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<title>ゲーム＆大和魂</title>
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<description>ゲームや日常の思ったことについて書き込むブログ</description>
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<title>スマホゲーム</title>
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<![CDATA[ 昨年の夏スマホゲーム企業のインターンシップに参加した時、座談会である大学生がその企業の社員にこのような質問を投げかけた。<br><br>大学生「コンシューマーでソフトを出す機会などは考えておりますか？」<br>企業の人「なんで売れないものに手を出さなきゃいけないの？」<br><br><br>この一言でゲーム業界の時代の変化を感じた。<br><br><br>ソーシャルゲームが出始めた頃は、ただボタンを押すだけのカードバトルが流行り、ほしいカードのために課金をするユーザーが増え、大きな利益を得たことからほとんどのゲーム会社が真似をしてきたためソーシャルゲーム　= カードバトルという認知をされてた。何故ゲーム性のないものに課金するのかコンシューマーを遊んできたユーザーからの批判の声も相次いだ。<br><br>さらに時が進むとパズドラ、モンスト、LINEゲームなどをはじめ、スマホゲーム（ネイティブアプリともいう）に初めてゲーム性のある基本無料課金制ゲームが登場し、人気を博した。現在ではスマホ全盛期と呼ばれる時代であり、ついには今までコンシューマーで開発してた企業までもがスマホ事業に手を出す。<br><br>そんなスマホゲームに対しコンシューマーは市場が縮小しており、次世代機が出るたびに開発費が高騰し、売上が開発費の元をとれない状況。どんなに評価の高いゲームでも売れなくては意味がないので、開発しずらい状況に陥っていて海外との大きな差がつけられている。<br><br>みずほ銀行の調査した資料を見れば今の業界のことも詳しく書かれてるので、今更こんなこと書いてもあれですが、改めて簡潔に書いた。<br><br><br>何故スマホゲームが流行したかというと、まず<span style="color: rgb(255, 0, 0);">そのゲームを遊ぶための敷居が低いことで消費者が手に取りやすい</span>。その敷居の低さが<br>・スマホ自体誰でも持っているものである。連絡をとるのに必要不可欠。<br>・無料であるため、調べる前に試しに遊んでみるということが容易に行える。<br>・ストアからダウンロードするだけで時間、場所を気にせずマイペースで買える。<br><br>これらからライトユーザーの中には、実際に遊んでみて気に入ったらお金を払うという後払いの考え方を持ってる人もいるでしょう。<br><br>さらに現在では、聞いたこともない企業がランキングトップに上がり、インディーズ系のような作りたいものからカジュアルなゲーム、3DのMMORPGのようなコアなものまで増え、スマホゲーム中で新しいジャンルが開拓されてきてます。<br><br>コンシューマーが縮小していき、スマホゲームの流行に対して批判する人を未だにみますが、仕方がないことだと思う。<span style="color: rgb(255, 0, 0);">自分が満足できるかわからないソフトにお金を払って遊んでみること自体が賭けと感じる人が多いのではないでしょうか</span>。<br><br>スマホを肯定した内容になってしまったが、コンシューマーも魅力あるゲームが多く、スマホではできない遊びがある。でも今の現状のままだと将来的にはコンシューマーはなくならないけど、少なくなる。スマホも今の次世代機のように性能だけ特化するようになればやはり開発費が上がり、コンシューマーと同じ道を辿りそうな気がするのも危機感を感じる。
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<pubDate>Fri, 07 Aug 2015 20:17:15 +0900</pubDate>
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<title>【2048】数字を繋げるだけのパズルゲーム</title>
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<![CDATA[ 綺麗なデザインもサウンドも必要としない、数字だけを使ったシンプルなパズルゲーム。<br>ルールは同じ数字同士をくっつけて加算させて2048を作り上げることが目的。パネルが詰まって移動できなかったらゲームオーバーなので、詰まらないように試行錯誤しなければならない。<br><br><a></a><a href="http://gabrielecirulli.github.io/2048/" target="" title="">このゲームを遊ぶ</a><br><br>エフェクトや手間をとりそうなデザインもなく、サウンドもなく、数字とパネルの少ない素材でいかに面白くできるかアイディアが良く、遊んでると意外と時間を忘れてしまう。<br><br>このゲームの面白さを考えると、同じ数字を加算させる時の数字や色の変化、それによって増える空き領域に達成感を感じて、さらに加算し続けるとどう変化するか気になることがプレイのモチベーションにつながってるではないでしょうか。<br>
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<pubDate>Sat, 18 Jul 2015 15:59:48 +0900</pubDate>
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<title>岩田さん今までありがとうございました。</title>
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<![CDATA[ ゲーム業界に関して任天堂の岩田さんがお亡くなりになったことが話題になっており、喪失感が残ります。岩田さんはゲーム業界の今後を想定し、ゲーム人口拡大を目標にDSやWiiのような斬新な発想でゲーム業界を開拓してきた尊敬する人でもあり、今回お亡くなられたことが、とても悲しいです。<br><br>「プログラマーはノーと言わない」という言葉は印象に残ってます。今後ゲーム制作するときは、面白いものを発想するだけなく、面白さを実現する重要な役割としてプログラマーをやっていきたい。<br><br>ご冥福をお祈りします。
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<pubDate>Thu, 16 Jul 2015 13:48:51 +0900</pubDate>
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<title>そろそろ夏休み</title>
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<![CDATA[ 来週あたりから、学生生活最後の夏休みということで何か思い出に残ることをしたい。<br>例えばキャニオニングやケイビングとかで探検したあとに温泉で極楽するとか理想。<br>そのためにもバイトをやらねばならぬが・・・。<br><br>あとゲームもなにかやっておきたいよね。久しぶりにSteamのセールを狙ってやったことないインディーズのゲームも遊びたいぜ。あっ友達誘ってLeague Of Legendsも楽しそうかも！！<br>
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<pubDate>Sat, 11 Jul 2015 23:36:45 +0900</pubDate>
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<title>将来ゲームプランナーを目指す学生へ</title>
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<![CDATA[ 就活をしてた今までの話でもしましょうか。私がゲーム業界を志望するにあたっては、コンシューマー、スマートフォン、オンラインゲームなど事業や大手、中小問わずいろいろな企業にエントリーをしてきましたが、その中で気になったことはまず企業説明会や選考会に行くと、参加した学生の９割がプランナー志望ということがよくあること。<br><br>それに比べてプログラマー志望の学生が私含めて指で数えられる程度の少なさということも実際によくあって、ちょっと不安に思ったりもする。<br><br><br>なにより驚いたのが、そのプランナー志望の学生の中では専門学生だけでなく、法学部や経済学部といったゲームと関係なさそうな大学から来た学生も交じっているということで予想外。<br><br>そういえばネットで調べてみるとブログや掲示板でプランナー志望の人をよく目にする。<br>やはり企画職は誰もが憧れているんだなと肌で感じた。<br><br>でもそういう人達と話してると、ソフトや業界に関しての知識は浅そうだし、消去法で企画をやろうというのが察してしまう。噂で聞いたけど、Unityですら敷居が高いから敬遠してるという学生もいるとのこと。海外ではUnityとC#で簡単なゲームを作ってる７歳の男の子もいるというのに。<br><br>ゲーム業界志望者はもっとすごい人がいるかと思えばもっとひどい人もいるようだ。<br><br><br>ゲームを作ってきた人から言えば、<span style="color: rgb(255, 0, 0);">プログラムとデザインできないからとりあえずプランナーになろうという根性なら誰もそいつとは一緒に作りたくはない</span>。<br><br>他にもっというと、プランナーがいなくてもゲームは作れる。プログラマーやデザイナーがプランナーより良いアイディアをもってたり、チームをまとめられたりとするケースもあり、必要としないところも噂ではある。<br><br>実際プログラマー志望の学生で有名ゲーム会社にプランナーとして内定とった人もいるし、仕事でプログラマーからプランナーになった人もいる。<br><br>何が言いたいかというと、別職種を経験した人のほうが、仕様書が伝えやすかったり、話がわかるという利点もあり、寧ろそういったゲーム関係の職種を広く理解してないプランナーがいるほうがおかしいと思ったほうがいいかもしれない。<br><br><br>だから個人の意見なるかもしれないが、プランナーに限らず、ゲーム業界を目指す人がやるべきことは、<span style="color: rgb(255, 0, 0);">ゲーム制作経験を積み重ねることで、良いチームワーク、面白いゲームとは何か、答えを突き詰めながら作品を作り続けることが重要ではないだろうか</span>と考えてしまう。<br>
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<pubDate>Wed, 08 Jul 2015 00:33:17 +0900</pubDate>
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<title>ゲーム＆大和魂</title>
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<![CDATA[ おひさしぶりです。ブフプです。<br><br>現在ゲームプログラマーとしての勉強で忙しく、このブログも約１年くらい更新してないみたいで、忘れかけてました。最近では就職活動を終え、無事ゲーム会社の内定をとることができたので、ブログを書く余裕ができたような感じはしております。<br><br>ちなみに今までの記事を読み返してみると、ずいぶんと恥ずかしいこと書いてんな～とか、よくこんな考察かけたよな～とか自画自賛してみたり。まだゲームについての考察を続ける必要があるようには思えるので過去みたいにゲームについて考えながらブログをやっていきたいとは考えております。（忙しかったら別だけど）<br><br>ということでブログデザインもプロフィールも入れ替えて改めてブログを始めたいです。よろ
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<pubDate>Sun, 05 Jul 2015 00:38:00 +0900</pubDate>
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<title>パズドラの成功</title>
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<![CDATA[ 現在100万本の売上を突破しているパズドラZをプレイしてみて、これがもしコンシューマー（家庭用ハード）から展開されてたらそれほど売れなかっただろうな～ってしみじみ思った。でも新規のゲームがこれほど人気がでることはめったにないしいいことだから正直うれしい。<br><br><br>昨年あたり、電車内でスマホを触ってる人の大半がパズドラをプレイしたりなどの社会現象を起こしたりなど、なぜパズドラが人気になったのか？<br><br><br>思い返してみるとそれまでのスマホの（ソーシャル）ゲームってグリーとモバゲーのゲームが人気だった時期でカードで対戦＝ソーシャルゲームって定着されて続けてたんですよね。<br><br>さらにどのソーシャルゲームもカードが戦うとこをみるだけの似たものばかりで、ゲーム性がない上に萌え画像にするだけで需要が伸びたり、コンプリートガチャというアコギな商売が問題になったりと色々と酷評だったがそれでもゲーム性のないソーシャルは人気だった。<br><br><br>ソーシャルに課金するユーザーはほとんどがライトユーザー（ゲームに興味がない層）であり、こんなひどいものに熱中するのはさすがに可哀想とその頃思いました。でも評価の高い家庭用のゲームを薦めても自分好み、もしくは話題性がなければ敬遠されがち。<br><br><br>そこで登場したパズドラは今までのスマホゲームにないパズルによる駆け引き、モンスターの属性とパズルの色が絡みどうチームを構築するかの戦略性などのゲームらしさあり、そこが対戦カードゲームしかしなかったライトユーザーにとっては斬新に感じて人気を得た。<br><br><br><br>つまりパズドラがでるまで<font color="#FF0000">ソーシャルというカテゴリにはジャンルが未開拓のままだった</font>。<br><br><br>この未開拓をみつけたガンホーはすごいと思うし、面白いゲームが人気ということを象徴しているゲームの１つだ。<br><br><br>でもライトユーザーがコンシューマーよりスマホに寄ってることがどうしても不安だ。そういう意味で新規のゲームはスマホから別ハードという流ればかりになるのではないかと心配。
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<link>https://ameblo.jp/hiraitene/entry-11761417882.html</link>
<pubDate>Thu, 30 Jan 2014 23:06:21 +0900</pubDate>
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<title>グルっぽのお知らせ</title>
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<![CDATA[ もうすぐ年が明けますね。今日ゲームに関するグルっぽを作ったので、ゲームが好きな方はぜひ入ってみてください。<br><br><br><div style="margin:0 auto;width:170px;font-style:normal;text-align:center;"><blockquote style="margin:0;padding:10px 10px 5px;"><a href="http://group.ameba.jp/group/gR6yKkb_t1_2/"><img style="margin:0;border:none;" width="140" height="140" class="groupImage" src="https://stat.ameba.jp/common_style/img/common/noimage90.gif" alt="ブフプさんのグルっぽ"></a><p style="padding:5px 0 0 0;"><a href="http://group.ameba.jp/group/gR6yKkb_t1_2/">ブフプさんのグルっぽ</a></p></blockquote><div style="padding:5px 0 0 0;text-align:right;"><font size="1">[<a href="http://group.ameba.jp/">Amebaグルっぽ</a>]</font></div></div><br><br>本文はここから
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<link>https://ameblo.jp/hiraitene/entry-11739407572.html</link>
<pubDate>Mon, 30 Dec 2013 16:03:31 +0900</pubDate>
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<title>福島GameJamのことを振り返る</title>
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<![CDATA[ ８月３日の福島GameJamのイベントで２日掛けて作品をつくる時のことを振り返ると、未経験であるJavaScriptのプログラミングでかなり苦労してさらに迷惑をかけてしまったのは自分にとっては経験値である。イベントを経験してわかったことはネットでプログラミングのことを調べても完璧な答えが返ってこないこと。自分の忍耐力の強さが実感したこと。さらに高校の時に見学した他校のゲーム専門学校の先生が言った一言を思い出して痛感したこと。<br><br><br><br><br><br><br><br>「<font color="#FF0000">ゲーム制作は喜怒哀楽</font>」<br><br><br><br><br><br><br>まさにこれ。企画で話し合う時はアイディアを出し合う(楽)、制作とデバッグは精神的に追い込まれケンカが起きるケースがある(怒と哀)、そして完成時の達成感ユーザーに「おもしろい」と評価される嬉しさ(喜)。<br><br><br>まるでドラマがあるかのような流れだが、チームで１つの作品を作るとなると誰もが避けては通れない道だ。今回このイベントのおかげで自分に足りないものが見えてきたしUnityを無料で使わせてもらったのも贅沢でいい。この調子でゲーム学科のイベントに参加していこうスキルを磨けきたい！！<br><br><br>それとこのイベントで各チームが作った作品を東京ゲームショウで出展するらしいので今年の東京ゲームショウに参加したいです。
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<link>https://ameblo.jp/hiraitene/entry-11601304930.html</link>
<pubDate>Wed, 28 Aug 2013 02:11:40 +0900</pubDate>
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<title>[jubeat]画面をみながら画面を押す</title>
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<![CDATA[ アーケードゲームって初心者お断りな雰囲気だしてますよね。その中では特に格ゲーと音ゲーは有名で周りに上級者がいる中、初心者が入ると場違いな感じがしてプレイするにはかなり抵抗する。<br><br><br>ある日クラスの１人が「jubeatは面白いのに話題になくて不思議だ。」と過去のオレが言いそうなセリフ言うので、興味をもって時間が空いてるときにゲーセンに行きjubeatという音ゲーを１プレイしてみました。<br><br><br><br>jubeatとはアーケードの音楽ゲームであり、音ゲーといえば「ダンスダンスレボリューション」、「ポップンミュージック」、「太鼓の達人」などが挙がるが、このゲームの特徴は画面とボタンが一体化しており、他の音ゲーと差別化されている。<br><br><br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20130723/20/hiraitene/df/3a/j/o0640048012620160300.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20130723/20/hiraitene/df/3a/j/t02200165_0640048012620160300.jpg" alt="$遊んだもん勝ち-jubeat" border="0"></a><br>↑こんなの<br><br><br><br><br>最初はチュートリアルをしてから３曲レベルベーシック（簡単）にしてプレイで慣れてきたらアドバンス（普通）、エクストリーム（難しい）である程度プレイした感想を書きます。<br><br><br>おもしろい。もっと前からプレイしておけば良かったし、誰かに薦めたいゲームだと思った。<br><br><br>この後色んなコナミの音ゲーをプレイして比べてみましたが、主観的に考えてまず音ゲーの敬遠される理由は、ビーマニ・ポップンで例えるとボタンの数が多く、その配置を覚えなくてはいけないため複雑な譜面がでるとボタンを押す順番は読めてもボタンの位置が把握できないから混乱してしまい、無理だと感じさせるからだと。<br><br><br>でも<font color="#FF0000">音ゲーはリズムよく叩いて達成することで快感になり譜面が複雑なほうが達成したときの快感が大きい</font>から複雑な譜面とボタン配置は全否定じゃないけど、新規の人にとってはクリアするまで練習しなくてはいけないため萎えてしまう。<br><br><br>新しい切り口を入れたjubeatは画面をみながら画面を押すスタイルによってボタンの押す順番が読みやすく複雑さを抑えている。さらに難しくすると連続押しや２つの同時、手のひらで４つ押したりなど手の動きによるテクニックが要求されこなすと手が踊ってるようで他にはない感覚。<br><br>これはいちどやるべし！！<br><br><br>
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<pubDate>Tue, 23 Jul 2013 20:29:59 +0900</pubDate>
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