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<title>へたれんじゃーのぶろぐ</title>
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<description>スマホゲーム「シノアリス」のギルド用ブログよ〜(´・ω・｀)</description>
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<title>　コロシアムに必要なバフデバフの話</title>
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<![CDATA[ <p>今回のテーマはコロシアム中のバフ・デバフの話(´・ω・｀)</p><p>今回は文字量が多くなるので特に必要のないところではバフデバフをバフ、バッファーデバッファーをバッファー、被バッファーのことを前衛とまとめて表記するよん( ´ω｀)&nbsp;</p><p>ぶっちゃけ後衛の実践経験が薄くて計算式とか理論上の話が多くなっちゃうけど、編成の組み方の役に立てばいいなぁ…(´・ω・｀)</p><p><br></p><p><font size="5">⒈前提条件　　主なバフの仕様について</font></p><p>　・バフはバッファーのステータス依存</p><p>→バッファーのステータスを基本値としてスキルの倍率が乗る</p><p>物理攻撃のバフをかける場合にはバッファーの物理攻撃ステータスが参照される</p><p>バッファーが各ステータスを伸ばすこと、編成する武器のスキル（効果対象・量）を考えることの二点がとても重要になってくる</p><p><br></p><p>　・表示される数値は前衛の基礎ステータスに対しての％</p><p>→例として、魔攻400000の前衛にバフが乗って400001〜439999になった場合、赤字で1と表示される（実際どうかは見ていないけど…(´・ω・｀)</p><p>なので、強力な前衛に対してそこそこの後衛がバフをかけても数字上はあんまり変わらなかったり、弱い前衛に強力なデバッファーがデバフをかけると一発で青10になったりもする</p><p>バフの場合必ず1プラスされる（10％加算される）訳ではない点に注意</p><p><br></p><p>　・バフは100％、デバフは50％が上限</p><p>→被バッファーのステータス依存で。上記の例でいくと、魔攻400000に最大までバフをかけると800000、デバフをかけると200000になる</p><p><br></p><p>　・デバフがマイナスになった場合はシップでリセットされる（自陣）</p><p>→自陣がデバフで真っ青になっていても、一度全滅してシップに行かれることで0に戻る</p><p>これは常時自陣が青くなるような格差マッチではあんまり意味がないけど、特に本神魔を取られた場合にヒーラーが杖を止めるか否かの判断材料になる</p><p><br></p><p><br></p><p><font size="5">⒉バフ・デバフの目的</font></p><p>　・何の為のバフ・デバフかを考える</p><p>→バフの目的は究極的には「<font color="#ea3323">敵を一撃で落とせる前衛を作ること</font>」、デバフの目的は「<font color="#ea3323">前衛が一撃で落とされないよう敵を妨害すること</font>」</p><p>ぶっちゃけ30回落とされていようが最後に三連続で落として終了を迎えれば勝利というコロシアムの仕様上、最終的には上記の状況を作るのが目的。</p><p>よくある「<font size="7">貢献度ランキングで上位になりたい！！！</font>」という個人の大いなるヨクボウは勝利に向けて捨ててほしい(´・ω・｀)</p><p><br></p><p>というのも、<font color="#ea3323">敵を一撃で落とせないとヒーラーの回復が挟まりシップに行けないジリ貧の状況が続く</font>ことになる</p><p>逆に一撃で落とされる前衛は武器を振ることができない状況が多く、それが5人揃うと何も出来ずに連続でシップを取られることになる</p><p>（ただし、シップ直後のシールドがある状況では武器は振れる）</p><p>※一撃で落とせる前衛同士が揃った場合、上記のシールド中に落とす→相手のシールド中に落とされるというシーソーゲームが始まったりする</p><p><br></p><p>前衛の勇猛果敢の上振れなどの揺れ要素があるにしても「誰がどの程度のバフで敵を叩くと倒せるか」を確認しながらバフをかけることが重要</p><p>Aが攻バフ5、Bが攻バフ10で敵を倒せる状況でAに⒌以上のバフをかけるのは過剰なので他に回しましょうね、という話（マージンとしてAに回す必要があるシーンはあるけど優先ではない）</p><p><br></p><p><font color="#ea3323">全体の</font><span style="caret-color: rgb(234, 51, 35);"><font color="#ea3323">バフで負けていても、シップさえ落とせれば勝負に大きな影響を及ぼせる</font>ということで、後衛は両前衛のダメージを必要な量にコントロールすることを考えましょう。特に自陣の攻撃バフを盛らないことには相手を落とせないので最重要になります</span></p><p><br></p><p><font size="5">⒊バフの減衰</font></p><p>　・バフを上げすぎる、デバフを下げすぎると効率が著しく下がる</p><p>具体的にはバフは赤10を上回ると効果が1/2、デバフは青5を下回ると効果が1/2、青10を下回ると1/10になる</p><p>→数値にすると魔攻400000の味方前衛は赤字10の＋200000（実数値600000）までは減衰が無く、それ以降にバフに減衰がかかるが敵からのデバフには減衰が無い。なのでひとまず目指すのは赤字10とする</p><p>（赤字11以上がキープされるというのはメアの効果なしで相手のデバフ量の200％を上回る状況だけど、それで勝てないのはそもそも後衛のせいでは無いので考えない）<br></p><p><br></p><p>　・実数値で見てみる</p><p>ここでえるしどさんの実際のステータスを見ていきます</p><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20221011/02/elcid109/1b/9c/j/o1080062815186734133.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20221011/02/elcid109/1b/9c/j/o1080062815186734133.jpg" border="0" width="400" height="232" alt=""></a></div><p><br></p><p>おおよその前衛と同じく、攻撃が高め防御が低めのステータス</p><p>減衰に引っかからないラインをみると、この時おおよそ</p><p>最大バフ・＋10・−5として</p><p>物理攻撃　460000・345000・172500</p><p>物理防御　480000・360000・180000</p><p>魔法攻撃　770000・577500・288750</p><p>魔法防御　560000・420000・210000</p><p><br></p><p>上記を見てわかるのは（必要の無い物理攻撃を除くと）防御の方が早くデバフの減衰に引っかかることになるということ</p><p>ダメージに対する影響としては防御バフを戻そうとするよりも攻撃デバフを撒く方が大きいので、前衛の防御が青くなっても焦らないのが重要</p><p>拮抗しているコロシアムを見た時に防御が-5〜＋10の間にいない場合、それは防御バフ過剰なので編成を見直す機会です</p><p><br></p><p><font size="5">⒋ダメージの計算式</font></p><p>ここで正直後衛は関係ないと目を瞑ってきた、ダメージの計算式を見ていきます。必要なことなので目を開けてください</p><p><br></p><p>コピペ元</p><p></p><div class="ogpCard_root"><article class="ogpCard_wrap" style="display:inline-block;max-width:100%" contenteditable="false"><a class="ogpCard_link" href="https://sinoalicer.wicurio.com/index.php?FrontPage" target="_blank" rel="noopener noreferrer" data-ogp-card-log="" style="display:flex;justify-content:space-between;overflow:hidden;box-sizing:border-box;width:620px;max-width:100%;height:120px;border:1px solid #e2e2e2;border-radius:4px;background-color:#fff;text-decoration:none" contenteditable="false"><span class="ogpCard_content" style="display:flex;flex-direction:column;overflow:hidden;width:100%;padding:16px"><span class="ogpCard_title" style="-webkit-box-orient:vertical;display:-webkit-box;-webkit-line-clamp:2;max-height:48px;line-height:1.4;font-size:16px;color:#333;text-align:left;font-weight:bold;overflow:hidden">SINoALICE 攻略・検証Wiki</span><span class="ogpCard_description" style="overflow:hidden;text-overflow:ellipsis;white-space:nowrap;line-height:1.6;margin-top:4px;color:#757575;text-align:left;font-size:12px">ゲーム「SINoALICE -シノアリス-」に関する攻略情報、並びに検証データを纏める有志Wikiです。</span><span class="ogpCard_url" style="display:flex;align-items:center;margin-top:auto"><span class="ogpCard_iconWrap" style="position:relative;width:20px;height:20px;flex-shrink:0"><img class="ogpCard_icon" alt="リンク" loading="lazy" src="https://c.stat100.ameba.jp/ameblo/symbols/v3.20.0/svg/gray/editor_link.svg" width="20" height="20" style="position:absolute;top:0;bottom:0;right:0;left:0;height:100%;max-height:100%"></span><span class="ogpCard_urlText" style="overflow:hidden;text-overflow:ellipsis;white-space:nowrap;color:#757575;font-size:12px;text-align:left">sinoalicer.wicurio.com</span></span></span><span class="ogpCard_imageWrap" style="position:relative;width:120px;height:120px;flex-shrink:0"><img class="ogpCard_image" loading="lazy" src="https://sinoalicer.wicurio.com/index.php?plugin=ref&amp;page=FrontPage&amp;src=SINoALICE_fusionArc.jpg" alt="" data-ogp-card-image="" width="120" height="120" style="position:absolute;top:50%;left:50%;object-fit:cover;min-height:100%;min-width:100%;transform:translate(-50%,-50%)"></span></a></article></div><p></p><p>ダメージ計算式（コロシアム）</p><p><span style="font-size: 16px; caret-color: rgb(51, 51, 51); color: rgb(51, 51, 51); font-family: メイリオ, Meiryo, &quot;ヒラギノ角ゴ,Pro,W3&quot;, &quot;Hiragino,Kaku,Gothic,Pro&quot;, Osaka, Verdana, &quot;ＭＳ,Ｐゴシック&quot;, sans-serif; -webkit-text-size-adjust: 100%;">(</span><span style="font-size: 16px; caret-color: rgb(51, 51, 51); font-family: メイリオ, Meiryo, &quot;ヒラギノ角ゴ,Pro,W3&quot;, &quot;Hiragino,Kaku,Gothic,Pro&quot;, Osaka, Verdana, &quot;ＭＳ,Ｐゴシック&quot;, sans-serif; -webkit-text-size-adjust: 100%;"><font color="#ea3323">バフデバフ補正後攻撃力</font></span><span style="font-size: 16px; caret-color: rgb(51, 51, 51); color: rgb(51, 51, 51); font-family: メイリオ, Meiryo, &quot;ヒラギノ角ゴ,Pro,W3&quot;, &quot;Hiragino,Kaku,Gothic,Pro&quot;, Osaka, Verdana, &quot;ＭＳ,Ｐゴシック&quot;, sans-serif; -webkit-text-size-adjust: 100%;">×</span><span style="font-size: 16px; caret-color: rgb(51, 51, 51); font-family: メイリオ, Meiryo, &quot;ヒラギノ角ゴ,Pro,W3&quot;, &quot;Hiragino,Kaku,Gothic,Pro&quot;, Osaka, Verdana, &quot;ＭＳ,Ｐゴシック&quot;, sans-serif; -webkit-text-size-adjust: 100%;"><font color="#ea3323">コンボ補正</font></span><span style="font-size: 16px; caret-color: rgb(51, 51, 51); color: rgb(51, 51, 51); font-family: メイリオ, Meiryo, &quot;ヒラギノ角ゴ,Pro,W3&quot;, &quot;Hiragino,Kaku,Gothic,Pro&quot;, Osaka, Verdana, &quot;ＭＳ,Ｐゴシック&quot;, sans-serif; -webkit-text-size-adjust: 100%;"> - </span><span style="font-size: 16px; caret-color: rgb(51, 51, 51); font-family: メイリオ, Meiryo, &quot;ヒラギノ角ゴ,Pro,W3&quot;, &quot;Hiragino,Kaku,Gothic,Pro&quot;, Osaka, Verdana, &quot;ＭＳ,Ｐゴシック&quot;, sans-serif; -webkit-text-size-adjust: 100%;"><font color="#ea3323">バフデバフ補正後防御力×2/3</font></span><span style="font-size: 16px; caret-color: rgb(51, 51, 51); color: rgb(51, 51, 51); font-family: メイリオ, Meiryo, &quot;ヒラギノ角ゴ,Pro,W3&quot;, &quot;Hiragino,Kaku,Gothic,Pro&quot;, Osaka, Verdana, &quot;ＭＳ,Ｐゴシック&quot;, sans-serif; -webkit-text-size-adjust: 100%;">)×0.05×(ジョブ補正 + キャラ強化補正)×(メインスキル倍率×メインSLv補正)×サポートスキル補正×勇猛果敢補正×(メア補正 + 神魔補正)×後衛ページ補正×乱数0.9~1.0</span><br></p><p><br></p><p>後衛が絡むところを赤字にしてみました</p><p>特に気にしたいのが、防御力は2/3の補正がかかってしまうということと、コンボ補正は攻撃側にしか乗らないということ（コンボ補正はコンボ1000で1.465倍になる）</p><p>つまり攻撃バフには防御バフの約2.2倍（1.465×1.5＝2.1975 ≒2.2倍）の価値があるということになり、防御系装備で攻撃系装備を上回ろうと思ったら、上記の2.2倍をひっくり返す必要があるということになる</p><p><br></p><p><font size="5">⒌実際の編成</font></p><p>　・1人では完成しないコロシアムの編成</p><p>→コロシアムは15vs15のチーム戦になります</p><p>その15人の振り分けはへたれんじゃーの場合</p><p>前衛5人</p><p>杖　4人</p><p>つまり残りの6人が楽器・本になり、この6人のメイン装備合計120本のバランスが非常に大事になる</p><p>なんだけど、まぁ…ここまで書いて気付いちゃったんだけどそのバランスまで書き始めると基本応用実践で教科書1冊書けそうなので、ここでは個々の編成だけを考えることにする（ダジャレではない(´・ω・｀)</p><p><br></p><p>　・攻防のバランス</p><p>→⒋で書いた通り、数値上の価値としては攻撃バフ＞防御バフ（デバフも同様）になるので、原則として攻撃バフを優先、その中でもギルドの前衛に合わせた方を装備していくことにする</p><p>いくら攻防バフの価値に差があるとはいえ攻撃偏重し過ぎはちょっと…と思われるかもしれないけど、正直（へたれんじゃークラスのギルドでは）防御は攻撃偏重装備に入る両面で足りることが多いのであまり考えなくていい</p><p>（ただし、コロシアムスキルと補助スキルがどちらも優秀な武器に関しては2〜3本くらい入れるスロットがあると思うので、そこは現状個々に任せる形を取りたいと思います(´・ω・｀)</p><p><br></p><p><br></p><p><br></p><p><br></p><p><font size="5" color="#ea3323">結論：後衛はとにかく攻撃バフ・攻撃デバフを積み上げることで勝ちに近付く</font></p><p><font size="5" color="#ea3323"><br></font></p><p><span style="caret-color: rgb(234, 51, 35);">以上、装備編成の参考にしてほしいと思いましたまる(´・ω・｀)</span></p>
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<link>https://ameblo.jp/elcid109/entry-12768768672.html</link>
<pubDate>Tue, 11 Oct 2022 02:13:43 +0900</pubDate>
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<title>グラコロで大事なイノチ稼ぎの話</title>
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<![CDATA[ <p>グラコロで1番大事なイノチ稼ぎについての話(´・ω・｀)</p><p><br></p><p>・グラコロ予選の目的</p><p>順位を上げ、本選に出場するのが大きな目的になるよん(´・ω・｀)</p><p>順位を上げるために必要なのはptを稼ぐこと</p><p>今回はその方法についての説明(´・ω・｀)</p><p><br></p><p><font size="5">⒈剣、弓使用でその試合のイノチを増やす</font></p><p>前衛における主に序盤〜終盤直前までの方法</p><p>剣、弓をメインにして補助スキル「乾坤一擲」を多く編成した構成でイノチ稼ぎに特化する→最終盤でその膨らんだイノチを奪い合う</p><p>乾坤一擲は基本的に4、なければ3を編成するよん</p><p>倍率の計算は「コロシアム関連計算式」で検索すると出てくる有志の検証wikiを参考にするといいかも</p><p><br></p><p>この時注意したいのが乾坤一擲と勇猛果敢のバランスで、全部乾坤一擲にしても思ったようにイノチが伸びなかったりする(´・ω・｀)</p><p>これはイノチ取得量が「与ダメージ×0.1」をベースにしていることに起因していて、結局与ダメージという分母が小さいとその後の倍率をどんなに高めても取得イノチが伸び悩むってこと、0に何掛けても0ってことね(´・ω・｀)</p><p>勇猛果敢で与ダメージを高めて、乾坤一擲の倍率を乗せてイノチ取得量を増やそう(´・ω・｀)</p><p><br></p><p><font size="5">本数の割合は目安として<font color="#ea3323">乾坤一擲（3）：勇猛果敢（４）が7：13〜8：12がいい</font></font>とされている…（全て4凸スキルLV20で想定）</p><p>計算式とか計算結果は省略するけど、ある程度なら前後しても全然おっけー(´…・ω・…｀)</p><p><br></p><p>＊計算式を省略するのは攻ステ、攻撃スキルの倍率、実際の凸状況やらなんやらが個々人で違いすぎるから</p><p>その場合はもうわけわからん数式使ってエクセルに装備全部打ち込んで総当たりするかになってくるので、超大雑把に「8：12がいいよ！！」と書くしかない</p><p><br></p><p><br></p><p><font size="5">⒉神魔とメア</font></p><p>特に前半神魔で、取られたから即落ちという場面があるけど、総イノチを高めるという観点ではNG行動</p><p>神魔中はイノチの取得量がかなり高いので、お互い落とされず落ちずに殴り合うのが最善</p><p><br></p><p>また、<font size="7" color="#ea3323">神魔中に1番効果が高いのは青ロイサ</font></p><p>補助スキル（＝乾坤、勇猛）の発動率が上がるのでイノチの上昇量が著しい</p><p>被らせることができるなら即落としせずにできるだけ稼ぎたい</p><p>属性メア他はダメージに倍率が乗るだけなので、最終盤で撃つのが理想</p><p><br></p><p><font size="5">⒊終盤の奪い合いについて</font></p><p>終盤は槍、槌装備に切り替えてシップを落とし合う展開にする</p><p>目安は第二神魔の前後くらい</p><p>ここは総力戦になるけど原則自分の対面を殴るかエース・二番手を集中攻撃するかの二択</p><p>エース（隠れエースを含む）にバフを積まれていて、一振りで2〜4人が落とされるような状況なら問答無用でエース狙い</p><p>全体的にバフデバフが拮抗していたら自分の対面ターゲット（複数攻撃の余波で他を削る）</p><p>状況次第だけど、その状況を読まずに脳死で対面だけ殴るのは避けてほしいかな(´・ω・｀)</p><p><br></p><p><font size="5">⒋神魔カウント中の動き</font></p><p>カウントが拮抗している場合は「神魔武器装備している敵の中で一撃で落とせる敵をなるべくタコ殴りにする」のが重要</p><p>例えば敵が全員神魔武器を振っているとして、4番手と5番手を常時行動不能にできれば1ターンに振られる武器を5から3にできる</p><p>自信のある人は連携してエース級を落として味方が倒されないようにする<br></p><p>後衛、特にミンスとソサはバフデバフを駆使してカウントを稼ぎつつ敵カウントの妨害をする（該当武器側の防御を上げたり、攻撃を下げたり）</p><p>杖はとにかく振るしかない…(´・ω・｀)</p><p>前衛5人・後衛10人なので割合としては3割〜5割程度だけど意外と重要で、僅差でカウント負けする時は大体相手にこれをやられてる<br></p><p><br></p><p><font size="5">⒌ギガースについて</font></p><p>召喚時間を強制的に90秒にする極悪スキルを持つギガース（サルトその他も面倒なのでギガースと呼ぶ）</p><p>これについてはもう語る人が語ると論文が書けるレベルなので、いつか別記事でまとめたいと思いました(´・ω・｀)</p><p><br></p><p><br></p><p><br></p><p><br></p><p>グラコロ中に考えるのはこんなところかな…特に乾坤一擲と勇猛果敢の割合については前衛陣がよくよく考えて組み上げて欲しいところになる(´・ω・｀)</p><p>特別前衛に寄せた記事になっちゃったけどそこはまぁご愛嬌ということで…</p><p><br></p><p>ではよきグラコロライフをヾ(・ω・)/゛</p><p><br></p>
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<link>https://ameblo.jp/elcid109/entry-12768432041.html</link>
<pubDate>Sun, 09 Oct 2022 03:11:02 +0900</pubDate>
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<title>各種石集め</title>
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<![CDATA[ <p>シノアリスで、特にコロシアムで強くなろうと思ったら、</p><p><br></p><p>・ガチャを回す(武器・メアの拡充、ジョブ入手によるステータスなど)</p><p>・防具イベで防具を揃える(防御ステ、イベント効率)</p><p>・キャラクターズ強化(ステータスなど)</p><p>・ランク上げ(コストとHP、サブ装備数増加)</p><p>・コロシアム中の考え方や知識(立ち回り、メア回し)</p><p><br></p><p>と、まぁ色々要素があるんだけどとりあえず一個ずつ記事にしていこうと思いました(´・ω・｀)</p><p><br></p><p>今回はガチャ編、ただし引く前の準備編(´・ω・｀)</p><p><br></p><p><br></p><p>『ガチャ引きたいけど、石ない(´・ω・｀)」</p><p><br></p><p>学生さんを始めとして、ガチャにリアルマネーを投入することが難しい人や抵抗が強い人は往々にしてそうなるんだけど、シノアリスは割と石の入手経路が多いゲームなので、石自体はそれなりに集まります(´・ω・｀)</p><p>無限に課金できる石油王はDMください(´・ω・｀)</p><p><br></p><p>メインの入手手段として</p><p>1.期間限定イベント</p><p>2.メインストーリー</p><p>3.コロシアム</p><p>4.その他</p><p><br></p><p>1.期間限定イベント</p><p>新射的イベント、メダルイベント、防具イベントとか色々あるけど、とにかくまずはサラッとハードまで一周すると100石くらい集まる(武器振るミッションとか込み)</p><p>※入手石数としては新射的&gt;メダル&gt;&gt;防具その他って感じ</p><p><br></p><p>1-1.新射的イベント</p><p>とにかく周回して、毎日射的の大当たりの石を引くと平日50個、土日だと100個の石が貰える神イベ</p><p>それとは別に個人報酬完走で600個〜、ギルド報酬もかなりの数の石が貰える</p><p>射的はハズレで進化・強化素材や防具などが無限に手に入るので可能な限り全力で行きたいイベントのひとつ。3回くらい全力で回すと引退まで素材には困らない</p><p><br></p><p>1-2.メダルイベント</p><p>こっちは手に入れたメダルで石やアイテムを交換するタイプのイベント</p><p>射的と違って自分で交換品を選べるので、欲しいもの取り切ったら撤退もできる(期間の途中で景品が追加されることが多い</p><p>クリア報酬100個〜、交換300石〜とまぁまぁおいしいし、個人報酬・ギルド報酬もあるので</p><p>交換品の涙彩鍵についてはギルメン集めてクリアするとクリア回数報酬で1回50石とか貰えるので出来るだけ交換しておくと良い</p><p><br></p><p>1-3.防具イベント</p><p>石入手の点だけで見ると正直クリアとミッションで100石くらいにしかならないのでそんなにおいしくないけど、それでもとりあえずノーマルからハードまで一周した方が良い</p><p><br></p><p>1-4.討伐イベント</p><p>一周の決して入手量は多くないけど、クリア回数のボーナスで合計60石くらい手に入ったりするから回せる日はオートで回すといいかも</p><p>時間限定で毎日開催なので、見かけたらとりあえず触っておくとちょっとずつ貯まる</p><p><br></p><p>1-5.進化素材、金策イベント</p><p>日替わりで開催される３色進化素材、防具素材、金策イベント</p><p>これもクリア報酬分の石(15〜30個)と少なめだけど、毎月クリア報酬が復活するので月が変わったら5種類全部終わらせるのをオススメ</p><p><br></p><p><br></p><p>2.メインストーリー</p><p>一話につきミッション込みで5個、一節=10話で50個が束になって更新されることが多い</p><p>ノーマル、ハードでそれぞれ貰えるので石の数としてはかなりおいしいので時間があるときにとりあえず初見のストーリーをオートで回すとよい</p><p>ただしミッションで「火属性武器を一回使用」とか「ナイトメアを一回使用」みたいなのがあるので、取りこぼしのないように</p><p>メインストーリーが更新された時はキャンペーンで報酬貰えることが多いので、可能ならそこでクリアしておきたい</p><p><br></p><p>3.コロシアム</p><p>毎日参加で月間参戦ボーナス(30日参加で100個、途中でもいくつか貰える)狙い、参加するだけなので基本は取りこぼしなし</p><p>週に3勝すると石が貰えるギルドミッションもあるので、出来るだけ勝ちに行く(´・ω・｀)</p><p>グラコロやシンコロについては、勝った方が多く石が貰えるのでみんなで協力して勝ちに行きたいところ</p><p><br></p><p>4.その他</p><p>期間限定イベントとかとは別に、特に面倒なく集められるのが下記になるので、貰わない理由がない(´…・ω・…｀)</p><p><br></p><p>4-1.チャームメダルと配当メダル</p><p>月に一回、300石ずつ交換できる<br></p><p>配当メダルはグラコロ期間中に酒場で投票して当たると貰えるので忘れないようにする</p><p><br></p><p>4-2.フレンドメダル</p><p>１日一回、フレンドメダル一枚を石5個と交換できる</p><p>１ヶ月で約150個になるので、フレンドとの共闘は出来るだけやる、毎日交換を忘れないのが大事</p><p>コロシアムの後に交換する、とか自分でルーティンを作ってもよい</p><p><br></p><p>4-3.ログインボーナス、シノアリスの日、アンケート回答、生放送など</p><p>ログインだけで貰えるログインボーナス</p><p>月に２回、各3日のシノアリスの日</p><p>不定期のアンケート</p><p>生放送視聴やキャンペーン</p><p>この辺りは特に時間を取られることはほとんどないので、取りこぼさないようにしたいところ(´・ω・｀)</p><p><br></p><p>他にも細かい石の入手経路はあるかもだけど、大体この辺りは意識しておきたいところ</p><p><br></p><p><br></p><p><font size="7">石入手まとめ</font></p><p>・まずはログイン、できれば交換系</p><p>・とりあえずイベント、取り切ったらストーリー埋め</p><p>・コロシアムは毎日参加、活躍できなくても負けてもとにかく参加、とりあえず週3勝目標</p><p><br></p><p><br></p><p>んで、やっと集めた石は何に使うのが良いかって、当然ガチャ(まぁ他の有効な使い途もあるけど)って話になってくるので、次の記事で「どういうガチャを引くのが良いか」を解説します(´・ω・｀)</p><p><br></p>
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<link>https://ameblo.jp/elcid109/entry-12749024506.html</link>
<pubDate>Sat, 11 Jun 2022 00:39:29 +0900</pubDate>
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<title>にゃぐわ式ヒーラーメソッド</title>
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<![CDATA[ またしても久々更新なので、今回は杖について書いていくよ( ´ω｀)&nbsp;<div><br></div><div>・杖について</div><div>主な役割は前衛の回復</div><div>序盤にコンボしたりもする(コンボの人数は事前協議が必要)(´・ω・｀)</div><div><br></div><div>・キャラについて</div><div>基本的にはいばら姫のハーフナイトメア推奨</div><div>全ての杖に20%のプラス補正がかかるので外せない(他は＋10〜15%が基本)</div><div><br></div><div><div><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20201230/19/elcid109/07/91/j/o0828179214874313968.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20201230/19/elcid109/07/91/j/o0828179214874313968.jpg" border="0" width="400" height="865" alt=""></a></div><br><br></div><div>※JLv.＊＊の左側になってる場合はそのジョブで装備を組んだ時にしか効果無し</div><div>※(キャラ名)エリアで祈祷○○%UPと書いてある場合、コロシアムでは効果無し</div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div>・装備について</div><div>武器は基本的にメイン武器20本を杖で埋める(´・ω・｀)</div><div>理由は「コロシアム補助スキル「回復支援」の数が多ければ多いほど良い」から(´・ω・｀)</div><div><br></div><div><br></div><div>・スキルについて</div><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20201230/19/elcid109/6c/28/j/o0828179214874313972.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20201230/19/elcid109/6c/28/j/o0828179214874313972.jpg" border="0" width="400" height="865" alt=""></a></div><div><br></div>見るべきところは赤丸で囲んだところ(´・ω・｀)</div><div>上から</div><div><br></div><div>1.コスト</div><div>高い方がエラい(事が多い)(´・ω・｀)</div><div>ただし、コストが高いのばっかり揃えるとコストオーバーで装備組めない事もあるから注意…(´・ω・｀)</div><div><br></div><div><br></div><div>2.パラメータ</div><div>物防、魔防が高い方がエラい(´・ω・｀)</div><div>基本的にはおまけ程度、スキルや補助スキルが同じなら高い方を選ぶかんじ( ´ω｀)&nbsp;</div><div><br></div><div><br></div><div>3.スキル</div><div>最重要(｀・ω・´*)</div><div>まずはここをタップして確認する( ´ω｀)&nbsp;</div><div><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20201230/19/elcid109/5d/88/j/o0828179214874313977.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20201230/19/elcid109/5d/88/j/o0828179214874313977.jpg" border="0" width="400" height="865" alt=""></a></div><br><br></div><div>a.コロシアムスキル</div><div>とにかく対象が多い方がエラい(´・ω・｀)</div><div>3体&gt;2〜3体&gt;2体&gt;&gt;&gt;越えられない壁&gt;&gt;&gt;1〜2体&gt;1体</div><div><br></div><div>とにかく2体確定で回復できる杖(通称2確杖)、またはそれ以上を入れる(´・ω・｀)</div><div>(大回復、特大回復とかはあんまり気にしなくてOK(´・ω・｀))</div><div><br></div><div>b.コロシアム補助スキル</div><div>回復支援が大事(´・ω・｀)</div><div><br></div><div>回復支援(III)20&gt;回復支援(III)15&gt;回復支援(II)20&gt;回復支援(II)20&gt;回復支援(I)15&gt;…</div><div><br></div><div>できるだけ3で埋めて、残りは2で埋めるのがベター( ´ω｀)&nbsp;</div><div><br></div><div><br></div><div>aとbのはどちらも大事だから2確の補助支援（Ⅱ）以上で埋められるように頑張ろうね(´・ω・｀)</div><div><br></div><div><br></div><div>c.限界突破スキル</div><div>これだけは特殊で、杖なら</div><div>コロシアム中に効果がある、なるべく防御が上がるのを設定できるだけ装備してあげてね(´・ω・｀)</div><div><br></div><div>装備枠はメイン装備5枠、サブ装備2枠から（キャタクターズ強化によって増える）だけど、限界突破していないと装備もできず、限界突破の回数によって数字も変動するから、装備している武器が限界突破出来たら確認する癖をつけるといいかもヾ(・ω・)/゛</div><div><br></div><div>ちなみに、ヒーラーに攻撃力はあんまり関係ないので同じ限界突破回数なら「禁術」の方が有用( ´ω｀) （攻撃力下がる代わりに防御アップが大きい</div><div><br></div><div><br></div><div>防具・ナイトメア・サブ装備全般</div><div>ナイトメアについてはマスターに所持しているのを伝えて、割り当てられたらそれを装備、それ以外の4枠は総防御値高い順で装備ヾ(・ω・)/゛</div><div>防具は期間限定の防具クエストで入手できるL進化する装備を4回限界突破して120まで育てたものを総防御値高い順で装備ヾ(・ω・)/゛</div><div>サブ装備全般も総防御値高い順で装備、2つくらいは良い限界突破スキル持ちの装備を入れてあげると尚良し( ´ω｀)&nbsp;</div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div>・コロシアム中の動き</div><div>前衛がダメージを受けたら回復、SPが切れたらオソウジ、を繰り返すだけ(´・ω・｀)</div><div><br></div><div>⭐︎味方をターゲットしていない場合、1番ダメージを受けている味方を回復する（複数対象の場合、1番ダメージを受けている人＋ランダムで回復）仕様なので、ヒーラーは基本的にだれもターゲットしなくてOKヾ(・ω・)/゛</div><div>誰かをターゲットしてしまった場合は前衛の左上、誰もいない所をタップすると解除できるからやってみてね( ´ω｀)&nbsp;</div><div><br></div><div>⭐︎複数のヒーラーのオソウジが同じタイミングになるとダメージがかさんで前衛が全滅するので、SP切れはギルドチャットで宣言するようにしてね(´・ω・｀)</div><div>オソウジ中に誰かが宣言したら可及的速やかにオソウジを終了して戦線に戻って、SP切れるまでに他のヒーラーが戻ってくるように連携をとるようにしてね(´・ω・｀)（状況次第</div><div><br></div><div><br></div><div>⭐︎HP回復には少しラグがあるので、ダメージが表示されてから回復スキルを使うと間に合わないから、相手の前衛が一歩踏み出した瞬間にタップできるように、タイミングの練習をしてね( ´ω｀)</div><div>&nbsp;</div><div><br></div><div>⭐︎コンボが1000に届く前に相手前衛を全滅させられた場合、コンボ装備にしている人がメイン装備に戻せる時間を少しでも早めるためにシップは積極的に叩くようにしてねヾ(・ω・)/゛（回復に必要なSPは確保すること</div><div>逆に1000を超えてからはコンボを増やす必要はないので、落とした瞬間にオソウジに入って敵復帰後の敵の反撃に備えてね、落とした直後に落とされるとイノチの損失が大きいので…(´・ω・｀)</div><div><br></div><div><br></div><div>⭐︎シップを落として相手前衛が復帰した直後の数秒、敵にはシールドのエフェクトが付いて1回だけ全ての攻撃を無効化されちゃうので、敵前衛全員をスワイプしてシールドを破壊するのもいいかも( ´ω｀) （通称：シールドブレイク）</div><div>ただ、ヒーラーはシップ明けの敵の同時攻撃にも備えなきゃならないので、よほどの理由がない限りは楽器、本メインの人にお願いすることにしてね( ´ω｀)&nbsp;</div><div><br></div><div>「だけ」って書いたのに色々考えること、やることあるな…(´・ω・｀)笑</div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div>・引くガチャ・引かないガチャ</div><div>これは完全に個人の主観だけど、にゃぐわ的に優先度の高いガチャは以下の通り</div><div><br></div><div>上・優先度高め</div><div><br></div><div>↑優先度高い</div><div><br></div><div>・特化ガチャ（杖）</div><div>・サポートジョブで「祈祷ジョブ使用時、回復効果○％UP」がついているジョブが出る</div><div>・つよい杖が出る（回復支援Ⅲ、2〜3体回復など）※リサイクルガチャ、禍ガチャなど</div><div>・ジョブ強化の欄に「共通　防御＋○○」が多いジョブが出る</div><div>・期間限定クエストでメダル獲得数・チケット獲得数が増える武器が出る（頑張る気になったイベントに限る</div><div>・それ以外のガチャ</div><div><br></div><div>↓優先度低い</div><div><br></div><div><br></div><div>サポートジョブについては6枠埋まるまでは優先で引いても良いかも？( ´ω｀) （優先度は杖効果プラス＞防御値プラス）</div><div>特化ガチャとかは、コストの関係で装備できなくなってもできるだけ引いちゃう(´・ω・｀)</div><div>イベント関連は、やる時間が取れない時にイベント武器引いてももったいないから選ぶ(´・ω・｀)</div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div>とりあえずこんな感じでプレイすると、立派なへたれヒーラーになれるよヾ(・ω・)/゛（良いとは限らない</div><div><br></div><div>とりあえず書きながら思いついたことを羅列してみたから、「こうした方がいい」とか「これはどうなの？」とかあったら教えてほしいかな(´・ω・｀)</div><div>以上！(｀・ω・´*)</div><div><br></div><div><br></div>
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<link>https://ameblo.jp/elcid109/entry-12647127650.html</link>
<pubDate>Wed, 30 Dec 2020 19:19:01 +0900</pubDate>
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<title>はんまーの極み</title>
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<![CDATA[ <div>せっかくやりのつよいところを書いたので、似ている武器のはんまーについても個人的な感想を書いていくよヾ(・ω・)/゛</div><div><br></div><div>↓前回、やりの話</div><iframe class="reblogCard" height="234px" width="100%" scrolling="no" frameborder="no" sandbox="allow-same-origin allow-scripts allow-top-navigation" src="https://ameblo.jp/s/embed/reblog-card/elcid109/entry-12638047401.html?reblogAmebaId=elcid109" data-ameba-id="elcid109" data-entry-id="12638047401"></iframe><div><br></div><div>やりとハンマーの共通点</div><div>・複数体攻撃(確率)</div><div>・剣槍よりダメージが出にくい</div><div>上の記事読み返してね( ´ω｀)&nbsp;</div><div><br></div><div>ここからが本題ヾ(・ω・)/゛</div><div>やりとハンマーのちがうところ</div><div>・得意属性</div><div>やりの方にも書いたけど、ハンマーは火属性の強い武器が多い(多かった)イメージ('ω’)</div><div>単純に属性相性だけ見るとやりの方が強そうだけど、属性相性が顔を出すのはコロシアム20分中に最長でも3分20秒だけ(お互い撃った場合。今回風属性は考慮しない)だけなのであんまり違いはでないかな…(´・ω・｀)</div><div><br></div><div><br></div><div>・劣勢武器の有無</div><div>もう割とここくらいしか違いがないんじゃないかと思うくらい(´・ω・｀)</div><div>槍には(殻武器のスキルガチャをしないと)劣勢武器はない…</div><div>ハンマーにはスコップがある('ω’)(日本語が怪しいけど、スコップ=暴力の意思(劣勢時にダメージ1.5倍</div><div><br></div><div>終盤のちょい負けしてる時にリコネ呼んでタイミング合わせていっせいにスコップを振る→勝ち(やり返されたら負け)<br></div><div>みたいな戦法があるとかないとか言われるくらい劣勢武器は強い(´・ω・｀)</div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div>結論：前衛の２種はギルド方針や好み、いま揃ってる武器で選んでオッケーなくらい( ´ω｀) (ちなみにへたれんじゃーは日によってはわし以外全員はんまーのときがある</div><div><br></div><div><br></div><div>でも、ガチャメダルで貰うジョブアルカナで伸びるステータスや特化ガチャが分かれてるから、どっちも追う剛の者じゃなければ慎重に…途中転向は結構キツい( ´ω｀;)&nbsp;</div><div><br></div><div>何かの参考になればヾ(・ω・)/゛</div><div><br></div>
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<link>https://ameblo.jp/elcid109/entry-12638051654.html</link>
<pubDate>Sun, 15 Nov 2020 00:20:23 +0900</pubDate>
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<title>やりの極み</title>
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<![CDATA[ 久々更新なので、今回はわしの得意武器の槍について解説するよ(´・ω・｀)<div><br></div><div>やりのつよいところ</div><div>・1回で複数の敵を攻撃できる(確率)</div><div>現状では1〜2体攻撃がメジャー</div><div>たまにつよい武器だと2体確定攻撃とか1〜3体攻撃もできる</div><div>何より「死にかけの敵をターゲットして沈めつつ、他の敵を削る」「同時に複数人の敵を倒せる」ところが利点</div><div>例えば相手前衛の1番弱い人を一撃で沈められる場合、その人をターゲットして攻撃し続ければ相手前衛は4人しか機能しない(タイミングにもよる)、杖を振ればその人は生き返るけど他にもダメージが…というアドバンテージが取れる(´…・ω・…｀)</div><div>これは剣弓ではできない( ´ω｀)&nbsp;</div><div><br></div><div>・強い武器に水が多い</div><div>同じ多面攻撃のハンマーがやや火属性に強い武器が偏ってる(イメージ)なのに対して、槍は水属性に強い武器が(やや)多い(気がする)ヾ(・ω・)/゛</div><div>終盤の新御三家(三属性散華持ちナイトメア)によるじゃんけん大会で相手の火属性に有利な水属性が多いのは割と有利(弱点属性のないメアのときは特に変わらない…)</div><div>一方で風武器で強いのはそこまで数がらないので、弱点が少なめなイメージ( ´ω｀)&nbsp;</div><div><br></div><div><br></div><div>やりのイマイチなところ</div><div>・ダメージは一段階下がる</div><div>剣弓に比べると単体に与えるダメージでは劣るので、確率の波に飲まれて1体攻撃しか引けないと同クラスの剣弓にはダメージレースで負ける…</div><div>硬い相手にダメージが通らない…</div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div>でも比べるとメリットが割と大きいので、やりはつよい(´・ω・｀)(バフ鬼盛りしたつよい相手には剣弓でも通らないことがある</div><div><br></div><div><br></div><div>ハンマーか、やりか(´・ω・｀)</div><div>結構悩むところだと思うけど、何かの参考になれば良いなヾ(・ω・)/゛</div><div><br></div><div><br></div>
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<link>https://ameblo.jp/elcid109/entry-12638047401.html</link>
<pubDate>Sat, 14 Nov 2020 23:53:28 +0900</pubDate>
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<title>へたれ流後衛術</title>
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<![CDATA[ <p>つづいて、</p><p>へたれ流後衛術を書いてくよ(´・ω・｀)</p><p>とはいえ、ますたー本人は前衛ばっかりやってて後衛の知識・技術はほぼ皆無なので見聞きした情報だってのは忘れないで、気になったところは自分でも調べてこっそりますたーに教えてね(´・ω・｀)</p><p>&nbsp;</p><p>ちなみに書き始めに・・・</p><p>シノアリスのコロシアムの勝敗は【後衛にかかっています】(｀・ω・´*)</p><p>どんなにつよい前衛がいても回復や補助がうまく機能しないと絶対に勝てません(´・ω・｀)</p><p>逆に、前衛のゴリラ力が足りてなくても後衛がそれを補えるような動きができれば勝利は難しくないのです(´・ω・｀)</p><p>その中で最も重要なのは【バランス】です(´・ω・｀)</p><p>強力なヒーラーが10人いても意味がありません(´・ω・｀)</p><p>&nbsp;</p><p>基本的にはヒーラー：楽器屋さん：本屋さんは3：3：3＋αの割合が理想(´・ω・｀)</p><p>サブセットもあるので一概には言えないけど、基本はこの割合で得意武器を磨いていってね( ´ω｀)&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>後衛の装備について</p><p>特に防具については前衛と同じで【課金額に関わらず、頑張った分だけ力になる】からL装備4凸で染めるの目標に頑張ろうね〜ヾ(・ω・)/゛</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>・ヒーラー</p><p>前衛が受けたダメージを回復する役</p><p>重要なステータス：物理防御・魔法防御</p><p>重要なコロシアムスキル：味方２体のHPを回復する（２確杖</p><p>重要な補助スキル：回復支援（Ⅱ）、同（Ⅲ）、起死回生、回帰定理</p><p>&nbsp;</p><p>基本はハーフナイトメア(´・ω・｀)</p><p>回復以外を撃つことはしないので、楽器や本、魔具を装備する必要はないよ(´・ω・｀)</p><p>&nbsp;</p><p>とにかく必要なのは防御力(´・ω・｀)</p><p>防御が上がるジョブがあればガチャを引き、アルカナがあれば交換し、防具はLの4凸で揃える・・・のが理想</p><p>&nbsp;</p><p>・コロシアムスキルでは2確が有用</p><p>これは「前衛がバタバタ倒されているとき、確実に2名を蘇生できる」から(´・ω・｀)</p><p>特につよいところが相手の時はハンマー・槍が多いけど、それでも攻撃側武器には2体確定攻撃はとっても少ないからゾンビレースができるようになるよ(´・ω・｀)（まぁ、前衛は5人いるのにヒーラーは3人くらいだから圧倒的有利ってわけでもないんだけど・・・</p><p>&nbsp;</p><p>・ヒーラーはタゲを取らない</p><p>味方の誰かを選んで回復することもできるけど、誰も選択せずに回復すると「そのとき1番HPが少ない人」を回復する仕様になってるよ(´・ω・｀)</p><p>前衛は全員生きているのが理想なので、基本的に誰もターゲットする必要はないよ(´・ω・｀)</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>また、ヒーラーがいないと前衛はすぐ死んじゃうので、SP回復のタイミングはなるべくずらしたいよ(´・ω・｀)</p><p>チャットの定型文にSP切れを入れて、ほかのヒーラーとの連携をはかろうね(´・ω・｀)</p><p>あと一人でずっとオソウジしてるとはかのヒーラーのSPが切れちゃうから、余裕の出た一瞬でちょっとだけ回復したり、相手が強力なナイトメアを準備している間に体制を整えたり、とにかくSPの管理が重要よ(´・ω・｀)</p><p>ひたすら連打してSP切れたらマックスまでオソウジ・・・ってやってるとあっさり壊滅する責任重大な役目だから、常時状況を観察してね(´・ω・｀)</p><p>&nbsp;</p><p>補助スキルについてはとにかく回復力アップが最優先(´・ω・｀)</p><p>数字の話は下の方に書くよ(´・ω・｀)</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>・楽器屋さん</p><p>味方の能力をブーストする役</p><p>重要なステータス：全部</p><p>重要なスキル：2体確定で補助できるスキル</p><p>重要な補助スキル：補助支援（Ⅱ〜Ⅲ）</p><p>&nbsp;</p><p>［ハーフナイトメア非推奨］の珍しい職</p><p>理由は</p><p>・ほかのハーフナイトメアに比べて増加される倍率が少ない</p><p>・楽器と書を混成にすることが多い（理由は後述）ので、倍率を下げたくない</p><p>からかな(´・ω・｀)</p><p>&nbsp;</p><p>重要なステータスが全部なのは、「上昇する能力は、楽器屋さん自身のステータスに依存する」から(´・ω・｀)</p><p>※例えば、物理攻撃を上げる楽器を使うときは、楽器屋さんの物理攻撃が高い方が効果が高い</p><p>&nbsp;</p><p>うちの前衛は物理も魔法もいるから、攻撃アップはどっちも用意しておくのが吉</p><p>敵は物理・魔法混成だったり物理に寄せてたり、途中で切り替えてきたりするから、防御アップはいろんなサブセットを用意しておくのが吉</p><p>試合前に相手の前衛を見て、何を重視したセットを使うかしっかり考えようね(´・ω・｀)</p><p>&nbsp;</p><p>楽器と書の補助スキル「補助支援」はそれぞれどちらにも対応するので、補助支援付きの有用な武器が足りない場合は書を入れる</p><p>楽器：書の割合は人にもよるけど13：7〜１７：3くらいが理想</p><p>※杖・魔具は入れないのを推奨。シナジーがないので。</p><p>&nbsp;</p><p>ずきんメアの味方に魔法攻撃アップを、アリスメアの味方に物理攻撃アップを撃ってもあまり意味がないので、バフを撃つ相手は逐一変更して無駄にならないようにしていこうね(´・ω・｀)</p><p>&nbsp;</p><p>数字の話は下の方に書くよ(´・ω・｀)</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>・本屋さん</p><p>敵の能力を下げる役</p><p>重要なステータス：全部</p><p>重要なスキル：２体確定でデバフするスキル</p><p>重要な補助スキル：補助支援（Ⅱ〜Ⅲ）</p><p>&nbsp;</p><p>楽器屋さんと同様［ハーフナイトメア非推奨］</p><p>理由は一緒(´・ω・｀)</p><p>※同じく杖・魔具は非推奨。シナジーない(´・ω・｀)</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>楽器屋さんとの共通点で、「敵に影響を及ぼす関係上、必要な武器が相手によって変わる」こと</p><p>敵の防御は（現状のへたれんじゃーの構成上）物理も魔法も下げるのが望ましいけど、攻撃を下げる場合は試合前に相手の編成をよく確認して、物理が多いのか魔法が多いのか、誰にどのデバフを撃つのかをしっかり考える必要があるよ(´・ω・｀)</p><p>&nbsp;</p><p>補助支援の関係で楽器も編成するのがいいのも楽器屋さんと同じ(´・ω・｀)</p><p>割合も13：7〜１７：3くらいで同じ(´・ω・｀)</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>・コンボ係</p><p>みんな大好きコンボ係</p><p>でもなるべく速く本職にセットチェンジするのが理想</p><p>タイミング次第で勝敗が決することも・・・</p><p>&nbsp;</p><p>重要なステータス：なし</p><p>重要なコロシアムスキル：攻撃時にコンボが＋5される</p><p>重要な補助スキル：なし</p><p>&nbsp;</p><p>とにかくコンボを積み上げる係</p><p>自分がコンボを積んでいる間、本職の役目をほかのみんなに押し付ける形になるとても罪な役割・・・</p><p>だけど、これがないと強豪相手には勝ち目がないのも事実(´・ω・｀)</p><p>とにかくタイミング重視でいきましょう(´・ω・｀)</p><p>&nbsp;</p><p>目的：とにかく速く1000コンボに到達する</p><p>倍率は前衛編の数字がごちゃごちゃしてるところに書いているので割愛</p><p>&nbsp;</p><p>コンボ武器は5本までにすること</p><p>理由は、5本まではSP効率が徐々に上がるけど6本以上はさほどかわらず、かつセット変更にかかる時間がその分伸びてしまうから(´・ω・｀)</p><p>前衛も殴り続けるので、900〜950コンボあたりで本職に切り替えるのがいい</p><p>ただし、「開始2分以内で1回全滅した」ｏｒ「開始5分以内で2回以上全滅した」場合は1人ずつ本職に戻っていかないときついことが多いね(´・ω・｀)</p><p>とにもかくにも戦況に左右されるポジションなので、脳死で連打するのだけは絶対やめようね(´・ω・｀)</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>※２体確定で回復・補助するスキルについて</p><p>回復でも補助でも同じだけど、単純な効果の上では</p><p>1〜２体対象＞2体確定対象</p><p>となります(´・ω・｀)</p><p>&nbsp;</p><p>でも2体確定の方がおすすめなのは、安定感です(´・ω・｀)</p><p>ただし、攻撃アップ・ダウンについては敵味方の得意武器によって1〜２体対象の方が実際の効果は高くなることもあるので、その辺はいっぱいサブセット組んで、いっぱいコロシアムやって、自分の目で確かめてくれ！（ファミ通攻略本風</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>ここからみんな大好き数字の話</p><p>&nbsp;</p><p>回復支援の補正</p><p>ベース倍率×スキルレベル補正</p><p>&nbsp;</p><p>ベース倍率</p><p>回復支援（Ⅰ）：5％</p><p>回復支援（Ⅱ）・双翼の恩寵（Ⅲ）：10％</p><p>回復支援（Ⅲ）：15％</p><p>回帰定理（弍）：10％（劣勢時20％）</p><p>&nbsp;</p><p>スキルレベル補正（それぞれ1、15、20のとき）</p><p>回復支援（Ⅰ）5％・7.25％・8.25％</p><p>回復支援（Ⅱ）10％・15.1％・16.6％</p><p>回復支援（Ⅲ）15％・21.75％・24.75％</p><p>回帰定理（弍）20％・29％・33％</p><p>※回帰定理は劣勢時の倍率のみ記載</p><p>&nbsp;</p><p>要は下に行くほどつよくてえらいって覚えればおk(´・ω・｀)（雑</p><p>回帰定理は劣勢時ってことだけど基本的にいっぱい回復が必要になる場面は劣勢時なのであれば入れる感じでｇｏｏｄ</p><p>&nbsp;</p><p>補助支援の補正</p><p>ベース倍率×スキルレベル補正</p><p>&nbsp;</p><p>ベース倍率</p><p>補助支援（壱）、双翼の恩寵（参）：10％</p><p>補助支援（弍）：15％</p><p>補助支援（参）：20％</p><p>起死回生（弍）：15％（劣勢時19.5％）</p><p>起死回生については攻上（弍）と攻下（弍）も同じ倍率</p><p>&nbsp;</p><p>スキルレベル補正（それぞれ1、15、20のとき）</p><p>補助支援（壱）10％、17％、20％</p><p>補助支援（弍）15％、25.5％、30％</p><p>補助支援（参）20％、34％、40％</p><p>起死回生（弍）19.5％、33.15％、39％</p><p>（起死回生は劣勢時の倍率）</p><p>&nbsp;</p><p>まぁ参が強いって覚えればおk(´・ω・｀)</p><p>起死回生は劣勢時に弍より強くなるけど、そんなに大量にはないので、あれば入れるくらいの感覚で(´・ω・｀)</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>⭐︎超重要⭐︎</p><p>バフデバフの仕様と減衰</p><p>&nbsp;</p><p>・バフの効果</p><p>バフは↑11より先、支援効果が50％下がるよ(´・ω・｀)</p><p>&nbsp;</p><p>・デバフの効果</p><p>デバフは↓6より先、支援効果が50％下がるよ(´・ω・｀)</p><p>さらに↓11より先、90％効果が下がるよ(´・ω・｀)</p><p>&nbsp;</p><p>これにどんな意味があるのかというと、【1人だけ強化（弱化）するよりも、上記ラインで別のターゲットに移行した方が全体としてのこうかは高くなる】ということ！</p><p>ひとまず目指すのは味方全員＋10まで、敵全員−5までを目安にするのが良いね(´・ω・｀)</p><p>あと、デバフはシップに行くと消える仕様なのであんまりいっぱいかけても意味がないので、ある程度ばらまいたら敵エースを潰すのに回してもらえると前衛は助かるね(´・ω・｀)</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>はい、数字の話しゅうりょう・・・おつかれさまでした(´・ω・｀)</p><p>あとはシップの硬さに関する話を前衛編に書いてるから、併せて読んでね( ´ω｀)&nbsp;</p><p>&nbsp;</p>
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<link>https://ameblo.jp/elcid109/entry-12583742150.html</link>
<pubDate>Sat, 21 Mar 2020 14:54:05 +0900</pubDate>
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<title>へたれ前衛術</title>
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<![CDATA[ <p>早速へたれ流前衛術を書いていくよん(´・ω・｀)</p><p>実践すると立派なゴリラになれるよ(´・ω・｀)</p><p>&nbsp;</p><p>1．倒れないこと</p><p>なによりも倒れないことが最重要(´・ω・｀)</p><p>倒れない前衛＝マジでめんどくさいっていうのは、コロシアムをやっていればなんとなく体感できると思うよ(´・ω・｀)</p><p>何回殴っても倒れない</p><p>全然HP減らせない</p><p>倒れても何回でも起き上がる</p><p>こういう前衛を目指しましょう(´・ω・｀)</p><p>&nbsp;</p><p>HP…ランクを上げる、一部アルカナでジョブ限界突破して上げる</p><p>防御力…イベント頑張って防具育てる、一部アルカナでジョブ限界突破して上げる、武器でもなんでも育てる（武器にも防御力がある</p><p>&nbsp;</p><p>なんでこれをいちばん最初に挙げたかと言うと、「課金の有無に左右されない」から(´・ω・｀)</p><p>無課金でも課金者でも、ランクはプレイしないと上がらないし、防具は無課金でも関係なくL染め4凸できるよ(´・ω・｀)</p><p>強くなるのに必要なのは時間とやる気だけ！</p><p>&nbsp;</p><p>2．相手をなぎ倒すこと</p><p>コロシアムで前衛の仕事は「自分が倒れる前に相手をなぎ払い、シップを沈める」こと(´・ω・｀)</p><p>これはもう誰が見てもわかる前衛の仕事(´・ω・｀)</p><p>回復もバフもうしろのみんなに任せて、ひたすらダメージを積み上げよう(´・ω・｀)</p><p>言うは易し…ここで少しだけ解説するよ(´・ω・｀)</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>⭐︎倒せる相手を選ぶ</p><p>&nbsp;</p><p>基本的には自分と同じ序列を狙うのがいちばんわかりやすいよ(´・ω・｀)</p><p>&nbsp;</p><p>ただ、圧倒的につよい相手の時は</p><p>1、2、3番手→敵前衛のトップ狙い</p><p>4、5番手→敵前衛のいちばんよわい人を狙う</p><p>&nbsp;</p><p>槍・ハンマーは敵の狙い目にダメージを与えつつ、その他も巻き込みで事故死を狙うことができるのでコロシアムで超有利</p><p>剣・弓は槍・ハンマーよりも高い単体ダメージを出せる特性があるから、倒せるならエースを、倒せないなら倒せる相手をひたすら倒し続ける</p><p>&nbsp;</p><p>これがとにかく大事(´・ω・｀)</p><p>前衛で1ダメージを繰り返すくらいなら雑魚狙いでいきましょ(´・ω・｀)（時には1ダメでも殴り続けるべきタイミングもあるけど・・・</p><p>&nbsp;</p><p>必要なのは</p><p>・総合値（ハーフナイトメアの場合は自分の得意武器側だけでいい）</p><p>・スキルレベル（コロシアムスキルは高ければ高いほどいい、基本は15以上だと心得よう）</p><p>・補助スキル（勇猛果敢2は多ければ多いほどいい、同時発動数によっては格上も倒せる。魔力供給は2つまで同時発動するのであまり数は必要ない。その他は気休めにしかならない）</p><p>&nbsp;</p><p>ガチャ運が最も試されるところでもあるけど、幸い？シノアリスではほぼ常時なんらかのイベントをやっていて、かつほぼすべてのイベントで（多い少ないはあれど）石の入手が可能だから、ヨクボウに身を任せず必要なガチャをしっかりかんがえて引こうね( ´ω｀)&nbsp;</p><p>特に武器種限定ガチャ（物理ガチャ・魔法ガチャ）はつよい武器を引ける確率が高い（引けるとは言っていない）からおすすめ</p><p>次に限界突破ガチャ（持っているSSR以上を引けるガチャ）もおすすめだけど、一部の武器しか対象じゃないから気をつけてね( ´ω｀)&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>ストーリーを埋めていないなら一話につきクリア報酬＋ミッション報酬で5こずつもらえるから、どうしても引きたいガチャがあるならその辺もバンバン使ってこう( ´ω｀)&nbsp;</p><p>あとは地味に、フレンドメダル一枚で1日5こ手に入るから、なるべくデイリーと一緒に入手していこうね(´・ω・｀)</p><p>&nbsp;</p><p>スキルレベルについてはイベントで手に入る宝玉をしこたま集めるのが早道なので、イベントはしっかりこなそうね(´・ω・｀)</p><p>&nbsp;</p><p>3．参加すること</p><p>参加しないとオートになるけど、オートでは起き上がることもないし攻撃のインターバルも長い、オソウジも遅いといいことがひとつもないから前衛後衛関係なくとにかく参加してね(´・ω・｀)</p><p>見込みがないってますたーが判断したらバンバン出荷するから覚悟してね(´・ω・｀)笑</p><p>&nbsp;</p><p>なんで3番目かと言うと、いうまでもないことだからだよ…(´・ω・｀)笑</p><p>&nbsp;</p><p>4．ナイトメアを召喚する</p><p>別に前衛に限らず、ナイトメアは戦況を一転させる力がある反面、タイミングを考えないと無駄になることもあるから気をつけようね(´・ω・｀)</p><p>詳しくは別記事に書くので、そっちを参照してね( ´ω｀)&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>ここから数字の話</p><p>勇猛果敢の効果</p><p>勇猛果敢には（壱）（弍）（参）があって、効果の大きさが違うけど、どれがどのくらい偉いのかわからないとおもうので数字で解説</p><p>&nbsp;</p><p>勇猛果敢の補正は</p><p>ベース倍率×スキルレベル補正</p><p>で表される</p><p>&nbsp;</p><p>ベース倍率は</p><p>壱・・・10％</p><p>弍・・・15％</p><p>参・・・20％</p><p>&nbsp;</p><p>スキルレベル補正はそれぞれスキルレベル1と15、20で</p><p>壱・・・10.00％・13.50％・15.00％</p><p>弍・・・15.00％・20.25％・22.50％</p><p>参・・・20.00％・27.00％・30.00％</p><p>&nbsp;</p><p>壱をスキルレベル20まであげても、弍のスキルレベル1の方がつよくてえらい</p><p>弍をスキルレベル20まであげても、参のスキルレベル1の方がつよくてえらい</p><p>&nbsp;</p><p>と覚えちゃえばおk(´・ω・｀)</p><p>それに加えて発動率も参がいちばん高いので、参がどれくらいえらいかわかるよね(´・ω・｀)</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>対シップダメージ</p><p>たまにめっちゃ硬いシップがいるけど、そもそもそれがどこを参照してるのか意外とみんな知らない(´・ω・｀)</p><p>&nbsp;</p><p>（バフデバフ補正後物・魔攻撃平均×コンボ補正ー相手後衛防御平均×2／3）×0.03×勇猛果敢補正×乱数0.9〜1.0</p><p>はい、調べたらめっちゃわかりづらい式が出てきました(´・ω・｀)</p><p>一個ずつ解説しましょう(´・ω・｀)</p><p>&nbsp;</p><p>影響する要素</p><p>攻撃側：バフデバフを含む自分の物理攻撃・魔法攻撃の［平均］とコンボ補正、勇猛果敢補正</p><p>防御側：相手の後衛ページにいる10人の物理防御・魔法防御合計の平均（バフデバフの影響はないと言われてる</p><p>&nbsp;</p><p>自分の物理・魔法攻撃の平均（バフデバフを含む）</p><p>ハーフナイトメアでも通常職でも関係なく、物理と魔法の平均が参照されるよ(´・ω・｀)</p><p>&nbsp;</p><p>コンボ補正</p><p>コンボは1000コンボまで補正が加算されるよ(´・ω・｀)</p><p>1〜200コンボ・・・1コンボにつき0.07％</p><p>201〜500コンボ・・・1コンボにつき0.05％</p><p>501〜1000・・・1コンボにつき0.035％</p><p>&nbsp;</p><p>0コンボと1000コンボでの差は46.5％</p><p>※ちなみに、このコンボ補正はシップだけじゃなく敵への攻撃でも同じ倍率が乗る</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>コンボを積み、バフを高くして勇猛果敢をいっぱいつんでるとダメージが高くなるって意味で問題ない(´・ω・｀)</p><p>シップを硬くしようと思ったら前衛にできることはない・・・</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>はい、数字の話は終わります(´・ω・｀)</p><p>（ほぼwiki参照してるだけ）</p><p>&nbsp;</p><p>数字アレルギーの人もいるとは思うけど、どれがどのくらい影響を与えているのかわかりやすくなるからちょっと読んでみるといいよ(´・ω・｀)（最初に書かないのはじぶんが数字アレルギーだから</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p>
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<link>https://ameblo.jp/elcid109/entry-12583715749.html</link>
<pubDate>Sat, 21 Mar 2020 12:33:20 +0900</pubDate>
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<title>えるしど</title>
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<![CDATA[ <p>検索用記事です(´・ω・｀)</p><p>えるしど</p><p>へたれんじゃー</p><p>ますたー</p><p>へたれ</p><p>&nbsp;</p>
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<link>https://ameblo.jp/elcid109/entry-12583577675.html</link>
<pubDate>Fri, 20 Mar 2020 20:51:32 +0900</pubDate>
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<title>へたれんじゃー</title>
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<![CDATA[ <p>シノアリスのギルド「へたれんじゃー」のマスターが書くブログ(´・ω・｀)</p><p>基本的にはあんまり役に立たないマスターだけど、なるべく知識を落とし込めるように筆を取った次第です(´・ω・｀)</p><p>頑張って書くよ(´・ω・｀)</p>
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<link>https://ameblo.jp/elcid109/entry-12583576632.html</link>
<pubDate>Fri, 20 Mar 2020 20:47:09 +0900</pubDate>
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