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<title>TORAM STYLE！</title>
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<description>アプリ「トーラムオンライン（TORAM ONLINE）」の情報発信を目的としたブログです</description>
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<title>【講座】対アルコ戦　剣拳視点</title>
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<![CDATA[ <div><span style="line-height: 1.5;">アルコを固定し、杖の最高火力を引き出す環境づくりの一例です。</span></div><div>構成は、剣拳1杖3を想定しています。</div><div>皆さんの参考になれば幸いです。</div><div><br></div><div>以下、剣視点の立ち回りをご紹介します。</div><div><br></div><div>主な流れは</div><div>&nbsp;①スキルによる全力固定</div><div>&nbsp;②突進の仕切り直し</div><div>&nbsp;③MP回復</div><div>基本的に①②を繰り返します。</div><div><br></div><div><br></div><span style="font-size: 16px;"><b>①スキルで固定します</b></span><div>A)ハドヒ⇒スマ連⇒ソニック連（⇒トリガー連orアースバインド連）</div><div>B)スマ⇒トリガー充⇒バッシュ迅</div><div>行動不能が解除された直後に続けて打ちます。</div><div>まず、A⇒Bと打ち、気絶したら解除後に⇒A⇒Aと続け、拘束終了です。<br>※気絶しなかった場合はA⇒B⇒Aとなります。<br><br></div><div>拘束が途切れても、通常攻撃が来たらA⇒Aと打ちます。このパターンなら、MPが尽きるまで続けられます。<br><br></div><div><br></div><div>【補足】敵の耐性</div><div>敵は連続で怯み・転倒・気絶せず、対戦時間があります。</div><div>怯みの耐性時間は短いため、解除直後なら再び怯みます。</div><div>転倒は、次の転倒まで解除から数秒を要します。</div><div>気絶は、次の気絶まで30秒の間隔があります。</div><div>耐性時間は怯み・転倒・気絶、それぞれ独立しています。</div><div>また、怯み中は転倒・気絶に上書きすることができ、転倒中は気絶させることができます。<br><br><br><br></div><div><b><span style="font-size: 16px;">②再び位置取りします</span></b></div><div>拘束が途切れたら、多くの場合、アルコは距離を取り突進してきます。</div><div>この時、タゲ所持者はPTMから少し離れ、赤床の軸をズラします。</div><div>突進はタゲ所持者に向かっていくため、あまり離れた場所に誘導すると、ウォールから外れてしまいます。</div><div>②の後は、①に戻るか③に進みます。</div><div><br></div><div>【 補足 】戦う場所</div><div>目印として、岩を中心に戦うとよいと思います。ウォールの位置を決める目安になり、剣はこの岩までアルコを釣ってきます。</div><div>また、②の誘導が失敗しても、岩が突進を遮ってくれるのでPTMの被弾率を下げてくれます。<br><br><br><br></div><span style="font-size: 16px;"><b>③MP回復します</b></span><div>突進のタイミングでチャージ（Lv5以上推奨）するか、危険な赤床だけを止め②を繰り返して回復します。</div><div>ある程度回復したら、①に戻ります。</div><div><br></div><div>【 補足 】アルコのパターン</div><div>遠距離のとき 8m以上</div><div>　・接近する</div><div>　・突進（低頻度）</div><div>　・周囲範囲攻撃（ラグ？）</div><div>中距離のとき 3～8mくらい</div><div>　・突進</div><div>　・接近する</div><div>　・周囲範囲攻撃（低頻度orラグ？）</div><div>近距離のとき 2m以下</div><div>　・突進</div><div>　・通常攻撃<br>　・ノックバック攻撃</div><div>　・周囲範囲攻撃</div><div>　・前方範囲攻撃（低頻度）</div><div>近距離とは、突進の予備動作以外でアルコが動かない位置です。</div><div><br></div><div>以上、アルコと普通に戦うためのメソッドでした。<br>長々とお付き合いいただき、ありがとうございます。</div><div><br></div><div>皆さんの参考になれば幸いです。</div>
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<link>https://ameblo.jp/coeurs-toram/entry-12083983794.html</link>
<pubDate>Wed, 14 Oct 2015 05:13:57 +0900</pubDate>
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<title>【講座】ディフェンダーの役割 5step</title>
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<![CDATA[ 「ディフェンダー（DF）の役割」を5ステップでご紹介します（8/31時点）<br><br>①【先手】位置を決める：素早い位置取りが大切！移動は最小限に！<br>②【固定】ターゲットになる：スキルを打って、ヘイトを上げよう！<br>③【回復】攻撃を引き受ける：耐えながら、通常攻撃でMPを回復しよう！<br>④【攻撃】攻撃をキャンセルする：赤床が見えたら、スキルで止めてみよう！<br>⑤【判断】状況に対応する：MP管理が大切！味方や敵に合わせてカスタマイズ！<br><br>それぞれ①は②の、②は③の前提であり<br>同時に、②は①を、③は②を強化する関係です<br>失敗しながら、できることを①から順に増やしていきましょう<br><br>以下、各項を解説します<br><br><br><br><strong><font size="3">①【先手】位置を決める</font></strong><br><br>アクション：　開始直後の素早い移動<br><br>開幕は素早く移動し、スキル攻撃を仕掛けましょう。<br>通常攻撃ではなく、いきなりスキルを使うところがポイントです。<br>戦場が決まると、味方の足並みが揃い、スムーズに攻撃できます。<br>味方が力を発揮できる場をつくることを第一に考えましょう。<br><br>　・初めての敵を倒すときは一言「初見です」と伝えましょう<br>　・一度位置を決めたら、移動は最小限に留めましょう<br>　・向きや距離、マップ、壁などの障害物も意識してみましょう<br><br><br><br><strong><font size="3">②【固定】ターゲットになる</font></strong><br><br>アクション：　スキル攻撃<br><br>スキルを使用すると、使用者別に敵のヘイト（敵視）が上がっていきます。<br>敵はヘイトが一番高いプレイヤーを狙い、近づいて攻撃してきます。<br>DFの役割は、ヘイト最上位を維持し続け、敵の移動を防ぐことです。<br>最上位プレイヤーがコロコロ変わると、敵がフラフラ移動してしまいます。<br><br>　・攻撃が当たらない場合は、ナイトスキル等を使いましょう<br>　・ヘイトが維持できそうなら無駄打ちは避けましょう<br>　・メンバーによって、必要なヘイト量も異なります<br><br><br><br><strong><font size="3">③【回復】攻撃を引き受ける</font></strong><br><br>アクション：　通常攻撃、リバイタの使用<br><br>固定した敵から通常攻撃を受けている間は、通常攻撃でMP回復します。<br>耐久力は準備で決まります。装備やスキルの情報を集めて検討しましょう。<br>リバイタは、手軽に耐久力を補強できる強力な手段の一つです。<br>回復薬を惜しむようなら、DFに向いていないかもしれません。<br><br>　・VIT型でなくても、工夫次第でDFを務めることはできます<br>　・耐久力を装備で補うと、スキルの自由度が高くなります<br>　・耐久力をスキルで補うと、装備の自由度が高くなります<br><br><br><br><strong><font size="3">④【攻撃】攻撃をキャンセルする</font></strong><br><br>アクション：　赤床に合わせてスキル攻撃<br><br>範囲攻撃は味方に被害が及ぶ可能性があります。<br>このため、範囲攻撃を止める役割をDFに期待する味方も多いです。<br>行動不能系スキル（ひるむ・転倒・気絶）を最低一つ以上取得しましょう。<br>キャンセルの成功は、結果的に耐久力を上げることに繋がります。<br>戦闘の流れでは、③と④を交互に繰り返します。<br><br>　・赤床のパターンはよく覚えておくことをおススメします<br>　・赤床を完全に消すことは難しいため、ある程度割り切りましょう<br>　・ステータスは、命中力を優先すると耐久面が不安になります<br><br><br><br><strong><font size="3">⑤【判断】状況に対応する</font></strong><br><br>アクション：　敵の動作や味方の行動をよく観る<br><br>MPを上手く管理できると、様々な状況に対応できるようになります。<br>特に、戦闘で重要なタイミングは　開始５秒後　と　終了５秒前　です。<br>開始直後は、味方の足並みが揃い、火力を引き出すゴールデンタイム、<br>終盤は敵の猛攻や無駄打ちが起こりやすく、工夫が求められます。<br><br>　・自分でカスタマイズできるようになると、戦闘に奥行が生まれます<br>　・ステータスとスキルによって方向性が決まり、装備で到達点が決まります<br>　・どんな戦闘スタイルでパーティに貢献したいか、ゆっくり考えましょう<br>
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<link>https://ameblo.jp/coeurs-toram/entry-12067691078.html</link>
<pubDate>Mon, 31 Aug 2015 01:30:24 +0900</pubDate>
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<title>【講座】戦闘スタイルをデザインする</title>
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<![CDATA[ <font size="3"><strong>＜１．情報交換ツールを使った質問と回答＞</strong></font><br><br>Lobi等の情報交換ツールでは<br>たくさんの質問と回答が飛び交っていますが<br>質問と回答の多くで、すれ違いが生まれています<br><br>こうしたすれ違いが起こらないように<br>質問者（回答者）は、ある程度の「こうしたい！」という希望を<br>持っているとよいと思います<br><br>特に希望がない場合は<br>まず、どんな選択肢があるのかを訊いてみましょう<br><br><br><br><strong><font size="3">＜２．戦闘スタイルを考える要素＞</font></strong><br><br>スタイルを考える前に、能力を要素に分解しましょう<br>要素には、大きく分けて二つの要素があります<br><br>一次要素（スタイルの方向性を決める）<br>　・ステータス<br>　・スキル<br>二次要素（スタイルの着地点を決める）<br>　・火力<br>　・MP回復<br>　・命中力（クリティカル）<br>　・耐久力<br>　など<br><br>二次は装備で調整することができますが<br>一次は装備で調整することができません<br><br>スタイルを考える上で重要なポイントは<br>　・どんなデザインにしたいか決める<br>　・装備で補える（補いやすい）ものは、できるだけ装備で補う<br>　・ステータスやスキルは慎重に選ぶ<br>ことです<br><br>どんなデザインにしたいか？という希望は三次要素に当たります<br>三次を二次に、二次を一次に分けていき、順に整理していくと<br>どんな選択肢があるのか見えてきます<br><br><br><br><strong><font size="3">＜３．具体例：ディフェンダーの戦闘スタイル＞</font></strong><br><br>例として、DFのデザインを見てみましょう<br><br>Aさんは「強敵の直撃を受けても沈まない硬さと<br>できれば赤床消しもしたい！」という希望を持っています<br><br>これを分解すると、要素（三次要素）は<br>　・強攻撃を耐える<br>　・ある程度のキャンセル能力<br><br>このときの二次要素は<br>「耐久力」と「命中力」の二つあたりでしょうか<br>（以下、一次要素を①、二次②、三次③とする）<br><br>耐久力を上げるとしたら<br>　①VITを振る<br>　①スキルを振る（DEF上昇系・HP上昇系など）<br>　①AGIを振る<br><br>　②DEFを上げる<br>　②ガード率・ガード力を上げる<br>　②Avoid率を上げる<br>　②回避を上げる<br>　②火力を上げる（間接的）<br><br>　③キャンセル能力を上げる（間接的）<br><br>命中力を上げるとしたら<br>　①DEXを振る<br>　①CRTを振る<br>　①スキルを振る（クリティカル上昇系など）<br><br>　②DEXを上げる<br>　②命中を上げる<br>　②クリティカルを上げる<br><br>といった感じです<br><br>一次要素を考えるときのポイントは、耐久力と命中力に<br>「どれだけ一次要素（装備以外）を割くか」です<br><br>A案はVIT型<br>耐久力を優先して、ステータスはVITに振る<br>ただし、命中力を装備で補うことは難しい<br><br>B案はDEX型<br>命中力を優先して、ステータスはDEXに振る<br>耐久力はスキルと装備で調整していく<br><br>といった大きな方向性を決めることになります<br><br>後日、Aさんは自分の希望が曖昧なことに気が付き<br>「ある程度のキャンセル能力」をもう少し絞って考えることにしました<br><br>三次要素が「○○という敵」や「10,000以上」、「30秒以内」など<br>定量的で具体的になればなるほど、デザインしやすくなります
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<link>https://ameblo.jp/coeurs-toram/entry-12067692817.html</link>
<pubDate>Mon, 31 Aug 2015 01:15:40 +0900</pubDate>
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<title>【紹介】DEX片手剣　Avoid型</title>
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<![CDATA[ 8/30時点でのトーラムオンライン環境で<br>片手剣の一例を紹介します<br><br>デザイン<br>　・キャンセル能力が欲しい<br>　・ディフェンダーで活躍したい<br>　・火力が欲しい<br><br>ステータス<br>　・DEX 161<br><br>装備<br>　・蛮竜の剣　◇ミラクルポトゥム<br>　・メラァシールド<br>　・森狼の衣　◇シルバーロア<br>　・クリスタルピアス　◇黄金骨<br>　・ソフィスのお守り　◇不気味な結晶<br>　（剣と衣はドロップ産です）<br><br>スキル<br>　・ハードヒット　10<br>　・アステュート　10<br>　・トリガースラッシュ　10<br>　・ブレードマスタリ　10<br>　・チャージング　1<br>　・軽防具マスタリ　5<br>　・シールドマスタリ　5<br>　・シールドバッシュ　1<br>　・プロテクション　2<br>　・プロボーグ　5<br>　・レイジソード　10<br>　・安全な休憩　5<br>　・HPブースト　10<br><br>コンボ<br>　・アステ⇒ハドヒ連⇒レイジ連⇒トリガ連<br>　・ハドヒ⇒シルバ連⇒トリガ連<br><br><br><br>強み<br>　・耐久力をAvoidでカバー<br>　・サイドステップのAvoid<br>　・キャンセル能力<br>　・火力<br>　・ヘイト<br><br>弱み<br>　・魔法攻撃する敵に対して耐久力が低い<br>　・遠距離攻撃がない
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<link>https://ameblo.jp/coeurs-toram/entry-12067698171.html</link>
<pubDate>Mon, 31 Aug 2015 00:53:36 +0900</pubDate>
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<title>【その他】覚え書き</title>
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<![CDATA[ 以下、8/24現在のメモです<br>ある程度まとまったところで記事にします<br><br>＜戦闘関連＞<br><br>・メンバーとの時間差<br>　⇒敵の範囲攻撃を止めようとしたとき、こちらの画面では敵が怯んで止まったが、味方の画面では間に合っていなかった<br>　　特に、攻撃判定が発生する直前、ギリギリを狙うと発生することがある<br><br>・敵の範囲攻撃<br>　⇒こちらの画面では円形攻撃だったが、味方の画面では直線攻撃だった<br>　　ただし、異なることのほうが稀かも？<br><br><br>・ブレイカーの取りやすさ<br>　⇒通常攻撃を多用したときのほうが、スキルを同じ回数だけ打つときよりもブレイカーを取りやすい？<br>　　恐らく、どれだけ慣れを削ったで判定されている？<br>　　通常攻撃、物理スキル、魔法スキル<br><br>
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<link>https://ameblo.jp/coeurs-toram/entry-12065513406.html</link>
<pubDate>Tue, 25 Aug 2015 06:03:02 +0900</pubDate>
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