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<title>ヒルズなメモ帳</title>
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<description>メモ帳</description>
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<title>最近</title>
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<![CDATA[ モチベーションがあがらん。やばいねぇ。<br><br>前までは週4回ぐらい対戦してたのに今は週1回がいいとこ。<br><br>んー、どうしたものか。<br>対戦してみると意外と集中はできるんやけどね。<br><br><br>そういや今回のDUELはスコア、キッコーさん、ハゲは本当に出ないらしい。<br>予選ある程度楽になるやろうけどつまらんな。<br><br><br>庵の屑風対空が意外と使えることに気付いた。<br>7フレの全身無敵があるからどのジャンプ攻撃にも使えるはず。たぶん。<br>大門に端に追い詰められたときとか狙っていきたい。<br>GCCD漏れ狙いのジャンプDにリスクを負わせれる。<br><br><br>モチベが上がらん今京対チャンはやっぱ避けた方がいいかもしれん。<br><br>やっぱ辛いわコレｗ
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<link>https://ameblo.jp/d-takemo/entry-10023818041.html</link>
<pubDate>Sat, 20 Jan 2007 06:12:09 +0900</pubDate>
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<title>久々にモンテ</title>
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<![CDATA[ 水曜日に眠すぎてやばかったけど結局閉店間際まで居てた。<br><br>メンバーはRF、あきひさ、中井さん、カオル、俺、若い人。<br><br>序盤RFの通常投げに吸われまくる。<br>こっち京ロバ庵でRFがチャン千鶴大門。実は自分の中では１番キツイって思う面子やったけど内容は思ってたよりもいい感じやった。<br>あと京対チャンはやっぱ奈落が使える。もっと煮詰める必要あり。<br><br>ここでRF帰宅。<br><br>カオル先生登場。<br><br>相変わらずずば抜けて性能高かった。<br>前2人不利キャラやのにあれだけ安定してるのが意味不明やった。<br>特に中井さんとの試合がやばかった。<br>チョイ対京、裏クリ対ラルフやのに普通に結果出してた。<br>あのラルフの屈C、立ちCの使い方と立ちA暴れが神ってた。<br>正直次元違うから何であんなに機能してんのかがよくわからんかった。<br><br>あきひさはラルフボコられる度に「オヤジ狩りされた」と嘆いてたというのに。<br>んでいつもカオルのラルフ見てこれはヤバイな～とか思いつつも実際対戦してみるとあまり苦手じゃなかったりする。<br>なんでやろ？俺はモッコのラルフみたいにガンガン走り込んでくる方が苦手みたい。 <br><br>●その他思ったこと<br>・モチベがあがらん。やばい。まったくやる気がでんぞ～。<br>・97のチョイはガチ。<br>・某若い人はやっぱり闘劇狙ってるらしい…。
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<link>https://ameblo.jp/d-takemo/entry-10023379558.html</link>
<pubDate>Sat, 13 Jan 2007 14:26:12 +0900</pubDate>
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<title>ヒルズ族ｖｏｌ．４</title>
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<![CDATA[ 今日ヒルズ行ったらマジで見たことないのが3人ぐらいおった。<br>俺が見たことないって言うぐらいやからたぶん誰も知らんと思う。<br>しかもそこそこできるレベルでした。<br><br><br>いやー久しぶりに大勝した。<br>（そうやんな。ある程度できますよぐらいのレベルやったら俺でもシバけるやんな。そうやんな。）<br>とか思いながらやってたｗ<br>だって普段対戦してる連中みんな容赦ないんやもん。<br>俺は間違ってないですよね？<br><br><br>収穫は特に無かったんやけど強いて言うなら作業してくるチャンをしっかり表京でボコにできたのがよかった。<br><br>あとビリーを使ってる人がおってロバ京やったらビリー地味にダルいってことがわかった。というか当て身とC投げが思ったよりウザイ。<br>多少強引にでも攻めて殺さんとしんどかった。<br><br>そういえば昔動画でタイゾウさんのビリーがジャンプBで京の屈C対空ガンガン潰してたの思い出したんやけど実際どうなんやろか？<br><br><br>大会に向けてマイナーキャラの対策も多少必要やなと思いますた。
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<link>https://ameblo.jp/d-takemo/entry-10023002557.html</link>
<pubDate>Sun, 07 Jan 2007 20:58:14 +0900</pubDate>
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<title>コメント返信</title>
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<![CDATA[ &gt;&gt;E.T改めエロティーチャー<br><br>REDは怖いで～。<br>まず当たった時起き攻めが見えん。ロバートはどうもキャラの幅が横に広いみたいでほんまにわからん。<br>小足で返されるのが嫌やったらジャンプBでわからんように跳べばおけ。<br>あと起き上がりにある立ちモーションに奈落重なったら小足でも返すの無理っぽいし。<br>で、この起き攻め喰らったらほぼ死亡確定コースになったりするし。<br><br>んで小足でRED自体をかわすのやけどロバートは簡単に撃てる対空がないから小足連打してたら普通に跳んでいい。京同キャラは屈Cがあるから同じようにはいかんけどね。<br>あと潰されても安いから強気に荒咬みいってもいいし遠Dとか足払いとか地上でもできることは多いと思うで。<br><br>ということでリターンでかいREDは基本的にパンピーばりにガンガン使っていってもいいってのが俺の持論です。
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<link>https://ameblo.jp/d-takemo/entry-10022896426.html</link>
<pubDate>Fri, 05 Jan 2007 23:58:34 +0900</pubDate>
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<title>ロバート対表京</title>
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<![CDATA[ 俺は基本的に表京来たらロバート合わせるようにしてるけど実は5分ぐらいと思いながら合わせてる。<br>ただ自分なりにやることがある程度はっきりしてるからやりやすいかなと思ってるだけであって有利とは思ってない。<br>お互い端に追い詰められたら辛い組み合わせで中央でどれだけ立ち回れるかにかかってる。<br><br>で、両方持ちキャラってことで中央での立ち回りをしっかり文章にして考えてみようかな～と。<br><br><br>●ロバートの中距離でとれる行動<br><br>まずは前A。<br><br>何だかんだでこの技って感じ。<br>んで相手に対応を迫ってそれに対して色々やっていくって感じかな。<br>つーかほぼ全キャラに対してやることやと思ったけどw<br><br>●表京の中距離でとれる行動<br><br>まずは前A対策。<br><br>取りあえず地上では前Aの糞性能のお陰で普段通りの牽制が微妙に機能しない。<br>で、対策が必要になってくるってな具合でどっちかって言うと引き気味に戦うことになると思う。<br>んで被せるチャンスを伺うという感じ。<br><br><br>●表京の前A対策<br>1.遠めでジャンプD、奈落<br><br>2.遠めで足払い<br><br>3.近くで読んで垂直ノーマルジャンプD<br><br>4.ガードポイントを期待しつつ相打ち狙いで荒咬み<br><br>5.事故狙いRED<br><br>こんなもんかな？<br>明らかにリスク低い1をメインでじっくりやっていくのがベストなんかもしれんけど、俺は1、4、5を読みと感覚で同じぐらいの頻度でやってます。<br>自分が1ばっかでやると結局下がってしまう傾向にあるので。<br>引いたらジリ貧で負けるしやっぱどっかで前出る必要がある。<br>こう書いてみたら前A対策覚えて前に出る所の読みを経験積んで鍛えるのがロバート対策っぽいな。<br><br><br>●ロバートの京の前A対策に対する行動<br><br>対1.着地に踏み込んで足払い、前A被せ、ジャンプ攻撃被せ。<br><br>対2.読んで小ジャンプ、空振りに前A、空キャン荒咬み読んでジャンプ。でも空キャンREDに死ねるから小足置いたり様子見も必要。<br><br>対3.読みで潜る、着地に前A、ジャンプ被せ。<br><br>対4.小足で潰す、空振らせて遠C、足払い。<br><br>対5.小足でかわしてコンボ。<br><br>それぞれに返し方があるから読み合いで制して近付くのがロバートの勝ちパターンかな。足払い届く距離まで踏み込めたら京は前Aだけでも辛いはず。<br><br><br>今までずっとロバートで京を相手にしてきたけど逆にロバートを相手にする機会がほぼ無いのが不安。<br>最近じゃモッコもロバート使ってくれんしこっちのロバートが爆発した時の相手の死にっぷりが半端じゃないからどうしたものか。<br><br>諦めろってことかな？w
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<link>https://ameblo.jp/d-takemo/entry-10022839282.html</link>
<pubDate>Fri, 05 Jan 2007 04:48:10 +0900</pubDate>
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<title>ヒルズ族ｖｏｌ．３</title>
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<![CDATA[ 日曜にヒルズ行ってカオルと対戦。<br><br>あいつやっぱめちゃくちゃ強いわ。<br><br>今日思ったこと。<br><br>●京対チョイは先に捕まえないと駄目。待っててもゲージ溜められまくって状況悪くなるだけ。<br>その状況でこっちが固められたら下手したら終わる。<br><br>●ロバート対チョイも同様。しかもこっちは待っても返せない。<br>先に捕まえたら前Aからどこでもコンボまでいけるから一気にダメージ取りやすい。<br>ただ立ち回りは基本的にしんどい。<br><br>●庵対大門は考えてたことがちゃんと使えるとわかったのでよかった。<br>前ジャンプB先端が思ったより使えた。リーチ長いからやっぱ対空やりにくいんやろな～。<br>他に屈A暴れが大門にはほぼ機能しないことがわかったからゲージ使うなり跳ぶなりあるていど割り切った判断していこう。何か大門がとりあえず置いてる弱技に普通に負ける。<br>あとGCCD狙っての当て身には読みで弱葵花でしっかりリスク負わせていきたいと思った。<br><br>●京対大門でもしっかり対空鬼焼き狙うべきやと思った。大門発動してたら相打ちでおもいっきりダメージ負けやし。<br><br><br>今回はこんな感じで。
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<link>https://ameblo.jp/d-takemo/entry-10022263425.html</link>
<pubDate>Tue, 26 Dec 2006 10:48:13 +0900</pubDate>
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<title>庵対大門について</title>
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<![CDATA[ 庵を3番に置いてるので大門は避けて通れない道。<br>このゲーム最強キャラの大門に安定する対策ってのは庵に限らず全キャラで見ても無いと思うけどちょっとでも活路を見出だすために色々まとめてみる。<br>バッシュに日本の大門が全く役に立たなかったことを考えると決して無駄なことでもなさそうやし。<br><br>理想は庵の方が動きが速くて飛び道具もあるので画面を広く使って戦うこと。<br>というか動き回って的を絞らせずに焦らして攻めれるポイントを見付けたい。<br><br>正直漠然としすぎてて難しいけど経験積んで何とかするしかない。<br><br><br>あと細かい事を以下に。<br><br>●最近家庭用で調べててジャンプB先端で色々技潰せることがわかった。<br>立ちDに唯一相打ち取られる。あと払い喰らっても痛い。<br>ただ個人的に欝陶しかった立ちAを潰せるのはでかいと思う。<br>基本的には京とか社のジャンプDのノリで振って着地で対空仕込み。<br>立ちD振ってくるようになったら闇払い、強葵花で刺し返し、走って屈A葵花とかでダメージ取れそう。<br><br>●GCCD漏れ狙いのジャンプD低めに当ててくるのがキツイから昇りジャンプD、B、Aで返したい。<br>中央は鬼焼きとジャンプBあるから大丈夫やけど端ではそうもいかんからそういう状況で半分読みで跳んだの見てからやっていこうかなと。<br>もし相手が跳んでなくてこっちの昇り攻撃出てて相手焦ってGCCDしてくれたらおいしいなあとかいう淡い期待もある。<br>まあ払いで死ぬんやけどなｗ<br><br>●相手様子見の状況で走ってからの選択肢を増やしたい。よくこっちが体力負けてて闇払い撃ってるときになる状況やけど走った後の状況を自分なりに4つに分けてみた。<br>1.大門の技が当たる1歩外で止まる。（立ちBがギリギリ当たらんぐらい。）<br>2.大門の技が届く間合いで止まる。（立ちAが先端で当たるぐらい。）<br>3.密着より1歩半ぐらい手前で止まる。<br>4.密着まで走る。<br><br>1は庵のジャンプBが機能するはずやからその辺の駆け引きで様子を伺う。この距離での攻防を相手の頭に入れさせないとそれより中にはうまく入れないと思う。<br><br>2は庵には分が悪い距離やからあんまりいらんと思うけど立ちAとか立ちDとかにドンピシャで屈A合わせれたら葵花でこかせる。<br>立ちB屈A出されてたら勝てる技ほぼ無し。<br>GCCDして端に追い詰めたいときとか、速攻でバックジャンプB置いて逃げて焦らしたりとかするのに使えるかも。<br>相手がヒヨってると思ったらジャンプD早出しとかもアリかな。<br><br>3は庵が勝負かけれる距離。小ジャンプCと中ジャンプ百合折りで2択とか屈A葵花狙ったりできる。<br>あとこの距離で新しく取り入れようかなと思ってるのが屈C強葵花の選択肢。<br>発生が微妙に遅いせいか動いて当たってくれたりするし、一応GCCD対策にもなってる。ガードされたら立ちDで反撃されたりするけどリターンでかいから狙いたい。<br><br>4は当たり前やけど１番ダメージ取れる距離。読みとセンスで何でもあり。<br><br><br>とりあえずちょっと思ったこと書いてみたけど色々考える余地はあると思う。<br>あと当たり前やけど実際に戦う前になるべく大門にゲージが回らんようにもしたい。<br>んで自分は3ゲージぐらい持っておきたいw<br><br>韓国は神懸かり的な立ち回りでこの状況作ってる。<br>大御所氏がゲージ無くてボコボコにされてるの見てマジ凄いと思った。<br><br><br>最後に庵に限らず画面広く使いつつも中距離で引かない力を何とかして身につけたい。<br>スコアとかバッシュとかがこういうタイプやと思うけど自分の中ではやっぱり相手をしっかり押していけるスタイルがこのゲームでは最強やと思ったんで。<br><br><br>でわでわ。
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<link>https://ameblo.jp/d-takemo/entry-10022141420.html</link>
<pubDate>Sun, 24 Dec 2006 09:34:13 +0900</pubDate>
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<title>表京対チャンで…</title>
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<![CDATA[ 何か普通に奈落で空中戦勝てるんやけど。しかもそっから見えない2択いけるし。<br>今まで知らんかった。<br>あとバック小ジャンプ奈落が中段になる。画面端で使ったら気絶値稼ぎつつその後荒咬みの間合いになる。<br>立ちAは相変わらず辛いけどチャンにゲージ無かったら4:6～5分ぐらいいけるんじゃないの？<br>RED当てんでも勝ちパターンに持って行けるし。<br><br><br>今更やけどおまけでチャンのGCCD潰すネタ。<br>●ほぼ密着で通常技キャンセル荒咬み～<br>通常技にGCCDやってきたら荒咬みでかわしてそのまま派生3段まで連続ヒット。<br>パンチで締める方にしたら強制ダウンで2択仕掛けれる。キックで締めたらかなり運べる+ダメージ重視。<br><br>●ちょっと離れた位置で屈Dキャンセル弱当て身<br>同じく屈DにGCCDやってきたら当て身で取れて強制ダウン。そこから2択へ。
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<link>https://ameblo.jp/d-takemo/entry-10021961003.html</link>
<pubDate>Thu, 21 Dec 2006 00:52:15 +0900</pubDate>
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<title>コメント返信</title>
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<![CDATA[ &gt;&gt;ティーチャー<br>裏社は絶対いけるキャラっしょ。<br>ただ自給自足は無理なキャラやから最初から3ゲージぐらい欲しいとこやけど。<br>んで裏社が昔より評価を下げた理由がアッパー暴れを潰す固めが色々研究されてGC以外何もできんようになったり、読まれたらフルコンボもらうリスクを背負って勝負にいかんと結局勝てんって感じやと思うんやけど、<br>前者はゲージあったら各種GC使えるから大丈夫になる。<br>問題の後者やねんけど大半のプレイヤーはヤバイキャラ（大門etc.）を最後に置いてる。<br>でもってこんなキャラ相手にリスク無くして消極的な戦い方で封殺できるか？って言われたら正直無理やん？<br>そしてこれは裏社に限ったことじゃない。<br><br>もはやこのゲーム固く守って勝つゲームじゃなくて殺られる前に殺るゲームになってきてるし、攻め方ってゆうか最終的には前に出てる（いい文章が思いつかん。わかりにくくてスマソ。）ってのをもっと煮詰めたら裏社は充分食っていけるキャラやと俺は思うけどな～。<br><br>スコアの裏社とやってみれば結局奴が前出ててこっちは画面端ばっかりってなるからかなり可能性がみえてくると思うで。<br>しかも無敵投げ、とったーガンガン決めてくるw<br><br><br>何しか守る方向で考えるのは崩し多いゲームやし強キャラの性能考えて未来が無い。<br>攻めれる裏社は強いってのが俺の考えかな～。
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<link>https://ameblo.jp/d-takemo/entry-10021914721.html</link>
<pubDate>Wed, 20 Dec 2006 10:10:12 +0900</pubDate>
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<title>ヒルズ族ｖｏｌ．２</title>
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<![CDATA[ バイト休みやったんで今日もヒルズにいってきました。<br>今日は98はマジ五郎ゲーやと思った。<br>モッコリ、バター、カオル先生、チェリー君の五郎同キャラを何回も見たけど見てる分には中々面白い展開になる。<br><br>★五郎同キャラの主な流れ<br><br>●序盤<br>まず発動して立ちB、立ちA、立ちC、立ちDの差し合い。リスク抑えまくり。たまに当て身出すぐらい。<br>●中盤<br>負けてる側がやたらノーマルジャンプD早出しで跳びだす。GCCD対策で一発狙いの行動やけどみんな既に知り尽くしてるから中々GCCD漏れん。<br>守ってる側は基本バックジャンプDで手堅い。<br>●終盤<br>負けてる側がやたら走りだす。立ちB3発ぐらい喰らっても止まらん。<br>普通の立ち回りでバックジャンプ読んで走り込んで先出し払いとかガンガンインファイト仕掛ける。隙間あったら迷わず当て身出してたりとかも。<br>リードしてる方も引いてるだけやと負けるから立ちDとかで暴れ出す。次第にリバサ大外とかも普通にやりだす。<br>ドラマ多発。よくプレイヤーがのけ反る。<br>●決着<br>悲鳴と共に画面がホワイトアウト。<br><br><br>面白いけどこんなの絶対やりたくないｗ<br><br>ただモッコリの大門は一味違う感じで開幕からガンガン走る。何か速く見える。<br>でも試合内容は瞬殺するかされるかが多いような気がする。<br><br>あとハゲの大門も違う。こいつだけ終始安定した動きで危ない場面とかほとんど無く封殺してる。<br>やっぱマトリックスに出演してるだけあって凄いわ。<br><br>98はマジ五郎ゲー。<br>もし五郎の強さを半減させる方法があるとしたら前の2人でゲージを溜めさせないことやろうなと思う。<br>んで韓国に五郎が通用せん理由の半分はやっぱこれなんやろな～。<br><br><br>以上、ヒルズで思ったことでした。
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<link>https://ameblo.jp/d-takemo/entry-10021793031.html</link>
<pubDate>Mon, 18 Dec 2006 07:50:12 +0900</pubDate>
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