとこのレティクルに向かってまっすぐに弾が飛んでいきます</span></span>。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>　場合によっては左右にバラけたりしますが、飛ぶ距離は一緒です。</p><p>&nbsp;</p><p>　そうして<span style="font-weight:bold;"><span style="background-color:#fff3c3;">まっすぐ飛んでいった弾は、レティクルの位置まで飛んだ後、重力に従って落下していきます</span></span>。</p><p>&nbsp;</p><p><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190427/17/charge-tea/e0/71/p/o1280072014398589641.png"><img alt="" contenteditable="inherit" height="349" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190427/17/charge-tea/e0/71/p/o1280072014398589641.png" width="620"></a></p><p>&nbsp;</p><p>　これはイメージ図なので実際とは若干違いますが、撃った弾はオレンジの線に沿って落ちます。</p><p>&nbsp;</p><p>　実際のインクの弾は一定距離まで減速せずに飛んでいくことはありませんし、一定距離から急に落ちることもありません。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>　このことから、<span style="font-weight:bold;"><span style="background-color:#fff3c3;">スプラトゥーン世界の物理法則は、実際の物理法則とは大きく異なる</span></span>ことがわかるとおもいます。</p><p>&nbsp;</p><p>　まぁ、現実世界にヒトに変身するイカなんていないから、多少はね？</p><p>&nbsp;</p><h3 id="3">1-2.角度を付けた時の射程の変化</h3><p>　ここまでは、スプラトゥーン世界の不思議な物理法則に触れてもらいました。</p><p>&nbsp;</p><p>　ここからは、その物理法則のもと、一番インクがよく飛ぶ角度を考えます。（なんか学校の授業っぽくなってきたな・・・）</p><p>&nbsp;</p><p><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190428/07/charge-tea/a6/df/p/o1280072014398913385.png"><img alt="" contenteditable="inherit" height="349" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190428/07/charge-tea/a6/df/p/o1280072014398913385.png" width="620"></a></p><p>　まず、特殊な物理法則があるとはいえ、重力に従って落ちるので下向きにして飛距離が伸びることはないです。</p><p>&nbsp;</p><p>　では、上むきはどうか。</p><p>&nbsp;</p><p><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190427/17/charge-tea/64/2f/p/o1280072014398599747.png"><img alt="" contenteditable="inherit" height="349" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190427/17/charge-tea/64/2f/p/o1280072014398599747.png" width="620"></a></p><p>&nbsp;</p><p>　適当に上向き角度を付けてみました。この状態で発射するとどうなるか。</p><p>&nbsp;</p><p>　普通なら飛距離が伸びそうですが・・・。</p><p>&nbsp;</p><p><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190428/07/charge-tea/f2/e2/p/o1280072014398919260.png"><img alt="" contenteditable="inherit" height="349" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190428/07/charge-tea/f2/e2/p/o1280072014398919260.png" width="620"></a></p><p>&nbsp;</p><p>　イメージとしてはこうなります。</p><p>&nbsp;</p><p>　少し大げさにまっすぐ落としましたが、実際<span style="font-weight:bold;">角度がある分横向きの速度は落ちているので、横向きに比べて勢いが落ちています。</span></p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">　</span>照準自体も角度の分、右（シューター目線では手前）に寄っています。</p><p>&nbsp;</p><p><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190428/08/charge-tea/43/b5/p/o1280072014398935223.png"><img alt="" contenteditable="inherit" height="349" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190428/08/charge-tea/43/b5/p/o1280072014398935223.png" width="620"></a></p><p>&nbsp;</p><p>　画像にして重ねてみるとレティクルが右（手前）に寄っているのが分かりやすいですね。</p><p>&nbsp;</p><p>　シューター系のブキは上に向けると射程が短くなってしまいます。水平に向けて撃つのが一番よく飛びます。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><h2 id="4">２．より射程を伸ばす工夫</h2><h3 id="5"><span style="font-weight:bold;">2-1.ジャンプ撃ちのメリット</span></h3><p>　「ジャンプ撃ちで射程が伸びる」という話を聞いたことがあるでしょうか。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190429/08/charge-tea/af/56/p/o1280072014399553943.png"><img alt="" contenteditable="inherit" height="349" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190429/08/charge-tea/af/56/p/o1280072014399553943.png" width="620"></a></p><p>　さて、スプラシューターを２本向き合わせてみました。右が自分で左が敵だと思ってください。</p><p>&nbsp;</p><p>　この状態で右（自分）が射撃を開始します。</p><p><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190429/08/charge-tea/93/98/p/o1280072014399558043.png"><img alt="" contenteditable="inherit" height="349" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190429/08/charge-tea/93/98/p/o1280072014399558043.png" width="620"></a></p><p>　射程の外なので微妙に届きません。しかしここで右がジャンプすると・・・<a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190429/08/charge-tea/5d/4c/p/o1280072014399559983.png"><img alt="" contenteditable="inherit" height="349" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190429/08/charge-tea/5d/4c/p/o1280072014399559983.png" width="620"></a></p><p>&nbsp;</p><p>　落ちていくインクをかけることができました。</p><p>&nbsp;</p><p>　インクに<span style="font-weight:bold;">まっすぐ進む慣性の力</span>が残っているので、落ちていくインクも少し前まで飛んでいくんです。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>　ジャンプはせいぜいイカ１人分の高さしか変化しませんが、それでも飛距離を若干稼ぐことはできます。</p><p>&nbsp;</p><p>　そしてこれが<span style="font-weight:bold;"><span style="background-color:#fff3c3;">ジャンプ撃ちで射程が伸びるということ</span></span>です。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><h3 id="6"><span style="font-weight:bold;">2-2.高台からの射撃</span></h3><p>　今度は高台の上と下で向かい合った時を想定します。</p><p>&nbsp;</p><p><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190429/16/charge-tea/84/d4/p/o1280072014399781588.png"><img alt="" contenteditable="inherit" height="349" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190429/16/charge-tea/84/d4/p/o1280072014399781588.png" width="620"></a></p><p>&nbsp;</p><p>　今回は射程のだいぶ外まで離しました。ジャンプ撃ちでもお互い届きません。</p><p>&nbsp;</p><p>　こうなるとまっすぐ狙ってもお互いに絶対に当たりません。</p><p>&nbsp;</p><p><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190429/16/charge-tea/02/cb/p/o1280072014399785119.png"><img alt="" contenteditable="inherit" height="349" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190429/16/charge-tea/02/cb/p/o1280072014399785119.png" width="620"></a></p><p>&nbsp;</p><p>　・・・正直、いちいちイラストで描くのもアホらしいですが、とりあえず届きません。</p><p>&nbsp;</p><p>　<s style="text-decoration:line-through;">届かない想定で描いてるんだからそりゃそうだ</s>。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>　しかし、ここで右上のシューターの角度を水平に向けてみます。</p><p>&nbsp;</p><p><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190429/16/charge-tea/ab/ec/p/o1280072014399789914.png"><img alt="" contenteditable="inherit" height="349" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190429/16/charge-tea/ab/ec/p/o1280072014399789914.png" width="620"></a></p><p>&nbsp;</p><p>　こうして撃ってみます。すると・・・</p><p>&nbsp;</p><p><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190429/16/charge-tea/78/e5/p/o1280072014399792046.png"><img alt="" contenteditable="inherit" height="349" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190429/16/charge-tea/78/e5/p/o1280072014399792046.png" width="620"></a></p><p>&nbsp;</p><p>　<span style="font-weight:bold;"><span style="background-color:#fff3c3;">左下のシューターまで攻撃を届かせることができました</span></span>。</p><p>&nbsp;</p><p>　1-2でも言ったように、<span style="font-weight:bold;">シューター系のブキは水平で一番射程が伸びます</span>。</p><p>&nbsp;</p><p>　それは<span style="font-weight:bold;">高台にいる時も同じで、水平に向けた時が一番射程がよく伸びます</span>。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>　高台から撃つ時、下に向ける人がよくいますが、<span style="font-weight:bold;"><span style="background-color:#fff3c3;">水平に射撃してやや曲射にするともっと遠くまで攻撃できます</span></span>。</p><p>&nbsp;</p><p>　高台は見晴らしがよく索敵もしやすいため、射程以外にも利点が多く、一度高台を取ってしまうとその周辺も敵は居づらくなります。<span style="font-weight:bold;">高台を制す側がナワバリを制すといっても過言ではありません</span>。</p><p>&nbsp;</p><p>　「<span style="font-weight:bold;">高台にいても射程は伸びない</span>」と言っている人はまっすぐ狙っているのかも？</p><p>&nbsp;</p><h2 id="7">３．さいごに</h2><p>　今回は射程のヒミツについて、長々と説明してきました。なるべく読みやすくまとめたつもりですが、どうでしょうか。</p><p>&nbsp;</p><p>　最終的に高台にいる方が有利という話になりましたが、実際ナワバリバトルで高台を取られると打開が難しくなります。</p><p>&nbsp;</p><p>　逆に言えば、<span style="font-weight:bold;"><span style="background-color:#fff3c3;">高台さえ取られていなければ、地面をどれだけ塗られていてもどうにでもなる</span></span>と考えています。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>　中央を敵に制圧されている場合、とりあえず高台から制圧しにいくとうまく行くことが多いです。</p><p>&nbsp;</p><p>　不利盤面からの打開が苦手という人は「<span style="font-weight:bold;">打開は高台から</span>」をスローガンにしてみてはどうでしょうか。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>　それではまた、思いついた時に不定期に記事を書いていきます。</p><p>&nbsp;</p><p>　茶味でした。</p>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/charge-tea/entry-12457360271.html</link>
<pubDate>Sun, 28 Apr 2019 09:41:09 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>人数管理のお話〜人数管理って何？どうするの？〜</title>
<description>
<![CDATA[ <p>　みなさんこんにちは、茶味です。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>　最近ありがたいことにTwitterで新規のフォロワーさんがたくさん増えています。ありがとうございます！</p><p>&nbsp;</p><p>　たまにガチマッチでウデマエを上げる方法を書いていくので、暇な時にでも読んでみてください！</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>　そんな新規のフォロワーさんたちを見ているうちに、あることに気づきました。</p><p>&nbsp;</p><p>　ウデマエに関して結構伸び悩んでいる・・・！</p><p>&nbsp;</p><p>　これは良くないと思って、ひとつ攻略記事を書くことにしました。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>　今回はウデマエをアップするひとつの方法、<span style="font-weight:bold;"><span style="background-color:#fff3c3;">人数管理</span></span>のお話をします！ウデマエ的にはB〜S+向けかな？</p><p>&nbsp;</p><p>　エイム力などと違い、座学で伸ばすことができる要素です。ぜひ読んでいってください！</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><div style="text-align:left;padding:10px;border-color:#cccccc;border-width:2px;border-style:solid;width:90%;background:#ffffff;"><b>目次</b><br>１．<a href="#1">人数管理ってなんだろう？</a><br>　　1-1.<a href="#2">イカマークを見てみよう！</a><br>　　1-2.<a href="#3">実際の試合で見てみよう！</a><br>２．<a href="#4">人数管理でウデマエアップ！</a><br>　　2-1.<a href="#5">見るクセをつけよう！</a><br>　　2-2.<a href="#6">立ち回りに反映しよう！</a><br>３．<a href="#7">さらなる高みへ</a><br>　　3-1.<a href="#8">カウントを進めるための人数管理</a><br>　　3-2.<a href="#9">位置も考えた人数管理</a><br>４．<a href="#10">まとめ</a></div><h2 id="1"><span style="font-weight:bold;"><span style="background-color:#ffbfde;">１．人数管理ってなんだろう？</span></span></h2><p>　まず、そもそもにおいて、人数管理ってなんぞや、と思う人が多いと思います。</p><p>&nbsp;</p><p>　<span style="font-weight:bold;">単刀直入に言うと、「<span style="background-color:#fff3c3;">上のイカマークを見ること</span>」です</span>。</p><p>&nbsp;</p><p>　スプラトゥーン２では、常に上にお互いの人数が見えるイカマークが表示されています。</p><p>&nbsp;</p><p>　<span style="font-weight:bold;"><span style="background-color:#fff3c3;">これを有効活用できるかできないかでウデマエに差がつきます</span></span>！</p><p>&nbsp;</p><h3 id="2"><span style="font-weight:bold;">1-1.イカマークを見てみよう！</span></h3><p>　では、実際にイカマークがどのような感じで表示されているかを見てみましょう！</p><p>&nbsp;</p><p><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190422/13/charge-tea/e6/d6/j/o1200058114395689693.jpg"><img alt="" contenteditable="inherit" height="300" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190422/13/charge-tea/e6/d6/j/o1200058114395689693.jpg" width="620"></a></p><p>&nbsp;</p><p>　こんな感じでイカマークは表示されています。</p><p>&nbsp;</p><p>　こうしてじっくり見てみると、意外と多くの情報が書かれていますね。</p><p>&nbsp;</p><p>　<span style="font-weight:bold;">お互いのブキの編成は何か、誰がやられているか、誰のスペシャルが溜まっているか……</span>。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>　特にスーパーチャクチは有ると分かっていた方が狩りやすいですよね（笑）</p><p>&nbsp;</p><p>　ちなみにこの画像にはないけれど、コラボやベッチューなどのマイナーチェンジブキはステッカーが表示されます。</p><p>&nbsp;</p><h3 id="3"><span style="font-weight:bold;">1-2.実際の試合で見てみよう！</span></h3><p>　さて、イカマークの見方が分かったら、試合中に見ることを意識します。</p><p>&nbsp;</p><p>　とは言っても対面で撃ち合いをしながら、裏取りや死角ボムを意識しつつ人数も見るなんてこと、普通はできません。<span style="font-weight:bold;">っていうか、誰もできないんじゃ無いかな</span>。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>　でも、逆にずっと戦い続けていることって無いと思います。目の前の敵を倒した直後、復活して前線に戻るまで、潜伏して様子を見ている間・・・<span style="font-weight:bold;">意外と対面していない暇な時間はあります</span>。</p><p>&nbsp;</p><p>　こういう時間を使ってチラチラと人数表示を確認します。最初は数秒じっと見ないと分からないかもしれませんが、慣れてくると1秒も無いぐらいの時間でだいたいは分かるようになってきます！</p><p>&nbsp;</p><p>　・・・でも、いい練習法はないの？と言う人のために、次の項目で説明します！</p><p>&nbsp;</p><h2 id="4"><span style="font-weight:bold;"><span style="background-color:#ffbfde;">２．人数管理でウデマエアップ！</span></span></h2><h3 id="5"><span style="font-weight:bold;">2-2.見るクセをつけよう！</span></h3><p>　「人数表示を見る」というのは、人に教えられたらすぐできる、というほど簡単なものではありません。</p><p>&nbsp;</p><p>　やっていることは目線を少し上に上げるだけなんですが、<span style="font-weight:bold;">これが試合中にやろうとすると難しい</span>。</p><p>&nbsp;</p><p>　<span style="font-weight:bold;">暇な時間があるたびに、チマチマ目線を上げるクセをつける</span>というのが大事だと思います！</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>　僕がオススメするのは<span style="font-weight:bold;">ナワバリバトルに潜ること</span>！</p><p>&nbsp;</p><p>　ガチマで強くなるためにナワバリ・・・というのはなかなか不思議ですが、<span style="font-weight:bold;"><span style="background-color:#fff3c3;">人数を見るクセをつけるにはナワバリが一番です</span></span>。</p><p>&nbsp;</p><p>　ナワバリでは人数＝塗る力なので人数意識をつけることが勝率に関わってきます。もっち言えば、<span style="font-weight:bold;">ガチマッチ以上に人数が大事なルールです</span>。</p><p>&nbsp;</p><p>　つまり<span style="font-weight:bold;">人数管理ができるようになればナワバリバトルでの勝率が上がり、勝つ快感を感じながら技術的にも上達できるという<span style="background-color:#fff3c3;">一石二鳥の修行法なのです</span></span>！</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>　<span style="font-weight:bold;"><span style="font-size:1.4em;">人数が見れないと言う人はナワバリにGo!!!</span></span></p><p>&nbsp;</p><h3 id="6"><span style="font-weight:bold;">2-2.立ち回りに反映しよう！</span></h3><p>　さて、人数が見れるようになったら次は立ち回りに反映させていきましょう！</p><p>&nbsp;</p><p>　<span style="background-color:#fff3c3;">せっかく人数が見れるようになってもガチマで使えなきゃ意味がないですからね</span>！</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>　人数が見れるようになったら、立ち回りに反映します。</p><p>&nbsp;</p><p>　・・・と言っても最初は単純な話です。</p><p>&nbsp;</p><p>　味方チームと敵チームの人数を比べて、<span style="font-weight:bold;">味方チームの人数が多ければ攻め上がり、敵チームが多ければ撤退します</span>。</p><p>&nbsp;</p><p>　たったこれだけで、かなり勝率に差がつきます！</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>　そもそも、このゲームは4対4の少人数チーム制です。人数が少ないゲームというのは、それだけ１人抜けた時の戦力差が激しくなります。</p><p>&nbsp;</p><p>　例えばサッカーは11人チームと人数が多い競技ですが、この中で１人退場したとしても、10人でとりあえずの試合はできそうです。</p><p>&nbsp;</p><p>　しかし<span style="background-color:#fff3c3;">ビーチバレーのような2人チームで行う競技で１人退場したら、もはや試合になりません</span>よね。</p><p>&nbsp;</p><p>　少し話が逸れましたが、スプラにおいては１人の人数差がかなり大きく響きます。<span style="font-weight:bold;">どんなに上手い人でも数の暴力には勝てません</span>。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>　・・・え、そんなことは知ってるよって？それじゃあそんな頭のいいイカたちのために、もっと小難しい話をしていきましょう！</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><h2 id="7"><span style="font-weight:bold;"><span style="background-color:#ffbfde;">３．さらなる高みへ</span></span></h2><h3 id="8"><span style="font-weight:bold;">3-1.カウントを進めるための人数管理</span></h3><p>　実は、単に人数が多い少ないだけでは勝てないのがガチマッチのつらいところ。</p><p>&nbsp;</p><p>　<span style="font-weight:bold;">敵側に１人でカウントを止める力があるブキが残っていると、どれだけ人数有利でもカウントは進みません</span>。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>　具体的にはガチエリアのバレルスピナーやデュアルスイーパーカスタム、ガチヤグラのブラスター系などでしょうか。防衛が得意なブキというのはそれだけ１人で食い止める力が強いため、<span style="font-weight:bold;">ウデマエが上がれば上がるほど増えます</span>。</p><p>&nbsp;</p><p>　場合によっては、<span style="font-weight:bold;">カウントを取る前にこの防衛ブキを倒すことを考えないとカウントが進まないということもしばしば</span>。「<span style="background-color:#fff3c3;">人数有利だからとヤグラやホコに飛びついて、速攻でやられた</span>」という失敗は、ある程度上に来ると経験することだろうと思います。</p><p>&nbsp;</p><p>　別に恥ずかしいことではありません。誰もが通る道です。でも<span style="font-weight:bold;"><span style="background-color:#fff3c3;">ずっとこのままでいいわけではありません</span></span>。</p><p>&nbsp;</p><p>　<span style="font-weight:bold;"><span style="font-size:1.4em;">人数有利のチャンスでも、安易にカウント取りに行く前にブキ確認を！</span></span></p><p>&nbsp;</p><h3 id="9"><span style="font-weight:bold;">3-2.位置も考えた人数管理</span></h3><p>　これまでの話をぶち壊すようですが、人数管理というのはイカマークの数を見るだけでは不十分です。</p><p>&nbsp;</p><p>　エリアやヤグラなど、オブジェクト（作戦目標）から離れた位置にいるキャラはいないも同然なので、無視してカウントを進めることができます。</p><p>&nbsp;</p><p>　つまり何が言いたいかというと、<span style="font-weight:bold;">リスポーンした直後の敵・味方は無視していい</span>ということです！</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>　と言っても、いつリスポーンしたかなんてずっと人数表示を見続けないと分からないんですが・・・。</p><p>&nbsp;</p><p>　実戦では、たまたまリスポーンの瞬間を見たというのを頭の片隅に置いておく、程度でいいでしょう。</p><p>&nbsp;</p><p>　後衛だと比較的見る余裕があるので意識しやすいです。<span style="font-weight:bold;">ぜひとも見てあげてください</span>。</p><p>&nbsp;</p><h2 id="10"><span style="background-color:#ffbfde;">４．まとめ</span></h2><p>　人数管理という話をしてきました。どうだったでしょうか。</p><p>&nbsp;</p><p>　<span style="font-weight:bold;">キル力が大事だ、いや塗りが大事だという論争はよく見ます</span>。しかし<span style="font-weight:bold;"><span style="background-color:#fff3c3;">人数管理が大事というのはあまり見ません</span></span>。</p><p>&nbsp;</p><p>　いや<span style="font-weight:bold;">実際キルも塗りも大事です</span>。人数管理というのはキル・塗りに次ぐ第３の要素だと考えています。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>　キル・塗り・人数の３つの要素は、人数有利を作るためのキル、キルを取る足場を作るための塗り、塗りを広げるための人数管理と、それぞれが持ちつ持たれつの関係にあると思います。</p><p>&nbsp;</p><p>　そして<span style="font-weight:bold;">ウデマエというのはこの３要素が噛み合って出来上がるものだと思います</span>。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>　もちろん、どれか１つに特出していてもある程度までは頑張れるでしょう。国語・数学・英語どれか１教科だけでも１００点までは取れますからね。</p><p>&nbsp;</p><p>　しかしそれなら、どんなに頑張っても塗りとキルの２００点で伸び悩んでしまいます。っていうか満点まで達してない人も多いと思うし！</p><p>&nbsp;</p><p>　でもそれは、３つ目に気付いていなかったからなんですよね・・・！</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>　今まで意識できていなかったという人も人数を意識してみたら、意識していたよという人ももう一歩先まで意識したら、ウデマエが上がると思います！</p><p>&nbsp;</p><p>　<span style="color:#ff0000;"><span style="font-weight:bold;">ぜひやってみてください！</span></span></p>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/charge-tea/entry-12456077274.html</link>
<pubDate>Mon, 22 Apr 2019 14:29:23 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>【小ネタ】ポケットモンスターにまさかのキャラクター登場？</title>
<description>
<![CDATA[ <p>　これまで、当ブログではスプラトゥーンに関する攻略・小技・立ち回りなどの記事を書いてきました。</p><p>&nbsp;</p><p>　数は多くないものの幾人かの方々に読んでいただき、ありがたく感じています。</p><p>&nbsp;</p><p>　さて、<span style="font-weight:bold;">今回はスプラトゥーンとまったく関係ない話をします</span>。</p><p>&nbsp;</p><p>　先日、友人から不思議な噂を耳にしました。</p><p>&nbsp;</p><p>　<span style="font-weight:bold;">ポケットモンスターにスクラビングバブルが登場する</span>というものです。</p><p>&nbsp;</p><p>　スクラビングバブルとは……数年前から販売されているトイレ掃除道具のことである。</p><p>&nbsp;</p><p><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190414/11/charge-tea/ab/06/j/o1500150014390846439.jpg"><img alt="" height="420" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190414/11/charge-tea/ab/06/j/o1500150014390846439.jpg" width="420"></a></p><p>　<span style="font-size:0.83em;">ちなみにこのキャラクターの正式名称は「バブルくん」</span></p><p>&nbsp;</p><p>　多くの人が、そんなバカな……と思うでしょう。</p><p>&nbsp;</p><p>　ポケットモンスターもかれこれ20年以上(<span style="font-size:0.83em;">正確には1996年２月に赤・緑が発売されたので22年</span>)の歴史があり、最新作のサン・ムーンは「第７世代」と言われています。登場したポケモンは800種類以上、<a href="https://www.pokemon.jp/zukan/" target="_blank">最新式ポケモン図鑑</a>も膨大な量になっており、これを全てチェックするというのは困難を極めます。</p><p>&nbsp;</p><p>　しかし、この話をした友人はさらにすごいことを言いました。</p><p>&nbsp;</p><p>　<span style="font-weight:bold;"><span style="font-size:1.4em;">「スクラビングバブルは20年以上前に登場している」</span></span></p><p>&nbsp;</p><p>　そんなバカな……。</p><p>&nbsp;</p><h3><span style="font-weight:bold;">スクラビングバブルを探す旅へ……</span></h3><div>&nbsp;</div><div>　20年以上前に登場しているとなれば、時は初代赤・緑しか登場していないタイミングです。青とピカチュウ版もあったか。</div><div>&nbsp;</div><div>　しかし当時のポケモン図鑑151匹をいくら探してもそれらしいポケモンは登場しません。</div><div>&nbsp;</div><div>　この噂は嘘だったのか……そう思った矢先、昔懐かしいマンガを見つけました。</div><div>&nbsp;</div><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190414/11/charge-tea/f9/42/j/o0506079514390847374.jpg"><img alt="" height="660" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190414/11/charge-tea/f9/42/j/o0506079514390847374.jpg" width="420"></a></div><div>&nbsp;</div><div>　ポケットモンスター（作・穴久保幸作）。連載初期は「ふしぎポケモン　ピッピ」というタイトルで始まり、５話あたりから「ポケットモンスター」に改題、その後現在に至るまでずっと連載されている長寿マンガです。</div><div>&nbsp;</div><div>　いろいろ探し回って疲れていたところだったので、休憩がてら読み始めます。</div><div>&nbsp;</div><div>　穴久保幸作版のポケットモンスターについて一通り確認しておきましょう。この穴久保先生のポケットモンスター、非常にクセが強く、ゲームの「ポケットモンスター」とはかなり違う世界観が展開されているのが特徴です。その独自の作風から、ファンの間では、主人公の相棒ピッピの叫び声から「ギエピー」の愛称で親しまれています。</div><div>&nbsp;</div><div>　まぁ、初代赤・緑のストーリーなんて刺身に添えたタンポポぐらい淡白なもので、当時のコミカライズ版ポケットモンスターはたいてい独自の世界観を築いているもんでしたが。</div><div>&nbsp;</div><div>　しかし、穴久保先生作のポケットモンスターはピカチュウを除いてほとんど全てのポケモンが人語を話せるという世界。さらに進化するタイプのポケモンは自分の意思で進化したり進化前に戻ったりできるという謎設定まであります。<strike>デジモンじゃねぇんだぞ。</strike>アニメ版放送前に始まったとはいえフリーダムすぎる！</div><div>&nbsp;</div><div>　思い出話はほどほどにしておいて、この「ギエピー」を読み始めると、事件が起きました。</div><div>&nbsp;</div><div>　<span style="font-weight:bold;"><span style="font-size:1.4em;">“ヤツ”がいたんです・・・</span></span></div><div>&nbsp;</div><div>&nbsp;</div><div>　「ギエピー」２話の中盤で、“ヤツ”は出てきました。</div><div>&nbsp;</div><div>　１話のあらすじをお話しします。</div><div>&nbsp;</div><div>　ポケモン５匹に襲われた主人公・レッド、そのピンチをたまたま近くで木の実を集めていたピッピが救います。他のポケモンと違い人間を襲わない、それどころか救ってくれたピッピにレッドは強く感動します。</div><div>&nbsp;</div><div>　その後オーキド博士のところに向かい初代御三家から１匹相棒を選ぶ場面で、再びピッピが登場。ピッピはたびたびオーキド博士の研究所にやってきては資料を荒らしまわるいたずら好きで、オーキド博士からは嫌われていました。</div><div>&nbsp;</div><div>　レッドは５匹のポケモンを倒したピッピの実力を信じ、ピッピを連れて旅に出ることを決意します。</div><div>&nbsp;</div><div>&nbsp;</div><div>　その続きの２話なのですが・・・</div><div>&nbsp;</div><div>　トキワの森でポケモンを大量に捕まえようとするレッドに対し、ピッピはあまり乗り気ではありません。</div><div>&nbsp;</div><div>　５匹のポケモン相手に倒したり<s style="text-decoration:line-through;">、１話のラストでオーキド博士の研究所をぶっ壊したり</s>と実力は確かなのですが、ピッピ自身は戦いは好まず、平和に生きたいと言います。</div><div>&nbsp;</div><div>　そんなこんなで細かいギャグを入れながら、２人（１人と１匹）はトキワの森に向かいます。</div><div>&nbsp;</div><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190414/13/charge-tea/f2/2e/j/o0665118214390890675.jpg"><img alt="" height="747" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190414/13/charge-tea/f2/2e/j/o0665118214390890675.jpg" width="420"></a></div><div>&nbsp;</div><div>　<span style="font-weight:bold;"><span style="font-size:1.96em;">たぶんこれ、トキワの森じゃない・・・</span></span></div><div>&nbsp;</div><div>　なんかゲンガーとパラセクトとゴローニャいるし、ミュウツーもどきと三つ目オバケの猫もいるし・・・</div><div>&nbsp;</div><div>　多分変なところに迷い込んだんでしょうね。マップ外に謎に広がっている草むらでしょうか。</div><div>&nbsp;</div><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190415/10/charge-tea/e0/10/j/o0480036014391467046.jpg"><img alt="" height="315" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190415/10/charge-tea/e0/10/j/o0480036014391467046.jpg" width="420"></a></div><div>&nbsp;</div><div>　レッドはこの謎のポケモン（？）軍団に闇雲にモンスターボールを投げますが、ミュウツーもどきに弾かれてしまいます。</div><div>&nbsp;</div><div>　そして、ミュウツーもどきにポケモンは弱らせないと捕まえられないことを教えられます。</div><div>&nbsp;</div><div>　当時はポケモン発売直後なので知らない子供も多かったでしょう。レッドも初めて聞いた様子で焦っていました。</div><div>&nbsp;</div><div>　そして、強そうなミュウツーもどきは諦め、手近な弱小ポケモンに目をつけて捕獲します。</div><div>&nbsp;</div><div>　<a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190414/11/charge-tea/fd/ae/j/o0665118214390845215.jpg"><img alt="" height="747" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190414/11/charge-tea/fd/ae/j/o0665118214390845215.jpg" width="420"></a></div><div>&nbsp;</div><div>　<span style="font-size:1.4em;"><span style="font-weight:bold;">この時捕まえた謎の弱小ポケモンがスクラビングバブルに似ているということです！</span></span></div><div>&nbsp;</div><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190415/10/charge-tea/d1/ef/p/o1920108014391479160.png"><img alt="" contenteditable="inherit" height="349" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190415/10/charge-tea/d1/ef/p/o1920108014391479160.png" width="620"></a></div><div>&nbsp;</div><div>　いや見れば見るほどそっくりだなこれ。</div><div>&nbsp;</div><div>　ちなみにこのスクラビングバブル、その後どうなったかというと・・・</div><div>&nbsp;</div><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190414/11/charge-tea/ce/6b/j/o0665118214390845291.jpg"><img alt="" height="747" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190414/11/charge-tea/ce/6b/j/o0665118214390845291.jpg" width="420"></a></div><div>&nbsp;</div><div>　凶悪そうなポケモン（？）集団相手に奮闘し、大怪我を負ったピッピ。レッドは他のポケモンの捕獲を諦め、ポケモンセンターで回復してもらいます。</div><div>&nbsp;</div><div>　ちなみにこの当時はポケモン発売直後のお話。アニメ版ポケットモンスターが放送される前、すなわちジョーイさんが勤務しているポケモンセンターのイメージが完成する前なので、<span style="font-weight:bold;">謎のハゲチャビンおじさんが勤務しています</span>。<s style="text-decoration:line-through;">こんなおっさんには癒されたくねぇ・・・。</s></div><div>&nbsp;</div><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190414/11/charge-tea/17/99/j/o0665118214390845340.jpg"><img alt="" height="747" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190414/11/charge-tea/17/99/j/o0665118214390845340.jpg" width="420"></a></div><div>&nbsp;</div><div>　影から見ていたグリーン（とヒトカゲ）、ハエを部屋に放つイタズラをしますが・・・</div><div>&nbsp;</div><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190414/11/charge-tea/48/aa/j/o0665118214390845378.jpg"><img alt="" height="747" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190414/11/charge-tea/48/aa/j/o0665118214390845378.jpg" width="420"></a></div><div>&nbsp;</div><div>　<span style="font-weight:bold;">ハエが都合よく100万ボルトのスイッチに着地。叩き潰そうとしたおじさん（ポケモンセンター職員）の手により、ピッピに100万ボルトの電流が流れる大惨事になります。</span></div><div>&nbsp;</div><div>　ピッピ目線で言うと、<span style="font-weight:bold;">おじさんに癒された上に100万ボルトの電流で処刑されているのでたまったもんではありません</span>。</div><div>&nbsp;</div><div>　ちなみにこれが穴久保先生版「ポケットモンスター」における<span style="color:#ff7f00;"><span style="font-weight:bold;">初めての「ぎえピー」シーン</span></span>。この頃はこれが愛称として定着するとは思ってもいなかったでしょう。</div><div>&nbsp;</div><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190414/11/charge-tea/a9/50/j/o0665118214390845421.jpg"><img alt="" contenteditable="inherit" height="747" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190414/11/charge-tea/a9/50/j/o0665118214390845421.jpg" width="420"></a></div><div>&nbsp;</div><div>　電流で痛がったピッピが暴れ出し、その流れでレッドのモンスターボールが破損。レッドは苦心して捕まえたスクラビングバブルを逃してしまいました。</div><div>&nbsp;</div><div>　というわけでこのスクラビングバブルには逃げられてしまったわけですが、このポケモンは今後１度たりとも出てきません。</div><div>&nbsp;</div><div>　まぁ、このまま逃げずに手持ちに加わったまま連載が続いていたら、もっと大騒ぎになっていたでしょうが・・・。</div><div>&nbsp;</div><div>&nbsp;</div><h3><span style="font-weight:bold;">なぜ当時話題にならなかったのか？</span></h3><div>&nbsp;</div><div>　さて、ここまで読んできた皆さんは当然疑問に思ったはずです。</div><div>&nbsp;</div><div>　「なぜ今更になってこんな話題が出るのか？」と・・・。</div><div>&nbsp;</div><div>　まぁ20年以上前の話で、当時スクラビングバブルなんて商品は無かったということで、ここまでネタになることは無かったでしょうが、それでもほとんど記憶に残っていないのは不思議なものです。</div><div>&nbsp;</div><div>　その理由には、連載開始時の雑誌のマイナーさ、そして連載時期が関わっていると考えられます。</div><div>&nbsp;</div><div>　連載開始時は「月刊コロコロコミック」ではなく、２ヶ月に１度発刊される「別冊コロコロコミック」で連載開始。この「別冊」は「月刊」で人気が落ちた漫画家だったり新人の漫画家だったりがマンガを掲載する雑誌で、「月刊」に比べると売り上げ、すなわち読者数がかなり落ちてしまいます。</div><div>　当初のタイトルも「ふしぎポケモン　ピッピ」だったので、１巻が単行本化するまで同じマンガとして認識されていなかった可能性もあります。</div><div>&nbsp;</div><div>　また、２話が掲載されたのはゲーム版「ポケットモンスター」が発売されたわずか４ヶ月後のこと。当時はポケットモンスターをコミカライズしたマンガがまだ出ておらず、またゲームを買ってもらえずゲーム版をプレイしていない子供たちが多くいました。</div><div>&nbsp;</div><div>　インターネットがまだ発達しておらず、ゲームの攻略情報は雑誌で集めているような時代でした。また各家庭にインターネット回線があること自体が稀で、携帯電話もwebページの閲覧なんてできませんでした。趣味でホームページ制作する人はいても、個人でブログを持つ人はおらず、このブログようなネタ記事も書かれることはありませんでした。</div><div>&nbsp;</div><div>　そのような時代では細かい設定の食い違いなど気になりません。むしろ「こんなモンスターがいるのか」と期待を膨らませていた子供が多かったのではないでしょうか。</div><div>&nbsp;</div><div>&nbsp;</div><h3><span style="font-weight:bold;">なぜ作者と編集はこのようなミスをしてしまったのか</span></h3><div>&nbsp;</div><div>　マンガ自体に違和感を抱く読者が少なく、抱いても広める手段がなかった時代だったということは分かってもらえたと思います。</div><div>&nbsp;</div><div>　しかし、今後ずっと親しまれるマンガ作品として残すには、架空のポケモンが登場してしまうというのは、あまりにも致命的なミスであると思われます。</div><div>&nbsp;</div><div>　これは本人がインタビューで答えています。</div><div>&nbsp;</div><div>　連載が決まったと編集部から伝えられた当時、穴久保先生の手元にはろくな資料がなく、名前と見た目が判明していたポケモンも、ゼニガメ、ヒトカゲ、フシギダネ、ピッピ、ピカチュウしかいなかったというのです。それ以外のポケモンは公開されているスクリーンショット（それもゲームボーイ当時の荒いドット絵）で確認するしかありませんでした。</div><div>&nbsp;</div><div>　そのため、当時はほとんど想像で描いていたと言います。結果としてトキワの森に謎のポケモンがうじゃうじゃ生息しているというようなフリーダムな世界が出来上がってしまいました。</div><div>&nbsp;</div><div>　ちなみに初期設定では種族が違うピッピとピカチュウが従兄弟という謎設定がありましたが、金銀でタマゴグループが登場した時にピッピとピカチュウは同じ「妖精」に分類されたのでこの２匹が従兄弟になる設定が裏付けられました。</div><div>　（「ねずみポケモン」のピカチュウが妖精に入っているのは違和感があるので、もしかしたらポケモンを開発しているゲームフリークが設定を寄せた可能性もありますね）</div><div>&nbsp;</div><div>　ともあれ、そんな状態で始まったマンガが「ギエピー」の愛称で親しまれ、かれこれ20年以上読者に愛されているのは、穴久保先生の自由な作風が子供達にウケたのでしょう。</div><div>&nbsp;</div><div>　素敵な作品を生み出した穴久保先生に、あっぱれ。</div>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/charge-tea/entry-12453790318.html</link>
<pubDate>Fri, 12 Apr 2019 15:51:55 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>ガチホコX記念！〜ガチホコに勝つために〜</title>
<description>
<![CDATA[ <p>みなさんこんにちは！この前ウデマエXの仲間入りをした茶味です！</p><p>&nbsp;</p><p>今回はガチホコバトルの勝ち方をまとめていきたいと思います！</p><p>&nbsp;</p><p>基本的な内容をまとめていくので今更な内容も数多くあるかと思いますが、初心に帰って読んでもらえると幸いです。</p><p>&nbsp;</p><div style="text-align:left;padding:10px;border-color:#cccccc;border-width:2px;border-style:solid;width:90%;background:#ffffff;"><b>目次</b><br><a href="#1">１．序盤〜まずはバリアを破壊しよう</a><br><a href="#2">２．中盤①〜ホコを前に進めよう〜</a><br><a href="#3">３．中盤②〜敵の進軍を止めよう〜</a><br><a href="#4">４．終盤〜ガチホコ特有のラストスパート〜</a><br><a href="#5">５．奇策あれこれ</a></div><h2 id="1"><span style="background-color:#ffbfbf;">１．序盤〜まずはバリアを破壊しよう〜</span></h2><p>　ガチホコバトルの序盤において何よりも大切なことは、<span style="font-weight:bold;">敵よりも先にガチホコバリアを破壊してしまう</span>ということです。</p><p>　バリアを破壊すると広い範囲で<span style="font-weight:bold;"><span style="background-color:#ffcc00;">即死判定を伴う塗り</span></span>が発生します。</p><p>　この即死判定が思ったよりも広く、<span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">スプラシューター以下の射程で割り合いに参加していた敵を高確率で倒すことができます</span></span>。</p><p>&nbsp;</p><p>　また、バリアを破壊するとガチホコ周辺の塗りを取った上で周辺に敵がいない状況が作れます(敵が居たら死んでます)</p><p>　すなわち、<span style="font-weight:bold;">バリアを先に破壊したチームが、見た目以上に大きなアドバンテージを得ます</span>。</p><p>　ローラーなど割り合いが苦手なブキに関してはホコ割りに参加せずにキルに向かうなどというセオリーから外れた立ち回りも必要になりますが。</p><p>　敵より先にバリアを破壊することが第一目標であることは知った上で、味方の破壊を助ける行動や、破壊されても巻き返すための行動を取るようにしましょう。</p><p>&nbsp;</p><h3><span style="text-decoration:underline;">１−１．割り合いに参加するかどうかを編成を見て判断する</span></h3><p>　中射程以下のシューター・マニューバーは割り合いに参加すると、相手にバリアを破壊された場合、爆発に巻き込まれてしまいます。</p><p>　<span style="text-decoration:underline;">自分なりで構わないのでホコ割りの強さをある程度点数付け</span>し、自分のチームが勝っているなら積極的に割りに行く、負けているなら割るのではなく周辺の塗りを整備するなど割られた後のことを考えて動く、互角ならいつでも逃げられるように引き気味に割り合うなどといった具合に、ある程度動きを決めておくといいと思います。</p><p>　ちなみに自分はこんな感じに点数付けしています（サブスペシャルが違うものも同じものとして扱います）</p><p>&nbsp;</p><p>10点　スパッタリー</p><p>９点　オーバーフロッシャー、ボールドマーカー</p><p>８点　スプラシューターなど中射程シューター・マニューバー、わかばシューター、プロモデラー、ヒッセン</p><p>７点　スピナー・チャージャー全般、長射程シューター・マニューバー、L3・H3リールガン、エクスプロッシャー、シェルター系全般</p><p>６点　パブロ、ホクサイ、バケットスロッシャー</p><p>５点　ローラー全般</p><p>&nbsp;</p><p>　僕は、だいたい５点以上差があれば割り合いを諦める感じで決めています。</p><p>&nbsp;</p><h3><span style="text-decoration:underline;">１−２．割り合いの押し込みにはボムやチャージャーが有効</span></h3><div>　各種ボムやチャージャーは連射速度が遅いため、ガチホコバリアに対するダメージが多くなるように設定されています。</div><div>　それを利用し、最後の押し込みにボムやチャージャーを利用すると「あっヤバい、逃げよう」と判断する間も無くバリアを割り、敵を爆風に巻き込むことができます。</div><div>　また、この際<span style="font-weight:bold;"><span style="font-style:italic;">対物攻撃力アップ</span></span>のギアパワーをつけることで、より確実に割ることができるようになります。</div><div>&nbsp;</div><h3><span style="text-decoration:underline;">１−３．割り合いに勝つために</span></h3><p>　割り合いに勝つには、ブキ選びの時点で<span style="font-weight:bold;">DPS(秒間ダメージ)</span>が高いブキを使うのがいいです。</p><p>　ただし、ガチホコバリアに対するダメージはブキごとに調整が入っており、さらにアップデートで変化することがあります。</p><p>　現状でのDPS上位ブキは</p><p>&nbsp;</p><p>１位　ハイドラント(フルチャージ)　DPS：600.0/秒</p><p>２位　クーゲルシュライバー(短射程モード)　DPS：560.0/秒</p><p>３位　スパッタリー(スライド後)　DPS：540.0/秒</p><p>４位　ボールドマーカー　DPS：501.6/秒</p><p>５位　ハイドラント(半チャージ)、スプラスピナー、バレルスピナー　DPS：480.0/秒</p><p>&nbsp;</p><p>　……が上位だと思います(対ホコバリアのDPSなので、通常のDPSとは数値が異なります)</p><p>　実際には、ハイドラントのフルチャージ、クーゲルシュライバーの短射程モードを当て続けるのは非常に困難なので</p><p>　事実上スパッタリーとボールドマーカーがトップを争っているイメージだと思います。</p><p>&nbsp;</p><p>　また、オーバーフロッシャーはアップデートで540.0の高いDPSを450.0に下げられたものの、非常に長い射程とチャージ不要であることも加味すれば、ホコ割りにおいては一線級だと思います。</p><p>　ランク外ではありますが、ノヴァブラスター(DPS：346.9/秒)、14式竹筒銃・甲(DPS：392.3/秒)も今一歩届かないもののホコ割り以外での戦闘力の高さを考えれば十分な数値でしょう。</p><p>　<span style="font-weight:bold;">DPSの高いブキを選択することは序盤での割り合いだけでなく、中盤での割り合いでも割り勝ち、有利に戦うことができるので、ガチホコでは重要なことです</span>。</p><p>&nbsp;</p><h2 id="2"><span style="background-color:#fff3c3;">２．中盤①〜ホコを前に進めよう〜</span></h2><p>　さて、割り合いに勝ったならホコを運ぶ準備をします。</p><p>　ウデマエの低い部屋だと、とりあえずホコを持って10〜20カウントだけでも持って行こうとする人がいますが、あまりいい手ではありません。</p><p>　というのも、ガチホコには自動的にSP(スペシャルポイント)が溜まる、自動SP増加の特殊ルールが２つ存在するからです。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">①誰かがガチホコを持っている場合、ガチホコ所持者から見て相手のチーム全員に自動SP増加が与えられる</span></p><p><span style="font-weight:bold;">②ガチホコを誰も持っていない場合、カウントリードを取られているチーム全員に自動SP増加が与えられる</span></p><p>&nbsp;</p><p>　すなわち、ガチホコを持ってしまうと敵チーム全員にスペシャルポイントを配ってしまうことになるので、<span style="background-color:#ffcc00;">10〜20程度の小さなリードを取るぐらいではかえってチームを不利にしている</span>ということになるのです。</p><p>　そうは言っても全く持たなければ勝てないので、<span style="font-weight:bold;"><span style="text-decoration:underline;">なかなか逆転できない強いカウント</span></span>を取り、逆転されないように守り切るという<span style="color:#ff0000;"><span style="font-weight:bold;">先攻逃げ切り型の戦い方</span></span>がガチホコの基本となります。</p><p>　ここからはその強いカウントの取り方を考えていきます。</p><p>&nbsp;</p><h3><span style="text-decoration:underline;">２−１．人数有利を作り、敵の位置をなるべく把握する</span></h3><p>　わかりやすくガチホコを前に進められる状況を考えると、敵が全落ちした場合はガンガンホコが前に進むと思います。</p><p>　敵が１人でも残っていると、場合によってはホコが足止めされる可能性があります。</p><p>　これは、<span style="font-weight:bold;">全落ちしている場合には敵がどこにもいない、いたとしても敵のリスポーン周辺である</span>ということが明らかだから安心して持っていけるからです。</p><p>　１人でも残っていれば、<span style="font-weight:bold;">その１人がうまく潜伏することでホコを倒しに来る可能性</span>があります。</p><p>&nbsp;</p><p>　つまり、基本的には<span style="font-weight:bold;">敵の全落ちを取ることでガチホコは初めて前に進みます</span>。</p><p>　でも実際には全落ちを取らなくても前に進むことが多いですし、逆に味方がまだ残っているのにホコを進められることもありますよね。</p><p>　これは<span style="font-weight:bold;"><span style="text-decoration:underline;">ホコ持ちが敵の居そうなポイントを避けたルート選択をしたり、あるいはうまく処理して進んでいるから</span></span>です。</p><p>　残りの敵の位置がわかっている人がホコを持つべきですし、残りの敵がわかっていなければホコは持たず道作りも兼ねて残党を探しに行くのがいいと思います。</p><p>　特にチャージャーやローラーは見えにくいところからキルを狙ってくるので、それらが残っていてかつ場所がわかっていないなら不用意に持たないようにしましょう。</p><p>&nbsp;</p><h3><span style="text-decoration:underline;">２−２．敵のスペシャル状況は常にチェックする</span></h3><div>　先ほども少しだけ触れましたが、ガチホコを持っている間は敵全員に自動SP増加が入ります。通常よりも敵のスペシャルが溜まりやすいので、ほぼ常に敵のスペシャル状況を確認しておきましょう。</div><div>　特にガチホコに対して強く牽制できる<span style="font-weight:bold;">ハイパープレッサー</span>、<span style="font-weight:bold;">ジェットパック</span>、<span style="font-weight:bold;">ボムピッチャー</span>は注意して監視しておきましょう。</div><div>　場面次第ではありますが発動されたらほぼ進むことはできません。ガチホコショットで前線に支援しながらやり過ごしましょう。</div><div>&nbsp;</div><h3><span style="text-decoration:underline;">２−３．ガチホコショットは「敵がいたら嫌だな」に打ち込む</span></h3><div>　ガチホコショットは攻撃範囲・塗り共に優秀で、<span style="font-weight:bold;"><span style="background-color:#ffcc00;">何よりもインク消費がありません</span></span>。</div><div>　ただし、壁などにぶつかるとそこで破裂してしまい、少し狙いがズレただけで全然違うところで爆発してしまいます。</div><div>　僕はよく「<span style="color:#ff0000;"><span style="font-weight:bold;">無限に打ち込めるキューバンボム</span></span>」と例えますが、実際に狙い方も爆発までの時間も<span style="font-weight:bold;">キューバンボム</span>に良く似ているように思います。</div><div>　金網を素通りするなどの違いはありますが、使い道はだいたい同じ、以下の３つです。</div><div><span style="font-weight:bold;">　①敵がいそうな地点に打ち込み、敵を追い出す、またはキルする。②敵が来そうな地点に置いておき、牽制する。③自分や味方が進軍するための足場を確保する。</span></div><div>　この３つが主な使い方かなと思います。</div><div>&nbsp;</div><div>　③はステージなどによりケースバイケースで少し難しい部分なので一言では言い表せないところがあるのですが、</div><div>　①と②については一言で<span style="font-weight:bold;">「敵がいたら（来たら）嫌だな」と思うところ</span>に打ち込んでおけば、とりあえず間違いありません。</div><div>　もちろん既に敵が見えていればそこに打ち込みましょう。ハイドラントやブラスター系など細かい動作が苦手なブキはだいたい倒せます。</div><div>&nbsp;</div><h3><span style="text-decoration:underline;">２−４．通常よりもキル意識を高めに、突っ込み気味で</span></h3><div>　繰り返しになりますが、攻めの場面では敵全員のスペシャルが溜まりやすい状態になります。すなわちお互いにキルを取れないまま睨み合いが続いていると、敵のスペシャルがガンガン飛んできてしまいます。</div><div>　相打ちでも構わないので、ホコ持ち以外の前衛は、敵のスペシャルが溜まる前に敵をキルし続ける必要があります。</div><div>　ただし、<span style="font-weight:bold;"><span style="background-color:#ffcc00;">インク消費なく無限に撃てるガチホコショット</span></span>の支援があるので、相手も思うようには動けないはずです。</div><p>　ホコ持ちが死んでは攻めが止まってしまいますが、ホコ持ち以外はいつもよりも前で攻め気味に立ち回るといいかもしれません。</p><p>&nbsp;</p><h3><span style="text-decoration:underline;">２−５．１人後衛がいると安心</span></h3><p>　理想的なフォーメーションを追求すると、前衛２人と後衛１人でホコを囲うのが一番安心できます。この後衛は、ホコの足元の整備や裏どりの奇襲からホコを守るのが目的なので、長射程でなくても担当することがあります。</p><p>　前項２−４と矛盾しているように思うかもしれませんが、生存意識の後衛が１人いるとホコ自身が自分の足元を気にせずに前衛に支援射撃しやすくなり、結果的に前衛２人が暴れやすい環境を作ることに繋がります。</p><p>　また万が一ホコが倒されてしまっても、後衛が即座にホコを割ることで攻めが続きます。</p><p>　この後衛は押し込み用の<span style="font-weight:bold;"><span style="background-color:#ffcc00;">ハイパープレッサー</span></span>や<span style="font-weight:bold;"><span style="background-color:#ffcc00;">ジェットパック</span></span>などの<span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">強力なスペシャルが溜まっており</span>、<span style="font-weight:bold;">あまり死ぬ訳にはいかないブキ</span></span>が担当するとより良いです。</p><p>&nbsp;</p><h3><span style="text-decoration:underline;">２−６．突っ込む判断はカウントギリギリの時だけ！</span></h3><p>　ガチホコでホコ持ちがとりあえずカウントを稼ぎに突っ込むことがあります。僕もよくやります。</p><p>　ただ、ウデマエが低い人の動画などを見ると、ほとんど意味ない突っ込みをする時があります。</p><p>　例えば相手にカウント30を取られており、無理やり突っ込んでカウント50ぐらいを取って散るという突っ込み。これは意味がないものです。</p><p>　ガチホコでは他のルールと違い、<span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">どこまで押し込んでも相手にペナルティなどありません</span></span>。ひどい言い方になりますが、<span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">どれだけいいカウントを取っていても、カウントリードが取れていない限り０カウントと同じです</span></span>。</p><p>　なので、ギリギリカウントリードを取れそうな時や、カウントリードを大幅に広げられそうな時以外では、突っ込まずホコショをガンガン撃っていった方がいいことが多いのです。</p><p>　ホコショをうまく扱えない、または自分の力では無理そうだと感じたのなら、後続の味方が拾いやすいようにやや後ろ目でやられるようにしましょう。敵がいる方に突っ込んでやられると続けざまに敵にバリアを割られて戦況不利になってしまう危険があります。</p><p><span style="font-weight:bold;">　</span>慣れないうちは<span style="font-weight:bold;">突っ込むのはカウントリードを取れそうな時だけ！</span>と覚えておきましょう。</p><p>&nbsp;</p><h2 id="3"><span style="background-color:#bfbfff;">３．中盤②〜敵の進軍を止めよう〜</span></h2><p>　ここまで初手の割り合いに勝った前提で話を進めてきましたが、もしも割り合いに負けてしまったら、そもそも割り合いに勝てる編成でなかったなら、どうすればいいのでしょうか？</p><p>　割り合いで勝てなかったらもう負け、というようなひどいルールではないことは確かです。</p><p>&nbsp;</p><h3><span style="text-decoration:underline;">３−１．まずは撤退を考えよう</span></h3><div>　ホコの割り合いに負けてしまった場合、中央の塗り状況や爆発に巻き込まれてしまった味方の分人数不利が発生しています。</div><div>　ホコ周辺で潜伏してホコを持った瞬間に倒すという奇襲をかます人もいますが、ホコを一時的に止めるだけで、再生するガチホコバリアを再び破壊しに来た敵に囲まれてやられてしまうことが多いと思います。</div><div>　無双して敵を全て倒すというようなスーパープレイが毎回できればいいのですが、その日のコンディションやエイム力に左右される危ない方法を取るよりもっとオススメな方法があります。</div><div>&nbsp;</div><div>　その方法とは、<span style="font-weight:bold;">撤退してしまう</span>ということです。</div><div>　相手からすれば１人でも残っていれば迂闊にホコを持てないので、十分な足止めになります。</div><div>　また、後ろに下がれば復活した味方と合流しやすく、１人でホコを止めるよりも止まる確率が上がります。</div><div>　引いた先でどのように立ち回るかは次の項でお話しします。</div><div>&nbsp;</div><h3><span style="text-decoration:underline;">３−２．防衛時はキル意識よりも生存意識で</span></h3><p>　防衛時は敵がガチホコを持っていることがほとんどなので、生き延びていれば常にスペシャルが溜まっていきます。</p><p>　味方とスペシャルを合わせやすくなりますし、スペシャルが合わされば防衛の成功率はグッと上がります。</p><p>　味方とスペシャルを合わせるまでもなく倒されてしまうのが一番最悪なので、防衛時はとにかく生き残ることを考えましょう。</p><p>&nbsp;</p><p>　ただし、単に生き延びるだけではカウントを稼がれてしまうので、塗りを固めたりボムを投げ込んだりして足止めをしながら立ち回れるともっと良くなります。</p><p>&nbsp;</p><h3><span style="text-decoration:underline;">３−３．ガチホコの周りの敵から落としていこう</span></h3><p>　ガチホコはとりあえずホコ持ちだけを倒せばとりあえずカウントは止まります。だからホコ持ちを狙ってキルしカウントをひとまず止めるというのが誰しもが考えることだと思います。</p><p>　確かにホコが止まれば敵の前衛はホコ周辺まで下がって割りを手伝うことになるので、前線を下げることにはなります。なので全くの無意味とは言いません。</p><p>&nbsp;</p><p>　しかし、直接ガチホコのみを倒すとなると、①敵前衛のクリアリングをかいくぐり、②ホコショの爆風を避けながら、③確実に仕留め切るという、字面以上に難しいハードルを超えなければいけません。</p><p>　さらにガチホコを倒す瞬間を誰かに見られていたら、その敵に自分の位置がバレてしまいます。その状態から交戦しなければならないので、ガチホコを倒す時の奇襲とは違い対面で戦う技術も要求されます。自分の技術に自信があればやってみてもいいと思いますが、<span style="font-weight:bold;">少なくとも僕にはそういう技術はないのでオススメしません</span>。</p><p>&nbsp;</p><p>　ガチホコショットはキューバンボムに似ているという話をずっと前にしましたが、長所も短所もキューバンボムに似ています。遠くで戦っている味方への支援や近づいてくる敵への牽制は得意ですが、タイマンでの戦闘、とりわけ接近戦は苦手です。</p><p>　つまりタイマンの戦闘に持ち込んでしまえばほぼ確実に倒せてしまいます。ホコを倒すには<span style="font-weight:bold;">周りの敵から倒していくのが遠回りに見えて一番確実です</span>。</p><p>　ただしさっきまで言ってきたように、防衛時はキルを取るよりも生存を重視して、確実に倒せそうな孤立した敵を倒していくというのが理想です。<span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">スペシャルが溜まればほぼ確実にホコの進行が止まるので、防衛側から焦って突っ込む必要はありません</span></span>。</p><p>&nbsp;</p><h3><span style="text-decoration:underline;">３−４．長射程は常にガチホコを視野に入れよう</span></h3><p>　長射程は短射程に比べて、攻撃時に敵陣に切り込みにくく、攻め時に仕事が少ないブキです。</p><p>　逆に防衛時には広い範囲を牽制しやすく、遠くからホコや敵前衛を足止めできます。ガチホコを倒せないまでも進行を止めてしまえば、スペシャルポイントをもらう権利を得たまま時間稼ぎができます。</p><p>　長射程は常にガチホコをカメラ内に収め、必要に応じて妨害や牽制をいれておきましょう。<span style="font-weight:bold;">キルを無理に狙う必要はありません</span>。時間を稼いでいる間に味方が詰め寄って倒してくれるのをじっくり待ちましょう。</p><p>&nbsp;</p><h3><span style="text-decoration:underline;">３−５．短射程は視野が狭くならないように気をつけよう</span></h3><p>　短射程はガチホコをなんとかして落とそうとガチホコに詰め寄ろうと考えてしまいます。しかしその結果周りの護衛が置いたボムや潜伏中の敵にやられがちです。</p><p>　ガチホコだけではなく残りの敵がどこにいるのかをしっかり考えながら、必要に応じてホコ以外の護衛たちを倒していきましょう。</p><p>　ただし、<span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">周りの敵に集中してしまってガチホコを見失っては本末転倒です</span></span>。視界から外の敵の動きも音を頼りに把握しておきましょう。</p><p>　繰り返しになりますが、<span style="font-weight:bold;">防衛側は無理にキルを取りに行く必要はありません</span>。あくまでもガチホコを止めるために無理のない範囲でキルを取っていきましょう。</p><p>&nbsp;</p><h2 id="4"><span style="background-color:#ffbfde;">４．終盤〜ガチホコ特有のラストスパート〜</span></h2><p>　ガチエリアならエリアをひたすら塗る、ガチヤグラならとりあえず乗る、ガチアサリならとりあえずゴールを入れる。いずれのルールもとりあえずカウントを進めるための行動を取って裏目になる可能性は低いです。</p><p>　しかし、ガチホコに関しては終盤にガチホコを担ぐ裏目になる可能性が高い特殊なルールです。その特殊性を意識できていないと惜しい試合を落としてしまうことが出てきます。</p><p>&nbsp;</p><h3><span style="text-decoration:underline;">４−１．リードしているなら「残り１分」を見逃すな</span></h3><p>　ガチホコではカウントリードを取っているチームがガチホコを拾い、ホコ持ちが倒された場合、その倒された瞬間から１分間は相手チームに「延長戦」に入る権利が与えられます。</p><p>　「残り１分」の表示が出たらリードしている側のチームはほぼガチホコを持ってはいけません。<span style="background-color:#ffcc00;">自陣側のカウントリードすれすれまでガチホコを押し込まれて、急いで中央まで戻さなきゃいけない</span>という特殊な場合を除いて、<span style="font-weight:bold;">ガチホコに触れるのは悪手になります</span>。</p><p>　また、ガチホコバリアを破壊して放置しておくのも、敵がカーリングボムなどで突撃してカウントリードを強引に取りに来る可能性があるので危険です。</p><p>　<span style="font-weight:bold;">最も良い手はガチホコバリアを割らず、バリアが割れない程度に８割ぐらい膨らましておくことです</span>。バリアを破壊するためにはおおよそ1000ダメージを与えなければならないのですが、こちらがすでにダメージを与えている場合、敵はその分も加えてダメージを入れなければなりません。またバリアにダメージを入れておけば、<span style="background-color:#ffcc00;">いざという時は自分で割って回収困難なところまで持ち逃げする</span>という裏技もあります。</p><p>&nbsp;</p><h3><span style="text-decoration:underline;">４−２．リードされているなら、延長戦を狙え</span></h3><p>　ガチホコバトルで延長戦に入る条件は以下の２つです。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">①試合終了時点でカウントリードを取っているチームがガチホコを持ち、かつそのホコ持ちが倒された瞬間から１分以内の場合</span></p><p><span style="font-weight:bold;">②試合終了時点でカウントリードされているチームがガチホコを持っている場合</span></p><p>&nbsp;</p><p>　①は相手の行動に依存してしまうので狙うのは難しいですが、②はとりあえずホコを持てばいいので狙えそうです。</p><p>　ガチホコは時間経過(１分)で自爆してしまうので、あまりノンビリとは戦えませんが、そのホコ持ちが倒された時点で試合終了してしまうので１分間を最大限有効活用して大事に攻めたいところです。</p><p>　うまく延長戦に入ったなら、ホコ持ち担当なら通常よりも敵の接近に注意して、ホコ持ち以外なら通常よりホコ周辺の敵に注意を払いながら、慎重に攻め上がりましょう。</p><p>　ちなみに延長戦に限ってはホコを落としてからの再度攻撃というのはないので後衛１人は配置する必要はありません。</p><p>&nbsp;</p><h3><span style="text-decoration:underline;">４−３．延長戦での攻撃側は、ホコのそばを離れるな</span></h3><p>　通常ならホコの近くで行動するのはハイリスクハイリターンです。遠くに牽制するガチホコの攻撃性能を十分に発揮できず、ホコを狙ったブラスターやボムに巻き込まれて全滅し、攻撃が終わってしまう可能性が高いからです。</p><p>　しかし延長戦では、<span style="text-decoration:underline;"><b>ガチホコのデス＝試合終了です</b></span>。逆に言えば、<span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">ホコを狙った敵に巻き添えでやられても、最悪ガチホコが生き残ればなんとかなります</span></span>。</p><p>　むしろシューターなどの単体攻撃に対しては自分が攻撃を受けることでガチホコが生き残る可能性が出てくるので、<span style="font-weight:bold;">自分が肉壁となってガチホコを守る意識</span>を持ちましょう。</p><p>&nbsp;</p><p>　もちろん、敵を倒し続けないと敵のスペシャルが溜まる基本事項は変わらないので、キルを取るために一時的にホコの側を離れることはあるでしょう。</p><p>　しかしあくまでも一時的に離れるだけで、<span style="font-weight:bold;">基本的にはホコと一緒に行動する</span>あるいは<span style="font-weight:bold;">ホコよりも先にデスする</span>ことを意識しましょう。</p><p>&nbsp;</p><h3><span style="text-decoration:underline;">４−４．延長戦での防衛側は、決して焦るな</span></h3><p>　通常時の防衛ではカウントリードギリギリまで引き付けるのは非常にリスキーな選択肢になりますが</p><p>　延長戦での防衛は自分たちが稼いだカウントまでは進まれても大丈夫です。</p><p>　<span style="font-weight:bold;">決して焦らず確実にホコを落とせる状況を作りましょう</span>。</p><p>　ハイパープレッサーやジェットパックが溜まればほぼ確実にホコを落とせるので、それらのスペシャルを持っていればスペシャル溜めに専念するのも手です。</p><p>　また、味方のスペシャルが溜まっていれば、その味方がやられないように守る立ち回りをするのもひとつの戦略です。</p><p>　特にハイパープレッサーの場合は、発動すればほぼ確実に相手はそのハイプレを狙いに来るので、護衛に１人回るといいでしょう。</p><p>　<span style="font-weight:bold;">延長戦の防衛時は<span style="background-color:#ffcc00;">自分がホコを落としに行くか、ホコを落とす能力を持つ味方を守るか、どちらがより確実かを判断する能力が試されます</span></span>。</p><p>　３−３でも言いましたが、ガチホコの防衛戦はキル意識よりも生存意識の方が大事です。くれぐれも突っ込んで無駄にデスすることがないように守りましょう。</p><p>&nbsp;</p><h2 id="5"><span style="background-color:#d9ffa2;">５．奇策あれこれ</span></h2><p>　ここまでは基本的なガチホコの立ち回りを紹介してきました。</p><p>　しかしそもそもお互いのチームに戦力差があって撃ち合いに負けている場合、基本を守り続けるだけでは苦しい時もあります。</p><p>　ここからはそう言った場面で役に立つ<span style="font-size:1.4em;"><span style="color:#ff0000;"><span style="font-weight:bold;">奇策</span></span></span>を紹介していきます。</p><p>&nbsp;</p><h3><span style="text-decoration:underline;">５−１．スティール（泥棒）</span></h3><p>　<span style="font-weight:bold;"><span style="background-color:#ffcc00;">相手がガチホコバリアを割って放置している場合、カーリングボムやチャージャーなどの縦に長い塗りを作るブキを使用し道を作ってこっそり盗むことができることがあります</span></span>。</p><p>　これを<span style="font-weight:bold;"><span style="color:#ff0000;">スティール</span>(または<span style="color:#ff0000;">泥棒</span>)</span>と言い、ガチホコでカウントリードを取る時やリードを広げる場面で多く使用します。</p><p>　カーリングボムに追走して押し込んで少しだけカウントを稼ぐのも距離こそ短いものの立派なスティールです。</p><p>　ある程度以上のウデマエになると、奇策というよりは結構使う場面が多い通常技になってきます。そうなるとスティールは警戒されるので、わざとカーリングボムのみを流して様子を見たり、わざとスルーして奥で待ち伏せしている敵をキルしに行ったりと、あらゆる小技・フェイントを駆使してスティールを成功させます。</p><p>&nbsp;</p><h3><span style="text-decoration:underline;">５−２．バリアボム</span></h3><p>　これも奇策というよりは小技に近いぐらい頻度が高い技です。</p><p>　ガチホコのバリアにはクイックボム以外の各種ボムをぶつけるとその場で誘爆するという特性があります。それを利用した小技がバリアボムです。</p><p>　<span style="font-weight:bold;"><span style="background-color:#ffcc00;">ガチホコバリアの近くに敵がいる場合、バリアにボムをぶつけることで即座に爆発させ、そのままキルを狙えるというものです</span></span>。</p><p>　特に<span style="font-weight:bold;">爆発までのタイムラグが最も長く、かつ爆発範囲が最も大きいキューバンボム</span>で高い威力を発揮します。</p><p>&nbsp;</p><p>　また、バリアボムには副次的な効果があります。</p><p>　バリアボムしようとしたタイミングで敵にバリアを破壊された場合、その直後に自分のボムが入るので、ガチホコの周辺は自分チームの色になり、相手はガチホコを拾いにくくなります。</p><p>　また割って即座に拾おうとした相手がいた場合、そのままボムに引っかかってくれる可能性が高いです。</p><p>　ちなみにバリアが割れた跡地に、とりあえずボムを置いておくのもなかなか引っかかる人が多いのでオススメです。</p><p>&nbsp;</p><h3><span style="text-decoration:underline;">５−３．トビウオ</span></h3><p>　防衛する場合、はっきりと引かれている直線ルートは警戒するものの、点々と残っている敵インクは意外と無警戒なことが多いです。（というかいちいち塗り返す余裕があまりないです）</p><p>　トビウオはそういう敵の心理的なスキを突く奇策です。</p><p>　<span style="font-weight:bold;"><span style="background-color:#ffcc00;">敵陣側に残っている味方インクの点と点をジャンプで飛び移り、スキの大きいホコショを撃つことなくカウントを稼ぎます</span></span>。</p><p>　当然ながら敵に見られていると無防備にやられてしまいますが、<span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">敵が誰も見ていない場合刺さることが多い</span></span>です。</p><p>&nbsp;</p><h3><span style="text-decoration:underline;">５−４．持ち逃げ</span></h3><p>　十分なカウントリードが取れている場合、相手から侵入しにくい場所にガチホコを置きに行くという奇策です。</p><p>　<span style="font-weight:bold;"><span style="background-color:#ffcc00;">自陣からは入りやすいが敵陣からは入りにくいという場所が結構あるので、そこでわざと敵のハイパープレッサーやマルチミサイルを浴びて、ホコをそこに置いて守りきります</span></span>。</p><p>　ただし、そういったポジションは自陣深いところにあることが多いので、万が一にも全落ちしてしまった場合、あっさりホコを取られてそのままカウントリードを許してしまうということもあります。</p><p>　なので、<span style="font-weight:bold;">残り時間が２分以上あるような中盤での持ち逃げはオススメしません</span>。中盤では順当に敵陣にホコを置いておいた方が、カウントリードを取るラインまでの距離が単純に長く守りやすいということが多いです。</p><p>　あくまでも選択肢のひとつとして、頭の片隅に置いておく程度に留めた方がいいです。僕もウデマエXまで何試合とやってきましたが、自分で持ち逃げを決めて勝ったことは１度もありません。味方がやったことならあるけどね！</p><p>　また、敵が持ち逃げを狙ってそうだと感じたらホコに対する攻撃を中止してホコの自爆を待ちましょう。残り時間にもよりますが、自陣側に逃げるので<span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">ガチホコのカウントダウンが加速して自滅することが多い</span></span>です。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><h2><span style="background-color:#ffdfbf;">最後に</span></h2><p>　最後までお読みいただきありがとうございました。ガチホコの基本的な知識を知る範囲で書き並べてきました。</p><p>　また今回初めて目次機能を作ってみました。少しでも読みやすいと感じてもらえると幸いです。</p><p>　今後もまた気が向いた時に不定期に更新していきますのでよろしくお願いします！</p><p>　それではまた！茶味でした。</p>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/charge-tea/entry-12449329768.html</link>
<pubDate>Sun, 24 Mar 2019 18:15:51 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>【スプラトゥーン２】味方が弱い時の対処法！</title>
<description>
<![CDATA[ <p>みなさんこんにちは、茶味です！</p><p>スプラトゥーンプレイヤーなら誰もが経験することですが</p><p><span style="font-weight:bold;">味方が弱くて負けてしまう</span>ということはよくあると思います</p><p>味方が弱いと取るべきか、敵が強いと取るべきかは微妙なところですが……</p><p>&nbsp;</p><p>今回はそんな味方が弱い時の対処法です！</p><p>&nbsp;</p><h2>１.弱い味方のカバーを心がける</h2><div>突っ込んでやられて「やられた！」連呼しているだけの味方がいたとして、一応その「やられた！」から少し情報が貰えます。</div><div><span style="font-size:1.4em;">・「やられた！」の場所を見張っている敵がいること</span></div><div><span style="font-size:1.4em;">・（反撃もできずにやられてない限り）その敵は手負いであること</span></div><div>自分の腕に自信がなければ、１つ目の情報をもとにその地点を避けた迂回ルートを探すのがいいでしょうし、自分の腕に自信があれば、２つ目の情報をもとに手負いの敵を倒しに行くのもいいでしょう。</div><div>いずれの手段をとるにせよ、何もしないよりはマシです。</div><div>&nbsp;</div><div>沼ジャンだって、通れば相当強い手です。前線にリスポーンできるようなもんですからね。</div><div>だから沼ジャンが来るなら、<span style="text-decoration:underline;"><span style="background-color:#fff3c3;">①周辺の塗りを確保する</span></span>、<span style="text-decoration:underline;"><span style="background-color:#ffbfde;">②簡単なクリアリング作業をする</span></span>、<span style="text-decoration:underline;"><span style="background-color:#bfebff;">③着地狩りをしようとしている敵を妨害する</span></span>、と言った具合に沼ジャンを通す工夫をしてみるのもいいかもしれません。</div><div>「沼ジャンマンは駆逐されるべし！！！」などと見殺しにしてしまうよりは勝てると思います。</div><div>&nbsp;</div><div>また、スプラトゥーンでは数あるTPSの中でもトップクラスで潜伏が強く、クリアリングを慎重にしなければいけません。</div><div>しかし、どんなブキでも攻撃の瞬間は見られてしまいます。<span style="color:#ff0000;"><span style="font-weight:bold;">突っ込んでやられるというのは実は結構効果的な索敵手段だったりします</span></span>。</div><div>とにかく突っ込むイノシシマンが居たとして、囮として利用してみましょう。</div><div>味方を囮にするなんてひどい！と思うかもしれませんが、僕に言わせれば<span style="text-decoration:underline;">せっかく犠牲になってる味方をムダ死にに終わらせてる方がひどい</span>です。利用できるもんならガンガン使いましょう。</div><div>&nbsp;</div><div>ま、カバーできないほどひどい味方っていうのはいますけどね！</div><div>&nbsp;</div><h2>２.自分が２人分以上の働きをする</h2><div>１人がとんでもないヘタクソでも自分が２人分の働きをすれば元は取れます。</div><div>簡単に言ってくれるなよ！と思うかもしれませんが、１デスするまでの間に２キルすれば２人分の働きができます。</div><div>たまに１人で３キル４キルとってカッコ良く打開できることがありますよね。あれを狙っていけばいいんです。</div><div><b>１人で２人分の活躍が難しそうなら、３人で分担すれば1.3人分程度の活躍でいいんです</b>。なんかちょっとできそうな気がしますね！</div><div>&nbsp;</div><div>あくまで理論上の話ですけどね！</div><div>&nbsp;</div><h2>３.１分ほど休憩を入れる</h2><div>負けが込んでいる時というのは、本人でも自覚がないうちに疲労が溜まっていたり視野が狭くなっていたりします。</div><div>そんな時にムキになって連戦していると、悪い状態のまま次の試合が始まってしまいます。</div><div>焦る必要はないので休憩を取るといいです。たった１分でも目を閉じてみたり肩を回してみたりするだけで随分違います。</div><div>エイム練習やヒーローモードに篭ってみてもいいかもしれませんね。</div><div>&nbsp;</div><div>また、連戦するとさっき弱かった味方と再マッチすることもありますが、休憩を入れると再マッチすることはほぼなくなります。</div><div>そういう意味でも休憩は有効です！</div><div>&nbsp;</div><h2>４.ある程度は負けていいと割り切る</h2><div>負けてイライラする状況っていうのを冷静に考えてみると、その１戦だけ負けてるわけではありません。</div><div>ガチマッチでヒビが３つ入ってしまった、もう少しでナワバリの金旗が手に入りそうだった、そんな<span style="font-weight:bold;">「負けられない試合」で負けたからいつも以上にイライラしてしまう</span>、というのがほとんどだと思います。</div><div>でも、そうは言っても４人チームのチーム戦なので、個人の努力や腕前ではどうしようもないことは多いです。</div><div>そもそもガチマッチではだいたい２敗で１本の割合でヒビが入り、そのヒビが３本入るまで耐えてくれるので、都合６敗分まではおおよそ耐えれるんです。（ヒビの入りやすさはお互いのガチパワーの差で上下するようですが）</div><div>６敗するまでにOKラインに乗せてしまえばいい、と考えたら数戦は落としてもそうイライラすることはないと思います。</div><div>メーターが割れてしまったら、そもそもヒビ３本入るまで負ける自分が下手だった、と反省するのが一番だと思います。</div><div><span style="font-weight:bold;">最初はみんな下手です。だから上手くなろうとするんです。</span></div><div>&nbsp;</div><div><span style="font-size:0.83em;">ところで金旗は勝率７割以上が必要なのでウデマエXに行くより理論上は難しいです</span></div><div>&nbsp;</div><h2>５.そもそもが運</h2><div>このゲームは4対4のチーム戦です。チームの強さの3/4は自力じゃどうしようもない部分になります。</div><div>武器編成がどうしようもなく事故って負けてしまうことだって、もはや日常です。</div><div>さらに、<span style="color:#ff0000;">敵陣にひたすら遠足してビーコンを置くホクサイ・ヒュー</span>、<span style="color:#ff0000;">自陣にこもってカスリもしないミサイルを飛ばすジェットスイーパー</span>、<span style="color:#ff0000;">全然関係ないところをひたすら塗って味方にジャンプしてスーパーチャクチを繰り返すパブロ</span>……言い始めたらキリがないぐらい謎行動をする味方はいます。<b>Xの世界にだってたまにいます。</b>少ないけどね！</div><div>逆に、<span style="font-weight:bold;">味方がすごく上手くて何もしてないのに勝ってしまう</span>ということも多々あります。</div><div><span style="font-weight:bold;">明らかに異常に強い「サブ垢」「転生垢」にボコボコにされちゃうことだってあります！</span></div><div>&nbsp;</div><div>はっきり言ってそういうのは事故です。こういう対戦ゲームをやってる以上は避けようがない。</div><div>でも、よく考えたらそれが５回も１０回も続くことってないんですよね。「負けが続く」と言いながら、半分以上はまともなマッチングで実力不足で負けていることが多いと思います。</div><div><span style="text-decoration:underline;">実力は十分あるのに、直前の負け試合の悪いイメージをズルズル引きずって負けてしまう</span>というのが一番マズい状態です。</div><div>&nbsp;</div><div>なので、<span style="font-weight:bold;">勝っても負けても恨みっこなし！</span>次の試合に引きずらないことが大事だと思います。</div><div>自分のファインプレーを次もやってみる、自分の失敗を反省し生かす、そういう自分の中での振り返りはやった方がいいですが</div><div>味方だけを見て一喜一憂するのは<span style="font-weight:bold;">実にアホらしい</span>です。俺はストレス貯めるためにゲームしてんじゃねぇ！</div><div>理論上はちゃんとしたプレーができていれば五分五分ぐらいの勝率に収まるので、どうせ見返すなら<span style="color:#ff0000;"><span style="font-weight:bold;">味方がひどくてこっぴどく負けた試合よりも、ギリギリ僅差で落とした試合</span></span>を振り返って、<span style="color:#ff0000;"><span style="font-weight:bold;">どうしたら勝てたか、本当に自分のミスがなかったか</span></span>を探る方が健全だと思います。</div><div>&nbsp;</div><div>最後に一言添えて終わります。</div><div><span style="font-size:1.4em;">ゲームやるなら楽しくやろう！</span></div>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/charge-tea/entry-12442176504.html</link>
<pubDate>Sat, 23 Feb 2019 10:07:41 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>いまさら聞けない！スプラトゥーン用語集</title>
<description>
<![CDATA[ <p>自分もよくやってしまうのですが、スプラトゥーンの動画では、</p><p>「DPS」「キルタイム」「クリアリング」など、よくFPS/TPS用語が飛び出します。</p><p>しかしFPSやTPSに馴染みがない人にとっては「なんだこれ？」という単語がたくさんあります。</p><p>特にスプラトゥーンはビジュアルが可愛いので「スプラトゥーンで初めてTPSに触れた」という人も多いかなと思います。</p><p>今回はそういった人向けに簡単な用語集をまとめてみます。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;"><span style="font-size:1.4em;">・FPS/TPS</span></span></p><p>それぞれ、First Person Shooter(一人称視点シューティングゲーム)、Third Person Shooter(三人称視点シューティングゲーム)のこと。スプラトゥーンは自キャラを見下ろす視点でカメラを操作するTPSのゲームです。</p><p>本質的なゲーム性としては変わりませんが、TPSの方が比較的視界を広く保てて、FPSの方がエイムと視点のズレが小さいというそれぞれのメリットがあります。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;"><span style="font-size:1.4em;">・DPS</span></span></p><p>Damage per Second(秒間ダメージ)のこと。特にシューターなど連射が効くタイプのブキはZRキーを押しっぱなしにして１秒間に与えるダメージを言います。</p><p>スロッシャーなど連射できないブキについては理論上最速で連打した時をDPSとして使用することが多いです。</p><p>DPSが高いブキはそれだけダメージをバラまきやすく、適当に連射しているだけでアシストを狙いやすいです。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;"><span style="font-size:1.4em;">・キルタイム</span></span></p><p>目の前の敵に照準を合わせ、トリガーを引き始めてから敵を倒すまでの時間です。キルタイムが早いブキほど敵を早く倒せます。</p><p>キルタイムの計算方法については色々な方法があり、各攻略サイトでそれぞれ違う計算方法を使っている場合もあります。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;"><span style="font-size:1.4em;">・確定数</span></span></p><p>敵を1人倒すのに必要なヒット数のことを言います。「メイン性能アップ」で攻撃力が上がるタイプのブキについては、この確定数が変化するような攻撃力の上昇はありません。(たとえばシャープマーカーはメイン性能アップ1.7or2.4or3.1で攻撃力が33.3で止まり、３発当てても倒すことはできません)</p><p>元ネタはポケットモンスターの対戦用語。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.4em;"><span style="font-weight:bold;">・F(フレーム)</span></span></p><p>TPSに限った話ではありませんが、ゲームの世界では1/60秒のことを1Fといいます。ゲームの画面は、この1Fで静止画像を高速で切り替えることで滑らかな映像を流しています。</p><p>ちなみにスプラシューターとN-ZAPでは連射速度が随分違う印象を受けますが、スプラシューターは連射速度6F、N-ZAPは連射速度5Fに設定されています。</p><p>たった1F、1/60秒と人間が感知できないほどの差ですが、連射すると随分違う印象を受けるかなと思います。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.4em;"><span style="font-weight:bold;">・当たり判定</span></span></p><p>攻撃が命中するかどうかの判定のことです。この当たり判定が大きいブキほど当てやすく、小さいブキほど当てにくいことになります。</p><p>スプラトゥーンではほぼ見た目(塗れる範囲)と当たり判定が一致していますが、ブラスターやスロッシャーなど連射の遅いブキは当たり判定がやや大きめに設定されています。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.4em;"><span style="font-weight:bold;">・AIM(エイム)</span></span></p><p>狙った箇所に照準を合わせることです。また照準そのものを「エイム」と言ったりもします。</p><p>狙った箇所にきれいに照準を合わせる人のことを「エイム力(りょく)が高い」と言いますね。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.4em;"><span style="font-weight:bold;">・芋</span></span></p><p>特定の地点に潜み、そこから妨害のみを行う行為。戦闘状況が分かっている人がやれば強力なサポートになりますが、初心者が真似すると味方への迷惑になることが多いです。</p><p>芋虫が這っている様子から。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.4em;"><span style="font-weight:bold;">・凸(とつ)</span></span></p><p>敵陣に特攻すること。大暴れできれば敵陣を大きく崩すことができます。</p><p>しかしスプラトゥーンでは「敵を倒す」の他に、「自分が立ち回る地面を作る」という動作が必要になってくるのでなかなかうまくいかないことが多いです。</p><p>由来は突撃から。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;"><span style="font-size:1.4em;">・砂</span></span></p><p>スナイパー、スプラトゥーンにおいてはチャージャーのことです。たまにハイドラントを指すこともあります。</p><p>前述の「芋」「凸」と合わせて、安全地帯に引きこもってスナイプを繰り返すチャージャーを「芋砂」、前線に繰り出して意外なところからスナイプするチャージャーを「凸砂」と言ったりします。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;"><span style="font-size:1.4em;">・ドラッグショット</span></span></p><p>主にチャージャーが違う方向を見ながらチャージを開始し、狙いの方向に振り向きながら敵を撃ち抜く高等技術です。</p><p>もともとTPSがパソコンゲームとして流行していた頃にマウスをドラッグしていたことからついた名称。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.4em;"><span style="font-weight:bold;">・初動</span></span></p><p>試合開始直後のことです。スプラトゥーンでは直接攻撃が通らないポイントを陣取ればそこを拠点として行動しやすくなるので、初動でどこを陣取るかが重要になります。</p><p>「何が何でも前に出る」「高台を陣取る」などなど、人によってスタイルは様々だと思います。自分の初動のスタイルを見つけると安定して勝てるようになると思います。</p><p>ちなみに僕は「味方が行かない方に行く」というのを基本にしています。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.4em;"><span style="font-weight:bold;">・キルレ</span></span></p><p>キルデスレート(＝キルレシオ)のこと。いくつか計算方法はありますが、キル数/デス数で算出するのが普通です。キルレが１以上あれば撃ち合いに勝っているので試合を有利に進められます。</p><p>スプラトゥーンではヤグラを進める、ホコを運ぶなどデスを避けられない場面も多く存在するので「キルレが全て」ではないのですが、それでもキルレを良くする意識というのは大事です。</p><p>キル数を増やすのは難しいですがデス数を減らすのは案外簡単です。まずはデス数を減らすところから意識するといいでしょう。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.4em;"><span style="font-weight:bold;">・リスポーン/リスポン/リス</span></span></p><p>デスしたあと、復活することです。復活する地点のことを「リスポーン地点」「リス地」などと言います。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.4em;"><span style="font-weight:bold;">・リスキル</span></span></p><p>敵をリスポーン地点まで押し込み、出てくる敵を倒してしまうことを言います。スプラトゥーンではリスポーン地点にバリアがあるので完全なリスキルまで追い込まれることはありませんが、バリアから一歩も出られない状態になることを「リスキル状態」と言います。</p><p>また、復活直後のスーパージャンプを着地狩りされることも広い意味で「リスキル」と言ったりします。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.4em;"><span style="font-weight:bold;">・着地狩り</span></span></p><p>①スーパージャンプ、ジェットパックの着地の瞬間を狙って倒すこと。ジャンプマークの矢印内のゲージが減るのをよく見るべし。</p><p>②高台から飛び降りてきた敵を倒すこと。落下中は素早い動きが難しいので倒しやすい。</p><p>③スーパーチャクチを発動した敵を倒すこと。区別してカタカナ表記で「チャクチ狩り」と呼ぶことが多いです。</p><p>余談ですがver4.1.0よりスペシャルゲージの減少量が変わったので、以前ほどチャクチ狩りをする旨みが少なくなり、もともと回避は簡単なスペシャルなので「無理して倒す必要はなくなった」と考える人が多いようです。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.4em;"><span style="font-weight:bold;">・クリアリング</span></span></p><p>敵がいそうな地点にあらかじめボムなどを投入し敵を排除すること。特にこのゲームでは敵インクを塗り返すことで比較的簡単にクリアリングが可能です。</p><p>ちなみに敵がいない状態を「クリア」や「クリアな状態」と言います。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.4em;"><span style="font-weight:bold;">・潜伏</span></span></p><p>敵から見えない地点に潜むこと。スプラトゥーンではインク内ならどこでも潜伏可能なので特に簡単にできます。</p><p>敵からは見えていないものの自分からは敵が見えているので、先手を取りやすいというのがメリットです。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;"><span style="font-size:1.4em;">・壁待ち/角待ち</span></span></p><p>曲がり角周辺で敵が来るまで待つことを言います。射程が短いブキが先手を取るための手段の１つです。</p><p>近づいてもらえれば強いですが、ボムなどを使用したクリアリングに弱いです。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.4em;"><span style="font-weight:bold;">・ジャンプ撃ち</span></span></p><p>ジャンプしながら射撃を行うことです。シューターとマニューバー、そしてエクスプロッシャーやオーバーフロッシャーなどの一部のブキでは、射程端の判定が若干伸びます。</p><p>また、近距離では敵のエイムをずらしながら戦闘を進めることができます。ただし自分のエイムも相応にずれるのでテクニックが必要です。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.4em;"><span style="font-weight:bold;">・裏取り</span></span></p><p>各ステージに用意されている脇道から敵の横や背後を取ることです。うまくいけば敵を挟み撃ちにすることができます。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.4em;"><span style="font-weight:bold;">・奇襲</span></span></p><p>こちらに気づいていない敵を一方的に攻撃することです。１発も反撃させないまま倒すのが理想的な奇襲です。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.4em;"><span style="font-weight:bold;">・十字砲火/クロスファイヤー</span></span></p><p>敵に対し前と横の２方向から射撃することです。シェルター系やスプラッシュシールド持ちのブキに対して有効な戦術です。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.4em;"><span style="font-weight:bold;">・Buff(バフ)/Nerf(ナーフ)</span></span></p><p>アップデートによりブキなどの性能に強化が入ることをBuff(バフ)、弱体化が入ることをNerf(ナーフ)と言います。</p><p>元々はオンラインゲームの用語です。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.4em;"><span style="font-weight:bold;">・サウンドプレイ/耳エイム</span></span></p><p>ゲーム内の効果音を聞くことで敵の居場所をある程度感知し、撃つことを言います。</p><p>テレビ音源でも不可能ではありませんが、イヤホン・ヘッドホンの使用がほぼ必須になります。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.4em;"><span style="font-weight:bold;">・同期ズレ/ラグい</span></span></p><p>対戦相手ないし味方との通信状況が悪く、敵が瞬間移動したり塗りが一瞬で現れたりすることがあります。これを「同期ズレ」と言い、同期ズレが発生している状態を指して「ラグい」と言います。</p><p>スプラトゥーンでは他のTPS同様メインウェポンはこちらの画面で、サブウェポンは相手の画面で当たり判定を決めているので、ラグい相手にはボムが当たりにくいことが多いです。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.4em;"><span style="font-weight:bold;">・退路</span></span></p><p>敵が逃走で使う道のことです。スプラトゥーンでは特にインクでわかりやすく道ができます。</p><p>戦いを起こす前に退路を確保しておくと撃ち負けそうな時にも逃げる選択肢ができますし、逆に敵の退路を断つことで逃げる選択肢を消すことができます。</p><p>わかばシューターなどの塗りブキは、直接敵を倒すのは難しいですが、敵の退路を断つのに向いています。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.4em;"><span style="font-weight:bold;">・戦線/前線</span></span></p><p>敵と味方が激しくぶつかり合う主戦場のことを言います。またこのポジションで戦うブキを「前線ブキ」と言ったりします。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.4em;"><span style="font-weight:bold;">・拠点/活動拠点</span></span></p><p>敵が戦う前後の準備として、インク回復やダメージ回復をするための場所です。またスーパージャンプの飛び先にもなります。</p><p>はっきりと強い拠点を作られているといくらキルを稼いでも戦況が良くならないので、「キルは取れるのに勝てない」という状態ならこの拠点を潰すというのを意識するといいかもしれません。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>以下、FPS/TPSではあまり使われない用語だったり、僕個人が使っている用語を紹介します。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;"><span style="font-size:1.4em;">・ヘイト</span></span></p><p>元々はMMORPG(大規模多人数参加型オンラインRPG)の用語で、敵キャラクターの隠れステータスの１つです。</p><p>複数のプレイヤーがいる時にどのプレイヤーを優先的に攻撃目標にするかをヘイトによって決めます。</p><p>ヘイトが多く溜まっているプレイヤーは優先的に攻撃されますし、ヘイトが溜まっていないプレイヤーは安全に攻撃することができます。</p><p>スプラトゥーンでは相手は人間ですが、多くの敵から攻撃目標とされている時に「ヘイトが集まっている」などと表現したりします。</p><p>ヘイトが集まっている時はいかに生き延びるか、ヘイトが集まっていない時はいかに奇襲をしかけるかがポイントになります。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.4em;"><span style="font-weight:bold;">・リーサル</span></span></p><p>敵の残り体力を削りきるのに必要なダメージ量のことです。例えばスプラシューターの攻撃２発が当たっていれば、70.0ダメージを受けているのであと30.0ダメージでリーサルです。</p><p>元々はカードゲーム用語。「次のターンでトドメ」という状況を指します。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.4em;"><span style="font-weight:bold;">・ノーマンズランド</span></span></p><p>ルールの勝利条件に一切関係ない場所。例えばショッツル鉱山の左右の広場や、アジフライスタジアムのリスポーン後方のことを言います。</p><p>スプラトゥーンでは塗るとスペシャルポイントがもらえるので「完全に無駄な塗り」というのはないのですが、ナワバリバトル以外では作戦なくノーマンズランドに向かうのは得策ではありません。</p><p>ボムなどで塗ってスペシャルポイントを稼ぎつつ、自身は戦線に立つというのが有効な使い道です。</p><p>元々はテニス用語。「立ってはいけない場所」という意味です。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.4em;"><span style="font-weight:bold;">・半生(はんしょう)/半傷(はんしょう)/半ショ</span></span></p><p>キルまでは取れてないもののダメージが入った状態を言います。また敵を半生状態にすることを「削る」と言ったりもします。</p><p>半生状態まで削りを入れるのも大事ですし、また半生状態の敵を逃さずキルするのも大事な役割です。</p><p>元々は韓国語で「１発入れた」という意味の「ハンショ」です。FPSで韓国人が使用していたのを日本人が真似たところ、「半死半生」「半分ショット」などと勘違いされ広まった……とのこと。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;"><span style="font-size:1.4em;">・全落ち/オールダウン</span></span></p><p>いずれかのチームが４人とも倒されてしまうことです。この状態になってしまうと塗り放題・スーパージャンプし放題と一方的な展開になってしまいます。</p><p>また全落ちからの打開もリスポーンからの攻撃とわかってしまうので、読まれやすく対策されやすいです。</p><p>また３人倒されて残り１人になった状態もほぼ撤退を余儀無くされ、これを「３落ち」と言ったりします。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.4em;"><span style="font-weight:bold;">・曲射</span></span></p><p>直接相手を狙うのではなく、上に撃った弾を落として狙うことを言います。正確に狙うには技術が必要ですが、壁の裏など隠れた敵を倒すことができます。</p><p>元々は大砲の撃ち方「直射」「平射」「曲射」のひとつ。ほぼ水平に相手を狙うのが「直射」、やや斜め上(仰角45度以下)に撃って遠くの相手を狙うのが「平射」、障害物を避けて相手を狙うのが「曲射」です。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.4em;"><span style="font-weight:bold;">・抑え/押さえ</span></span></p><p>相手の打開ルートを潰すことを言います。抑えられてる間はルートが限定され、打開の難易度が上がります。</p><p>使用するのはアメフラシやポイズンミストなど、長時間影響を与えるものが好ましいです。</p><p>また相手の打開のタイミングでインクアーマーを使って味方を守るのも広い意味で「抑え」と言ったりします。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.4em;"><span style="font-weight:bold;">・焦点</span></span></p><p>複数人の味方または敵の射程圏内のことを言います。焦点内では複数人から狙われることになるので、ほぼ生き残ることはできません。</p><p>可能な限り焦点を避け１対１の状況を作りながら戦いましょう。</p><p>元々は将棋用語。複数の駒の利きが集まっているところを言います。</p>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/charge-tea/entry-12441199475.html</link>
<pubDate>Tue, 19 Feb 2019 06:24:37 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>こんなに頑張ってるのに勝てない！なぜ？〜ガチエリアの打開について１〜</title>
<description>
<![CDATA[ <p>どうもこんにちは、１週間ぐらいずっとお腹が壊れっぱなしの茶味です</p><p>&nbsp;</p><p>最近動画投稿をしていませんが、少し私用でスプラトゥーンを休んでいたら絶望的にヘタになっていて</p><p>S+7まで頑張っていたガチエリアがS+4まで落ちてしまいました</p><p>なのでしばらくはカンを取り戻しながら遊んでようかなと思います</p><p>&nbsp;</p><p>転がり落ちながらも思っていたのが</p><p>どうも全体的にガチエリアの打開がヘタな人が多いなということ</p><p>特にスプラシューターやスプラマニューバーといった、撃ち合いが強いタイプのブキを担いでいる人に多いです</p><p>&nbsp;</p><p>ガチエリアの打開についてはそれぞれの人の考えがありますが</p><p>自分の中で勝率が高いと言える答えを示していこうと思います</p><p>&nbsp;</p><p>最初は「塗り状況に合わせた打開ルートを考えよう」という話をしていきます</p><p>&nbsp;</p><p><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190201/12/charge-tea/01/78/p/o1200067514348582835.png"><img alt="" contenteditable="inherit" height="349" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190201/12/charge-tea/01/78/p/o1200067514348582835.png" width="620"></a></p><p>&nbsp;</p><p>さて、ショッツルエリアのマップを持ってきました</p><p>このマップはガチエリアが中央に２つありますが、お互い非常に近い位置にあるので１つの大きなエリアと捉えても問題はないでしょう</p><p>このエリアを奪うためには当然塗っていくわけなんですが、どこから塗っていくかを考えると大きく３つに分けられると思います</p><p>&nbsp;</p><p><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190201/12/charge-tea/ef/53/p/o1200067514348585941.png"><img alt="" contenteditable="inherit" height="349" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190201/12/charge-tea/ef/53/p/o1200067514348585941.png" width="620"></a></p><p>自リスポーンから左に向かった広場のA地点、右に向かったB地点、そして分かりにくいですが正面に進んだところの高台の上をC地点とします</p><p>この３つがエリアを奪い返す時の主な拠点となり、逆にエリアを奪って抑え込む時はほとんどの人がこの地点を抑えにいくと思います</p><p>(なおC地点はコンベア上や、コンベアを挟んだ左上の高台も含むものとします)</p><p>&nbsp;</p><p>僕がガチエリアを遊びながら「あ、この子打開ヘタだな」と思うイカの特徴として、A地点もB地点も敵インクに染まっている(＝敵がいる)にもかかわらず一直線にガチエリアを目指して突撃し、AとBの２方向から集中砲火を浴びて死んでいくという<span style="font-weight:bold;">【特攻型】</span>の子がいます</p><p><span style="text-decoration:underline;">状況によっては意味がある特攻というものもある</span>のですが、そこまで深く考えずにただひたすら突撃し、敵１人と相討ちしては満足しているというケースが多いです</p><p>そして困ったことに、試行回数が多い分とりあえずキル数は稼げるのでキル数だけを見ると立派な成績になりがちです</p><p>さらにボタンをガチャガチャ押しているので<span style="font-weight:bold;">【なんか頑張ってる感】</span>は非常に強く感じます</p><p>その結果「<span style="font-weight:bold;">俺はこんなに頑張っているのに勝てない！！</span>」と感じるわけです</p><p>&nbsp;</p><p>完全に全落ちしてしまって中央を敵に制圧されてしまった場合、A地点、B地点にはすでに敵がいると考えた方がいいでしょう</p><p>こういう場面では真っ先にエリアを取り返そうとC地点から一直線に向かうのではなく、まずは<span style="font-weight:bold;">落ち着いてA地点、B地点を奪い返し、エリアを十字形に挟める状態を作り出す</span>ところから始めるのがいいと思います</p><p>もちろんある程度のカウントは進められてしまうのですが、<span style="font-weight:bold;">残り時間と残りカウントに余裕があれば、多少のカウントを犠牲にしてでも確実に取り返す</span>ということが大事だと考えます</p><p><span style="font-weight:bold;">相手がペナルティを消化中なら、なおさら焦る必要はありません</span></p><p>なので、各自A地点、B地点の制圧から始めていくのが良いと思います</p><p>と言ってもA地点B地点どちらに向かうべきか難しいですよね</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.4em;">A地点は長射程が行くべし</span></p><p><span style="font-size:1em;">A地点の広場は広く、高台がやや背が高く作られています</span></p><p><span style="font-size:1em;">短射程で行っても広場の端まで攻撃が届かず、また高低差の分確定数が増えてしまう場合も多いです</span></p><p><span style="font-size:1em;">また広い平面上に降りて戦う場合も長射程の方が有利です</span></p><p>制圧した後にエリアを塗りにくにもやや距離が遠く、射程が短いとこの場を制圧してもできることが少ないというのも理由のひとつです</p><p>ただし、<span style="font-weight:bold;">すでに長射程が戦っているところに短射程が手助けに行くというのは大いにアリ</span>だと思います</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.4em;">B地点は短射程が行くべし</span></p><p>B地点は広場が狭く、高台の背も低めです</p><p>エリアまでの距離が近く、ここを奪い返せばほぼエリアを取れるも同然の場所になります</p><p>その分敵も守りを固めるポジションで、特に<span style="text-decoration:underline;">チャージャー</span>、<span style="text-decoration:underline;">スロッシャー</span>、<span style="text-decoration:underline;">ブラスター</span>、<span style="text-decoration:underline;">ローラー</span>などの高台下からの防衛が強いタイプのブキが潜伏することが多いです</p><p>ただしそれらのブキは共通して<span style="font-weight:bold;">【塗りが弱い】</span>という弱点があるので塗りが強い短射程で荒らしに行けば取り返せるチャンスが多いと思います</p><p>またうまく取り返した後も坂道コンベアの上に登ってエリアにインクを垂らすのに短射程の方が向いています</p><p>もちろん、<span style="font-weight:bold;">すでに制圧済みなら長射程がこっちに来てもいい</span>ですね</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.4em;">中射程は状況をよく見てルート選択を</span></p><p>さて、短射程は右、長射程は左と言いましたがどっち付かずの中射程ぐらいのブキ(プライムシューター等)はどうすべきでしょうか</p><p>こればかりは「状況を見て選ぶ」と言うしかなさそうですね</p><p>例えばチャージャー等の長射程がいない編成なら左を取るのは中射程の仕事になりますし、逆に短射程がいなければ右を取るのが中射程の仕事になります</p><p>さらに、どちらかが取れそうならそちらに加勢して打開を手伝うのもいいですし、逆に手薄な方に助太刀するのもひとつの手です</p><p><span style="text-decoration:underline;">場面場面で良さそうな方を選択し、状況を有利に進める</span>という、<span style="font-weight:bold;">もっとも頭を使う知将ポジション</span>になります</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>さて、さきほど「状況によっては意味がある特攻というものもある」と言いました</p><p>ここからはどんなケースで特攻に意味があるのかを説明していきます</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.4em;">①まだA地点、B地点のいずれも敵に奪われておらず、エリア内でせめぎ合いが続いている場合</span></p><p>当たり前な話(と感じて欲しい)ですが、味方と敵とが撃ち合っている状態なら１人でも戦力が多い方が勝ちます</p><p>この場合少しでも戦力を足したいので一直線にエリア周辺に向かうというのは間違っていません</p><p>対面での撃ち合いに勝つことができれば試合を有利に進めることができます</p><p>というか押さえ込まれていないので若干「特攻」とは違う気もしますが、これは意味のある特攻と言えます</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.4em;">②他にA地点、B地点を攻めようとしている味方がいて、その味方に注意が向いている場合</span></p><p>注意が向いているかどうかというのは<span style="text-decoration:underline;">目に見えない</span>ので判断が難しいところではありますが、他の味方が注意を惹きつけている場合は思い切ってエリアに特攻しカウントを止めるのも手です</p><p>カウントが止まれば通知が敵全員に届き、注意を中央に向けることができます</p><p>そうすれば注意が逸れた敵を味方が倒してくれる可能性が上がり、A地点、B地点の奪還を間接的に助けることになります</p><p>ただし、<span style="font-weight:bold;">実際に倒せるかどうかは味方の腕次第なので、キルを取るというもっとも重要な役割を味方に任せてしまうリスキーな策です</span></p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.4em;">③中央コンベア周辺に長射程が居座り、味方の打開が難航している場合</span></p><p>コンベア周辺はリッター4Kやクーゲルシュライバーなど、射程の長いブキが居座りやすく、またそれらの腕がいいと打開が難航してしまいがちです</p><p>そう言う場面では中央の長射程にちょっかいを出したりキルしたりすることで、打開の難易度を大幅に下げることができます</p><p>ただし、むやみに突っ込んで返り討ちに遭うだけでは単に人数不利な状況を作っているだけになってしまいます</p><p>個人的な考えでは<span style="font-weight:bold;">無理にメインで狙ってキルを取るまで行かなくても、狙撃に集中できない程度にボムなどを投げ込んで妨害してやる</span>程度の意識でいいと思います</p><p>なので、この場合の特攻については意味があると思いつつも僕は否定的です(打開が助かる点については感謝しますが)</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>長々と読んでいただきありがとうございました</p><p>ガチエリアの打開の基礎を、ショッツルエリアを例に話してきました</p><p>今回はショッツルエリアを中心に話してきましたが、別にショッツルに限定して考えるだけでなくいろんなステージに対する汎用的な話として捉えてもらえると幸いです</p><p>２月のエリアにショッツルはありませんしね・・・遅筆で申し訳ない</p><p>ショッツルに限らず短射程向け、長射程向けの拠点・打開ルートというのは各ステージ用意されているので、各自さんぽ等を繰り返して見つけてみるのがいいかなと思います</p><p>&nbsp;</p><p>具体的にどういう拠点や打開ルートがあるのか、各ステージごとの攻略的な内容も一度まとめたいところですが</p><p>次回は短射程向け・長射程向けの拠点や、ローラーなどが居座りがちな強い潜伏ポジションなどの全体的な傾向の話ができたらいいなと思います</p>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/charge-tea/entry-12437021888.html</link>
<pubDate>Fri, 01 Feb 2019 13:33:44 +0900</pubDate>
</item>
</channel>
</rss>
