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<title>きん肉エフェクターもり吉のブログ</title>
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<title>ゲームエフェクト制作のコツpart2</title>
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<![CDATA[ <p>ムキっムキっもりもりっ</p><p>盛って盛って盛りまくりー<img src="https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char2/038.gif" alt="音譜">処理落ちなんて関係ねぇ<img src="https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char2/038.gif" alt="音譜"></p><p><span style="-webkit-tap-highlight-color: rgba(0, 0, 0, 0);"><br></span>はいっ！みなさんこんにちは😃きん肉エフェクターもり吉です！<br><br>以前の話の続きです<br>ゲームエフェクト制作のコツについてでした<br><br></p><p>以前、<br><font size="5">発想が先、技術は後</font><br>だというコトをお話ししました。<br><br>ではその発想とは一体なんでしょうか<img src="https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char2/040.gif" alt="はてなマーク"><br><br>ひとことでいうと<b><font size="5">大局観</font></b></p><p>メタ思考という言葉がありますがそれに近しいかもしれません</p><p><br></p><p>発想の引き出しを増やすためにもり吉がやっていることは</p><p><br></p><p>●一流の映画やゲームのエフェクトの動画を無数に観まくる</p><p><br></p><p>確かにこれは必要なことですし、プロの方も普通にやっているかと思います。</p><p>(ちなみにもり吉もしょっちゅうやってます。スロー再生でじっくり観ることもあります。)</p><p><br></p><p>でも、自戒を込めて言わせてもらうと</p><p>それだけでは足りないです</p><p><br></p><p>そもそも発想には</p><p><font size="5">狙う表現に本当に必要なものかどうかを疑う姿勢</font>も含まれます。</p><p><br></p><p>例えば仕事で、発注書に書いてあった依頼内容どおりに花火のエフェクトを納期よりもかなり早く作成し、しかも超絶美麗、極上のクオリティで納品できた・・・</p><p><br></p><p>一見すると凄腕の花火職人/エフェクトアーティストに見えますが、もり吉に言わせると違います。&nbsp;</p><p><br></p><p>一流のアーティストであれば</p><p>この表現は本当にこの作品にとって必要なものかどうかを疑い、そうでなければ別案を提案します。</p><p><br></p><p>場合によっては</p><p><font size="5">何も作らないことが正解</font>になることもあると思ってます。</p><p><br></p><p>今日はこの辺で</p><p>もりもりバイバーイ<img src="https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char2/106.gif" alt="パー"></p><p><br></p>
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<pubDate>Sun, 15 Dec 2019 20:05:22 +0900</pubDate>
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<title>ゲームエフェクト制作のコツ</title>
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<![CDATA[ <p>どうも！きん肉エフェクターもり吉です！<br>以前、花火をshurikenで30分程度で作成してみました。<br>エフェクト制作のコツを教えてほしい！と、このブログを見た<br><font size="5">わたしの嫁から要望がありました</font><br>ちなみにウチの嫁はゲーム業界とは<font size="5">全く無縁</font></p><p>どう伝えたら良いものか<img src="https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char3/070.png" alt="えー？" width="24" height="24"></p><p>&nbsp;</p><p>専門用語を使わずにゲームエフェクト制作のコツを伝える、、、これは簡単ではない<img src="https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char3/053.png" alt="ショック" width="24" height="24"></p><p><br></p><p>ちなみに仕事場だと</p><p><br></p><p>「花火はduration1.0にしてstart speedを50にしてshapeをcircleにしてburstでまとめて1000個一気に出してstart lifetimeとsize, speedに乱数入れて、オーバードローのチェックしながら、花火の見た目の印象が保たれるギリギリの処理負荷を探りながら作ればいい。</p><p><br></p><p>shurikenは同時生成数とサイズにデフォルトでリミッタ効いてるから上限めいっぱいの数値入れてリミッター解除しといた方が作りやすいよ！」</p><p>的な会話が普通に成り立つのですが<img src="https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char3/022.png" alt="ニコ" width="24" height="24"></p><p><br></p><p>嫁にいきなり機能面の話になってもチンプンカンプンでしょう<img src="https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char3/041.png" alt="ゲッソリ" width="24" height="24"></p><p><br></p><p>unity,UE4はもちろん</p><p>国内のメジャーな商用エフェクトツール(bishamon ,spark gearなど)も</p><p>それぞれ設計思想が全く違う<img src="https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char3/050.png" alt="笑い泣き" width="24" height="24"></p><p><br></p><p>もり吉も学習に多大な時間を費やした記憶があります<img src="https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char3/038.png" alt="ゲロー" width="24" height="24"></p><p><br></p><p>ゲームエフェクト制作のコツをひとことでいうと</p><p><font size="7">発想が先、技術は後</font></p><p>です。</p><p><br></p><p>なので次回はその発想からお伝えしていきます。それが最終的にはゲームエフェクトをマスターする一番の近道になるはずです<img src="https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char3/056.png" alt="にやり" width="24" height="24"></p><p><br></p><p>では今日はこの辺で</p><p>もりもりバイバーイ<img src="https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char2/106.gif" alt="パー"></p><p><br></p><p><br></p>
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<link>https://ameblo.jp/goingmyway5050/entry-12551363253.html</link>
<pubDate>Sun, 01 Dec 2019 19:29:55 +0900</pubDate>
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<title>shurikenのリミッターについて</title>
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<![CDATA[ <p>shuriken使っていて思うんですが、<br><br><font size="5">リミッターが邪魔</font></p><p><br></p><p>パーティクルの最大数やスケールを制限する機能なのですが、恩恵をさほど感じない<img src="https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char2/028.gif" alt="汗"></p><p><br></p><p>空気中のホコリをパーティクルで表現するときはスケール制限は有用かと思いますが、用途はそれくらいかな<img src="https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char3/056.png" alt="にやり" width="24" height="24"></p><p><br></p><p>もり吉はエフェクトをモリモリと盛るだけ盛って後から差し引くやり方なので</p><p><br></p><p>最初から制限されるのはやり辛い<img src="https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char3/018.png" alt="えーん" width="24" height="24"></p><p><br></p><p>今日はここまで！もりもりバイバーイ<img src="https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char2/106.gif" alt="パー"></p><p><br></p>
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<link>https://ameblo.jp/goingmyway5050/entry-12548516776.html</link>
<pubDate>Sun, 24 Nov 2019 20:45:14 +0900</pubDate>
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<title>ゲームエフェクトブログ　きん肉エフェクターもり吉</title>
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<![CDATA[ <p>みなさんこんにちは！きん肉エフェクターもり吉です。</p><p>ゲーム業界歴はかれこれ20年以上、好きなものはお肉、ピザ、ラーメン！</p><p>このブログを通じてみなさんにゲームエフェクト制作の魅力を伝えていきますよ～！</p><p>&nbsp;</p><p>てかそもそもの話、</p><p><span style="font-size:1.96em;">「エフェクト」ってなんだ？</span></p><p>&nbsp;</p><p>一番わかりやすいのが花火かと思います。UnityのParticleSystem（Shuriken）で作ってみました。</p><p>実はコレ作っている途中、嫁に「それじゃ花火に見えない」とダメ出しされ、本気出して作りました<img alt="メラメラ" draggable="false" height="16" src="https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char2/037.gif" width="16"></p><p><br></p><p><br><iframe src="https://static.blog-video.jp/?v=7DMNfLQxEwAkcnjI4PfJTeyL" width="276" height="276" frameborder="0" scrolling="no" allow="fullscreen"></iframe><br><br></p><p>&nbsp;30分かからず作りました^ - ^</p><p>今日はここまで<img src="https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char3/048.png" alt="ウインク" width="24" height="24"></p><p><br></p><p>もりもりバイバーイ<img src="https://stat100.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char2/106.gif" alt="パー"></p><p>&nbsp;</p>
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<link>https://ameblo.jp/goingmyway5050/entry-12546186059.html</link>
<pubDate>Sun, 17 Nov 2019 17:37:46 +0900</pubDate>
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