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<title>クロスロッジのブログ</title>
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<description>ゲーム制作のネタとか</description>
<language>ja</language>
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<title>ダメージの乱数ってどれがお好み？</title>
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<![CDATA[ <p><img draggable="false" alt="注意" height="16" width="16" src="https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char2/301.gif">&nbsp;<span style="color:#FF0000;">少し前のツイートのまとめです</span></p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>ある日思い立って、アンケートをとりました</p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="ja">  <p lang="ja" dir="ltr">ゲームのダメージについて質問させてください    <br>「攻撃力２」と書れている武器で敵に攻撃した場合、次の選択肢４つの中なら、どれが好みですか    <br>    <br>よろしくお願いします  </p>— ウェレイ@スマホゲ開発中 (@weray166) <a href="https://twitter.com/weray166/status/691957845755990017">2016, 1月 26</a></blockquote><p>&nbsp;</p><p>（▼▼▼▼ツイッターの連携がうまくいかなかった方用の画像▼▼▼▼）</p><p>&nbsp;</p><p><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20160217/20/cross-lodge/7b/78/p/o0800081513569887877.png"><img width="420" height="428" alt="" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20160217/20/cross-lodge/7b/78/p/o0800081513569887877.png"></a></p><p>&nbsp;</p><p>（▲▲▲▲ツイッターの連携がうまくいかなかった方用の画像▲▲▲▲）</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>このアンケート結果はとても意外で驚きました</p><p>この結果について、考察したツイートをまとめておきます</p><p>&nbsp;</p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="ja">  <p lang="ja" dir="ltr">ーー僕の意見ーー    <br>    <br>特に「２かミス」に１０８名の方も投票するとは予想もしておりませんでした    <br>もっと大きく差がでると思っていました  </p>— ウェレイ@スマホゲ開発中 (@weray166) <a href="https://twitter.com/weray166/status/692622212054908929">2016, 1月 28</a></blockquote><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="ja">  <p lang="ja" dir="ltr">ーー僕の意見ーー    <br>    <br>このアンケートは、僕が今後また戦闘もののゲームを作る時に「どういった乱数・揺らぎがプレイヤーにとってもっとも好まれるのだろうか」と疑問に思ってとらせて頂いたものになります    <br>この結果を見るに、大きな差がないので、「好きにするべき」、と思いました  </p>— ウェレイ@スマホゲ開発中 (@weray166) <a href="https://twitter.com/weray166/status/692623889545867265">2016, 1月 28</a></blockquote><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="ja">  <p lang="ja" dir="ltr">ーー僕の意見ーー    <br>    <br>そのゲーム性（それには入力デバイスによる制限もあるでしょう）やテーマや雰囲気などに合わせて、ルールを決定するべきなのだ、と思います    <br>    <br>好みが分かれるからこそ、理由あっての採用としたいですね    <br>例えば『結果をわかりやすく受けれいて欲しいから２固定にするんだ』だとか  </p>— ウェレイ@スマホゲ開発中 (@weray166) <a href="https://twitter.com/weray166/status/692624784866168832">2016, 1月 28</a></blockquote><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="ja">  <p lang="ja" dir="ltr">ーー僕の意見ーー    <br>    <br>普通、ゲームに戦闘を採用する場合、戦闘がメインになります    <br>戦闘において、ダメージ計算はプレイヤーにとって、もっとも基礎なものになりますし、制作者にとってバランス調整の前提になります  </p>— ウェレイ@スマホゲ開発中 (@weray166) <a href="https://twitter.com/weray166/status/692625453979283456">2016, 1月 28</a></blockquote><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="ja">  <p lang="ja" dir="ltr">ーー僕の意見ーー    <br>    <br>つまり、ゲームに戦闘を採用する場合、ゲーム全体の雰囲気やテーマなどを先に決定する必要があるということですね    <br>    <br>「作りたいものを決定してから、作り始めるべき」なのだと思います  </p>— ウェレイ@スマホゲ開発中 (@weray166) <a href="https://twitter.com/weray166/status/692626141568323584">2016, 1月 28</a></blockquote><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>ということで、<span style="font-size:1.4em;"><span style="font-weight:bold;">「 よい作品はよい企画から。」</span></span>という結論を下しています</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>おまけですが、ツイートアクティビティーはこんなものでした<br>  フォロワーは現在5290の方がいらっしゃいます<br>  これのデータについて特に考察はしていません<br>  ふ～～ん、と眺めていただければ幸いです</p><p>&nbsp;</p><p><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20160217/20/cross-lodge/d7/66/p/o0800040413569872397.png"><img width="420" height="212" alt="" contenteditable="inherit" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20160217/20/cross-lodge/d7/66/p/o0800040413569872397.png"></a></p><p>&nbsp;</p><blockquote><p>「インプレッション」とは、あなたのツイートがユーザーに見られた回数を表しています。これは、ツイートをクリックして個別ページを表示した回数ではなく、単純に、各ユーザーのタイムラインに表示された回数です。当然、リツイートなどがあった場合はどんどん増えていきますね。</p><p>&nbsp;</p>  <p>  エンゲージメントとは？「エンゲージメント」とは、あなたのツイートに対して発生したイベントの回数です。エンゲージメント(Engagement)は和訳すると「婚約」「約束」「絆」という意味です。これが転じて、マーケティング(ビジネス)においては「商品が消費者にリーチすること」を意味します。Twitterにおいては、「あなたのツイート(商品)が、それを見たユーザー(消費者)にリーチすること」を表すというわけです。要は、「リツイートした」「クリックした」「お気に入りした」などの合計数です。  </p>  <p>  --- <a href="https://syncer.jp/twitter-how-to-use-analytics">https://syncer.jp/twitter-how-to-use-analytics</a>  </p></blockquote>
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<link>https://ameblo.jp/cross-lodge/entry-12129869285.html</link>
<pubDate>Wed, 17 Feb 2016 20:30:40 +0900</pubDate>
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<title>制作のネタ帳：難しさより面白さを</title>
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<![CDATA[ <div>つい難しいゲームを作ろうとしちゃうけど、面白いゲームを作りたいんだよね</div><div><br></div><div>自身の進歩を感じることは１つの面白さです</div><div>困難を乗り越えることで、自身の進歩を感じることができます</div><div><br></div><div>なので難しいものを用意し、それを乗り越えさせることで面白さを演出できます</div><div>だからつい難しいゲームを作ろうとしちゃうんだけど、</div><div>「それを乗り越えられるひと」だけがターゲットになっちゃう</div><div><br></div><div>難しくするより、なにかもっと面白さを演出できる方法を探していきたいですね</div>
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<link>https://ameblo.jp/cross-lodge/entry-12052266614.html</link>
<pubDate>Sun, 19 Jul 2015 18:54:56 +0900</pubDate>
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<title>製作のネタ帳：つまらないゲームとは</title>
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<![CDATA[ 「（あらゆる）つまらないゲームとは、始めたくないか続けたくないゲームである」<br><br>どうもこんにちは。<br>最近は面接で忙しいです。<br>その面接において「面白いゲームとはなんですか？」という質問は聞かれたり聞いたりしました。<br><br>・・・僕はこの質問の答えはことあるごとに考えています。（まだ答えは出ていません）<br>久しぶりにここ何日かこの答えを摸索しているのですが、その中で見つけた副産物をつづっておこうと思います。<br><br>過程は紆余曲折ありすぎて書けそうにないので省略します（ごめんなさい）が、ともかく今回はこのような結論に至りました。<br><br>「（あらゆる）つまらないゲームとは、始めたくないか続けたくないゲームである」<br><br>納得いただけるでしょうか。<br>もし反論がございましたら考察がはかどりますので是非コメントをお願いします。<br><br>さて、この結論が正しいことを前提にして考察を続けます。<br>「（あらゆる）つまらないゲームとは、始めたくないか続けたくないゲームである」のならば、一見すると<br>「ゲーム製作者は「始めたり続けるモチベーションが高いゲームを考えるべき」と言えそうです。<br>しかしながら、気をつけたいのは<br>「（あらゆる）始めたくないか続けたくないゲームは、必ずしもつまらないゲームではない」<br>ということです。<br>例としては長編RPGが挙げられます。<br><br>・とある人が動画を見たり、ひとづてで聞いたりしてこれは面白いゲームだと確信しました。<br>・この時点でそのゲームは面白いゲームです。<br>・しかし、その人はこのゲームを始めてしまうと、他のことをする時間がなくなってしまうと考えました。<br>・その人はそのゲームをプレイする時間をもっと別の時間に当てたいと考えました。<br>・例えば仕事で忙しいかもしれませんし、もっと面白いゲームをしたいかもしれません。<br>・このような例で、「始めたくないけど、面白いゲーム」という事例が生まれます。<br><br>同様に「続けたくないけど、面白いゲーム」というものも考えられます。<br>クッキークリッカーが好例でしょう。<br>僕はあれを今でも遊んでいる日本人は少ないと考えていますし、遊んでいる人に聞いても「今でも遊んでいる日本人は少ないだろう」と言うでしょう。<br><br>しかしながら、やはり、ゲームの企画段階においては<br>いかに「始めたい」と思ってもらうか、いかに「続けたい」と思ってもらうか、を考えることは無駄にはならないでしょう。<br>なぜなら「（あらゆる）始めたいか続けたいゲームは、つまらないゲームではない」からです。<br>企画段階において、ゲームがつまらないものになる可能性を排除することはまちがいなく、悪いことではないです。<br><br>また、どれくらいの期間「続けたい」と思ってもらえるか、ならびに、そのように思ってもらえる期間をいかに長くするか、を考えておくことも「面白いゲームを制作する」ことにおいて良いアプローチになりそうです。<br>ゲームの寿命を把握しておくことでこそ、実装すべき機能や逆に実装しないほうがよい機能などについて、有意義に議論・考察ができるのではないでしょうか。<br><br><br><br>
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<link>https://ameblo.jp/cross-lodge/entry-12004572674.html</link>
<pubDate>Sun, 22 Mar 2015 07:25:23 +0900</pubDate>
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<title>製作過程　テキサスチルノポーカー　サーバーサイドで苦戦中　まとめ</title>
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<![CDATA[ こんにちは。<br>ここ数日チャットルームを作ろうとして苦戦しています。<br><br>それもそのはず、サーバーの知識があまりないからです。<br>今も環境設定に詰まっているので、今回は情報を整理します。<br><br><br>[Sinatra、Grape]<br>いずれもwebアプリケーションフレームワーク<br>噛み砕いて言えばwebAPIを組むのを簡単にしてくれるものです<br>「rails　webAPI」でよりヒット件数が多かったので、今回はGrapeを採用しました<br>先人が多いことは重要<br><br>[nginx、apache]<br>いずれもwebサーバー<br>噛み砕いて言えば、webAPIとクライアントのリクエストをつなげるやつです<br>また、リバースプロキシも可能<br><p><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20150302/15/cross-lodge/92/40/g/o0673052213233168582.gif"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20150302/15/cross-lodge/92/40/g/t02200171_0673052213233168582.gif" ratio="1.286549707602339" style="width: 220px; height: 171px; border: none;" id="1425280168709"></a></p><p></p><a href="http://itdoc.hitachi.co.jp/manuals/3020/30203U1720/EU170054.HTM" target="_blank" title="" style="font-family: 'ＭＳ Ｐゴシック', sans-serif; font-size: 12.8000001907349px; line-height: 12.8000001907349px;">リバースプロキシの概略図　”Hitachi Web Server”より引用</a><br style="font-family: 'ＭＳ Ｐゴシック', sans-serif; font-size: 12.8000001907349px; line-height: 12.8000001907349px;"><br>[passenger、unicorn、thin]<br>いずれもRubyアプリケーションサーバー<br>噛み砕いて言えばRailsに適したwebサーバー<br><span style="font-family: 'ＭＳ Ｐゴシック', sans-serif; font-size: 12.8000001907349px; line-height: 12.8000001907349px; background-color: rgb(255, 255, 255);">いずれも独立で動くことができますが、</span>passengerならapacheと、unicornならnginxと組み合わせている例が多いです<br>nginxやapacheが<span style="font-family: 'ＭＳ Ｐゴシック', sans-serif; font-size: 12.8000001907349px; line-height: 12.8000001907349px; background-color: rgb(255, 255, 255);">リクエストをリバースプロキシとして処理することで素早く動くみたいです<br>どうやら「</span>passenger x apache<span style="font-family: 'ＭＳ Ｐゴシック', sans-serif; font-size: 12.8000001907349px; line-height: 12.8000001907349px; background-color: rgb(255, 255, 255);">」が実装すると最速らしいですが、実装の手間がしんどそうなのでパス<br>「unicorn x nginx」にしてみよう<br><br>[redis</span><span style="font-family: 'ＭＳ Ｐゴシック', sans-serif; font-size: 12.8000001907349px; line-height: 12.8000001907349px; background-color: rgb(255, 255, 255);">ストア</span><span style="font-family: 'ＭＳ Ｐゴシック', sans-serif; font-size: 12.8000001907349px; line-height: 12.8000001907349px; background-color: rgb(255, 255, 255);">、cookieストア]<br>いずれもセッションを管理できます<br>cookie</span><span style="font-family: 'ＭＳ Ｐゴシック', sans-serif; font-size: 12.8000001907349px; line-height: 12.8000001907349px; background-color: rgb(255, 255, 255);">ストア</span><span style="font-family: 'ＭＳ Ｐゴシック', sans-serif; font-size: 12.8000001907349px; line-height: 12.8000001907349px; background-color: rgb(255, 255, 255);">はすべてをクライアントのcookieに保管しますが、<br>redis</span><span style="font-family: 'ＭＳ Ｐゴシック', sans-serif; font-size: 12.8000001907349px; line-height: 12.8000001907349px; background-color: rgb(255, 255, 255);">ストア</span><span style="font-family: 'ＭＳ Ｐゴシック', sans-serif; font-size: 12.8000001907349px; line-height: 12.8000001907349px; background-color: rgb(255, 255, 255);">はクライアントのcookieにidだけを保管して、実際の値はredisサーバーが保管します<br>現在苦しんでいるwebsocketなる技術が、redisを要求しているので、redisを学ばなければならない　うごごごご<br><br><br>以上です<br>とにかくつらい</span>
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<link>https://ameblo.jp/cross-lodge/entry-11996457898.html</link>
<pubDate>Mon, 02 Mar 2015 15:41:42 +0900</pubDate>
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<title>製作過程　テキサスチルノポーカー　フラッシュプレイヤーがオンラインで動いた</title>
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<![CDATA[ <div>[済]ソフトがオンラインで起動する（＝習作公開 study.v1_0）</div>・herokuに無事アップロードできれば終わり<br>[未]全プレイヤーの累計のボタンを押された回数が表示される（＝study.v2_0）<br><br>アップロードに成功したので、とりあえずこちらに置いておきますね<br><a href="https://texus-cirno-demo.herokuapp.com/prot_type.html" target="_blank" title="">https://texus-cirno-demo.herokuapp.com/prot_type.html</a><br>（study.v1_0）<br><br>次はstudy.v2_0に移行します<br>study.v2_0を終えると「全プレイヤーの累計のボタンを押された回数が表示される」になります<br><br>そのステップをメモがてら書いておきますね<br><br>１：モデルの作成<br>２：webAPIの作成<br>３：webSocketの実装<br><br>２の段階でまたブログを書くことになると思います<br>２の時点ではユーザーがボタンを押さない限り、画面の数字が更新されませんが、<br>３になるとオンライン上の誰かがボタンを押すと、画面の数字が更新されるようになります<br><br>おしまい
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<link>https://ameblo.jp/cross-lodge/entry-11994513879.html</link>
<pubDate>Wed, 25 Feb 2015 21:26:32 +0900</pubDate>
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<title>製作のネタ帳　ローグライクゲームのぼんやりとしたアイディア</title>
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<![CDATA[ こんにちは、昨日は「朝食なんてとらなくても健康的」みたいな記事を見つけて、今後とも1日２食を貫こうと思いました、そんな僕、ウェレイです<br>やっぱり食事の時間が減ることはいいことだと思うんだ<br><br>さて、本題ですけど、最近いくつかローグライクの考察とか新システムの考案を、ぼんやりと行っているので、それらをメモしようと思います<br><br>１：ローグライクはMTGのシールド戦に似ている<br>「MTGのシールド戦」とは、簡単に言えば「最初に渡されたランダムのカード群から、自分好みにデッキを組んでから戦う」というフォーマットです<br>カード群が決められていないので、運の要素が絡み、初心者でもとっつきやすいのが長所です<br>ローグライクは「最初に」こそ渡されませんが、「自分好みにデッキを組んで」「戦う」ところに類似性を感じます<br>ここからなんとなく考えられることは<br>・床落ちアイテムをなくして、ゲームの最初（ないしは固定階層）でアイテムをどっちゃり渡すことでうんうん唸ってもらう<br>・TCG（トレーディングカードゲーム）の面白いシステム（ドラフトなど）を拝借する<br><br>・・・といったところですかね<br><br>２：ローグライクは拡大再生産のゲームだ<br>「識別を進めたり、装備品を整えたりすることは、冒険をより安定して行うことができ、安定して行えるようになったご褒美として、床落ちアイテムをよりたくさん拾うことができる」と見れば、一種の拡大再生産のゲームと言えないでしょうか<br>一部のボードゲーム（アグリコラなど）が参考になりそうです<br><br>３：ローグライクをもっと手軽に行いたい<br>今のゲームは長すぎる<br>やはり３０分、長くても１時間で終えたいと考えます<br>また、できれば携帯機で遊びたいです<br>そこで悩んでいることとしましては<br>・スマフォアプリにできないだろうか<br>・スマフォアプリに特化したシステムを考えるべきだ<br>・実は通路というシステムは負の遺産ではないだろうか<br>・それでも９９Fを提供したいので、１Fあたりにかけられる時間は４５秒しかない<br><br>・・・といったところです<br><br>おしまい<br><br>
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<link>https://ameblo.jp/cross-lodge/entry-11993959402.html</link>
<pubDate>Tue, 24 Feb 2015 12:21:59 +0900</pubDate>
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<title>製作過程　テキサスチルノポーカー　おれはこうやって開発しようと決めた</title>
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<![CDATA[ 先日のブログにコメントくださったかた、ありがとうございます。<br>この記事が僕だけでなく、他の方のためになってくださるのなら、それ以上嬉しいことはございません。<br><br>さて、テキサスチルノポーカーですが、最近なんとな～く開発をしぶっておりました。<br>今日、その理由が分かったのですが、それは「途方も無いから」でした。<br><br>・新しいことだらけで見積もりが取れない<br>・新しいことだらけで次に何をやればいいかわからない<br>・新しいことだらけで今何をやってるかわからなくなる<br><br>ということで、そりゃちょっとばかしやる気もなくなるよね！<br>しかし、完成させたいのは山々なので、今日は全体像の把握と、次やることを決めようと思うよ<br>_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/<br>以下開発環境<br>・採用理由かコメント<br>_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/<br>[フロントエンド]<br>unityフラッシュプレイヤー<br>・流行に乗ってunityを採用<br>・ブラウザゲームにすることで、インストールの手間を減らしてプレイの障壁の除去を狙う<br>・生放送で生主とリスナーが同時に遊べるものを作りたかった<br><br>[バックエンド（webAPI）]<br>Ruby on Rails (+ Grape?)&nbsp;<br>・Rubyを勉強したかった<br>・webAPIについて調べるとGrapeという言葉がよく検索にヒットするので、Grapeを使ってもいいのかもしれない<br><br>[データベース]<br>Mysql か postgresql<br>・sqliteだと同時要求に対してエラーが起こるという噂を聞いている<br>・mysqlはちょっとだけ触ったことがあるので、mysqlを使いたい<br>・下の方で出てくるherokuがpostgresqlにしか対応していないのならば、postgreにせざるを得ないかな？<br><br>[テスト]<br>rspec<br>・他に知らない<br>・個人開発なのでテストの必要性は薄く、あんまり調べる気になれない<br><br>[管理]<br>github<br>・やっぱり便利<br>・unityをgithubで管理する方法もどうせ探せば見つかるんじゃないかな（楽観）<br><br>[フロントエンドとバックエンドの接続]<br>websocket か Photon<br>・スムーズな接続を実現したい<br>・両方とも知識不足<br>・websocketはhtml5の技術らしい<br>・Photonは接続数が少ないのなら無料<br><br>[サーバー]<br>heroku、そして/その後 conoha<br>・とりあえず無料で、githubとの連携が簡単なherokuを利用<br>・実際稼働を始めるときはconohaがいいかな<br>・conohaな理由は勉強会に数回出たことと、クーポン券を持っていること<br><br>[ドキュメント]<br>cacoo、googledrive、atwiki<br>・別にこだわりはない<br><br>_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/<br>時間順やるべきこと<br>・コメント<br>_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/<br>[済]アイディアを閃く<br>[済]ゲームのプロトタイプの作成＆１グループで試遊<br>[済]現在の需要に叶いそうか確認<br>・そうでないならアイディアを閃くに戻る<br>[済]ルール整備<br>[済]ゲームのプロトタイプを別のグループで試遊<br>・本当に面白いかのチェック<br>・そうでないならアイディアを閃くに戻る<br>[済]ルールの概要の記述<br>[済]コアルールの記述<br>[済]UI概略図の記述<br>[済]データベース概略図の記述<br>[未]API仕様書の記述<br>・個人開発じゃいらないのでは<br>[済]開発環境の決定<br>・このブログ<br>--------------------------------------------&lt;&lt;&lt;越えられない壁&gt;&gt;&gt;--------------------------------------------<br>[未]開発環境のセットアップ<br>・（だるい）<br>[未]ソフトがオンラインで起動する（＝習作公開 study.v1_0）<br>・herokuに無事アップロードできれば終わり<br>[未]全プレイヤーの累計のボタンを押された回数が表示される（＝study.v2_0）<br>・webAPIとunityの連携その１<br>・webAPIの実装が必要<br>[未]ログイン機能を追加（＝study.v3_0）<br>・webAPIとunityの連携その２<br>・超難しそう<br>[未]ゲームのルールの再設計<br>・ドキュメント<br>・何か色々問題が出ているかもしれないから<br>[未]フロントエンドとバックエンドの設計（仕事の割り振り）<br>・ドキュメント<br>・今の段階じゃ考えたくない<br>[未]フィールドカード以外のフロントエンドとバックエンドの実装（＝試作　prot.v1_0）<br>・webAPIとunityの連携その３<br>・フロントエンドとバックエンドは順不同だけど、片方ずつ行うこと<br>・ログイン機能は大変なら後回し<br>・UIは未調整<br>・シーンの遷移が必要か（タイトル→ログイン→メイン画面）<br>・まだゲームにならなくていい<br>[未]フロントエンドのUIをそれなりに調整（＝prot.v1_xx）<br>・操作が可能なように修正<br>・最高に楽しい時期と思われる<br>[未]ログイン機能・マッチング機能などゲームに必要な部分の実装（＝prot.v2_0）<br>[未]エモーションなどゲームの根幹には不要だが、公開には必要な部分の実装（＝α.v1_0）<br>・ついにα版<br>・この段階で遊べる状態になっている<br>・くっそ楽しみ<br>・α版を出すときにはそこそこ宣伝しておきたい<br><br>（以降は盛り上がりとかを見てブラッシュアップ）
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<link>https://ameblo.jp/cross-lodge/entry-11993664459.html</link>
<pubDate>Mon, 23 Feb 2015 18:06:45 +0900</pubDate>
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<title>ゲーム制作のネタ帳　操作性について（移動速度の遅いゲームはくそ）</title>
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<![CDATA[ ゲームが大好きな後輩がいるのだけど、その後輩はゲームを楽しく遊ぶ天才で、どうもてもくそげーであっても、楽しそうに遊んでいます。<br>しかし先日、その後輩をして、つまらないと言わしめたゲームが出現しました。<br><br>その名も、<a href="http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2835.html#id_5105bf03" style="color: rgb(68, 0, 68); font-family: arial, helvetica, 'ヒラギノ角ゴ Pro W3', 'Hiragino Kaku Gothic Pro', Osaka, メイリオ, Meiryo, 'MS Pゴシック', clean, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(255, 255, 255);">PROJECT MINERVA</a><br><br>概要（WIKIより引用）<ul class="pl-l-level-1" style="margin: 1em 0px 1em 16px; padding-left: 16px; list-style-image: url(http://img.atwiki.com/image/035col3/menu_arrow.gif); color: rgb(102, 102, 102); font-family: arial, helvetica, 'ヒラギノ角ゴ Pro W3', 'Hiragino Kaku Gothic Pro', Osaka, メイリオ, Meiryo, 'MS Pゴシック', clean, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(255, 255, 255);"><li>藤原紀香をフィーチャーしたアクションゲーム。売り文句は「戦場に、リアリズムを。」</li><li>大企業ミネルヴァ社が開発したアンドロイドが世界中で紛争を引き起こし、国連平和維持法人UNPACの傭兵部隊AAAが立ち向かう。</li><li>藤原紀香のほか、大塚明夫・青野武・玄田哲章・池田秀一といった声優も参加している。またムービー作成は白組。</li></ul>何が一番ダメかというと、3D酔いがひどいことですね。<br>リアリティを求めた結果か、画面がよく上下に揺れていて、酔いを引き起こします。<br>思い出すだけでも気分が悪くなりそうです、はい。<br>しかし、これはプレステ２の作品だし、３D酔いの問題は難しいと思われるので、放っておくことにします。<br><br>他の不満を挙げるなら、移動速度が遅すぎる、各モーションがいちいち遅い、視界の倍率が高すぎる、カメラワークがひどい、といったところです。<br>そして、これらの不満はすべて「操作性の悪さ」を指しています。<br><br>僕は操作性が悪いゲームはすべからくクソゲーだと思っています。<br>少なくともゲームを制作する時において、最初に意識しなくてはならないのが、操作性だと考えます。<br>操作性が悪いとつまらないゲームになりがちなのは、経験上納得いただけると思うのですが、<br>なぜ、つまらないと感じるのか、については、僕は次のように考えています。<br><br>「プレイヤーが望んでいるのは操作することによって得られる結果であるから」<br><br>・・・結果とは経験値だったり、ストーリーの展開だったり、敵の発見だったり、します。<br>楽しい結果を得たいのに、それを理不尽に妨害されるのは不快です。<br>もっと厳密に言うなら、<br>得られるであろう結果に対して、プレイヤーは無意識に今までの経験からそれにかかる時間を予測しており、その予測している時間より長い時間がかかると不快に感じます。<br><br>このように操作性は、悪いとゲームすべてがつまらなくなります。<br>一方で、あくまでプレイヤーが求めているのは結果なので、操作性が良いだけでは面白いゲームにはなりません。<br>なのでゲーム企画においては、まずは「何を持って面白いと感じさせるのか」から考え始めて、いざ作り始める時には「その面白さをきとんと伝えるために、操作性をよいものにしょう」と考えるべきです。
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<link>https://ameblo.jp/cross-lodge/entry-11988620417.html</link>
<pubDate>Wed, 11 Feb 2015 19:54:59 +0900</pubDate>
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<title>協力型ボードゲーム　考え中</title>
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<![CDATA[ ゲームを考え始めるにあたって必要なのは熱意だけど、<br>作り始めるのに必要なのは、製作のコストに見合ったリターンが期待できること<br><br>ということで、なかなかゲームって作り始められないのよね<br>特にボードゲームは原価が高いから大変です<br><br>で、リターンが期待できるためには、需要があることが必要なわけだけど、<br>今の世の中、協力型ゲームってそこそこ求められていると思うんだ<br>それで今回、新たに協力ゲームを考え始めたので文字に起こしてみようと思ってブログを書いています<br><br>・どんなゲーム？<br>「５つのスキルのうちランダムで１つ発動」か「防御」かを、せーのでみんなで決めながら敵をけちらして、なんとかラスボスを倒す協力型ゲームだよ<br><br>・５つのスキルをランダム？<br>各プレイヤーに１番～５番が割り振られたスロットがあって、スキルをスロットにセットしておきます<br>　そして１～５が書かれた５枚のカードを山札にしておきます<br>　戦闘では、山札から１枚カードを引いて、書かれている番号のスキルが発動するっていうルールです<br>　防御すると残っている山札と捨て札を混ぜてまた新たに山札にできるよ<br><br><br><br><br><br>-ここまで書いて-<br>うーん、魅力が「協力ゲーム」というところにしかないですね<br>詳細を書くより、企画をもっと練る必要があるみたいです<br><br>
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<link>https://ameblo.jp/cross-lodge/entry-11988089769.html</link>
<pubDate>Tue, 10 Feb 2015 14:20:43 +0900</pubDate>
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<title>製作過程　テキサスチルノポーカー　ボタンがクリックできる！（記事復元）</title>
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<![CDATA[ あーあー　以前突然キーが効かなくなって、Macの修理に出したのですが<br>その時に書いていた記事が復元できたので投稿しますね。<br><br>ただ、書いている途中だったので、貼るつもりだった本体のページがありません<br>なので、ボタンクリックできないです<br>----------------------------------------------------------------------<br><br>とりあえずここまでできたよ、と進捗報告をペタリ。<br>起動にはunityPlayer（無料）が必要です。<br><p><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20150203/20/cross-lodge/fc/f3/p/o0800059913207700289.png"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20150203/20/cross-lodge/fc/f3/p/t02200165_0800059913207700289.png" style="width:220px; height:165px; border:none;" alt="画面" ratio="1.3333333333333333"></a></p><p></p><br>今はリロードごとにカウントが消えちゃうけど、<br>次はサーバーに保管して、全員のトータルカウントを表示するようにします。<br><br>ちなみに背景（タイトル絵のラフ）は<a href="http://www.pixiv.net/member.php?id=5205020" target="" title="">あまこけ</a>さん製作です。<br><br>ボタンの表示、スライダーの値の取得、文字の更新に思いの外手間取ってしまった。
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<link>https://ameblo.jp/cross-lodge/entry-11988081515.html</link>
<pubDate>Tue, 10 Feb 2015 14:17:45 +0900</pubDate>
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