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<title>cmyNero</title>
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<description>Gaming 24/7</description>
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<title>Call of Duty :Advanced Warfare Review</title>
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<![CDATA[ <em><font size="5"><strong>POWER CHANGES EVERYTHING.</strong></font></em><br><br>　毎年恒例Call of Dutyの季節がやってきた。今回の制作はMW3をInfinity Wardと共同開発したSledgehammer Gamesで、これ以降はTreyarchを含めた3つのデベロッパーがそれぞれ3年サイクルでCoDを開発することになるようだ。<br><br><br>　AWの舞台は2054年からスタートする。少し先の未来を描いたBO2の2025年から更に時代は進み、ドローンだけではなく強化外骨格(Exoskeleton)を身にまとった兵士や降下作戦に用いられるDropPod、壁を透過して脅威をHUD上に表示するThreat Grenadeといった更にハイテクなものが登場する。<br><br>　シナリオについては可もなく不可もなく、といった具合だが、後半の「これこそCoDでしょ」といった感じのノリを無理に盛り込む必要はあったのだろうか。確かにハリウッド風の展開がCoDの魅力の一つかもしれないが、序盤から中盤にかけての戦闘とステルスの的確なペース配分と比較し、後半の無理矢理感が漂う展開はいらなかったように思える。視点が固定されてのイベントシーンが減少し、実際にプレイヤーが操作してガジェットを駆使して攻略するシーンが増えたのは評価できる。ミッション・インポッシブルに登場するようなハイテクな装備は単純にカッコいいと思えるし、オーバーテクノロジー過ぎない、どこかリアリティを感じさせるクオリティに男性プレイヤーなら誰もがワクワクしてしまうはず。<br><br>　ゲームプレイは素晴らしい。PV等で知っているとは思うが、Exoのブースト機能を使って戦うのはキャンペーンもマルチプレイもどちらも最高だ。大ジャンプをしたりマニューバしているだけでとても楽しく、Haloのようなレベルエディタが存在していれば「Exo Race」が作成されること間違いなしだっただろう。『Exoの存在しないCoDなど考えられない』風のコメントをするつもりはないが、少なくとも次回作においてはいかにスピード感の違いを乗り越えられるか、が焦点になるだろう。サプライドロップでレアな装飾アイテムが出ると嬉しいし、テンポのよいレベルアップとアンロックの心地よさは健在だ。<br><br>　TreyarchのBlack Opsシリーズに続く、新たなCoDブランドの一つとしてAdvanced Warfareは十分な素質を持っているように感じる。本作に登場する主人公のパートナーである「Gideon」はSoapやPrice、ReznovにWoodsといった人気キャラクターの仲間入りを果たしたように感じられるし、Exoのシステムをこの1作だけで終わらせてしまうのは非常にもったいない。最近のCoDにはひたすらガッカリさせられてきたが、本作はCoD4以来の楽しさを感じているように思える。
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<pubDate>Sun, 09 Nov 2014 20:59:26 +0900</pubDate>
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<title>Borderlandsの魅力</title>
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<![CDATA[ 　The Pre-Sequelを始めたので。<br><br>　シリーズ通しての出来で、2の大型DLCのような感覚に近い。<br>言うならばボダラン2がウンコだと思った人はウンコだと思うだろうし、そう思わなかった人はそう思わないだろう。<br><br>　レベル上げが大嫌いな自分(ドラクエ8は最初のスライムを倒したところでリタイアした)もプレイしているが、このゲームの面白いところって沢山武器が出てくるのも勿論だが「とりあえず敵がいたら弾をぶち込め」というデザインが好きだ。DOOMやSerious Samのような爽快感とは違うのだが、とりあえず敵を探してトリガーを引いて殺れ！というのは単純に面白いし「ワオ！あとちょっとのところで崩壊するゴールデンゲートブリッジから落ちちまうところだったけど、味方兵士が手を掴んで引き上げてくれたぜ！」みたいなクソッタレシネマティックシーンに頼っていない"ゲームとしての面白さ"があるように思う。<br><br>　最初にも言ったがボダランがウンコに感じた人は間違いなく本作もウンコだと感じるだろうから買わない方がいい。とりあえずキャラをひと通り触って本格的に育てるキャラを決めなければ。
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<pubDate>Thu, 30 Oct 2014 21:15:45 +0900</pubDate>
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<title>クラブニンテンドー 最後のプラチナ会員特典</title>
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<![CDATA[ 　任天堂も苦しいのだろう。プラチナ会員とゴールド会員の概念が消滅した。<br>ここ最近はDL版ソフトのコードが貰えるだけだったりして、ちょっとショボくなっていたからなんとなく予感はしていた。貰えるだけマシなのかもしれないけど。<br><br>　今年のプラチナ会員特典は「クラブ.ニンテンドー　ピクロスプラス」。<br>3DSで配信されている「eピクロス」の任天堂コラボ版で、ポイント交換のプレゼントにも無印版が存在している。<br><br>　ピクロスは好きだし、面白さは変わらないのだが、相変わらず「彩色前提」の塗りつぶし配置にはガッカリだ。
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<link>https://ameblo.jp/cmynero/entry-11937948070.html</link>
<pubDate>Sun, 12 Oct 2014 13:14:14 +0900</pubDate>
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<title>New Nintendo 3DS &amp; Monster Hunter  4G</title>
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<![CDATA[ 　Nintendo Networkがダウンしているせいで全然引っ越しが出来なかったのだが、15時過ぎてようやく引っ越しが出来た。任天堂のネットワーク関係は貧弱すぎる。これじゃユーザーは苛立つばかりで離れる一方だ。<br><br>　愚痴はさておき、New Nintendo 3DS(以下New3DS)とMonster Hunter 4G(以下MH4G)がリリースされた。今回はとりあえず小型版のほうであるNew3DSを購入。LLは家族にMH4G同梱版をプレゼントしてやったので、ちょっと触らせてもらおうと思う。<br><br>　サイズ感はかなり良好。個人的には3DSの「通常の3DSだと小さいけど、LLだとデカくて重い」という両極端な2機種が用意されていたのが気に入らなかったが、New3DSは「LLほどは画面サイズはないけれど、十分満足できて十分コンパクト」という"かゆいところに手が届く"な素晴らしいサイズだ。<br><br>　Volスライダーが上画面側に移動したり、ゲームカードのスロットが下向きになったりと、細かいところでの変更点はいくつか見られるが、大きな差として挙げられるのが<br><font size="5"><font color="#FF0000">・CPU性能の上昇<br>・Cスティックの搭載<br>・3Dブレ防止機能の搭載</font></font><br>だろう。<br><br>　1番目の「CPU性能の上昇」については、体感できるソフトとそうでないソフトがあるようだ。<br>例えばMH4Gであれば、3DSだと時折フレームレートが低下していた場面が見受けられるが、New3DSでは全体的にフレームレートが安定して60fpsを維持できている印象。ロードも若干高速化されている。Home画面の快適さはかなり向上しており、一部タイトルで見受けられたゲーム終了時の「画面が表示されるまでお待ちください」といった表示がなくなり、普通のタイトルでも一瞬で終了が可能に。<br><br>　2番目のCスティックだが、昔のラップトップのキーボードの真ん中にあった「ポインティングスティック」とか「トラックポイント」とか言われたアレであり、操作感は完全にそのまんまだ。つまり正直に言って「かなり微妙」。MH4Gではそれなりに役立つが、これ1つでカメラ操作はかなりキツいものがある。ターゲットカメラで大まかな軸を合わせつつ、Cスティックで微調整というのが最適。弓のエイムのしやすさに貢献しているかどうかを問われれば苦しい。<br><br>　3番目の3Dブレ防止機能は、「うーん、なんとも言えねーなコレ」というのが正直な感想。かなり敏感に調整してくれているのかなんなのか、普通に真正面から見てもたまにプルプルして端っこのほうがブレてたりするんだが、これは自分の見方が悪いのだろうか？<br><br>　MH4Gについては、まあいつものモンハンのGだ。懐かしのモンスターが復活し、追加のクエストがあって、基本はMH4なのでそれ以上でも以下でも。細かいところに不満がないわけじゃないが、あーだこーだ言いながらも結局のところ楽しんでいる。
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<link>https://ameblo.jp/cmynero/entry-11937666940.html</link>
<pubDate>Sat, 11 Oct 2014 15:11:43 +0900</pubDate>
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<title>Ring Clock の発送がまた延期</title>
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<![CDATA[ 　日本人向けにメール翻訳。翻訳の制度はお察し。<br><br><br>　<a href="https://www.indiegogo.com/projects/ring-clock-a-ring-that-gives-you-time-on-your-hands#activity" target="_blank">indiegogoのキャンペーンページ</a>ですでに我々の更新を見た人も多いと思います。<br>残念ながら我々はまだバッテリーの問題を解決出来ていません。したがって、製造は遅れてしまっていますが、我々は出来るだけ早くするようにしています。<br>　長い間お待たせしていること、そして可及的速やかに解決をするように望んでおられることは承知の上ですが、我々のRing Clockに要求される条件を満たすことは、バッテリーの製造メーカーにとって容易に解決出来る問題ではないのです。<br>　我々はこのバッテリー問題を解決するため、発送の予定時期を11～12月へと変更することを決めました。詳細は「<a href="https://www.indiegogo.com/projects/ring-clock-a-ring-that-gives-you-time-on-your-hands#activity" target="_blank">更新</a>」を御覧ください。<br><br>　というわけで、バッテリーに問題があるので「このままだと製品として問題なので発送遅れますよ」っていうことらしい。
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<pubDate>Sat, 06 Sep 2014 17:33:50 +0900</pubDate>
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<title>AIからプレイヤーへ</title>
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<![CDATA[ 　今年のE3での個人的注目タイトルは「EVOLVE」と「Rainbow Six Siege」だった。<br><br>　どちらも対戦ゲームでありながら、単純なチームデスマッチや拠点の奪い合いというタイトルではなく、特殊なマルチプレイを特徴としている。<br><iframe width="480" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/tawWMxwTeLE" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br>　EVOLVEはLeft 4 Deadを開発したTurtle Rock Studiosがお送りする、4vs1の変則マッチが特徴的なFPS。Left 4 Deadと同じく、人間側とモンスター側に分かれて戦うのが特徴だが、本作の人間はサバイバーではなくハンターとして、モンスターはゾンビではなく惑星Shearに生息する獰猛な生物を操作することになる。<br><br><iframe width="480" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/6wlvYh0h63k" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br>　Rainbow Six Siegeはご存知、特殊部隊モノのFPSである(時折TPS視点になったりもしたが)。こちらは5vs5という、最近のFPSタイトルの中では比較的少人数制だが、お互いに銃を撃ちあうスタイルである。プレイヤーは対テロ組織のRavenかテロリストのRogueとしてプレイすることになる。現在は人質救出作戦のモードのムービーが公開されている。<br><br><br><br>　AIと戦う面白さを追求し始めたのはHalf-Lifeからだろうか。それまでは「大量の敵をスポーンさせる」とか、そういうデザインだったのに対して「まるで人間と戦っているようなAI」というウリ文句がこれでもかというくらい飛び交う時代がやってきた。その後はLeft 4 Deadのヒットがあり、co-opブームとも呼ぶべき時代が到来した。次にやってきたのはサバイバルブーム。DayZの爆発的な人気がDayZクローンを大量に生み出した。以前にもブログでこの話題を取り扱ったが(<a href="http://ameblo.jp/cmynero/entry-11784817997.html" target="_blank">ゾンビアポカリプスパンデミック</a>)、この手のタイトルが人気になったのは他のサバイバーと協力したり、殺しあったりする点にある。<br><br>　このサバイバルブームあたりから、従来の単純な「AIを撃つだけ」のゲームの評価は変わってきたように思う。「まるで人間のような」はもはや姿を消し「ゲーム世界に自然に存在する実際の人間」が人気になっている。それはDARK SOULSシリーズにおける侵入要素や、Watch_Dogsのハッキングマルチプレイからも読み取れることだ。<br><br>　同時にこれらのジャンルは致命的な欠陥も抱えている。AIはどうとでも制御できるので、プレイヤーを楽しませたいと思えばそれに尽くすことが出来る。ところがAI代わりにプレイヤーが入り、ましてやそれが対戦となると「興奮しっぱなしな最高のゲーム体験」になるか、「ゲーム内容を無視した自分勝手なプレイヤーのせいで拷問のようなゲーム体験」になるかの二択になりがち、ということだ。Left 4 Deadの対戦プレイなんかまさにそれで、セオリーを知らないプレイヤーが排除される最低の対戦モードだったように思う(特に日本のサーバーはconfogl前提で尚更酷かった)。身内で遊ぶ分には面白かったように思うが、それでは意味が無い。<br><br>　どちらもゲームプレイのトレーラーは最高に面白そうに見える。あらゆるマルチプレイに言えることだが、良い試合もあれば酷い試合もある。負けても「接戦で良い試合だった！」と楽しめる時もあれば、勝っても「一方的で退屈だった」と不満に思う時もある。しかし、この2つのタイトルにあるような、変則的なマッチはこの判定が非常にシビアで、クソゲーだと感じやすくなる可能性が非常に高い。調整は是非頑張っていただきたい。最高のマルチプレイを期待している。
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<pubDate>Sun, 06 Jul 2014 19:03:35 +0900</pubDate>
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<title>ウォッチドッグス x プレコミュ プレミアム体験会 レポート</title>
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<![CDATA[ <div align="center"><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20140621/21/cmynero/63/cb/p/o0734032412980136809.png"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20140621/21/cmynero/63/cb/p/t02200097_0734032412980136809.png" alt="" border="0"></a></div><br><br>　ウォッチドッグスのプレミアム体験会イベントに行ってきました。<br><br>　会場は品川にあるSSJ品川ビル。デケェ。<br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20140621/21/cmynero/15/c6/j/o0800106712980142304.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20140621/21/cmynero/15/c6/j/t02200293_0800106712980142304.jpg" alt="" width="220" height="293" border="0"></a><br><br>　13時30分から受付開始なのに品川駅到着は12時16分着の電車という「1時間前行動」の癖を遺憾なく発揮してしまい、吉野家の牛丼(300円)を食してから適当にプラプラするものの、知らない街でろくに時間も潰せず13時ごろにビルを訪ねてしまいました。すでにイベント参加者の方が4人ほど。<br><br>　その後続々とイベント参加者、プレスの方々がビルのロビーに集結。13時30分から開始される受付を済ませると17階にある体験会の会場にエレベーターでスタッフの方がご案内。地元では「17階」なんていう数字は<font color="#FF0000">見たことがありません</font>。大企業パネェ。<br><br>　イベント開始時刻は14時からだったので、それまでは自由に展示物を見て回る時間。あとはアンケート。<br><br>　ヨーロッパ限定のDED SEC EDITION。限定のスタチューやサントラCD、よくわからんカードにブックレット。SteelBookは欲しかった！<br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20140621/21/cmynero/af/54/j/o0800106712980151190.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20140621/21/cmynero/af/54/j/t02200293_0800106712980151190.jpg" alt="" width="220" height="293" border="0"></a><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20140621/21/cmynero/17/3e/j/o0800106712980157157.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20140621/21/cmynero/17/3e/j/t02200293_0800106712980157157.jpg" alt="" width="220" height="293" border="0"></a><br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20140621/21/cmynero/1a/1f/j/o0800106712980158037.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20140621/21/cmynero/1a/1f/j/t02200293_0800106712980158037.jpg" alt="" width="220" height="293" border="0"></a><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20140621/21/cmynero/8b/9f/j/o0800106712980158036.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20140621/21/cmynero/8b/9f/j/t02200293_0800106712980158036.jpg" alt="" width="220" height="293" border="0"></a><br><br><br><br>　こちらは日本語版の特典になるブックレットにそっくり。<br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20140621/21/cmynero/72/8f/j/o0800106712980160400.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20140621/21/cmynero/72/8f/j/t02200293_0800106712980160400.jpg" alt="" width="220" height="293" border="0"></a><br><br>　プレイ&amp;トークショーの会場はモニターたっぷりの雰囲気満点サイバーパンクワールド。興奮し過ぎでチビリそうでした。っていうか会議室デケェ。大企業パネェ。気は使っていたのですが、スタッフさんと参加者さんの顔が写り込んでしまいました・・・申し訳ない。顔にボカシを入れるので許してください。<br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20140621/21/cmynero/9e/9d/j/o0800060012980166513.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20140621/21/cmynero/9e/9d/j/t02200165_0800060012980166513.jpg" alt="" width="220" height="165" border="0"></a><br><br>　4Kブラビアでプレイできる幸運には恵まれませんでしたが、十分にでっかいモニターで遊べました。<font color="#CCCCCC">(っていうか正直言って900pのゲームを4Kモニターで遊ぶ意味ってないんじゃね・・・?)</font>モニターの下にはPS4が置かれています。1つのエリアに8台。4エリアあるので計32台のPS4がこのプレイ会場に。おそらく32台のPS4が1つの部屋で稼働する状況なんて一生に一回見れるか見れないかです。<br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20140621/21/cmynero/59/4d/j/o0800060012980169477.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20140621/21/cmynero/59/4d/j/t02200165_0800060012980169477.jpg" alt="" width="220" height="165" border="0"></a><br><br>　部屋の真ん中には主人公、エイデンのトレードマークでもあるコート。限定100着生産の73着目を証明する証明書が下部に掲示されていました。ちなみにこのコート、<a href="http://store.ubiworkshop.com/watch-dogs/premium-jacket/watch-dogs-aiden-pearce-leather-jacket/" target="_blank">UBI WorkShop</a>から買えます。<a href="http://info.finance.yahoo.co.jp/fx/convert/?a=1999.99&amp;s=USD&amp;t=JPY" target="_blank"><font color="#FF0000">1,999.99USD</font></a>というぶっ飛んだ価格で、自分のボーナスの大半が吹っ飛ぶので買えません。残念。<br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20140621/22/cmynero/b9/1a/j/o0800106712980175545.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20140621/22/cmynero/b9/1a/j/t02200293_0800106712980175545.jpg" alt="" width="220" height="293" border="0"></a><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20140621/22/cmynero/65/0d/j/o0800106712980175544.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20140621/22/cmynero/65/0d/j/t02200293_0800106712980175544.jpg" alt="" width="220" height="293" border="0"></a><br><br>　14時になるとイベント開始。UBIのPRマネージャーである福井蘭子氏が登場。「司会をやるのは初めてなので見苦しいかも！」と会場の笑いを誘いつつも「あれこれ言われるより実際にやって貰ったほうが」ということでイベント開始10分でプレイタイム。プレイ時間はシングルプレイ60分、マルチプレイ30分の<font color="#FF0000">計90分</font>という大ボリューム。ゲームは1日1時間を容赦なく破っています。<br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20140621/22/cmynero/cb/b7/j/o0800060012980192087.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20140621/22/cmynero/cb/b7/j/t02200165_0800060012980192087.jpg" alt="" width="220" height="165" border="0"></a><br><br>　シングルプレイの体験は本編をニューゲームから。決して「体験会向けの特定のステージだけ」ではありません。90分何をしても良い、とのことでした。<br><br>　ゲーム画面の撮影は行っていません。多分禁止です。気になる人は海外版の動画を見たり、すでに公開されているスクリーンショットで満足してください。<br><br>　序盤のチュートリアルミッションをクリアするとシカゴを自由に探索できるようになります。ストーリーミッションを2つほどこなし、自分はデジタルトリップを試してみることに。デジタルトリップはその名の通り、プログラムを使ってラリって遊ぶモードです。先日見たPVの「スパイダーボット(クモ型ボットに乗ってシカゴを蹂躙しまくるというイカレたゲーム)」も興味があったのですが、どうせなら見たことのないモードをプレイしようと「マッドネス」を選択。マッドネスがスタートすると空が真っ赤に染まり、地面から炎が噴出する「THE 地獄」とも言うべき世界にワープ。BGMはDubstep系のイカした曲がかかりますが、これがめちゃくちゃクオリティ高い。体験会ではなく自室だったら体を揺すっていたことでしょう。無駄に鉄板を貼りまくった装甲マッスルカーで悪魔(見た目はゾンビ)を轢殺しまくってノルマをこなすモードです。自分が確認した限りでは「○体倒せ」「○体連続で倒せ」「警察を排除しろ」「一定距離走行しろ」の4つのミッションがランダムに発生。ある程度プレイしたところでタイムオーバー。リトライも可能ですが、ずっとこのモードをプレイするのもなんなので「現実に帰る」ことにしました。<br><br>　ストーリーのネタバレはしないつもりなので書きませんが、独特の「ハック&amp;ステルス」のアクションは新しくてプレイしていて新鮮。監視カメラをハックして敵の位置を知る、アラームを遠隔作動させて注意を惹くといったプレイが可能です。敵にこっそり近づけば特殊警棒でテイクダウンが可能。勿論、正面きってのIf it moves, Kill it.なプレイも可能ですが、お世辞にもクールとは言えません。<br><br>　本作の特徴的なシーンがエイデンのビジランテ(自警団)としての活動。犯罪の予兆をctOSが検知するとエイデンはそれをハックすることが可能になります。犯罪が発生する確率が高い場所に行ったら、被害者・加害者に気付かれないように彼らを監視します。犯罪になってしまう可能性を示すプログレスバーが赤くなったら介入。まずは銃を突きつけて降伏するように脅します。犯人は逃亡、エイデンは犯人を追いかけ確保するのがミッションのクリア条件になります。逃走する犯人を効率的に捕まえるために街を武器にします。配電盤をハックしてショートによる爆発を起こしたり。犯人をテイクダウン(非殺傷確保)すれば市民からの評価は上昇、逆に殺害してしまうと悪評を受けることになります。何事もやり過ぎはよくありません。テイクダウンをする際も、特殊警棒で容赦なくシバくのでこれも十分アウトに見えます。どう見ても頭に行っているので死ぬかもしれません。<br><br>　このへんで60分が経過。ステージでマルチプレイヤーモードの解説が行われたあと、30分間のマルチプレイ体験が開始されました。<br><br>　今回の体験会で遊べたモードはオンライン解読。1つの重要データを巡って最大4vs4のハッカーが奪い合いを行うモードです。オープンワールド系タイトルにありがちな「微妙なTPS」になりがちなマルチプレイとは違い、本作のマルチプレイは対戦ゲーとしても十分面白く遊ぶことが出来ました。自分がデータを確保、味方の車に乗り敵の追跡を受けました。味方の車がゲートを通り抜けた瞬間、私はゲートをハックして通路を閉鎖、敵の車は事故を起こして逃走に成功しました。さながら映画のワンシーンですが、これを自分の手によって引き起こせるのがウォッチドッグスのマルチプレイの魅力です。また、どうしてもシリアスになりがちな本編とは違って「対戦」という名目で容赦なく敵プレイヤーを轢きにいったり、銃撃したりする様子は非常にカオス。よくある「ギャングが主人公のクライムアクションゲーム」とは違い、プレイヤーは基本的に「殺人」という行動に対して抑制されがちなので、ギャップが大きくなり、勢い良く跳ね飛ばされるエイデンの様子がシュールだったりします。<br><br>　3回ほどプレイしたところで計90分プレイ時間終了。前半の組である自分を含めた参加者と、これからゲームをプレイする後半の組が一緒になりトークショー。<br><br>　先程も登場したPRマネージャー福井蘭子氏、ウォッチドッグス ローカライズディレクターの岩本けい氏、攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEXやバイオハザードリベレーションズの脚本担当を行った佐藤大氏も加えてのトークショーが40分ほど行われました。佐藤氏は「最初にウォッチドッグスのPVを見た時、『これ攻殻機動隊っぽくね?!』と思ったと同時に、めちゃくちゃ面白そうだと思った」「携帯で世界を変えるシーンを見て『これ俺が東のエデンでやったよ』などとスタッフと喋っていた」等の理由で、本作の世界観と自分の作品の世界観に共感を覚えていったようです。。その後飲み会の席で「ウォッチドッグス面白そうですね！」「もし機会があれば一緒に仕事しましょう！」という話題になり、せいぜい宣伝かその程度だと思っていたらシナリオ翻訳の監修を務めることになり非常に驚いたとのこと。<br><br>　その他、発売が延期されたのにボイスの収録追加が発生し、エイデン役の森川智之氏のスケジュールのキャンセル待ちで大変だった事等々、ローカライズの苦労話が盛り上がりイベント終了となりました。<br><br>　体験会の内容は以上です。正直言って、ゲームプレイに夢中になりすぎてあんまりよく覚えていません。プレイする前に「あれこれ説明するよりも実際にプレイしてもらったほうが」というPRマネージャー福井氏の説明通り、実際に26日の発売日に買ってプレイしてもらったほうがこの拙い文章を読むよりずっといいですよ！<br><br><br>　最後におみやげの紹介。　<br><br>　エイデンが身につけているキャップ。ちなみにこれかなり小さいです。自分の頭キツキツ。エイデンは頭が小さいのでしょうか。それなのにスーパーハッカーです。自分のほうが頭のサイズはデカいですが、中身は小さいようです。<br><br>　参加者が身に付けるためのプレコミュネックストラップ+体験会パス。裏側には数字が書かれており、プレイ開始時の4Kブラビアプレイ抽選の際にこの番号が活躍しました。自分は外れましたが。<br><br>　ウォッチドッグスのステッカー2種。1つは普通のステッカー。もう1つはICカードステッカー。貼ったら勿体無い。貼れません。<br><br>　世界でもここでしか手に入らない、Volvic: WatchDogs Edition。これも未開封のまま置いておく事になりそうです。<br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20140621/23/cmynero/2c/09/j/o0800060012980268114.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20140621/23/cmynero/2c/09/j/t02200165_0800060012980268114.jpg" alt="" width="220" height="165" border="0"></a><br><br><br>　イベント参加の皆様お疲れ様でした。スタッフの皆様、運営お疲れ様でした。是非何時か、オンライン上でハックしハックされの出会いがあることを祈っております。
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<link>https://ameblo.jp/cmynero/entry-11882023281.html</link>
<pubDate>Sat, 21 Jun 2014 21:30:47 +0900</pubDate>
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<title>BattleField HardLine Beta その2</title>
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<![CDATA[ 　かなり連携が必要なゲーム展開。少なくともBlood MoneyとHeistにおいては。<br><br>　Blood MoneyにしてもHeistにしても、金を奪ったあとに拠点まで帰らなければ点数が入らないので、必然的に「金を取る場所」と「金を持ち帰る場所」の両方で戦闘が発生するのは勿論、持ち帰る間にも撃たれる可能性が高いので1人ではどうしようもない。CTFのルールを上手くアレンジした感じで面白い。Blood Moneyは相手の拠点から金を奪えるしね。<br><br>　逆に言うとチームが自己利益主義ばかりだとクソゲー確定。これはBFシリーズ通して言えることかもしれないけど。一応、金を奪うことでアンロックを進めるためのゲーム内マネーが手に入るので少しはマシかも。
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<link>https://ameblo.jp/cmynero/entry-11878386617.html</link>
<pubDate>Sun, 15 Jun 2014 12:25:00 +0900</pubDate>
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<title>BattleField HardLine Beta</title>
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<![CDATA[ 　とりあえず遊べるようになったので。<br><br>　戦車とか戦闘機が出てこないのはやっぱり違和感アリ。上手い人が操る兵器にレイプされるだけの展開にならないのはいいんだけどね。そのせいか、全体的に撃ち合いにフォーカスした印象。個人的には好きな傾向だけど、これをBattleFieldでやる必要はあるのかなー、とは思ってしまう。だからこそのナンバリングではなくスピンオフ(だと思われる)なんだろうけど。<br><br>　ロケーションが市街になっているっていうのもあって、Levolutionの迫力はすごい。タワークレーンがビルの壁面を削ぎ落として地面に叩きつけながら倒壊するのはリアリティがあって感動モノだ。3以降のFrostBiteによるフォトリアリスティックなグラフィックスの現実感はすごかったけど、よくも悪くも一般人の自分には「戦場」なんていうのは経験したことのない空間で想像の範疇だったけど、リアルな都市で繰り広げられる破壊演出の「体感」はすごいものがある。<br><br>　ゲーム自体はそれなりに面白いんじゃないかな。<br><br>　ただ前述したように、これがBattleFieldの子供なのか、っていうとちょっと違うと思う。それを否定しすぎるのは間違っているんだろうけど。あとはまだ4のDLCが2個も残っているのに「楽しかった？なら予約しよう！」なんていうのは人をバカにしすぎだ。4に1万近く払っているのに、すぐに新作を出すってのはどうなんだろうね。
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<link>https://ameblo.jp/cmynero/entry-11878156723.html</link>
<pubDate>Sat, 14 Jun 2014 23:48:56 +0900</pubDate>
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<title>GAMEBOY 15周年</title>
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<![CDATA[ 　<font size="5"><strong>マジか。</strong></font><br><br>　GAMEBOYが発売されたのは1989年4月21日。<br>ファミコンことファミリーコンピューターの次世代機であるスーファミが1989年の秋から1990年の11月へと延期されたなかリリースされたGAMEBOY。STN液晶の見づらさ、独特の緑っぽい背景、電池をケチろうとコントラストを最低まで薄くしてプレイした、なんて記憶が蘇る。<br>ちなみに故人である横井軍平氏<font color="#666666">(十字キーの生みの親)</font>は、このSTN液晶を製造するためにシャープが工場を40億かけて建設し、GAMEBOYがコケたら大変なことになってしまうと食事が喉を通らなかっただの自殺を考えた、なんていう話があったりする。<br><br>　GAMEBOYを語る上で外せないのが耐久性の話。<br>完成した試作品を、当時任天堂社長だった山内溥が床にぶン投げて耐久テストをした、なんて都市伝説もあったが、湾岸戦争で爆撃され外装がドロドロになったGAMEBOYが未だにTETRISのデモスクリーンを動かし続ける様子がニューヨークに展示されていたりと、その強固なボディは現代ハードには存在しない。っていうか見た目からして頑丈。デカい。<br><br>　今時の携帯ゲーム機はどれもリチウムイオンバッテリーを使用する。充電可能で素晴らしいものだ。単三電池を馬鹿みたいに消耗したころもあった。ちなみに一番初期型のデカい奴は単三電池4本を食った。ゲームボーイポケットで単四電池2本になり、ゲームボーイライトから単三電池2本になった。<br><br>　ポケモンを持ってないという理由で友達からハブられたりしたが、任天堂の携帯機は少なくとも自分の少年時代において、とても重要な位置を占めていたように思う。小学校の低学年の時、初めてゲームボーイライトを買って貰った時、カービィのピンボールでを馬鹿みたいに遊んだ。マリオのピクロスのルールが分からなくて泣いた(マリオのピクロスは父親がプレイするために買った)。ゲームボーイカラーで唯一持っていたソフトのコロコロカービィで、小学生ながらに「傾けると画面が反射して見難いのが欠点」なんて偉そうにぬかした。ゲームボーイアドバンスのポケットモンスターサファイアで、初めてポケモンをやり込んだ。カイオーガを捕まえるために何度もハイパーボールを投げた。<br><br>　この先はDSとPSPに分かれる。一応、我が家にはGAMEGEAR<font color="#666666">(セガの携帯ゲーム機。単三電池6本で3時間ほどしか動かないクソ燃費マシン。カラーには驚いたが視認性は恐ろしく悪い)</font>が存在したが、コラムスを遊んだ記憶が少しある程度だ。自分が買ってもらった(当時はまだ小学生5年か6年だったように記憶している)<font color="#666666"></font>のはDSで、さわるメイドインワリオをずっと遊んでいた。ポケットモンスターダイヤモンド・パールを求めて、自転車で30分くらいショップを見て回った覚えがある。PSPは親が購入し、家に1台あったがMHP2が発売されると自分のものになった。自分の中でDSとPSPの歴史は比較的深くないように思う。PSPにおけるモンハンシリーズは重要なコミュニケーション要素ではあったものの、そもそも素材集め等を好きになれないタイプの自分はドハマりというわけではなく、友達と一緒にワイワイ遊ぶため、という意味でプレイしていた。<br><br>　3DSとVitaのリリースは社会人になってからだ。3DSは福岡に1ヶ月、研修にぶち込まれている時にすることがなくて買った。震災直後で慌ただしく、地元で面倒が見れないから福岡の事業所で面倒を見てもらってくれ、と3月末に言われ、4月の1週からGW直前まで向こうにいた。スプリンターセル3Dをクリアしたらすることがなくなってしまった。その後はバイオハザードリベレーションズがリリースされるまで、3DSは自分の中で静かなハードだった。Vitaは未だに自分の中でポジションが上手く掴めていない。やるソフトがまだあまり存在していない。3DSと違って、2Dのスクロールアクションが少ないのも理由の一つ。自分はマリオやドンキー、悪魔城ドラキュラといった2Dスクロールのアクションゲームが好きで、未だに新作が出るたび購入している。Vitaでは朧村正が面白いし、今でもリリースされるDLCを買っている<font color="#666666">(あんまり進んでいないのだが)</font>。<br><br>　PS4やWii Uを買ってもなお、自分の中で携帯機の稼働率は治まることがない。スペックでゴリ押し気味な次世代機よりも、開発費の面も含めて挑戦的な内容が多い携帯機は未だにダイヤの原石が存在している気がしてならない。
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<link>https://ameblo.jp/cmynero/entry-11851144518.html</link>
<pubDate>Thu, 15 May 2014 21:50:08 +0900</pubDate>
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