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<title>おのりんメモ</title>
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<description>思った事書いて忘れないようにします。</description>
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<title>スタンダード神挑戦者決定戦</title>
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<![CDATA[ 皆さんお久しぶりです。僕ですおのでらです。<br><br>昨日はスタン神挑戦者決定戦に突撃してきました。<br>ビッグイベントに参加するのは久しぶりだったので、少しだけ緊張。<br>各ラウンド毎に反省を踏まえて話していこうと思います。<br>今回使用したのは霊気池の驚異コンボです。<br><br>R1 BGカウンター(昂揚型) 〇〇<br>轢き殺しました。<br><br>R2 黒単アグロ 〇〇<br>轢き殺しました。<br><br>R3 ジャンドアグロ 〇〇<br>轢き殺しました。<br><br>R4 ティムールコントロール 〇××<br>以前対戦した事のあるプレイヤーの方だったので、デッキ内容は粗方分かった上での1本目。<br>ケアにケアを重ね霊気池を通し1勝。<br>2戦目からは中々霊気池が通らなく、お互いマナを伸ばし続け、先にワールドブレイカーを出される始末。これを処理出来ずに負け。三戦目も似たような流れで死にました。向こうのデッキ構成上カウンターウラモグに似た動きなので、中々マウントが取れませんでした。コントロールに対する立ち振る舞いを今一度見直します。<br><br>R5 BGカウンター(昂揚型) 〇〇<br>ドラーナやスカイソブリンなど飛行クロックが多く入っていたみたいですが、関係ありませんでした。<br><br>R6 飯塚さん(イケメンじゃない方)<br>〇〇<br>1戦目はドブンして勝ち。二戦目はエンド片鱗に対して否認を打って頂いたので霊気池を置かせていただきました。<br><br>R7 マルスさん 〇〇<br>カツオたちとずっとやっていた調整がここで活きる。<br><br>R8 アブザンPWカウンター 〇××<br>1戦目はぶん回りました。二戦目以降捲りが余りにも弱く、サリアギデオンに蹂躙されタコ負け。この霊気池というデッキ、引きが強くないと勝てないみたいです。プレイングより構築でアプローチを図った方が手っ取り早い とこの時思いました。<br><br>R9 マルドゥ機体〇×〇<br><br>お互いドブンして負け勝ちが続きましたが、三戦目は少しスローゲームでした。機体の乗り手を引くかこちらが霊気池を引くかの瀬戸際の中、リンヴァーラ ワールドブレイカーで耐え続けライフの巻き返しを図り、3本目無事勝利。<br>僕の神決が終わりました。<br><br><br>普段の調整環境では得られない色んな事を学びました。<br>デッキが肌に合っているのでこれからも使い続けていこうと思います。構築を共有してくれた同じグループのメンバーにも感謝したいです。ではまた。<br>
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<link>https://ameblo.jp/fishkshon/entry-12249527715.html</link>
<pubDate>Mon, 20 Feb 2017 10:20:13 +0900</pubDate>
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<title>バント人間カンパニーを考える</title>
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<![CDATA[ <div>べいびぃ～(⌒-⌒; )</div><div>おのりんです。</div><div>GP東京も終わり目指すべき次のビッグイベントは6月のGP台北となりました。デッキ選択に悩む時期でもあります。</div><div>僕が使用しているのは渡辺雄也プロ考案の『バント人間カンパニー』。バントカンパニーのクリーチャーを人間中心に考えたデッキですね。</div><div>何度か回したのでまとめ程度にブログを進めていこうと思います。</div><div><br></div><div>下記、現在使用している構築です。</div><div><br></div><div>5 《平地》</div><div>3 《森》</div><div>1 《島》</div><div>3 《梢の眺望》</div><div>4 《要塞化した村》</div><div>3 《大草原の川》</div><div>1 《港町》</div><div>1 《ヤヴィマヤの沿岸》</div><div>4 《進化する未開地》</div><div><br></div><div>-土地（25）-</div><div><br></div><div>4 《スレイベンの検査官》</div><div>4 《ラムホルトの平和主義者》</div><div>4 《サリアの副官》</div><div>3 《薄暮見の徴募兵》</div><div>3 《白蘭の騎士》</div><div>4 《反射魔道士》</div><div>2 《不屈の追跡者》</div><div>1 《ナッターノールズの隠遁者》</div><div><br></div><div>-クリーチャー（25）-</div><div>4 《ドロモカの命令》</div><div>4 《集合した中隊》</div><div>2 《オジュタイの命令》</div><div><br></div><div>-呪文（10）-</div><div>2 《棲み家の防御者》</div><div>1《狩猟の統率者、スーラク》</div><div>1 《ランタンの斥候》</div><div>2 《死者を冒涜するもの》</div><div>1 《優雅な鷺、シガルダ》</div><div>3 《グリフの加護》</div><div>3 《否認》</div><div>1 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》</div><div><br></div><div>-サイドボード（15）-</div><div><br></div><div>構築の事について少しお話しさせて頂きます。</div><div>渡辺プロの構築をベースに少しアレンジを加えました。</div><div>不屈の追跡者ですがテンポアドバンテージが取れない為1枚抜けました。</div><div>代わりにナッターノールズをピンで挿しています。裏になれば衰滅で落ちないというのもありますが、黒系コントロールやカンパニーミラーでは相手がメインでなるべく動いてくれるので感触はいい感じです。</div><div>マナベースも申し分無いのでそのまま使用させて頂いております。</div><div>ただこのデッキ土地の置き方が結構難しいです。白蘭の騎士が白ダブシン、青をタッチで抑えている為3ターン目に反射魔導師が出る事が中々ない。</div><div>カンパニーを4ターン目に構えようとするとオジュタイコマンドの青が出ない。などバントカンパニー以上に3色に悩まされている構築になっているため恐らくこのマナベースが1番正解に近いのかも知れません。</div><div><br></div><div>環境デッキに対しての戦い方についてお話ししようと思います。</div><div><br></div><div>最近4cカンパニーがやたら流行りだしていますがバント人間は正直デッキとして厳しい点が多いです。</div><div>勝ち筋としては『サリアの副官を絡めた全体強化とラムホルトの解体者でゲームを早く終わらせる』 『サイド後からの悲劇的な傲慢で相手を分からせる』</div><div>が最も有力であると考えてます。</div><div>長引かせればクリーチャーパーツがより揃いやすくなってしまったり、血統の観察者から出てきた末裔でチャンプ クロックが通らない、みたいな事になり不利になりがちです。変位エルドラージ や 謎の石の儀式 &nbsp;にもより注意して対応しなければなりませんね。</div><div>謎の石の儀式から大量に展開されたり、反射魔導士と変位エルドラージのコンボは厄介なので出来れば上の２つは早めに消すのが板です。</div><div><br></div><div>3色コントロールについても少し。</div><div>現在環境に見られるのが マルドゥ、グリクシス、ジャンド、ナヤ この4つです。</div><div>3色デッキの特徴として序盤の3ターンはタップイン処理から入ります。</div><div><br></div><div>このタップイン処理の穴を見事についたカードが『ラムホルトの平和主義者』です。</div><div>2ターン目のムーブがなければそのまま4点が相手に襲いかかります。鬼です。仮に精神配信、や代言者がキャストされたとしてもサリアの副官がいれば自身が4/4になる為殴れます。止まりません。</div><div>ケアしなければいけないのが全体ラスです。当たり前ですね。僕が常に考えているのは『相手に打たせるタイミングを自分で作りに行く』事です。</div><div>基本的にカンパニーを構えているかどうかなんてマジックをかじっていれば誰にでも分かります。先行4ターン目に構えるのもありですがそれでは中々うってくれないので相手にとって脅威になりかねないクリーチャーを立てる事が1番の解答ではないでしょうか。</div><div>バント人間であればトラッカーが1番その役目に適していますね。</div><div>ただこっちもずっとカンパニーを抱えているわけにもいかないので打つべき時は打ちます。判断基準の１つに 『衰滅で落ちないタフネス5以上になる事』です。これは全体の話ではなくクリーチャー1体からです。ラスを打ったターンは他のムーブが中々無いので1体でも生き延びていれば次のクロックが約束された事になります。</div><div>ハンドのサリアの副官の枚数、それからカンパニーで出てくるクリーチャーの数、リスクを考えながら調整して貰えればなと思います。</div><div><br></div><div>このデッキの苦手とするPWの処理についてですが、黒が無い為基本的にはクロックで忠誠度を落とすしかありません。最も警戒すべきなのが 炎呼びチャンドラ です。</div><div>チャンドラのマイナスはドロモカの命令では軽減出来ない為メイン戦の処理は返しのカンパニーでしか回答が用意されていませんでした。ですがサイド後からは否認とスーラクが入る為簡単に処理出来ます。否認は常に構えておかないといけない為クロックが遅くなりがちですが、衰滅 光輝の炎 各PW全て処理出来るのでその価値はあると思います。高度なクロックパーミッションが要求されるのでむしろサイド後からの調整を深く掘り下げるのも有りかと。</div><div>スーラクは枚数を増やしてもいい</div><div>ぐらいこのカードは強いです。まずラムホルトと一緒にキャストすればそのまま5点シュートが出来ます。ラスの返しにクロックが用意されているので文句なしの強さですね。大抵のPWはこいつで消せるでしょう。</div><div><br></div><div>このバント人間はGP東京直前、あの緑白トークンが流行っていた時に考案されたデッキです。</div><div>元々緑白トークンでグランプリに挑むつもりだった渡辺プロは メタに回ってしまうと考え、急遽シフトチェンジを図り、このデッキを考案しました。あくまでメタゲームを考えた上でのデッキ選択であり、バント人間カンパニーが環境の回答である という訳ではない という事を頭の片隅に置いて頂ければなと思います。</div><div>このデッキは詰めても詰めきれないぐらい難しいデッキです。クロックでアプローチを図らないといけないので単純かつスピーディなプレイを求められ、プレイヤーの調整力が明確に出ます。ですがドブンもちゃんと用意されたデッキなので回す価値はありです。</div><div><br></div><div>ブログは以上になります。</div><div>最後まで見て下さった方ありがとうございました。</div><div>台北に出場する人は残りの1ヶ月頑張りましょう！</div><div>ではまた。</div>
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<pubDate>Wed, 25 May 2016 05:37:40 +0900</pubDate>
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