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<title>アベノハルアキのブログ</title>
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<title>ファイアーエムブレム</title>
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<![CDATA[ ファーイアーアーエームブレム<br><br>てーごわいーシミュレーション<br><br>かーってくーるぞーといーさましくー♪<br><br><br><br>ブログとはなかなか書くのに気力がいるものである<br>写真の貼り方なんかも解らないし。<br><br><br>そんなこんなで今日はずっと話したかった『ファイアーエムブレムとバスケ』について書く。<br><br>ファイアーエムブレムと言えば、誰もがつい口ずさんでしまう、冒頭の歌にあるような、手強いシミュレーションゲーム。中々の長寿タイトルでもある。ディレクターが逃げt…<br><br><br><div><br></div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190311/23/clearwater4321/13/5e/j/o0360027014370364834.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190311/23/clearwater4321/13/5e/j/o0360027014370364834.jpg" alt="" width="360" height="270"></a><div><br></div>基本的にはこの画像のように、マップがマスで区切られており、青の味方を操って、赤の敵を倒すというゲーム。ターン制。<br>何が手強いのか細かく見ていきたい。<br><br>･死亡<br><div><br></div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190311/23/clearwater4321/9a/ae/j/o1080060714370364843.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190311/23/clearwater4321/9a/ae/j/o1080060714370364843.jpg" alt="" width="1080" height="607"></a><div><br></div><div>こーたえーなどー、どこーにもーないー、だれもーおーしえーてくーれーない♪平井堅の歌にのせ、堀北真希(俺の青春)がcmでやってたときの画像。ファイアーエムブレムの世界では、死んだらそのキャラは二度と使えない。<br>いかに強かろうが、かっこよかろうが、死んだら死ぬ。命ははかない。<br><br>･集中攻撃<br>ファイアーエムブレムにおいて、敵AIの思考は、『とにかく誰か殺せるように動く』ようにできている。戦略上重要じゃない雑魚だろうが、自分が返り討ちに逢おうが、自分の屍を乗り越えて味方(こっちから見れば敵)が誰かを殺せるなら本望と言わんばかりに、本当に特攻をしかけてくる。日本軍も真っ青。ターン制と言うのも厄介で、敵一人が動き出したら、全員動き終わるまで止むことのない集中攻撃が、容赦なく誰かに降り注ぐ。<br><br>･クラス<br>敵、味方すべてのキャラにはクラスがある。オーソドックスな主人公、紙回避の剣士、壁アーマー、魔法使い、飛竜落としのアーチャーに移動力が優れるペガサスナイト。膨大な数のクラスを、うまく操ることがファイアーエムブレムの真髄と言える。できることはできるし、できないことはできないのだ。<br><br>･ステータス<br><div><br></div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190311/23/clearwater4321/96/b7/j/o0564031714370364851.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190311/23/clearwater4321/96/b7/j/o0564031714370364851.jpg" alt="" width="564" height="317"></a><div><br></div>ファイアーエムブレムの戦闘は、全て計算式で行われる。キャラには個別にステータスが設定されており、これを用いて戦闘の計算がされる。ステータスはレベルアップで成長するが、成長率はキャラごとに異なる。また、クラスごとに上限値も決まっており、画像の緑はもういくらレベルが上がろうが、成長することはない。ファイアーエムブレムは成長率のゲームだが、決して単騎で無双できないようになっている。<br>(ちなみにあるキャラで成長率の高いステータスなのに、そのキャラのクラスの上限値が低いなんてのも存在する。成長率のゲームで高成長率なのに、ファイアーエムブレムのサザが雑魚なのはそのため)<br><br>･戦闘の計算<br>ステータスで計算が行われるとは言ったが、要素はそれだけではない。武器の種類で威力や命中率が変わる、相手の武器との相性で命中率が変わる、自分の地形･相手の地形で命中率が変わる(地形効果)、仲のいいキャラが横にいると命中率が上がる(支援効果)。<br>これら効果を使いこなすことも、エムブレマーの素養と言える。<br><br>では本題。<br><br>バスケとの関連性。<br>バスケにおいて、FG%が最重要だということは既に述べている。これは、ファイアーエムブレムにおいてはいかに効率よく敵の攻撃を防ぎ、自分の攻撃を当てるか、ということに他ならない。<br>優れたエムブレマーは高火力･紙装甲のアタッカーが攻撃を受けないように、敵の前にアーマーナイトを配置し(スクリーン)、しかし敵がアーマー特効武器(ファイトオーバー)を持っていないことを確認しつつ、さらにアーマーナイトを森や山、砦に置くことで回避･反撃･回復を狙う(リバウンド)。そして自分のターンで高火力キャラで、しかし反撃を受けないよう、支援効果(PnR等)や地形効果、ステータスを厳密に計算しながら攻撃を行い、各個撃破していく。ミスマッチは徹底的に突いていく。ミスマッチ大事。<br><br>これはもうバスケですね。<br><br>圧倒的な選手がいるなら、アイソレーションも有効<br><br><div><br></div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190322/03/clearwater4321/71/0d/j/o0607108014376559572.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190322/03/clearwater4321/71/0d/j/o0607108014376559572.jpg" alt="" width="607" height="1080"></a><div><br></div>これが<br><br><div><br></div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190322/03/clearwater4321/ce/f3/j/o0607108014376559573.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190322/03/clearwater4321/ce/f3/j/o0607108014376559573.jpg" alt="" width="607" height="1080"></a><div><br></div>こうなる。<br><br><br>こういった感じで、ファイアーエムブレムはバスケとすごく近いのだ。優れたエムブレマーは、相手と自分の戦力差、相性から最適な戦略、ポジショニングを導き出すしね(どんなステージも、相手の戦力の方が圧倒的な状態からスタートする)<br>HCにはファイアーエムブレムルナティッククラシックを攻略してから出直してほしい。<br></div>
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<link>https://ameblo.jp/clearwater4321/entry-12446073075.html</link>
<pubDate>Mon, 11 Mar 2019 22:50:26 +0900</pubDate>
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<title>FG%教</title>
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<![CDATA[ 『シュートは入るものなんです』<br><br>どうも。新連載一挙二話！みたいなノリで連投します。<br>今回のテーマは前回最後にチラッと言った通り、FG%教について。<br>一部の方は、アベと言えばFG%教、と覚えて頂いているとか。光栄です。<br>そんなFG%の申し子アベは、FG%教の教祖でもある。<br><br>さて、本題。<br>冒頭のかっちょいい台詞は、アベの好きな茂吉が、百春にFTを教えているときに言ったもの。シュートは入るものだ。<br>少しニュアンスは違うが、『外していいシュートはない』これが、FG%教の基本的な理念になっている。<br><br>では、FG%教とはなにか。<br>前回話をした通りではあるけど、バスケとはざっくりいえばΣシュート区分(1or2or3)×アテンプト×FG%を競うゲームと言える。<br>当然FG%が高ければ、それだけ優位にゲームが進められると言うわけ。だから全ての動きはFG%を上げるためにある。そういった考えの人が集まる宗教のことです。<br>ところが、最近FG%が少し誤解されているように感じる。極論を言えば、FG%教では、期待値の高い形でシュートを打てれば良く、その結果についてはあまり言及されない。この際だからFG%教について長々と書き連ねる。<br><br>FG%教の教典にはセレクションとオフボールの動きこそが重要とある。<br>バスケを見てるとこんな経験があると思う。<br>･今のは苦しかったけど、なんとかシュートが入った。<br>･今のは相手が外してくれたから助かった。<br>ダメダメである。苦し紛れのシュートが入っても、それは実力ではないから安定しない、相手がチャンスでミスをしても、それはチャンス作られた時点で負け。それがセレクション。<br>穴にボールを入れる系のスポーツ全般に言えることだが、当然近ければ近いほど穴に入れることは簡単になる。バスケで最も期待値、つまりFG%が高いシュートはダンク、レイアップ、ゴール下だ。これらを完璧な体勢、完璧なタイミングで打つことが、FG%教の目指す世界とも言える。それがセレクション。レイアップ、もっと言えばインサイドペイントの点が少ないチームに未来はない。<br>じゃあどうやったら完璧なシュートが打てるか。<br>期待値の高いシュートは上の通りだが、期待値の高いシチュエーションってどんなものがあるだろう。<br>もちろんフリーです。ファストブレイクでもいい。とにかくディフェンスに邪魔されないシュートが大事、<br>これがそう、セレクション(しつこい)。<br><br>もっと実際的な話をしよう。ディフェンスに邪魔されないシュートは確率が高い、でもディフェンスに邪魔するなとお願いをして、聞いてもらえるわけがない。<br>だから邪魔する人の邪魔をすることが大事になってくる。<br>基本的にディフェンスは、似た能力の人間がつく。脚には脚、高さには高さ、力には力、スキルにはスキル。なぜかと言うと著しく能力の系統が違う人間がマッチするとディフェンスを振り切られるまたは押しきられてしまうから。こういう状況が、皆さんご存知のミスマッチ。ミスマッチはフリーのシチュエーションに次いで期待値が高い。だからミスマッチを作れてそこを突けるバスケは地味に強い。これがセレクション。<br><br>フリーやミスマッチを作るにはどうすればいいか、というのがFG%教もよく考えるところだったりする。<br>例えばPnRでスイッチさせればミスマッチができる、例えばアイソレーションやらスクリーンやらでコース空けてやればドライブのスペースができる。例えばインサイドにボールを入れ、ヘルプが寄ったところでキックアウトすれば、フリーの3ptが打てる…<br>こう考えてみると、いいセレクションでシュートを打ちたいとき、セットオフェンスであれば特に、連携が重要になる。つまり、ボールマンとボールを持たない選手の連動した動き、つまりオフボール。オフボールの動きの質を上げることがバスケットを安定させる基本だと思う。この辺りはいずれ『好きな解説者　～ボールのないとこ激しいおじさん～』でも書こうかな。彼は単発シュート嫌いってとこも好感が持てる。<br><br>ここまで言えば解って貰えると思うけど、FG%教は決してスタッツだけを追ってる訳じゃないし、一人のシュート力の話をしてるわけじゃない。チームとしてどれだけオフェンスを組み立て、期待値の高いシュートが打てているか、その指標こそがFG%だったりする。重要なのは、チームが何を武器にしてどういった戦略をとるか、HCがしっかり考えて選手に伝え、選手はそれを遂行するために練習を繰り返して精度を上げることだね。<br><br>なので推しチームが攻め手を欠いてて、苦し紛れの博打3ptが決まったときは、FG%教信者の顔を見ないでください。きっと鬼の形相をしていると思う。
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<link>https://ameblo.jp/clearwater4321/entry-12439979450.html</link>
<pubDate>Wed, 13 Feb 2019 23:33:23 +0900</pubDate>
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<title>バスケ観</title>
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<![CDATA[ アベこと自分が初めてバスケの試合を見たのはBリーグ開幕のアルバルク対キングス、初生観戦は同じく開幕戦三遠対川崎。<br>当時は日本にプロバスケがあるとは知らず、分裂があったこともしらず、制裁も知らず、当然統合も知らず、でも田臥は知ってるという、よくいる一般市民だった。<br>元々あひるの空が好きだったのでバスケはおもしろいだろうと思ってたけど、3シーズン目を迎えて、まさかここまでハマるとは思ってもなかった。<br>アベは基本根暗のインドア野郎なので昔はgoogle先生に『社会人　男　趣味』とか聞いたものだけど、今となっては懐かしい。<br><br>初稿なので軽く自己紹介もしてみるけど、昔は野球とバレーをやっていて、大学時にサッカーW杯にドハマり。ほぼ全ての試合を見て自分なりに分析、シミュレーションなんかもしてた(競技が違ってもやってることは同じ)。サッカーも面白かったけど社会人になって出会ったバスケは個人的にはサッカーよりも性に合った。<br>コートが狭いからスピード感あってだれる時間が少ない、人数少ないから個人に求められる技術が多岐に渡る、各種時間制限により強制的に動かされる展開、そして得点シーンの多さ。バスケというスポーツが持つ可能性は無限だと思う。<br><br>投稿するごとにテーマを決めようと思ったので、書くならまずこれ。得点。それからバスケ観。<br>得点シーンが多く、サッカーや野球と比べて数十倍の加点回数があるバスケ、さらに戦略を広げているのが条件により点数が異なることだと思う(割愛)。<br>バスケの得点、分解すると3×3pt数+2×2pt数+FT数。ただこれだけなのに奥が深い。<br>もっと言えば、シュートシーンがサッカー等に比べて多いからこそ、確率も重要になると思う。アテンプトと成功率の兼ね合い。<br>つまり、得点=3×3FG%×3FGA+2×2FG%×2FGA+FT%×FTA。間違ってないよね!?<br>相手がいるなかで、持ってる武器で勝負し、心理戦をしかけ、時間を計算しつつ、時に連携を使って、FG%を上げて行く、コート内･ベンチの全ての行動がFG%を上げるためと言っても過言じゃないと思う。<br>だから自分はFG%というものに惹かれます。<br><br>そう、私はFG%教の教祖なのです。<br>バスケはシュートが入ればいいんじゃない、シュートを入れるために組み上げる行動と戦略こそがバスケなんだ。<br>アベは、そういうタイプの変態です←<br><br>長いので一旦ここで区切り。<br>今後はFG%教について、バスケとファイアーエムブレムの共通点、惚れた選手(惚れたチア)なんかについて上げていこうと思ってます。
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<link>https://ameblo.jp/clearwater4321/entry-12439941660.html</link>
<pubDate>Wed, 13 Feb 2019 21:36:53 +0900</pubDate>
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