<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
<channel>
<title>しんでんの駄文。</title>
<link>https://ameblo.jp/hbv-sinden/</link>
<atom:link href="https://rssblog.ameba.jp/hbv-sinden/rss20.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
<atom:link rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com" />
<description>「しんでんのRO日記」と昔呼ばれていた物。更新されたら奇跡。ROは続けてますけどね。多分。</description>
<language>ja</language>
<item>
<title>予実管理のすすめ。</title>
<description>
<![CDATA[ <div><br></div><div>＊予算を立て、実績が出た後に当初予算と実績を対比して、反省して次に生かしましょうという、経営や現場管理でのいわゆるPDCAの一つの形。</div><div><br></div><div>ここでは簡単なケースとして、ABｖｓ甲乙の対戦におけるタイマン＊２（Aｖｓ甲　Bｖｓ乙）の戦場を想定する。</div><div><br></div><div>１．まず。</div><div>・対戦前予想（機体＋中の人＋ステージ補正）</div><div>Avs甲　Aが６０％勝ってくる</div><div>Bｖｓ乙　Bが５０％負けてくる</div><div><br></div><div>・1セット目実績</div><div>Aが甲に２０％勝ってきた</div><div>Bが乙に３０％負けてきた　→結果チームとして負け</div><div><br></div><div>＊さて、いわゆる「戦犯」はどちらか？</div><div><br></div><div>＊残りHPや与ダメだけを論じることに意味があるのか？</div><div><br></div><div>２．例えば。</div><div>・当初予想</div><div>Avs甲　Aが３０％勝ってくる</div><div>Bｖｓ乙　Bが５０％負けてくる</div><div><br></div><div>というイメージができている場合、最初から赤字前提の予算が組まれてしまう。</div><div>負けを前提にした戦いくらい意味のないものはないわけで、予算としてはせめてトントンの収支にしておきたい。</div><div><br></div><div>・修正予想</div><div>Avs甲　Aが４０％勝ってくる（１０％ノルマ増）</div><div>Bｖｓ乙　Bが４０％負けてくる（１０％ノルマ増）</div><div>これならとりあえずトントン。</div><div>もちろん、できるかどうかは別問題だけど、最初からそのつもりで行かないとそのままのイメージでそのままのペースでやれば順当に負けるだけの未来が待っている。</div><div><br></div><div>＊ここで勘違いしちゃいけないのは、１０％分攻撃を当てるというのも１０％分余計に回避するというのも意味は同じである点。</div><div><br></div><div>３．さらに。</div><div>当初予算の見積もりが間違っていた。ということも当然ある。</div><div>各自の機体相性・調子・運のありなしetc</div><div><br></div><div>この場合、セット中・セット間のインターバルで予算修正することもある。</div><div>具体的にはっせられる指示としては</div><div>・相手替えよう</div><div>・もっと回避を　　　etc</div><div>（だから自分が勝った場合、勝ちポーズなどはがんがんとばす。相手の作戦練り直しなんてさせたくない）</div><div><br></div><div>逆に。例えば前のセットでレーザーが良く当たったんでそのイメージをひきずってそのまま攻めたら手ひどい目に遭うということもある。</div><div>→前のセットは運要素で勝っていたのに、それに気をよくして＋の予算修正をしてしまった結果。</div><div><br></div><div>４．だからなに</div><div>実はみんな普段からやってることなわけで「ごめんもっと取れると思ってた」「ごめんもっと支援遅れるとｒｙ」</div><div>これを単に文字にしてみただけとも言う。</div><div><br></div><div><br></div><div>HPが残らなかったということ＝働いてない</div><div>ではなくて、自分の予定や相方の予定以下で食らったかどうか（食らわないに越したことはないが）って視点も持ってみたらどうか。</div><div>相手に対して格下な自分がすぐには強くはなれないわけで、持ち札で勝負した結果を考察するなら視点としては有っていいと思う。</div><div>少なくとも格上相手にタイマンで負けたってのを年中気に病むよりは精神衛生上いい。ハードルを少しづつ上げないと強くはな&lt;font size="6"&gt;&lt;font size="6"&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;れないけれど。</div><div><br></div><div>　当然実際の対戦に於いてはできるだけ食らわない。できるだけ当てる。これにつきるのだが、相手を殺せたか殺せないか、自分が１００％残したか残せないかだけの評価だとつかれるっしょ？</div><div>自分も相方もほめるところはほめましょう。</div>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/hbv-sinden/entry-10958497317.html</link>
<pubDate>Tue, 19 Jul 2011 16:42:10 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>予実管理のすすめ。</title>
<description>
<![CDATA[ <br>＊予算を立て、実績が出た後に当初予算と実績を対比して、反省して次に生かしましょうという、経営や現場管理でのいわゆるPDCAの一つの形。<br><br>ここでは簡単なケースとして、ABｖｓ甲乙の対戦におけるタイマン＊２（Aｖｓ甲　Bｖｓ乙）の戦場を想定する。<br><br>１．まず。<br>・対戦前予想（機体＋中の人＋ステージ補正）<br>Avs甲　Aが６０％勝ってくる<br>Bｖｓ乙　Bが５０％負けてくる<br><br>・1セット目実績<br>Aが甲に２０％勝ってきた<br>Bが乙に３０％負けてきた　→結果チームとして負け<br><br>＊さて、いわゆる「戦犯」はどちらか？<br><br>＊残りHPや与ダメだけを論じることに意味があるのか？<br><br>２．例えば。<br>・当初予想<br>Avs甲　Aが３０％勝ってくる<br>Bｖｓ乙　Bが５０％負けてくる<br><br>というイメージができている場合、最初から赤字前提の予算が組まれてしまう。<br>負けを前提にした戦いくらい意味のないものはないわけで、予算としてはせめてトントンの収支にしておきたい。<br><br>・修正予想<br>Avs甲　Aが４０％勝ってくる（１０％ノルマ増）<br>Bｖｓ乙　Bが４０％負けてくる（１０％ノルマ増）<br>これならとりあえずトントン。<br>もちろん、できるかどうかは別問題だけど、最初からそのつもりで行かないとそのままのイメージでそのままのペースでやれば順当に負けるだけの未来が待っている。<br><br>＊ここで勘違いしちゃいけないのは、１０％分攻撃を当てるというのも１０％分余計に回避するというのも意味は同じである点。<br><br>３．さらに。<br>当初予算の見積もりが間違っていた。ということも当然ある。<br>各自の機体相性・調子・運のありなしetc<br><br>この場合、セット中・セット間のインターバルで予算修正することもある。<br>具体的にはっせられる指示としては<br>・相手替えよう<br>・もっと回避を　　　etc<br>（だから自分が勝った場合、勝ちポーズなどはがんがんとばす。相手の作戦練り直しなんてさせたくない）<br><br>逆に。例えば前のセットでレーザーが良く当たったんでそのイメージをひきずってそのまま攻めたら手ひどい目に遭うということもある。<br>→前のセットは運要素で勝っていたのに、それに気をよくして＋の予算修正をしてしまった結果。<br><br>４．だからなにさ<br>HPが残らなかったということ＝働いてない<br>ではなくて、自分の予定や相方の予定通りに食らえたかどうかって視点も<br>持ってみたらいいと思う。<br>相手に対して格下な自分がすぐには強くはなれないわけで、持ち札で勝負した結果を考察するなら視点としては有っていいと思う。<br><br>　当然実際の対戦に於いてはできるだけ食らわない。できるだけ当てる。これにつきるのだが、相手を殺せたか殺せないか、自分が１００％残したか残せないかだけの評価だとつかれるっしょ？<br>自分も相方もほめるところはほめましょう。
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/hbv-sinden/entry-10958492027.html</link>
<pubDate>Tue, 19 Jul 2011 16:36:13 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>しんでんE2</title>
<description>
<![CDATA[ <br>■機体評価<br>　どの機体相手でも距離を詰めて相手を殺すというのに不向き<br>　　←先出し前ビ苦手←（LJ）前Ｄ系攻撃が多数出るため隙が大きい＆ＬＪRW系のダウン値が低い<br>　　←体がでかくて被弾しやすい<br>　　←近接短い<br>一方で迎撃に関してはかなりいける<br>　　←近距離で置きに使える攻撃（RW/CW/LW）<br>　　←広範囲をカバーする立ち攻撃（CW/LW）<br>　　←逃げ撃ちに使いやすい攻撃（LW/（LJ）DCW）<br>　　←切りに行くのでなければ優秀な近接（LW/TLW/RW）<br>　　←優秀なジャンプキャンセル・空中ダッシュキャンセル<br>また、遠距離援護についても優秀<br>　　←RWのダメージが大きく距離減衰少ない＆かなり安全に撃てる＆遠距離誘導強い<br>　　←問答無用の立ち系＆J系CW<br><br>◎基本方針<br>・取れるところから取る<br>　片手間に支援をしながら、目の前の敵の迎撃でダメージを稼ぐ<br>　　→遠距離支援は「当たり難い」というのが前提。片手間に撃てるなら撃つだけプラス要因だが、目の前から取れるならそちらの方が確実。<br>　（相方からの支援が来るならそれも含めて）目の前を圧倒できるならば普通にタイマンやって勝てばいい<br>・きついなら無理しない。<br><br>◎攻撃手段<br>■タイマンでの攻撃<br>・向かい合ってバズーカ、グラボムを垂れ流してくれるだけで死んでくれる人には手加減してあげて下さい。普通はお互い決め手が無くなるはず。<br>・基本行動の中に前ダッシュは入らない。<br>・交差法は前バズ。前DCWもいける？<br>・十分に距離が空いているなら相手のダッシュ止めにLJバズなど。倒れない相手も多いので注意<br>・距離を詰めてくる相手がほとんど。前に詰めてくるときに立ちRW,LWを進路上に残して自分は後D<br>・近接間合いに入ろうという相手にはLWや（LJ）横～後レーザーがはまる<br>・立ちレーザーはロマン。<br><br>■支援攻撃<br>・基本は立バズ。歩きバズは少し硬直重いような。<br>・垂れ流しは楽しいけど何発も撃ってると自分のライフが減る。<br>・攻撃対象が走り回っている時にはあらかじめ走りこむ先にバズーカを撃っておくと幸せ<br>　こちらに背中を向けて（正面向いて）ダッシュしているときにバズーカ撃てると至福。<br>・目の前の敵にノーロックバズを撃っていると、向こう側の敵がジャンプしてたりして楽しめる（ロックは向こうに飛んでいるため）<br>・立ちレーザーはロマン。<br><br>◎スタイル<br>■引きタイマン<br>　攻め込むのではなく、相手が攻め込んできたところを叩くスタイル。爆発力に欠ける物のかなり優秀な部類だと信じてる。<br>　一転相手に待たれて回避勝負になるとかなり厳しい。<br><br>■ガン放置<br>　目の前の敵をいなかったことにする。主に敵を足下に置いて障害物を利用して相手の射界を潰すか、ジャンプ、ダッシュ等でガンバッテ回避するか。（足下放置）　<br>　走って引き離して放置は無理<br>　支援バズは当たると痛いし誘導はウザイのは確かで、レーザーのおまけ付き。<br>　だが、そこらの立ち右に比べると性能が良くても、苦労して撃つのに見合うほど当たるのかと言われるともにょる。<br><br>■半放置<br>上の2スタイルの折衷。<br><br>ロック→遠くの敵　意識→近くの敵<br>この場合支援攻撃が当たる期待はほとんどしなくていい。<br>ダッシュ攻撃をしない限りLW,CW,RWの全てが目の前の敵への攻撃に有効。<br><br>・E2の場合、ロックして画面にいれば右トリガーを引くだけで支援攻撃が飛ぶ。≒支援に神経を使う必要がない<br>・E2が支援≒自分が放置されていると近くの敵が錯覚した場合はダメージを取りやすい。<br>　E2に攻撃をかけ、バズを止めないといけないと焦る人は多い。<br>・本命はノーロック（轢き）バズ、グラボム、旋回レーザー（ロマン）になる。<br><br>・理想は　□■　　　●○　　（塗りつぶし＝敵、□＝自分）となっていること。<br>●はこちらの立RWを音回避するしかない。遠距離であれば音→（着弾時間）→回避なのでもっと面倒<br>ロックは自分に来ているので、自分宛のバズでなくても気にする必要が出てくる<br>■はE2からロックされていないが、E２からの攻撃は全て■の位置を経由して飛ぶため、回避する必要がある。<br><br>一方自分は■が見えているので、●へ支援しつつも■も回避しやすい。<br>■を狙って撃ったノーロックバズが外れてもそのまま支援バズになってることすらある。<br><br>・敵の主な攻撃手段がダッシュ攻撃や近接である場合、■□　　●○　となっていても、<br>空中後Dでの回避などのついでに瞬間的に相手の後を取れる場合も多い。<br><br>・ロックを●にとばしている以上ジャンキャンするとそちらを正面に捉えてしまう。■への攻撃をするためには■が正面にいなければならず、D旋回、その場での旋回等で■を捉えておく必要がある。<br>　回避もジャンキャンではなく、空中D、ダッシュ＆Vターンや、ダッシュ後のフォロースルーをつかって回避できるものは回避したい。<br><br>・なんかバズの話が多い気がするけどこの場合のメイン武装はグラボム。特に壁打ちグラボムとか匠になりたい。<br>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/hbv-sinden/entry-10940098769.html</link>
<pubDate>Fri, 01 Jul 2011 15:16:28 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>リーグ案？？</title>
<description>
<![CDATA[ <p>以下はあくまで案。たたき台以前。やるかどうか不明なので期待しないで下しあ</p><br><p>目的：普段Ｐｔ参加者の実力のバロメーター<br>　　　定期的な目標</p><p><br>対象：しんでんによくＴＬで絡む人とその相方<br></p><p>要項：事前に相方を準備できる人は相方とタッグでエントリ－。<br>　　それ以外の人はエントリー後ペア相手を探す（30分ほど前に別チャット立上げ？<br>　　　</p><p>進行：4ペアずつのリーグを作成。<br>　　　最初の一回はランダムにＡから順にリーグ名をふる。<br>　　　Ａを最上位リーグに設定。<br>　　　上位リーグのリーグ戦績下位2チームと下位リーグの上位1チームを入れ替わり。<br>　　　1位と2位、3位と4位が同立の場合は勝ち数→取得セット数→決定戦<br>　　　</p><p>　　　1周が6試合。1試合が3セット、1セット90秒。約30分で一回り。バッファをみて40分。<br>　　　２周すると８０分。最低２周するとそのリーグの人間が全員入れ替わる可能性がでてくる。</p><p>　　　３ＰＴあっても再下位リーグからトップへ行ける可能性はある</p><br><p>リーグ毎のメンツを記録とっておき次回はＡ＝１、Ｂ＝２としてペアの合計値の高い方から上位リーグに割当て。<br>新規参加者は後ろから。前回不参加者は前回成績をもちいる。</p><br><p>リーグに１人世話人をおく。結果を記録、入れ替わりを指示</p><br><br><br><p>課題：参加者奇数の場合<br>　　　誰が世話人をするのか（リーグを組んでから選任する必要あり）<br>　　　全体への連絡事項を伝える手段<br>　　　　→全体スカイプチャット？特に入れ替わりとかで必要<br>　　　　→リーグ毎のチャット<br>　　　　→ペア間のチャット</p><p>　　　ある程度定期的にやらないと結果が反映されづらい</p>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/hbv-sinden/entry-10808599434.html</link>
<pubDate>Mon, 21 Feb 2011 16:09:08 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>ＬＪ攻撃ってつよいの？？</title>
<description>
<![CDATA[ <p>ＬＪ攻撃が全機体のあらゆる状況で強い訳じゃないことに気をつけないといけないと思う。</p><p>　Ｅ１，Ｅ２とか着地硬直が小さいから最終的にＤ攻撃の硬直出すよりも有利ってのは間違いないんだけど、軽量級はそもそも空中Ｄ攻撃の硬直が重いので、攻撃後の硬直に関して言えばむしろ不利だと思っている。</p><p>Ｄ攻撃はトリガー引いてから</p><p>【Ａ：弾が出るまで走る】<br>【Ｂ：弾を出しながら走る】<br>【Ｃ：フォロースルー】<br>【Ｄ：硬直】</p><p> ここまで動けない。 </p><p>ＬＪ攻撃は【Ａ】【Ｂ】【Ｃ】が地上Ｄ攻撃よりも距離的に短くなるが重量級を除けば【Ｄ】自体が大きくなるということ。<br>機体が移動しない状態での硬直が長くなるというのは普通に危険。</p><p>上で除いた重量級の場合は、ＬＪの硬直の方がＤの硬直が短い機体がいて、そいつらは敵の眼前で出す選択肢が出てくる。</p><p><br>一方で【Ｄ】は大きくなるものの、【Ａ】～【Ｃ】の時間の移動距離が短くなることを利用した利点が発生。</p><p>１，Ｄ攻撃の距離自体を短くしたい場合<br>　　例：長く走ると相手との距離が縮まってしまって、次の攻撃が出しづらい <br>　　　　せっかく背後を取ってるのに前に出ちゃう<br>　　　　長く走ると障害物から出ちゃうetc</p><p>２，ダッシュ攻撃にかかる時間を短くしたい場合。<br>　　ＬＪだとダッシュ距離が短いので【Ａ】～【Ｄ】トータルで見ると早く終了する場合がある。<br> <br>３，相手を転ばせたくない場合（ダウン値下がる≒多段の可能性） </p><p>４．出が早いのを利用して奇襲 </p><p>５．微妙な高さあわせ </p><p>…こんな感じ？あれ以外に多かった </p><p>いずれにしても着地後の硬直が重い機体にはリスクが高いので、敵に見られてるときにやるとイイカンジに死ねるはず。 </p><p>そのＬＪ攻撃、本当に強いですか？ 硬直とか移動し終った後の場所とか次の動きへのつながり考えたときに本当にＤ攻撃や立ち攻撃よりアッパー？ってのは考えて見てもいいかもしんない。 <br></p>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/hbv-sinden/entry-10789786387.html</link>
<pubDate>Fri, 04 Feb 2011 10:56:28 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>ぼぶと慈愛</title>
<description>
<![CDATA[ <p>ボブイメージ。対ライデンだと一定以上正面ハズしてしゃが右、割と近距離め。かなり適当にうっても立ちドリがジャンキャンに刺さる。てきとーに立ち右まいてるとあたる。軽量級涙目。硬直取りはDセンター。前ビはドリーム、体の右側に体あたり気味。</p><p>慈愛。前ビは体あたり気味の方が避けづらい。前ビを打つ関係上どうしても走る距離が長くなるが俺だと旋回保存入りきらないし回頭性能信頼できるか？なので、Vターンからの前ビで比較的短距離からでも体あたり気味に突っ込む。。</p><p>タイマンでの左手の使い方がよくわからん。相手の立ちビをつぶせるのは確かに強いけどそっからどうする？相手の前ビをつぶすのは練習…というか度胸必要。結局近接いりそうな悪寒。T回り込みがあればいいけど、目の前に来た時の左右振り即ガード</p><p>治癒慰撫は援護→タイマンの場合が多いけど、慈愛の場合タイマン→援護が多い仮説。前ビを撃ってると敵の回りをぐるぐる回ることになる→援護用のターゲットが背中に来ること多い→目の前が倒れてからジャンキャンしたら間に合わない</p><p>むしろぐるぐるしてる中で援護先が見えたら援護を考えるくらいの方が安全？援護前ミラーは援護先に近づいちゃうので、狭いステージだと微妙。乱戦になっちゃうと自分が不利。距離を離したまますっころばせるにはLJミラー。硬直でかいので目の前がダッシュ攻撃始めた時にカウンター気味に向こうへ。</p><p>よっぽどの低空じゃないとダウンさせてからじゃ間に合わない予感。敵がダウンした時にはむしろ前Dミラーで距離を離しつつ障害物に入りつつの方が強い？体あたり前ビはエンジェ3種の中では追尾、大きさ共に優秀なので、それがメインなのかなぁ</p><p>援護ミラーで取れるダメージなんてしれた物…いや、数％の削りとか先制が欲しい状況もあるけど…味方が勝ててる状況で飛ばすととっても邪魔。味方が困ってる時に飛ばせると神だけど、相方を見守ってること前提でそれって目の前から前ビで取った方がアッパーじゃね？</p><p>相手の後ろにもう片方が見えたら手前をLJミラーで物陰からぶち倒しといて奥にしゃが龍送るあたりが正解か？支援重点にするなら援護ミラーが(空中)ダッシュ必要で硬直も大きい分治癒慰撫よりも相当弱い。位置取り守りながら龍だけ送ることに</p><p>エンジェ系全般だろうけど、武装によって強い距離が全然違ったりする。距離計まで見てないけど。大まかに言えば龍は遠い人向け、右手は近い人向け、左手は慈愛は両方、他は遠い人向け。逆に言えば近い人と遠い人を作らないと働けない</p><p><br>単純前ダッシュよりも、後ろD、横D、それらからのVターン。後ろ→横→前の前ビは多用するし、各方向へのVターン重要、ジャンプDの硬直が意外に大きいのでやらない、或いは安全確認を万全に。ジャンキャン補足よりも旋回補足の方があっぱー。</p><p>目の前の敵にネチネチと立ちミラーと立ち右、遠くの敵に龍、目の前の敵がじれてD攻撃してきたらすれ違いD龍、確定なら前ビ。立ち右は慰撫よりも誘導弱いけど逆に置き気味に踏んでもらえるし、小さな硬直にビシビシ当たるくらいの性能はあるし。いやらしい慈愛ができあがるかもしれない。やってみる？</p><p>嫌らしい慈愛の場合だと、先出し前ビを少なくできるから、視界内に2機とらえやすいはず。相手の攻撃に遭わせるのはD龍の他にDミラーでもいいな</p>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/hbv-sinden/entry-10779198927.html</link>
<pubDate>Tue, 25 Jan 2011 12:41:27 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>しんでんさんの招待プレマ開催目的！</title>
<description>
<![CDATA[ <p>・何となく楽しい日常生活<br>・プレイヤーのレベル向上<br>・プレイヤーのモチベーション維持(目標を持つ等)<br></p><p>を目的とした招待プレマの目的を以下の３つに分類してみます。</p><br><p><a href="http://ameblo.jp/hbv-sinden/entry-10769757184.html" target="_blank">招待プレマレギュレーション</a> と併せてお使い下さい</p><p><br>■ゆるプレマ<br>　いろいろな相方と組む、自分の身につけたい技術を実戦練習する、<br>　自分が使ってみたい機体をためしてみる。目的意識は特にないけどとりあえず対戦。<br>　<br>　＊多少オーバーリアクション気味でも楽しく。(うるさすぎるとちょっとｗ)<br>　<br>■感想戦付プレマ<br>　対戦そのものと同等以上に、感想戦を重要視します。</p><p>　(感想戦って囲碁将棋の対局の後に、ここをこういう狙いでやった、こうしてればみたいな話してるヤツ)</p><p><br>　以下に論点の例<br>　・ペアがどのような狙いで基本戦術を決めたか(リーダーを落とせ！とか)。<br>　　結果どうだったか<br>　・自分がどのような狙いでどんな動きをしたかったか、結果どうだったか<br>　・自分のマッチアップ相手への感想(特に何がつらかったか)<br>　　　→相手が聞いた時にキャラ対策につながります<br>　・観戦者視点からみてどうだったか<br>　<br>　＊「誰か上手い人が教えてくれる」ではなく、相互に感想を言い合う中から自分で次の課題、</p><p>　　　自分の強みを見つけられるといいかもしれません。</p><p>　＊知識の羅列をしてもあんまり…<br>　＊ただダメ出しをするだけになるならやらない方がマシ。</p><br><p>■仁義なきプレマ（勝ちにこだわる）<br>　プレイヤーの強弱に関わらず、しのぎを削れる相手とギリギリのやりとりをして、緊張感を保つ、実力試しするなど、フォース生活のアクセントや目標になる…といいな。<br></p>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/hbv-sinden/entry-10772166149.html</link>
<pubDate>Tue, 18 Jan 2011 15:18:16 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>しんでんさん　招待ぷれまレギュレーション</title>
<description>
<![CDATA[ <p>現在しんでんさんがプレマを開く時のレギュを纏めてみました。</p><p><a href="http://ameblo.jp/hbv-sinden/entry-10772166149.html" target="_blank">招待プレマ開催目的</a> と併せてお使い下さい。<!-- google_ad_section_end(name=s2) --></p><br><p>■レギュ１．申請制<br>＊チームマッチング<br>　プレマのシステムの申請制を使います。<br>　Aボタンを押すとプレイヤー名の左側にA,B,無印<br>と切り替わるので、対戦に参加されたい方はAかBにしておいてください。<br>　申請された人のうち上からA,B,各2名づつが選ばれます。</p><br><p>＊機体制限<br>　特にありません</p><br><p>■レギュ２．システム使用のランダム<br>＊チームマッチング<br>　プレマのシステムのランダムを使います。<br>　勝ちチームがリストの上位2人に残ります。<br>　リストの上位4人のなかで(一応)ランダムで割り振られます。</p><br><p>＊機体制限<br>　特にありません</p><br><p>■レギュ３．申請制つかった勝ち残り勝ち残りチームはA,Bで分割<br>＊チームマッチング<br>　プレマのシステムの申請制を使います。<br>　勝ちチームは、Aボタンを押して片方がA、片方がBで申請します。<br>　他の人は申請しません<br>　全試合の勝ちチームはばらばらに、新規が2名入る状態での半ランダムとなります</p><br><p>＊機体制限<br>　特にありません</p><br><p>■レギュ４．ペア指定、５連ストップ、勝ってる間機体変更なし<br>＊チームマッチング<br>　プレマのシステムの申請制を使います。<br>　部屋主が割り振ります（一応ペア間の力量差が少なくなるように調整）<br>　勝ちチームは同チームで申請します。<br>　他チームは申請を行いません（上から順に挑戦になります）</p><br><p>＊機体制限<br>　連勝中は機体変更不可とします。挑む側は機体制限はありません</p><br><p>■レギュ５．ペア固定、連勝ストップなし、勝ってる間機体変更なし<br>＊チームマッチング<br>　プレマのシステムの申請制を使います。<br>　戦闘開始前に各自でペアを組んでください。（固定ペアと一緒にエントリーしても可）<br>　ペアはプレマ中には変えません。<br>　勝ちチームは基本連勝ストップなしとします（あまりに実力差がある場合には考慮します）</p><br><p>＊機体制限<br>　連勝中は機体変更不可とします。挑む側は機体制限はありません<br>　メイン機体に限定はしませんが、基本姿勢はお互いが最も強い状態で戦うですので留意。</p><br>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/hbv-sinden/entry-10769757184.html</link>
<pubDate>Sun, 16 Jan 2011 04:18:39 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>512ライデンの殺し方</title>
<description>
<![CDATA[ <p>テムからの殺され方。恐らく全ライ共通</p><br><p>・CWのダブルロックオン距離まで1ダッシュで寄られる距離を保たれる。<br></p><p>・おそらく、正面から右斜め方向にダッシュ、ライデンの左側に移動（グラボムに注意<br>　ライデンの左側面をとってCW近接、回り込む時は右（ライデンの背中側<br></p><p>・ダメが欲しい時はつっつき、殺すつもりなら左近接<br>　左近接→前DRW、<br>　　　　→前DCW近<br>　　　　→空前DRW<br>　　　　→空前D近<br></p><p>・ライデンの正面へ出るのはグラボム・レーザーで危険<br></p><p>・ライデンの右側は右手近接が範囲なので要警戒。左側は密着していない限りガーリバ・グラボムの近接信管ともに安全。</p><br><p>・ライのジャンプ、空中Dは前ビで取る。LJCWに注意。</p><br><br><p>という脳内妄想。</p><br><p>左に入られる時点でライデン側不利。</p><br><p>あ。だから俺左肩をこすりつけてるのか？</p>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/hbv-sinden/entry-10728675978.html</link>
<pubDate>Mon, 06 Dec 2010 15:19:18 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>フォース初心者への目標設定？</title>
<description>
<![CDATA[ <p>＊基礎１　各機体共通必須事項・多分これでとりあえず対戦はできる。<br>・ゲージ・表示の意味・公式用語の把握　　　　　　　（座学レベル）<br>・基本操作（WIKIの操作方法）ができるようになる　（ダッシュ・回り込み近接と味方指示以外）<br>・ライフゲージ・残り時間に気を配れるようになる<br>・見てない敵から弾が飛んできたらその場を離脱することができるようになる<br>・見えている障害物を利用できるようになる</p><br><p>＊基礎２　機体により、重要度がかなり変わる事項。<br>・ダッシュ近接・回り込み近接・ダッシュ旋回・LJD・LJD攻撃ができるようになる<br>・ダッシュ攻撃後にダッシュ旋回を入れられるようになる<br>・登場機体の特徴的な武器を目で見て回避できるようになる<br>・射撃音を聞いて反応できるようになる。（音回避）<br>・ステージのマップを頭に入れる</p><br><p>＊2on2共通<br>・レーダーと音に頼って回避してみる（特に被ダブル）</p><br><p>＊被放置<br>・敵の視界外に動いて攻撃をしてみる</p><br><p>＊放置<br>・目の前にいる敵を放置してみる。</p><br><p>＊試合の流れを予測してみる。<br></p><p>＊人の試合のレーダーと音で試合状況を想像してみる</p><br>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/hbv-sinden/entry-10722783276.html</link>
<pubDate>Tue, 30 Nov 2010 17:58:33 +0900</pubDate>
</item>
</channel>
</rss>
