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<title>エモのブログ</title>
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<description>主にゲームに関するブログ〜個人的な趣味を添えて〜</description>
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<title>短射程の役割と位置、押し退き</title>
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<![CDATA[ <div><br></div><div>こんにちは、エモです。</div><div>今回は知り合いからの要望で『<b>短射程の役割と位置、押し退き</b>』について考察、そして解説をしていきたいと思います。</div><div>私自身がシマネという短射程ブキを使っているので、どうすれば活躍できるかをいつも考えながらプレイしています。</div><div>長射程・中射程ではなく短射程のブキを使う意味や短射程ブキだからこその仕事を知ってもらえればなと思います。</div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><font size="5">(1)短射程ブキの役割と位置</font></div><div><br></div><div>まず初めに、短射程ブキの役割について解説していきます。ブキによって塗りが得意だったり、潜伏キルが得意だったりなどがあると思いますが、短射程ブキに共通している役割として『<b><font color="#ff0000">最前線ラインの押し上げ</font></b>』があると思います。</div><div>短射程ブキは当たり前ですが『近距離の対面』が最も得意です。<font size="2"><b>(というか射程がそれしか届かない)</b></font></div><div>つまり短射程ブキがキルをするには嫌でも『相手の前線ラインに1番近い場所』か『相手の前線ラインの内側』に入る必要があります。この位置は相手から思えば<font color="#ff0000"><b>『1番視界に入り、ヘイトが向く場所』</b></font>になります。</div><div>そうしてヘイトを自分に向けることで他の味方が前に出やすくなり、前線のラインが上がりやすくなる、ということです。</div><div><br></div><div>つまり短射程ブキは自身がキルするために前に出ないといけなく、それで発生したヘイトを利用して味方の前線ラインを押し上げる役割であると私は思います。</div><div>そのため、短射程ブキはギアにイカ忍、ゾンビ、カムバック、ステジャンを採用するのが相性が良い理由でもあります。</div><div>ヘイトが向く＝発見されてキルされやすいでもあるので、どれだけ敵インク内で耐えれるかがヘイトを管理する上で重要になります。</div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><font size="5">(2)押し引きのタイミング</font></div><div><br></div><div>短射程ブキの役割を考えた上で、どのタイミングで前に出れば良いか・引けば良いかを考えていきます。</div><div>前線ラインを1人で押し上げようとしても、後ろの味方が着いてこなければ意味がありません。無意味なヘイトは無駄なデスになって、結果として味方とタイミングが合わず噛み合わない原因になります。</div><div>そうならない為に、短射程ブキは『<b><font color="#0000ff">人数の管理</font></b>』をより一層気をつけなければいけません。</div><div>味方が自分のヘイト管理に合わせて前に出れるか、自分がキルされた後のカバーや塗りができる位置にいるかを判断しなければいけません。</div><div><br></div><div>そして大事なことですが、『<b>自分に合わせて全体が動く</b>』ではなく『<font color="#ff0000"><b>全体に合わせて自分が動く</b></font>』という立ち回りが活躍するためのコツです。</div><div>短射程ブキの特徴として、『<font color="#0000ff">機動力</font>』があります。これを活かして相手の弱い部分に対して圧力をかけたり、交戦している状況でカバーを入れるという『<b>状況に合わせた立ち回り</b>』は機動力が高いブキだからこそ出来る動きです。</div><div><br></div><div><br></div><div><font size="5">(3)短射程を使い続ける理由</font></div><div>ここまで短射程ブキの特徴や仕事をまとめたが、『<b>結局、短射程ブキは強いの？</b>』と考えると思います。</div><div>結論から言うと、『<b>短射程ブキは必要ではありません</b>』。</div><div>なぜなら、長射程ブキは遠距離だろうが近距離だろうが同じダメージを出すことが出来ます。遠近両用と近距離専用なら遠近両用のほうが良いに決まってます。</div><div>どの状況にも対応できる中射程とは違って、短射程ブキはどうしても無理な場面、対面が発生してしまいます。</div><div><br></div><div>それでも私がシマネという短射程ブキを使い続けてる理由は『なんでもできるブキ相手に特化した部分で勝つ』ということが楽しいからです。相手が塗ろうとしても「これも塗れないの？」と悠々と塗るのがとても楽しいです。半端な性能ではなく、こちらが得意なことを押し付けて勝つ、これが私が短射程ブキを使い続けてる理由です。</div><div><br></div><div><br></div><div>最近のアプデで短射程ブキに対して向かい風とも言える強化が入りました。これを機に、短射程ブキというこだわりを見つけてみてはどうでしょうか？</div>
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<pubDate>Wed, 01 May 2019 13:31:44 +0900</pubDate>
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<title>ゲームを初めてやったあの頃に戻りたい</title>
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<![CDATA[ <div><div><br></div></div><div>皆さんこんにちは。最近、新しいゲームを買うことに躊躇が生まれてしまったエモです。</div><div><br></div><div><br></div><div>まず初めに、</div><div>『<b>貴方が初めてプレイしたゲームは何ですか？</b>』</div><div>という質問をしたいと思います。</div><div><br></div><div><br></div><div>過去に何人か同じような質問をしたのですが、ほとんどの人は10〜20年以上前なのにスラスラと言えていました。</div><div>私の場合は、小3の頃に押し入れの奥にあったGBC(ゲームボーイカラー)でプレイした『牧場物語』が僕の初めてのゲームでした。</div><div><div><br></div><div style="border:1px dotted;padding:15px;border-radius:4px; border-color:#AAAAAA;" contenteditable="false"><table cellspacing="0" cellpadding="0" border="0" width="100%" style="margin:0;table-layout:fixed;"><tbody width="100%"><tr><td aligin="center" width="95" style="vertical-align:top;"><span style="display:block;text-align:center;"><a alt0="BlogAffiliate" target="_blank" rel="nofollow" href="https://www.amazon.co.jp/%E4%BB%BB%E5%A4%A9%E5%A0%82-%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%82%A4-%E3%82%AB%E3%83%A9%E3%83%BC-%E3%82%A4%E3%82%A8%E3%83%AD%E3%83%BC-%E3%80%90%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%83%BC%E7%94%9F%E7%94%A3%E7%B5%82%E4%BA%86%E3%80%91/dp/B000031KAU?SubscriptionId=AKIAJLD6FH2TADXIQKDQ&amp;tag=amebablog-a2488109-22&amp;linkCode=xm2&amp;camp=2025&amp;creative=165953&amp;creativeASIN=B000031KAU" style="font-size:14px;"><img alt="ゲームボーイ カラー (イエロー)【メーカー生産終了】" border="0" style="max-width:95px;vertical-align:top;margin:0;" data-img="affiliate" src="https://images-fe.ssl-images-amazon.com/images/I/41HGUK26PxL._SL160_.jpg"></a></span></td><td style="line-height:1.5;padding-left:15px;vertical-align:middle;"><a alt0="BlogAffiliate" target="_blank" rel="nofollow" href="https://www.amazon.co.jp/%E4%BB%BB%E5%A4%A9%E5%A0%82-%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%82%A4-%E3%82%AB%E3%83%A9%E3%83%BC-%E3%82%A4%E3%82%A8%E3%83%AD%E3%83%BC-%E3%80%90%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%83%BC%E7%94%9F%E7%94%A3%E7%B5%82%E4%BA%86%E3%80%91/dp/B000031KAU?SubscriptionId=AKIAJLD6FH2TADXIQKDQ&amp;tag=amebablog-a2488109-22&amp;linkCode=xm2&amp;camp=2025&amp;creative=165953&amp;creativeASIN=B000031KAU">ゲームボーイ カラー (イエロー)【メーカー生産終了】</a><div style="padding: 3px 0;"><span style="font-size:14px;color:#333333;">19,900円</span></div><div style="font-size:10px;color:#333333">Amazon</div></td></tr></tbody></table></div><div><br></div><div style="border:1px dotted;padding:15px;border-radius:4px; border-color:#AAAAAA;" contenteditable="false"><table cellspacing="0" cellpadding="0" border="0" width="100%" style="margin:0;table-layout:fixed;"><tbody width="100%"><tr><td aligin="center" width="95" style="vertical-align:top;"><span style="display:block;text-align:center;"><a alt0="BlogAffiliate" target="_blank" rel="nofollow" href="https://www.amazon.co.jp/%E3%83%93%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC-%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%96-%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%88%E3%82%A6%E3%82%A8%E3%82%A2-%E7%89%A7%E5%A0%B4%E7%89%A9%E8%AA%9EGB3-%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%82%A4%E3%83%BB%E3%83%9F%E3%83%BC%E3%83%84%E3%83%BB%E3%82%AC%E3%83%BC%E3%83%AB/dp/B00005QHOO?SubscriptionId=AKIAJLD6FH2TADXIQKDQ&amp;tag=amebablog-a2488109-22&amp;linkCode=xm2&amp;camp=2025&amp;creative=165953&amp;creativeASIN=B00005QHOO" style="font-size:14px;"><img alt="牧場物語GB3 ボーイ・ミーツ・ガール" border="0" style="max-width:95px;vertical-align:top;margin:0;" data-img="affiliate" src="https://images-fe.ssl-images-amazon.com/images/I/61W0X4E19NL._SL160_.jpg"></a></span></td><td style="line-height:1.5;padding-left:15px;vertical-align:middle;"><a alt0="BlogAffiliate" target="_blank" rel="nofollow" href="https://www.amazon.co.jp/%E3%83%93%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC-%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%96-%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%88%E3%82%A6%E3%82%A8%E3%82%A2-%E7%89%A7%E5%A0%B4%E7%89%A9%E8%AA%9EGB3-%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%82%A4%E3%83%BB%E3%83%9F%E3%83%BC%E3%83%84%E3%83%BB%E3%82%AC%E3%83%BC%E3%83%AB/dp/B00005QHOO?SubscriptionId=AKIAJLD6FH2TADXIQKDQ&amp;tag=amebablog-a2488109-22&amp;linkCode=xm2&amp;camp=2025&amp;creative=165953&amp;creativeASIN=B00005QHOO">牧場物語GB3 ボーイ・ミーツ・ガール</a><div style="padding: 3px 0;"></div><div style="font-size:10px;color:#333333">Amazon</div></td></tr></tbody></table></div><div><br></div></div><div>もう当時の日常生活や学校で習ったことは覚えてないのに、この記憶は鮮明に覚えています。当時の僕は牧場内に置いてある岩石の処理の方法が分からず頭を悩ませたり、収穫の効率を上げようと牧場の敷地全体を畑にして作物を植えたりしていました。</div><div><font size="2">この記憶力を勉強に生かしたかったなぁ(泣)</font></div><div><br></div><div><br></div><div>時が経って、様々なゲームが作られるようになった時代。私自身も選んでゲームを購入できるようになりました。</div><div>そうやっていくつかのゲームを購入して気づきました。</div><div><br></div><div><br></div><div>"<b>このゲーム、面白いけど好みじゃない</b>"</div><div><br></div><div><br></div><div>どんなゲームであれ面白いのは変わらないです。世間一般ではクソゲーと呼ばれる部類のゲームでも、なんだかんだ言ってプレイしてしまうのがゲーマーの性みたいなものです。</div><div>それでも、プレイしている途中で『先が見たい』と思えなくなったゲームは、本当に買って良かったのか？ と思えてしまうようになりました。</div><div><br></div><div><br></div><div>こうやって私たちが好き勝手ゲームをできるようになって、いつの間にか『次のゲームの事』を考えるようになったのはいつからだろうか。</div><div><br></div><div><br></div><div>本当に夢中になって、時間も忘れてプレイするゲームは本当に少ししか無くて、この先もあまり生まれないかもしれない。</div><div>そうなった時に夢中になれるゲームを買えないのは悲しくなるだろうから、未来の素敵なゲームを見つけた私のために、今からでも貯金をしようと思います。</div>
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<pubDate>Tue, 09 Apr 2019 13:59:53 +0900</pubDate>
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<title>ピノキオピーはいいゾ、という話。</title>
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<![CDATA[ <div><br></div><div><br></div><div>ピノキオピーはいいゾ。</div><div>何がいいって、音楽がわかりやすいのに奥が深い。</div><div>どの曲も「人はなんで生きるの？」みたいな大きなテーマなのに歌詞やリズムは可愛かったり全く関係ない話をしてるのに、「でも、それも大事だよね」みたいな人生に大事なモノを気付かされるみたいね衝撃があるのがいい。</div><div>ここからは個人的に好みな曲と理由を書いていきます。</div><div><br></div><div><br></div><div>『<font color="#ff0000">マッシュルームマザー</font>』</div><div>https://youtu.be/pyzgN2DL4fY</div><div><br></div><div>マッシュルームだけかと思ったらキノコがテーマの曲。サビの最中踊ってる人に目がいきますね。</div><div>この曲は昔から言われている「お前の母ちゃん出べそ」みたいな曲です。</div><div><font size="2">誰も悪くないのにアイツが悪いと思うんだよね。</font></div><div><br></div><div><br></div><div>『<font color="#00ffff">すろぉもぉしょん</font>』</div><div>https://youtu.be/ARt2fVT33Lw</div><div><br></div><div>ピノキオピーの代表作といったらこの曲。可愛らしい歌詞と風邪を引いたという身近なテーマから多くの人に人気な曲です。</div><div>風邪の時に寝込んでいると死ぬ前の状態と同じだなって思いますね。風邪が原因で死ぬ、なんて人もいたらしいので洒落にならないですけど。</div><div><font size="2">まあ、ゆっくり生きましょう</font>。</div><div><br></div><div><br></div><div>『<font color="#ff7f00">ぼくらはみんな意味不明</font>』</div><div>https://youtu.be/LtSNzPyo0lA</div><div><br></div><div>これまたピノキオピー代表作の1つ。この並びだと再生回数で選んでると思われてそう()。</div><div>ピノキオピーの曲の中では珍しくカッコイイ系の曲。この曲のアイマイナちゃんはとてもカッコ可愛いですね。</div><div>実は私は犬や猫が苦手です。更にいえば私以外の人間があまり好きではありません。(好意的な意味ではなく、得意不得意みたいな感じ)</div><div>自分以外の生物が「生きている」みたいな感覚になると気持ち悪くなるんですよね。</div><div><font size="2">みんな生きてるけど、よくわからないなぁ。</font></div><div><br></div><div><br></div><div>『<font color="#c00000">内臓ありますか</font>』</div><div>https://youtu.be/GSpwTvYgFrM</div><div><br></div><div>内臓はあります。</div><div>割と新しめの曲ですが、私の中で好きな曲上位に入りますね。</div><div>この曲名の英訳が「What's inside(訳:中身はなんですか)」と見た瞬間鳥肌が立ちましたね(実体験)</div><div>多くの人は内臓なんて見たことないから「本当に内臓なんてあるのかな？」なんて思うのかな？ たぶん思わないだろうけど。</div><div><font size="2">見えなかったら分からないからね。</font></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div>ここまで4曲紹介してきましたが、本当はピノキオピーの曲を全部紹介したい気持ちでいっぱいですけど、文字数がヤバいことになりそうなのでここらへんでやめておきます。</div><div>当たり前の日常に対して「なんで？」と考え始めるピノキオピーの曲の数々。</div><div>ぜひ聴いてみてください。</div><div><br></div><div>それでは最後に、</div><div><font size="5"><b>ピノキオピーはいいゾ。</b></font></div>
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<pubDate>Sun, 24 Mar 2019 22:53:32 +0900</pubDate>
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<title>塗るタイミングについて、「塗り中心で動くのは弱いのか？」</title>
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<![CDATA[ <div><br></div><div><br></div><div>こんにちは、エモです。</div><div>皆さんは塗りブキと対面ブキ、どちらが好きですか？</div><div>最近のガチマでは2確プライムやメイン性能ラピブラが猛威を奮っている通り、キルすることを重点的に立ち回っている方が多いです。</div><div>でも、Splatoonというゲームは「塗る」ゲームであるのでどこかのタイミング塗らなければいけません。</div><div>今回はナワバリ・エリアの塗るべきタイミングの考察と「塗り中心で動くのは弱いのか？」という内容についてまとめていきます。</div><div><br></div><div><br></div><div><font size="5">(1)ナワバリバトルの塗るタイミング</font></div><div>ナワバリバトルでは、ガチマとは違い延長無しの3分間の戦いであるので素早い判断や全体の戦況を把握することが重要です。</div><div>オブジェクトが無い分、ステージのどの場所に居ても大丈夫という自由さがありますが、オブジェクトルールと違って「<u>目的の無さ</u>」が原因でナワバリバトルが苦手という方がいると思います。一応「最終的にステージ全体の塗りが勝つ」という目的はありますが、それでも不明瞭です。</div><div>まあ、私自身も途中の戦況の有利不利はあまり考えていません。</div><div>なぜなら、ナワバリバトルでは『<u><font color="#ff0000">残り20秒の時点で塗りが勝っている</font></u>』という状況が作れれば有利に立ち回れるからです。</div><div>ステージの広さによりますが、仮に残り20秒の時点で50％程の塗り差がある場合逆転は難しいです。一応50％の塗りは15秒あれば可能ですが、敵と戦いながら塗っていると間に合いません。</div><div>途中の戦況は「最後の20秒」が取りやすいか否かだけなので「取れたらいいな」くらいの考えで大丈夫です。</div><div>抑え側の場合はラスト20秒に有利をつくれるように、打開する側はラスト20秒までに塗れる位置に入れるようにすることでナワバリバトルが勝ちやすくなると思います。</div><div><br></div><div><br></div><div><font size="5">(2)エリアの塗るタイミング</font></div><div>次にガチエリアの塗るタイミングについてまとめていきます。</div><div>ガチエリアを塗るタイミングを知る上で重要なのは「<font color="#ff0000">相手の枚数を把握すること</font>」と「<font color="#ff0000">相手の位置</font>」です。</div><div>ガチエリアに限らないですが、「塗る」という行為は隙が多くてキルされる危険性があります。そのため「相手が自分をキルできない位置にいる」という状態であれば塗るのが良いです。</div><div>しかし、戦況が拮抗している状況では味方が自分の後ろにいると相手の塗りがこちら側に届いてしまいます。</div><div>エリアの塗るだけならどのタイミングでもできますが、重要なのは「<font color="#ff0000"><u>エリアを塗って維持する</u></font>」ということです。</div><div>相手に塗らせず、こちらは塗るべきタイミングで塗る。これができればガチエリアの勝率が上がると思います。</div><div><br></div><div><br></div><div><font size="5">(3)「塗り中心で動くのは弱いのか？」</font></div><div>最近の環境はキル中心ですが、塗り中心の立ち回りは弱いのか？ということについて考えていきます。</div><div>先に結論を言いますが、塗り"だけ"の立ち回りは通用しないと思います。</div><div>塗るにしても位置が取れなければ塗りに入れずに負けてしまう場合がほとんどです。というかそうでした。(実体験)</div><div>最低限の対面力か、もしくは長射程に対して圧力を上手くかけることができなければ塗りの役割はできないと思います。</div><div>今のSplatoon2では私のような塗りを重点的に考えているプレイヤーはあまりいないと思いますが、塗りに対しての考えをあまり持っていない人にも塗りの役割を知ってほしいと思います。</div><div><br></div><div><br></div><div>ありがとうございました。</div>
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<pubDate>Tue, 12 Mar 2019 10:11:16 +0900</pubDate>
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<title>Twitterで呟いたe-Sports視聴者の横の広がりが少ないお話</title>
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<![CDATA[ <p style="font-stretch: normal; line-height: normal; font-family: Helvetica;">e-Sportsに対する私のお話</p><p style="font-stretch: normal; line-height: normal; font-family: Helvetica;"><br></p><p style="font-stretch: normal; line-height: normal; font-family: Helvetica;">e-Sports視聴者で、複数のタイトルを見ている人が少ない、という記事を見ました、</p><p style="font-stretch: normal; font-size: 12px; line-height: normal; font-family: Helvetica;"><span style="font-size: 12pt;">なんだろう…そのゲームを実際にプレイしている人でも「プロレベルのクオリティまで見たい」と思える人が少ないのは、そもそも「そのクオリティに憧れるレベルまで自分が到達してなくて興味が無い」というのが理由だと思いました。</span></p><p style="font-stretch: normal; font-size: 12px; line-height: normal; font-family: Helvetica;"><span style="font-size: 12pt;">単純に「知らなかった」と言われればそこまでですが、他の人からe-Sportsの舞台を教えられて「見たい！」と思う人と思わない人の違いはここだと思います。</span></p><p style="font-stretch: normal; font-size: 12px; line-height: normal; font-family: Helvetica;"><span style="font-size: 12pt;"><br></span></p><p style="font-stretch: normal; font-size: 12px; line-height: normal; font-family: Helvetica;"><span style="font-size: 12pt;">それこそ「そのゲームのコンテンツを1年以上追い続けてる」ってのは、そのゲーム自体への興味・モチベが続いてる必要があります。自分が興味無くてモチベもないゲームのコンテンツを見続けている人はいないと思います。</span></p><p style="font-stretch: normal; font-size: 12px; line-height: normal; font-family: Helvetica;"></p><p style="font-stretch: normal; font-size: 12px; line-height: normal; font-family: Helvetica;"><span style="font-size: 12pt;">その1つのゲームのモチベを続かせる程頑張ってる人も、結局そのゲームしか見えなくて他のゲームは気にならな</span><span style="font-size: 12pt;">いのかな〜という感じです。</span></p><p style="font-stretch: normal; font-size: 12px; line-height: normal; font-family: Helvetica;"><span style="font-size: 12pt;"><br></span></p><p style="font-stretch: normal; font-size: 12px; line-height: normal; font-family: Helvetica;"><br></p><p style="font-stretch: normal; font-size: 12px; line-height: normal; font-family: Helvetica;"><span style="font-size: 12pt;">自分はレインボーシックスシージ、ストV、COD、Splatoon2、Overwatchっていうタイトルは大会や選手個人まで興味があるので調べたり追いかけていますけど、どれも「自分が現在やっていて興味のあるタイトル」だからです。</span></p><p style="font-stretch: normal; font-size: 12px; line-height: normal; font-family: Helvetica;"><span style="font-size: 12pt;">例えば今からやったことも内容も知らない「ぷよテト」の選手や大会を見てください、追ってくださいって言われても私は1、2回は見ると思うけど絶対に継続して見ないですね。</span></p><p style="font-stretch: normal; font-size: 12px; line-height: normal; font-family: Helvetica;"><span style="font-size: 12pt;"><br></span></p><p style="font-stretch: normal; font-size: 12px; line-height: normal; font-family: Helvetica;"><br></p><p style="font-stretch: normal; font-size: 12px; line-height: normal; font-family: Helvetica;"><span style="font-size: 12pt;">e-Sportsというかゲームのコンテンツが縦に長くても横に広がらないのって、結局ゲームって1つ1つがバラバラな枠組みなんですよ</span></p><p style="font-stretch: normal; font-size: 12px; line-height: normal; font-family: Helvetica;"></p><p style="font-stretch: normal; font-size: 12px; line-height: normal; font-family: Helvetica;"><span style="font-size: 12pt;">「格ゲー」や「FPS」と大きな枠があっても作品タイトルで内容も理解も違うなら絶対に広がらないし枠は一定のままなんです。</span></p><p style="font-stretch: normal; font-size: 12px; line-height: normal; font-family: Helvetica;"><span style="font-size: 12pt;"><br></span></p><p style="font-stretch: normal; font-size: 12px; line-height: normal; font-family: Helvetica;"><span style="font-size: 12pt;"><br></span></p><p style="font-stretch: normal; line-height: normal; font-family: Helvetica;">最近だとSplatoon2甲子園の記事がスポーツ新聞に載るなどe-Sports自体が俗化しつつあります。</p><p style="font-stretch: normal; line-height: normal; font-family: Helvetica;">けれど、どれだけ世間に「e-Sports」という存在が広がろうと興味が無いものは見ようと思わないです。</p><p style="font-stretch: normal; line-height: normal; font-family: Helvetica;"><br></p><p style="font-stretch: normal; line-height: normal; font-family: Helvetica;">自分自身、ゲームというものにとても多くのモノを教わりました。ゲームを通じて関係を深めたり、新たな出会いがありました。</p><p style="font-stretch: normal; line-height: normal; font-family: Helvetica;">ゲーム自体のマイナスイメージは世間に対して割と和らいでいます。</p><p style="font-stretch: normal; line-height: normal; font-family: Helvetica;">今後は如何にしてプラスのイメージを付けるか、興味を持ってもらえるかを考えていくべきだと思います。</p><p style="font-stretch: normal; line-height: normal; font-family: Helvetica;"><br></p><p style="font-stretch: normal; line-height: normal; font-family: Helvetica;"><br></p><p style="font-stretch: normal; line-height: normal; font-family: Helvetica;">Twitterの駄文に少し加筆修正した文ですが、読んでいただきありがとうございました。</p><p style="font-stretch: normal; line-height: normal; font-family: Helvetica;"><br></p>
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<link>https://ameblo.jp/emo3155/entry-12436349901.html</link>
<pubDate>Tue, 29 Jan 2019 15:11:47 +0900</pubDate>
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<title>試合の流れについて</title>
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<![CDATA[ <p>前回の記事</p><p>「スプラ２における立ち回り・考えについて」</p><p>(参照：<a href="https://ameblo.jp/emo3155/entry-12422404099.html">https://ameblo.jp/emo3155/entry-12422404099.html</a>　）</p><p>では主に個人での役割の理解について解説しました。</p><p>しかし、スプラ２は4ｖｓ４という形式です。試合は個人の実力が秀でていても勝てるとは限りません。</p><p>そこで今回は<span style="font-weight: bold;">『試合の流れ』</span>を理解して、場面によって適切な判断を行えるようになるための知識について解説していこうと思います。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size: 1.4em;"><span style="font-weight: bold;">(１)「今がどんな状況か」を理解する</span></span></p><p>「塗ってたら敵にキルされた」、「どのタイミングで塗れば良いか分からない」など「自分が今だんな状況か分からない」という人がいると思います。</p><p>基本的にスプラ２の流れとして<span style="font-weight: bold;">①ルールに準ずる場所を塗る(エリア内やホコルートなど)、②自分や味方の足場を塗る、③キルを取る</span>、という行動があります。</p><p>これらの行動はもちろんですが一度にできないので状況に合わせて行動選択をする必要があります。</p><p>簡単に説明と①ルールに準ずる場所を塗る(エリア内やホコルートなど）を行う場合は敵がオブジェクトや自分に関与できない位置・状況であれば行える行動です。</p><p>そして③キルを取る、は自分が敵に関与できる位置・状況であれば行える行動です。</p><p>&nbsp;</p><p>ここまで言えばわかりますね？</p><p>つまり敵が自分に関与できる位置・状況であれば①を選択して、逆に自分に関与できる位置・状況であれば③を選択すれば良いということが分かります。</p><p>残った②は①が達成できていて③に当てはまらない状況、つまりエリアやホコルートが塗れていて敵が関与できる位置・状況にいないという場面に行う選択です。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size: 1.4em;"><span style="font-weight: bold;">（２）“一部”から“全部”へ視点を広げる</span></span></p><p>先ほどの①ルールに準ずる場所を塗る(エリア内やホコルートなど)、②自分や味方の足場を塗る、③キルを取る、という３つの行動を選択する状況は分かったと思います。</p><p>しかし、これは試合の一部分を見ただけの選択です。</p><p>例えば残りカウントが１０カウントしかなく自分一人しかいない状況だったが③キルを取るに状況が当てはまっていたのでそれを選択してしまったら結局エリアは止まらず試合は終わってしまいます。</p><p>先程の説明は試合全体の中の１５秒を切り抜いた状況のようなものです。</p><p>これを試合全体である５分で考えることで初めて「試合の流れを知る」ことが可能になります。</p><p>状況の選択する優先度としては①≧③＞②です。これは“最終的にカウントを進める”という目的があるので③が最も優先する選択になっています。</p><p>ただ①を達成するには③を達成したほうが確実に行えます。そして③を行うには②を達成したほうが確実に達成できます。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>今回と前回の解説は立ち回りの基礎の部分になっています。</p><p>状況は試合一つ一つで違ってくるので、より多くの経験を積み、「この場面はこの選択をすれば良い」と分かるようになることを願っています。</p><p>はじめは考えながらプレイするのは難しいかもしれません。それを何回も行うことで身体に染み付かせて行動の選択を無意識に行えるようになれば自分の思った通りのプレイングができるはずです。</p><p>&nbsp;</p><p>ここまで読んでいただきありがとうございました。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p>
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<link>https://ameblo.jp/emo3155/entry-12430472636.html</link>
<pubDate>Thu, 03 Jan 2019 23:07:57 +0900</pubDate>
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<title>スプラ2における立ち回り・考えについて</title>
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<![CDATA[ Splatoon2でナワバリ、ガチマッチ、対抗戦をしている人で<div><b>「立ち回りが分からない！」</b></div><div>といった方はいるでしょうか。</div><div>私も最近自分の立ち回りが不安定になって悩んだ経験があります。</div><div><br></div><div>しかし、この「立ち回り」というのは理解の仕方によってフッと見えてくるものです。</div><div>今回は私がいつも立ち回りを考える時の<b>「逆算式」</b>について説明していこうと思います。</div><div><br></div><div><br></div><div><b>(1)自分の役割を知る</b></div><div>&nbsp;立ち回りを考える上で、まず自分の役割・立ち位置を把握することが重要です。</div><div>役割は基本的に『前衛』『中衛』『後衛』の三種類に分けられます。</div><div><br></div><div>今回は分かりやすいように</div><div>前衛=前線でキルを取る</div><div>中衛=全体のサポート、塗りをする</div><div>後衛=長射程を生かしてキルを取る</div><div>という仕事として考えます。</div><div><font size="2"><span style="-webkit-text-size-adjust: auto;">(本当はもう少し細かい役目があるけど、それはまたの機会に)</span></font></div><div><br></div><div>次に立ち位置を把握します。</div><div>私は各役割の立ち位置を数字に置き換えています。</div><div><br></div><div>前衛 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 中衛 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;後衛</div><div>&nbsp; 1 &nbsp; &nbsp; &nbsp;1.5 &nbsp; &nbsp; &nbsp; 2 &nbsp; &nbsp; &nbsp;2.5 &nbsp; &nbsp; 3</div><div><br></div><div>この「1.5」や「2.5」という位置は「1(前衛)寄りの2(中衛)」「2(中衛)寄りの3(後衛)」というように他の立ち位置に近い役割をしている場合にこの表現を使います。</div><div><br></div><div>これを参考に自分の立ち位置を考えてみましょう。</div><div><br></div><div><br></div><div><b>(2)目的を果たす為に何をするか</b></div><div>いよいよ逆算式についての説明に入っていきます。と言っても、実はこの考えは割と一般的に広がっている「逆算思考」とまったく同じなんです。</div><div>「逆算思考」とは、<strong style="margin: 0px; padding: 0px; border: 0px; outline: 0px; vertical-align: baseline; text-decoration: underline; -webkit-text-size-adjust: auto; background-color: rgba(255, 255, 255, 0);">先にゴールを設定し、そのゴールから逆算して必要なプロセスを計画し、その計画どおりに行動することで、最短距離でゴールにたどり着くための思考法</strong>です。</div><div><br></div><div>これをスプラに置き換えると、試合に勝つというゴールから逆算して必要なプロセスを考え、そこから自分が今やるべき行動を把握するというものです。</div><div><br></div><div>立ち回りを考える上で重要な場面として「初動」「打開」「維持」の3つがあります。</div><div>「初動」は塗りがまだ広がっておらず立ち回りが制限されているので前線としては1〜2キルを取ることが理想です。しかし、立ち回りが制限されているのはこちらもです。もし「初動」での撃ち合いに負けた場合、人数不利になってしまい一気に盤面が取られるのでリスクのある行動でもあります。</div><div>「初動」で自分からキルを狙うか、相手の出方を伺ってキルを取るかは自由です。この次に説明しますが、<b><u>『相手を揺さぶる引き出しは多い方が得』</u></b>ということです。</div><div><br></div><div>「打開」は塗り状況が相手に傾いており、こちらは限られた範囲で立ち回りつつ、相手をキルする必要があります。</div><div>ここで重要になるのがスペシャルです。塗りやキルに関してスペシャルは大きな効果を発揮します。スペシャルを使用して打開の起点を作ったり、味方のスペシャルに合わせて前に出るなど打開の幅がスペシャルによって広がるのでとても重要です。</div><div><br></div><div>「維持」は相手の打開を潰しつつ、カウントや塗り状況を広げ、抑えるということです。</div><div>ステージによって維持に適した場所や見るべき位置が違うので把握することが重要です。</div><div>「維持」で大事な考えとして「この位置に入られたら嫌だな」という位置に立たせないということです。</div><div>コンブトラックであれば敵の右山、左山はボムサブや長射程ブキであれば中央に塗りが届いてしまうので、なるべくその位置に入らせないようにするというのが重要です。</div><div><br></div><div><br></div><div>この「初動」「打開」「維持」の目的を達成するためにはどのようにすれば良いのか、が逆算式です。</div><div>目的が「打開」だとして、</div><div>「打開する」</div><div>↓</div><div>「エリアを確保する」</div><div>↓</div><div>「エリアに関与している敵を倒す」</div><div>というように考えられます。</div><div>つまり「打開する」という目的を達成するには「エリアに関与している敵を倒す」というプロセスが必要というのが分かります。</div><div>このプロセスの伝わり方は役割や立ち位置によって変わりますので、先程把握した自分の役割・立ち位置を改めて考え、必要なプロセスを作っていきましょう。</div><div><br></div><div><br></div><div><b>(3)選択肢を1つにしない</b></div><div>逆算式で立ち回りを考える上で気をつける事として、「選択肢を1つにしない」ということです。</div><div>簡単な話ですが、「相手にしてほしくない立ち回りは警戒されている」ということです。</div><div>特定の位置から裏取りをしたり、対面をしたりすると「やっぱりその位置から来るよね」と慣れが発生します。こうなってしまうとその立ち回りが機能しなくなり、相手に押し込まれてしまいます。</div><div>こうならないために、<b><u>「プロセスを幾つか考えておく」</u></b>ことが重要です。</div><div>例えば、相手の後衛ブキを倒したい場面で相手の前衛ブキを倒してから後衛ブキに触るか、裏取りをして初めに後衛ブキを触るかという様に、アプローチの仕方を複数考えて実行する事がとても効果的です。</div><div>同じ立ち回りはいつか攻略されてメタられます。</div><div>そうならない為にも、<b><u>『相手を揺さぶる引き出しはできるだけ多い方が得』</u></b>ということです。</div><div><br></div><div><br></div><div>今回は立ち回りを考える上で「逆算式」という方法を取り上げましたが、これは1つの考えに過ぎません。</div><div>ブキ毎に強さがあり、人によって立ち回りがあります。</div><div>そういった「様々な強さ」を知ることでプレイヤーとして1つ成長することができるのではないか、と私は考えています。</div><div><br></div><div>ここまで読んでいただきありがとうございました。</div>
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<link>https://ameblo.jp/emo3155/entry-12422404099.html</link>
<pubDate>Thu, 29 Nov 2018 14:39:25 +0900</pubDate>
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