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<title>3DCGとイラスト制作日記</title>
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<description>タイトル通り3Ｄやイラストの制作日記です。</description>
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<title>久しぶりの投稿　</title>
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2年ぶりの投稿になります（笑）月日が過ぎるのはあっという間ですね。 blenderのヘアー機能もやっと使いこなせるようになってきました。前髪をパーティクルで作ってますが、くし機能でおおざっぱに調整してるとどうしても頭頂部が薄くなるので、1本1本を地道に調整するしかないですね。 不気味の谷になりやすい、歯を見せた笑顔ですが、以前よりは自然にみえるようになったかなと思ってます。 http://dezasaikyo43.web.fc2.com/
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<dc:date>2020-01-28T06:31:35+09:00</dc:date>
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<title>簡単なムービー</title>
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ｘ 簡単に顔にボーンを組んで動かしてみました。前回から、帽子も被せたことで少し貫禄が出てきたと思います。  こっちは静止画です。動画はサイズ制限で小さくなってしまったので、大きめのサイズも貼っておきます。 これでヒトラーの顔はほぼ完成にします。  T-GALLERY SPACEhttp://dezasaikyo43.web.fc2.com/
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<dc:date>2017-10-03T13:51:34+09:00</dc:date>
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<title>blenderで作った最初の人物完成</title>
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blender 第一号の女の子が完成しました。  肌やスニーカーのテクスチャはテクスチャペイントで手軽に出来るようになって作業効率が上がりました。被写界深度も簡単に設定できるのが有難いです。 もう一体進めているヒトラーももう少し細部を詰めて仕上げたいです。 T-GALLERY SPACEhttp://dezasaikyo43.web.fc2.com/
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<dc:date>2017-08-18T16:33:55+09:00</dc:date>
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<title>服の皺</title>
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 以前作った女の子のボーンを動かして、微調整しました。いつも課題になってる服の皺はクロスシミュレーションで作ろうかと思ったけど、断念しました。簡単な形状なら、綺麗な皺になりますが複雑になってくるとクシャクシャになってしまうんですよね。（まぁやり方が悪いんでしょうけど） なので、今回はメッシュを手動で調整して皺を作りました。シミュレーションでもっと別のうまいやり方が見つかったらアップします。 T-GALLERY SPACEhttp://dezasaikyo43.web.fc2.com/
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<dc:date>2017-06-13T02:25:06+09:00</dc:date>
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<title>総統閣下</title>
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 特に理由はないのですが、『帰ってきたヒトラー』見たので作りました。不況が続く中、強いリーダーはかっこ良く映りますね。ただ、トランプ以上の自国ファーストでホロコーストとかどんでもない事もやりましたけどね。 日本も近いうちに強いリーダーを求める時が来るんでしょうか。 blenderの話に戻りますが、今回髪の毛は最初にパーティクルでヘアーの数を0にして、パーティクル編集で一本一本植毛して、子で髪の毛を増やして作りました。 ヘアーの数を増やすとだいぶ重くなって、使い勝手がいいとは言えませんが、短冊で作
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<dc:date>2017-05-31T06:56:54+09:00</dc:date>
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<title>肌の質感について</title>
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以前から肌の質感の表現（細かい皺やブツブツ）が課題だったのですが、youtubeで海外の人のチュートリアルを見ていると、スカルプト→ノーマルマップ変換や、バンプマップで表現する人など様々ですね。 スカルプトは自分のpcでは重くなってしまうので、テクスチャペイントでバンプマップ作成にしました。その他、Diffuse用テクスチャ、ｓｓｓ用テクスチャなど、1つのソフトで気軽にペイント感覚で仕上げられるのが楽です。  髭の質感や肌の透明感などまだ課題はありますが、手間と工夫がいる作業です。CG関連のチュ
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<dc:date>2017-05-26T08:35:06+09:00</dc:date>
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<title>3dcg_girl</title>
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全体ができました。ボーンを組み込んで、ポーズつけてみました。  パーティクルのヘアー機能も複雑じゃなければ、パーティクル編集のくしで大まかに編集できます。  ある程度凝った髪型にしたければ、スプラインを1本づつ植えて調整する必要がありそうです。短冊とテクスチャだとどうしても髪の流れや光沢に違和感が出るので、ありがたい機能です。 次はスカルプト、ノーマルマップ、ディスプレイスメントを覚えて、服の皺など、もっと手を加えたいですね。 T-GALLERY SPACEhttp://dezasaikyo43
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<dc:date>2017-03-15T09:02:01+09:00</dc:date>
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<title>Blenderでカクテル</title>
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blenderのCyclesレンダー凄く優秀です。グラスBSDFシェーダーだけでリアルな反射や屈折率が表現できます。全部カーブ形状からモディファイヤーのスプリングで作ったけど、手軽にモデリングできます。  blenderのマニュアルはネット情報が豊富なので、すぐに調べられるのがいいですね。あいかわらずハイエンドクラスに劣らない性能ですね。足りない機能はアドオンで追加できるし、便利さにびっくりしてます。 T-GALLERY SPACEhttp://dezasaikyo43.web.fc2.com/
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<dc:date>2017-01-21T23:42:53+09:00</dc:date>
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<title>リアルを目指して　男性顔</title>
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あけましておめでとうございます。最近はsoftimage開発終了に伴いblenderをちょくちょく操作してます。男性キャラの顔をsoftimageから引っ張ってきて、ノードで質感設定しました。  ベストの設定かはわかりませんが、少しづつリアルに近づけられたかなと思ってます。  blenderの操作性やインターフェースですが、だいぶ独特で分かりにくい部分もありますが、慣れればそれほど気にならない感じですかね。レンダリングはcyclesです。 T-GALLERY SPACEhttp://dezasa
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<dc:date>2017-01-02T01:54:58+09:00</dc:date>
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<title>Blender　ヘアー機能</title>
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 Blenderを使ってみました。操作が独特で最初は戸惑いましたが、操作のカスタマイズをしたり、慣れると気にならなくなります。ハイエンド3Dツールに引けをとらない性能ですね。 ヘアー機能やスカルプト　テクスチャペイント、シミュレーションなど、気軽に出来るのでとても便利です。 試しにヘアー機能を試してみましたが、シンプルな髪型なら時間をかけなくても様になります。パーティクル編集が優秀です。 レンダリングにはcyclesレンダーを使ってます。Blenderレンダーよりこっちの方が速くてリアルです。 
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<dc:date>2016-04-25T03:39:40+09:00</dc:date>
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