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<title>森のげえむ屋さん便り</title>
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<description>はじめまして。ここは「スタジオ森のげえむ屋さん」の米田喬のブログです。</description>
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<title>アプリ「なとり復興さくら～心で育てる希望の花」</title>
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<![CDATA[ <p>「<a title="" href="http://www.mori-game.com/" target="_blank">スタジオ森のげえむ屋さん</a>」の私、平野文鳥と、ワンダープロジェクトＪからおつきあいのある（株）コードアスリートのＳさんと（プライベートで）二人で作ったアプリをご紹介します。<br><br><br><span style="font-size: 16px;"><strong>なとり復興桜～心で育てる希望の花</strong></span><br></p><p align="right"><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20121202/14/hiranobuncho78/95/b7/p/o0610070412312617506.png"><img style="border: currentColor; width: 610px; height: 704px;" id="1354607547106" alt="なとり復興桜" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20121202/14/hiranobuncho78/95/b7/p/o0610070412312617506.png" ratio="0.866477272727273"></a></p><p></p><p>「なとり復興桜～心で育てる希望の花」は、名取市主催「なとり復興桜プロジェクト」を応援し、「復興桜」と「名取市」を多くの方々に知ってもらうために作られたスマートフォンアプリです。ちなみに名取市は２０１１年、３月１１日の東日本大震災で大津波の被害を受け１０００人近い方々が亡くなられた市です。<br><br>アプリはゲーム性よりも、被害を受けた地元の方々の復興桜への想いが伝えられるようなものを目指しました。桜が一本育つたびに出てくるグラフィックにはそれぞれ意味を持たせ、最後に出るグラフィックは企画した私自信の復興桜へ対する想いです。<br>亡くなられた方々、今も復興に尽力されてらっしゃる方々全員に再会の場を約束し、希望の花を咲かす桜。それが復興桜だと思っております。<br>この記事をたまたまご覧になられた方で復興桜に興味をいだかれた方。是非、復興桜を応援してくだされば幸いです。<br><br><span style="font-size: 14px;"><a title="" href="http://www.yuriage.jp/sakura.html" target="_blank">名取復興桜プロジェクト</a>←こちらから</span><br><br>【ゲーム内容】</p><p>あちらこちらに現れては消えるいろんな人々の善意の青い心。でも、それはちょっと照れ屋さんな心。それを捕まえて、あなたの心の力をそそいで復興桜の苗木に与えてください。復興桜はその心の力で育ってゆきます。そして復興桜をたくさん育てて復興桜並木を完成させてください。<br><br>【遊び方】</p><p>１、空中にさまよう「青い心」をタッチで捕まえ、あなたの心の力（ＨＰ）をあたえてください。成功すると色が変わり大きくなります。</p><p>（タッチし続けると、ハートはさらに大きくなります）</p><p>２、捕まえた心をそのままドラッグして復興桜の苗木にあたえ続けてください。復興桜は次第に成長してゆき、最後に桜が満開になります。</p><p>３、満開になった復興桜から「絆の心」が実り、それが名取市の名産品や名所や「想い」に変化します。</p><p>４、桜が満開になり「絆の心」が実ったら復興桜が１本育ったことになり、それが復興桜並木になってゆきます。</p><p>５、復興桜並木が完成したらゲーム終了です。</p><p>＊「黒いハート」に注意！　復興桜の栄養を吸い取ってしまうのでタッチで撃退しましょう。<br>&nbsp;＊ＨＰがなくなったら、出現する雲をタッチして補給しましょう。<br><br>ダウンロードはこちらから（無料）<br><a href="https://itunes.apple.com/us/app/natori-fu-xing-ying-xinde/id567880739?l=ja&amp;ls=1&amp;mt=8" target="_blank"><img style="border: currentColor; width: 150px; height: 52px;" id="1354428588047" title="" alt="" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20121202/14/hiranobuncho78/ef/9d/g/t01500052_0150005212312598004.gif" ratio="2.88461538461538"></a>&nbsp;<br> 企画・グラフィック/スタジオ森のげえむ屋さん<br>プログラム/（株）コードアスリート<br></p><a></a><a></a><a></a>
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<link>https://ameblo.jp/hiranobuncho78/entry-11418151160.html</link>
<pubDate>Sun, 02 Dec 2012 14:18:55 +0900</pubDate>
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<title>大人向けの童話「ほめられ剣士」を公開しました</title>
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<![CDATA[ <p><strong><a href="http://p.booklog.jp/" style="COLOR: #2279a6; TEXT-DECORATION: none"><span style="color: #ffffff;">電子書籍サイト・パブー</span></a></strong><span style="color: #ffffff;"><span style="TEXT-ALIGN: left; LINE-HEIGHT: 20px">に大人向けの童話『ほめられ剣士』をアップしました。（無料）</span><br style="TEXT-ALIGN: left; LINE-HEIGHT: 20px; COLOR: #333333"><span style="TEXT-ALIGN: left; LINE-HEIGHT: 20px">（画像をクリックしていただければサイトへとびます）</span></span></p><br><br><p> <a href="http://p.booklog.jp/book/52029"><img width="378" height="534" alt="blog.png" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20121022/13/hiranobuncho78/c2/d0/p/o0378053412249227573.png" border="0" complete="true"></a></p><br><br><p> 【あらすじ】幼い頃から父親にほめられる事が生き甲斐だったモンスター退治屋の息子プレイズ。ほめられる為に常に仕事は完璧にこなし続けていました。しかし、彼は１８歳になった時に生まれて初めて仕事で失敗し、初めて父親に罵られます。それからプレイズの人生はおかしくなってゆきました……。</p><br><br><p>（イラスト、いまいちだなぁ……。具象かデフォルメがはっきりしろ！と自分に突っ込んでみる。（苦笑）） </p><br><br><p>-------------------------------------------------------------------------------- </p><br><br><p>【読んでくださった方へ】</p><br><br><p>ちょっと今回の童話は、少し重めの内容かも。実はカミングアウトすると、この主人公のモデルは私自身なのです。<br>でも、モデルと言っても創作物ですから、当然ながら誇張したり、設定も面白おかしくするために現実とは全然違っていますが、主人公のプレイズがずっと苦しめられた似たような亡霊は、つい最近まで私の心の中にも巣食っていました。</p><br><br><p>とりあえず、私自身は、ここ数ヶ月の間にその亡霊退治にひとまず決着がつけたかな？という感じで日々を過ごしております。……と、言っても完全にそれを消してしまう事は現実には無理なようで、いつまた、その亡霊が顔をのぞかせるかわかりません。でも、とりあえずその正体はわかったので、もし現れてもそいつに優しく語りかけて退散してもらう術は獲得したつもりです。（笑）</p><br><br><p>「三つ子の魂百まで」</p><br><br><p>その三つ子の魂は、大人になっても見えない亡霊となってとりついているのかもしれません。自分を自由にし幸せにしてくれる良い亡霊なら良いのですが、そうでない場合は、その亡霊に目を背けるのではなく、そいつに優しく声をかけ、その苦しみを聞いてあげるのもいいのでしょう。え～、相変わらずわけのわかんない事を書いておりますが、まぁ、そういうことです。（笑）</p><br><br><p>あなたの心の奥底に住む幼い頃のあなたの亡霊は、笑ってますか？　それとも泣いてますか？ </p><br><br><p> </p>
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<link>https://ameblo.jp/hiranobuncho78/entry-11385809919.html</link>
<pubDate>Fri, 15 Jun 2012 09:49:30 +0900</pubDate>
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<title>「コルロの星の王子さま」を公開しました。</title>
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<![CDATA[ <p><strong><a href="http://p.booklog.jp/">電子書籍サイト・パブー</a></strong>に『コルロの星の王子さま』をアップしました。（無料）<br>（画像をクリックしていただければサイトへとびます）</p><p><u> </u><a href="http://p.booklog.jp/book/49775"><img src="https://blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_837/hiranobuncho/korloprince.png" border="0" alt="korloprince.png" width="378" height="534"></a></p><p>大人向けの童話です。ココロがない機械の少年と星の王さまのふれあいの物語です。原案は（幻の）ソーシャルゲーム企画の設定です。世界観が気に入っていたので主人公キャラだけを生かしオリジナルの童話として復活させました。（紹介文より）</p><p>==============================================</p><p>原案となったソーシャルゲームの企画ですが、今から二年ぐらい前に某社に提案したものです。<br>コンセプトは「好意のペイフォワード」。他人に喜びあげることにより、結果的に自分も他人から喜びをもらえるというシステムでした。<br>（下の画像はその企画書の一部です）</p><p><img src="https://blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_837/hiranobuncho/princekikaku.png" border="0" alt="princekikaku.png" width="512" height="766"></p><p>企画プレゼンの結果としては「善意だけではゲーム性や課金のモチベーションが弱すぎる」という理由でボツとなりました。まぁ、確かに今、改めて読んでみると「現実を無視した理想論すぎる企画だよなぁ」とは思います。（苦笑）</p><p>ただ、この方向性は決して「なし」ではないと今でも信じていますので、新たなシステムで再挑戦を考えております。それが「ゲーム」というものではなくても。</p><p>&nbsp;</p><p>追記:お気づきの方もいらっしゃると思いますが、実は上記の企画、拙作の某ゲームのシナリオにある「皆の心の力で主人公を通して奇跡をおこす」というものをケータイというデバイスを使って現実世界でやってみよう、というのが発案理由でした。通りませんでしたが。(苦笑)</p>
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<pubDate>Fri, 04 May 2012 17:09:20 +0900</pubDate>
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<title>「私立探偵　犬塚真太郎～後編」を公開しました。</title>
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<![CDATA[ <p><strong><a href="http://p.booklog.jp/">電子書籍サイト・パブー</a></strong>に『私立探偵　犬塚真太郎～前編』をアップしました。（無料です）</p><p><a href="http://p.booklog.jp/book/43540"><strong>http://p.booklog.jp/book/43540</strong></a></p><p><a href="http://p.booklog.jp/book/43540" target="_blank"><img src="https://blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_837/hiranobuncho/hyoshi2-s.png" border="0" alt="hyoshi2-s.png" width="378" height="534"></a></p><p>「私立探偵　犬塚真太郎～前編」の続きです。最初は軽いハードボイルドものを考えてましたが、書いている内に、かなりアクションっぽい内容になってしまいました。最後のページにゲーム企画書に使用した、キャラデザ案がオマケであります。（注：一部、暴力表現があります）</p><p>&nbsp;</p><p><img src="https://blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_837/hiranobuncho/guriguri.png" border="0" alt="guriguri.png" width="378" height="318"></p><p>本来は、こういうコミカルなイメージでしたが……。</p>
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<link>https://ameblo.jp/hiranobuncho78/entry-11385807673.html</link>
<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 02:32:52 +0900</pubDate>
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<title>Blog　小説「私立探偵　犬塚真太郎～前編」について</title>
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<![CDATA[ <p><a href="http://p.booklog.jp/" target="_blank"><strong>電子書籍サイト・パブー</strong></a>に『私立探偵　犬塚真太郎～前編』をアップしました。（無料です）</p><p>http://p.booklog.jp/book/41809</p><p><a href="http://p.booklog.jp/book/41809" target="_blank"><img src="https://blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_837/hiranobuncho/hyosi-s.png" border="0" alt="hyosi-s.png" width="378" height="534"></a></p><p>擬人化した犬の探偵が活躍するハードボイルドタッチの探偵小説です。もともとは１０年前のテレビゲームの企画だったのですが、キャラが気に入っていたのでゲームとは関係なく短編小説化したものです。（注：一部、暴力表現があります） </p><p>で、その１０年前の企画は『尾行探偵　犬塚真太郎』というタイトルで、尾行＋スコットランドヤードみたいな３Dアクション推理ゲームでした。SCEでプレゼンしたのですが、当時のチーフPから「尾行ってストーカーみたい」「面白さが分からない」と言われ、残念ながら没になってしまいました。プレゼンの席にはそのチーフP以外にも若いPが３人いましたが、内、２人も同じくNG。あとの1人だけが好意的で面白そうだったと言ってくれました。ちなみに、その１人の若いPは、後に『蚊』というゲームをプロデュースされたようです。その方も私と同じように新しい遊びに興味があるタイプだったみたいですね。</p><p><a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%9A%8A_(%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)"><img src="https://blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_837/hiranobuncho/images.jpg" border="0" alt="images.jpg" width="225" height="225"></a></p><p>『尾行探偵　犬塚真太郎』は自分としては、かなり自信があったのですが、やはり新しい遊びを理解してもらうって、なかなか難しいです。</p><p>ちなみに下の画像は、その企画書に使っていたイラストを抜粋したものです。『尾行探偵　犬塚真太郎』は遊びが新しいものだったので、少しでも理解してもらおうと、企画書自体をコミック形式にしたのですが、やはり、それでも理解は得られませんでした。まぁ、簡単に言ってしまえば、私のプレゼン能力に問題があったのでしょうが……。　今から１０年前の話しです。</p><p><img src="https://blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_837/hiranobuncho/ilust-s.png" border="0" alt="ilust-s.png" width="378" height="534"></p><p>チャンスがあったら、アプリで再挑戦してみたいなぁ、と思う、今日このごろです。</p>
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<link>https://ameblo.jp/hiranobuncho78/entry-11385810128.html</link>
<pubDate>Mon, 23 Jan 2012 23:21:21 +0900</pubDate>
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<title>小説「森のげえむ屋さん」を電子書籍サイトにアップしました。</title>
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<![CDATA[ <p><a href="http://p.booklog.jp/book/41157" target="_blank"></a></p><p><a href="http://p.booklog.jp/book/41157" target="_blank"><img src="https://blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_837/hiranobuncho/dowamorige-80da5.png" border="0" alt="dowamorige.png" width="378" height="534"></a></p><p>以前書いた童話タッチのレトロなゲーム開発物語『森のげえむ屋さん』を大幅に加筆、修正して、<a href="http://p.booklog.jp/" target="_blank">パブー</a>という電子書籍サイトにアップしました。</p><p><strong>『森のげえむ屋さん』</strong>　<a href="http://p.booklog.jp/book/41157">http://p.booklog.jp/book/41157</a></p><p>「ファミリーコンピューターが登場する１年前の１９８２年。この作品はその頃にアーケードゲームの開発に従事していた作者の体験をもとに、登場人物を動物キャラに置き換えて書いた童話タッチの、ちょっと懐かしいゲーム開発物語です。なお、この物語に登場するキャラクター、団体、商品名はすべてフィクションであり実在のものとは一切関係ありません。」（小説の前書きより）</p><p> 物語に登場する出来事や、団体、登場人物にはモデルがありますが、すべてアレンジされたフィクションとなっています。</p><p>PDFとePUB形式でダウンロードもできますので、興味のある方は是非ご覧ください。無料です。特に、ゲーム業界を目指す若い方々に読んでいただけると嬉しいです。「ふ～ん、こんな時代もあったんだ」ってな感じで。</p>
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<pubDate>Tue, 03 Jan 2012 15:03:24 +0900</pubDate>
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<title>新年明けましておめでとうございます</title>
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<![CDATA[ <p><img src="https://blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_837/hiranobuncho/2012nenga.png" border="0" alt="2012nenga.png" width="378" height="564"></p><p> 新年、あけましておめでとうございます。</p><p>今年が皆様にとって良き年でありますように！</p>
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<link>https://ameblo.jp/hiranobuncho78/entry-11385809939.html</link>
<pubDate>Sat, 31 Dec 2011 22:42:54 +0900</pubDate>
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<title>久々のブログ書き込み</title>
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<![CDATA[ <p>ツイッターばっかりやってて、ブログを放置してたら勝手に広告が表示されていた。<br>どうやらそういうシステムらしい。更新すれば広告は消えるとのこと。と、いうことで、ちょっと更新。</p><p>で、今、久々にブログを書き始めたけど、あれ？　なんだぁ？　この解放感は？</p><p>そっか、ツイッターでは文字制限があるからいつもそれを意識しながら書いてたけど、ブログにはそれがないせいか。ああ、なんか「自由」を感じる。フリーダム！（笑）　たしかにツイッターは文字数制限があって窮屈ではあるけれど、その分気軽にコメントが書け便利。でも、その分、脊髄反射的に思いつきで書いてしまう事もできるので、不特定多数の人達が目にする場で発言する事の重さを無意識に軽く捉えてしまう危険性もある。その点、ブログは一度頭の中で言いたい事を整理しながら書くので発言に関してはツイッターよりちょっと慎重になれるところがいいところかな。文字数制限がない分、言いたい事が間違って解釈されないように説明も詳しくできるし。と、言う事でツイッターにはまってしまったからこそ、ブログの良さを感じ始めた今日この頃です。どれ、またブログの書き込みを再開するかな。</p><div>ところで、昨夜、ツイッターで「宮崎駿氏はラピュタの某シーンの絵コンテを泣きながら描いていたという事を飯田馬之介さんから聞いたことがある」というエピソードをつぶやいたら、一気に７００人ぐらいの人達にＲＴされた。作家さんだったら誰でもありそうなエピソードなのに、どうも意外だったようだ。宮崎さんのマスコミでの発言を聞いてると人一倍感受性の強い作家さんだと想像できると思うんだけど、だいたいが頑固で偏屈で強気だから（宮崎さん、すみません）、つぶやきのようなナイーブな一面が一般の人達には想像しづらかったせいかもしれないね。</div><div></div><p>しかし、改めて思うに、ツイッターってある意味怖いかも。何気に発言したコメントが、その内容次第で一気に広がってしまうから。良い方に解釈されて広がるぶんにはいいけど、逆だったら……怖いよね。これから気をつけよう。</p><p><img src="https://blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_837/hiranobuncho/rapyuta.JPG" border="0" alt="rapyuta.JPG" width="640" height="478"></p><p><strong>シータ　「ああ、こわかった！」</strong></p>
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<pubDate>Sat, 10 Dec 2011 11:05:21 +0900</pubDate>
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<title>サンキュー！　ジョブズ</title>
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<![CDATA[ <p><img src="https://blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_837/hiranobuncho/mac.png" border="0" alt="mac.png" width="612" height="458"></p><p>　スティーブ・ジョブズが亡くなった。</p><p>　ふと、押し入れにしまっていたマックのSEが触りたくなり、引っ張りだして起動させてみた。<br>「ポ～～ン！」という懐かしい起動音とともに、昔、マック用のクリップアート集の仕事をやってた頃を思い出した。</p><p><img src="https://blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_837/hiranobuncho/mac-sakuhin.png" border="0" alt="mac-sakuhin.png" width="626" height="212"></p><p>　今から２５年前。パソコン嫌いだった自分に、パソコンの面白さと可能性を感じさせてくれたのがアップルのマッキントッシュだった。マウスひとつで操作できるUIも新鮮だったが、それよりもジョブズやウォズニアックが持っていたパソコンに対する思想やコンセプトにいたく共鳴した記憶がある。あの出会いがなかったら自分の人生も（ちょっとだけ）変わったかもしれないかも。</p><p>　マックは問題なく動いた。中にはハイパーカードやゲームの「マンホール」、そして２５年前に自分が仕事で描いたグラフィックが入っていた。同時に当時の思い出がまるでタイムカプセルを開けたように小さなマックの画面から飛び出してきた。</p><p>　あれから２５年。今のPCや携帯電話やIT機器は驚異的な進化をとげた。あくまで「技術的には」だ。しかし、あのマックを作ったアップルには技術追求もさることながら、今でも「技術以前に大切にすべきもの」を考える思想があり、それは常に時代の先を提案している。（いや、アップルではなく、アップルを作った二人のスティーブであるスティーブ・ジョブズとスティーブ・ウォズニアックと言った方が正確か）　　その二人が持っている「大切にすべきもの」とは？　その正体は私のような者が知った風に言うまでもなく、今の時代の人々は既に気づいているだろう。そして、その「大切にすべきもの」を彼らが守りカタチにしてくれたからこそ日常の生活が楽しくなったことも。だからこそ、ジョブズが亡くなった時にコアなアップルファンに限らず世界中の普通の人々が彼にこう言って別れを告げたのだと思う。</p><p>「ジョブズ、ありがとう」</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p><img src="https://blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_837/hiranobuncho/mac20se.png" border="0" alt="mac se.png" width="443" height="592"></p><p>文鳥のピーちゃんと記念撮影。レンズに近かったせいか嘴が歪んでかく見える。あ、嘴にエサがついてる。相変わらずお行儀の悪いヤツだなぁ…。ｗ</p>
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<pubDate>Sat, 08 Oct 2011 18:07:19 +0900</pubDate>
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<title>「トワノクオン」と「コクリコ坂から」</title>
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<![CDATA[ <p><img src="https://blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_837/hiranobuncho/twa-kokuriko.gif" border="0" alt="twa-kokuriko.gif" width="583" height="400"><br><font color="#333333"><strong>「トワノクオン」</strong>（左） <a href="http://www.towanoquon.com/">http://www.towanoquon.com/</a><br></font><font color="#333333"><font size="1">監督：飯田馬之介/キャラクターデザイン・アニメーションディレクター：川元利浩/協力監督：もりたけし/シリーズ構成：根元歳三/コンセプチュアルデザイン：武半慎吾、出渕裕/ベスティアデザイン：水畑健二/美術デザイン：成田偉保、青井孝/デザインワークス：斎藤恒徳、吉岡毅、片貝文洋、鎌田誠/アクション監修：中村豊/色彩設計：水田信子/美術監督：根本邦明（草薙）/撮影監督：福士享、木村俊也（T2 Studio）/3D・CG制作・モニターグラフィックス：サンジゲン/編集：重村建吾<br>音楽：川井憲次/音響監督：若林和弘/音響効果：倉橋静男/アニメーション制作：ボンズ/製作：バンダイビジュアル、ボンズ、博報堂DYメディアパートナーズ、ショウゲート、ラ/</font><font size="1">ンティス、ムービック、ソニーPCL/配給：ショウゲート/</font></font></p><p><font color="#333333"><font color="#000000"><strong>「コクリコ坂から」</strong>（</font>右） <a href="http://kokurikozaka.jp/">http://kokurikozaka.jp/</a><br><font size="1">原作：高橋千鶴、佐山哲郎「コクリコ坂から」（角川書店刊） /企画：宮崎駿/ 監督：宮崎吾朗 /脚本：宮崎駿、丹羽圭子 /プロデューサー：鈴木敏夫 /音楽：武部聡志（徳間ジャパンコミュニケーションズ） /提携：スタジオジブリ、日本テレビ放送網、電通、博報堂DYメディアパートナーズ、ディ</font><font size="1">ズニー、三菱商事、東宝 /特別協賛：KDDI /特別協力：ローソン、読売新聞 /配給：東宝 /アニメーション制作：スタジオジブリ </font></font></p><p>&nbsp;</p><p>　この夏公開されるジブリアニメ「コクリコ坂から」は言わずと知れた宮崎駿氏の長男である<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%AE%AE%E5%B4%8E%E5%90%BE%E6%9C%97" target="_blank">宮崎吾朗</a>監督による作品である。かたや「トワノクオン」は宮崎駿氏の弟子であり、氏と本音で話せる（歳の離れた）友人でもあった故・<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%A3%AF%E7%94%B0%E9%A6%AC%E4%B9%8B%E4%BB%8B" target="_blank">飯田馬之介</a>氏の遺作である。</p><p>　宮崎吾朗氏と飯田馬之介氏。一見、なんの関係もなそうな二人だが実は共通点がある。それは「宮崎駿」という優秀なアニメ作家が持つ作品に対する考え方や表現方法、そして一人の人間としてのあるべき姿を常に考える氏の態度を尊敬し引き継いでゆこうという「強い意志」を持っているところである。</p><p>　吾朗氏がそうである事は、それを思わせるメディアでの彼の言動、ジブリ内での位置づけ、そしてそれが表面的な表現で終わった為に失敗作となってしまった前作の「ゲド戦記」から感じ取れる。しかし吾朗氏はタイヘンだ。「宮崎駿」という一作家の意思を継ぎたいという彼の純粋な想いも、自分がその作家の息子であるという理由だけで世間から他のアニメーターよりも５割増しに厳しく見られ、親の七光だとも揶揄される。「宮崎駿の息子の宮崎吾朗」というイメージから、「一アニメ監督の宮崎吾朗」というイメージを獲得する為の第一歩としても「コクリコ坂から」は彼の意志の強さが本物であることが試される正念場となるのだろう。</p><p>　一方の馬之介氏は、以前、私が氏と仕事でお付き合いがあった頃に本人から聞いた話や、作風（特に緻密な設定や良く動くアニメーション）からそれが感じ取れる。これは馬之介氏を良く知る私の友人から聞いた話だが、実は過去、馬之介氏にはジブリに入ってもらおうという話があったそうだ。馬之介氏は宮崎氏本人に向かって「俺は宮さんの意思を引き継ぐ！そして宮さんを超える作品を創ってみせる！」と宣言し、それに対して宮崎氏は「やれるもんなら、やってみろ！」と氏らしい？励ましのリアクションを返していたそうだ。しかし、実際は諸般の事情でジブリに入る話は流れ、その後馬之介氏はその想いをなんとか達成しようと孤軍奮闘されていたようだ。が、去年、残念なことに氏はその想い半ばで他界された。そして、その想いはそれを理解する氏の長年の仕事仲間達に引き継がれ「トワノクオン」というカタチになった。</p><p><br>　宮崎吾朗氏と飯田馬之介氏。「コクリコ坂から」と「トワノクオン」。それらの作品に込めた両監督の「想い」の原動力は同じものなのだろう。そして奇しくもその両作品が同じ年の夏に公開される。映画館によっては同じ館内での上映となる（例えば新宿の「バルト９」等）。　作品をビジネスとして捉えている関係者は作品評価や観客動員数が気になるところだろう。それはそれで現実だ。しかし、私にとってはそんな事より、両作品の向こう側にあるものを観てみたい。憧れの父を超えてゆきたいという宮崎吾朗氏の意志と、憧れの師匠を超えて行きたかった今は亡き飯田馬之介氏の意志を。</p>追記:意志を意思と誤記してたのを修正しました。
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<pubDate>Tue, 05 Jul 2011 12:46:22 +0900</pubDate>
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