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<title>g4136143のブログ</title>
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<title>キーポーズ</title>
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<![CDATA[ <p>キーポーズはそのアニメーションの中で絶対必要なポーズを全コントローラーに打つ。</p><p>できるだけキーは増やさない方が修正がしやすい。</p><p>キーポーズ以外のところはグラフエディタで調整しよう。</p>
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<pubDate>Wed, 23 Oct 2019 12:05:10 +0900</pubDate>
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<title>ペンデュラム　MAYAアニメーション</title>
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<![CDATA[ <p><span style="font-weight:bold;">〇横移動のペンデュラム</span></p><p>・振り子の振幅の時間は一定でふり幅のみ減少していく。</p><p>・ドラッグ、フォロースルー、オーバーラップをつける。</p><p>・振り子のカーブも収束するカーブにする。</p><p><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20191016/11/g4136143/4e/1f/j/o1366076814615858175.jpg"><img alt="" height="236" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20191016/11/g4136143/4e/1f/j/o1366076814615858175.jpg" width="420"></a></p><p>・カーブはすべて山状に。</p><p><span style="font-weight:bold;">〇横縦移動のペンデュラム</span></p><p>・移動速度によって振り幅を変える</p><p>・斜め移動時はまっすぐめに振り子は取り残される。</p><p>・下移動時は振り子の先端は大きく取り残される。</p><p><span style="font-weight:bold;">〇回転のペンデュラム</span></p><p>・回転のところのキーは皿が回転する前に打たないと関節が固く見えてしまう。</p>
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<pubDate>Wed, 16 Oct 2019 18:30:10 +0900</pubDate>
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<title>おすすめアニメーター向け記事</title>
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<![CDATA[ <p>①CGアニメーター向け すぐに使えるメモ</p>
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<pubDate>Tue, 15 Oct 2019 13:08:35 +0900</pubDate>
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<title>バウンシングボール</title>
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<![CDATA[ <p>・Y軸グラフは段々と同じ割合だけ減少していく。</p><p>・Z軸は壁にぶつかる場合は山の頂点でハンドルを折る。</p><p>・横への移動地は同じ割合だけ減少していく。</p><p>・フレーム間隔は段々同じ割合だけ減少していく。</p><p>・グラフの山と山の間はハンドルを曲げて跳ねている感じを出す。</p><p>・Y軸グラフは収束するグラフになるようにする。</p><p><span style="font-size:2.74em;">正解のY軸</span></p><p><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20191015/14/g4136143/58/6a/j/o0975085814615203246.jpg"><img alt="" contenteditable="inherit" height="440" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20191015/14/g4136143/58/6a/j/o0975085814615203246.jpg" width="500"></a></p><p><span style="font-size:2.74em;">〇</span></p><p><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20191015/14/g4136143/27/5d/j/o2133213314615203242.jpg"><img alt="" height="420" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20191015/14/g4136143/27/5d/j/o2133213314615203242.jpg" width="420"></a></p><p><span style="font-size:2.74em;">×</span></p><p><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20191015/14/g4136143/7d/8c/j/o2133213314615203244.jpg"><img alt="" contenteditable="inherit" height="420" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20191015/14/g4136143/7d/8c/j/o2133213314615203244.jpg" width="420"></a></p>
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<pubDate>Tue, 15 Oct 2019 12:49:06 +0900</pubDate>
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<title>スローイン、スローアウト　mayaアニメーション</title>
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<![CDATA[ <p>スローイン、スローアウト(イーズイン、イーズアウト)とは</p><p><strong>ゆっくり加速していく ⇒ イーズアウト</strong></p><p style="text-align: left;"><strong>ゆっくりになって止まる ⇒ イーズイン</strong></p><p style="text-align: left;"><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20191015/12/g4136143/2f/15/j/o0602040614615136038.jpg"><img alt="" height="283" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20191015/12/g4136143/2f/15/j/o0602040614615136038.jpg" width="420"></a></p>
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<link>https://ameblo.jp/g4136143/entry-12535895644.html</link>
<pubDate>Tue, 15 Oct 2019 12:35:26 +0900</pubDate>
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<title>グラフエディタでカーブを一つ選択すると全てのカーブが表示されてしまう【mayaアニメーション】</title>
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<![CDATA[ <p>Q：グラフエディタでカーブを一つ選択すると全てのカーブが表示されてしまう</p><p>&nbsp;</p><p>A：適切なコントローラーが選択されてない。編集可能なモーションの軌跡などが選択されてしまっているかも？</p>
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<link>https://ameblo.jp/g4136143/entry-12534631158.html</link>
<pubDate>Fri, 11 Oct 2019 14:42:50 +0900</pubDate>
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<title>タイムスライダー上で移動したキーがフレームから微妙にずれる【mayaアニメーション】</title>
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<![CDATA[ <p>Q：タイムスライダー上で赤く選択し移動した場合はキーフレームにしっかりスナップしないので小数点単位で入ってしまう。</p><p>&nbsp;</p><p>A：グラフエディターから修正したいキー選択してSHIFT＋横移動でフレーム数にスナップできる。</p>
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<link>https://ameblo.jp/g4136143/entry-12534599133.html</link>
<pubDate>Fri, 11 Oct 2019 12:19:46 +0900</pubDate>
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<title>maya アニメーション設定</title>
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<![CDATA[ <p>基本用語</p><p>フレームレート＝1秒間に使われるフレーム数のこと。ｆｐｓとも呼ばれる。(flame per second)映画では24ｆｐｓ、テレビでは30ｆｐｓを使うことが主流である。</p><p>&nbsp;</p><p>①タイムスライダー右下の歯車アイコンからプリファレンスを開く。</p><p>②settingのtimeからｆｐｓを選択</p><p>③timesliderのplaybackspeedから再生速度を選択。</p><p>&nbsp;</p><p>(30ｆｐｓの場合はtimeを30ｆｐｓ,playbackspeedを30fps×1にする。)</p><p>&nbsp;</p>
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<link>https://ameblo.jp/g4136143/entry-12534584771.html</link>
<pubDate>Fri, 11 Oct 2019 11:03:29 +0900</pubDate>
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<title>Mayaスプライン</title>
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<![CDATA[ <p>スプライン曲線(スプライン/カーブとも呼ぶ)</p><p>&nbsp;</p><p>①スプラインの使い方</p><p>スプラインは、時間の経過に伴う値の変化を表している。カーブが右に進めば、フレームは先に進む。カーブが上下すればアトリビュートの値が増減する。注意しなければならないのは、スプラインの上下は必ずしもビューポート内での上下ではない。</p><p>&nbsp;</p><p>②スペーシング</p><p>カーブのキーとキーの間の間隔のこと。スプラインによって動きのスペーシングがどのように変化するかを見ていく。</p><p>&nbsp;</p><p>③接線タイプ</p><p>●オート</p><p>●スプライン</p><p>●クランプ</p><p>●リニア</p><p>●フラット</p><p>●プラトー</p><p>●ステップ</p><p>&nbsp;</p><p>④接線ハンドル</p><p>ハンドルのカスタマイズが出来る。</p><p>ウェイト付き接線＝キーフレーム間にある距離に応じて異なる長さを持っている。距離が長いほどハンドルは長くなり、カーブへの影響力が強くなる。</p>
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<link>https://ameblo.jp/g4136143/entry-12531824907.html</link>
<pubDate>Wed, 02 Oct 2019 14:45:39 +0900</pubDate>
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<title>アニメーション12原則</title>
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<![CDATA[ <p><span style="font-weight:bold;">①スカッシュ＆ストレッチ＝伸縮</span></p><p>オブジェクトに柔軟性と生命感を生み出す。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">②アンティシペーション＝予備動作</span></p><p>予備動作とはキャラがこれから起こすアクションを観客に予測させるための特定の動きを追加する方法。多くの場合メインアクションとは逆方向に少しだけ動かすことを指す。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">③ステージング＝シーンの作り方</span></p><p>ステージングは計画段階で始める。通常ブロッキングが終わった時点でステージングは決定している。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">④ストレートアヘッドとポーズトゥポーズ</span></p><p>〇ストレートアヘッドとはあるフレームでポーズを付けたベースアニメーションを作成し、フレームを一つ以上進めて再びポーズを付けること。</p><p>●ポーズトゥポーズとはまずキーとなるポーズを作る。キーポーズ間に空白や「ホールドポーズ」を挿入してアニメーションの残り時間を補う。タイムスライダでポーズを調整し、ショット内で様々なタイミングを試せる。</p><p>〇ストレートアヘッドは、アクションが機械的、物理的な時に使う。</p><p>●ポーズトゥポーズはキャラクターの演技で使う。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">⑤オーバーラップとフォロースルー</span></p><p>オーバーラップとはメインのアクションに対しオブジェクトが遅れること。キャラクターに流動性が生み出される。</p><p>フォロースルーとは、アクションが最後のポーズを通り越すこと。キャラクターの重量感を表現。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">⑥スローイン・スローアウト＝イーズイン・イーズアウト</span></p><p>スローインとはオブジェクトを即座に完全停止させるのではなく、徐々に減速させること。</p><p>スローアウトとはオブジェクトを急にフルスピードにするのではなく段々と速度を上げること。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">⑦弧(アーク/運動曲線)</span></p><p>自然な動作はほとんど曲線を描くので魅力的な動きのためにアニメーションに取り入れられている技法。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">⑧副次アクション(セカンダリアクション)</span></p><p>深いサブテキスト(行間)をシーンに生み出すもので主要なアクション以外のあらゆるアクションを指す。</p><p>例：キャラが鉛筆を削りながら上司の愚痴をこぼす動作。</p><p>例：鏡から振り返る寸前に手で髪をかき上げ、自分にウィンクする動作。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">⑨タイミング</span></p><p>タイミングはリアルなシーンで性格な動きを描くだけでなくシーンに意味を与える。</p><p>アニメーターは物理的、力学的な側面に捕らわれがちだが、シーンのタイミングを改善しストーリーを深く伝える。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">⑩誇張</span></p><p>誇張するときは、自分がどのような結果を望んでいるか、鋭い目をもって判断しなければならない。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">⑪ソリッドドローイング＝実質感のある絵</span></p><p>CGでは同じキャラクターに見えないくらいフレーム間でモデルが変形することがあるがそれを防ぐ。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">⑫アピール＝訴える力</span></p><p>キャラクターデザイン、コントラストの効いた形、リズム。</p>
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<link>https://ameblo.jp/g4136143/entry-12531790430.html</link>
<pubDate>Wed, 02 Oct 2019 13:00:32 +0900</pubDate>
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