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<title>スマホアプリ制作記</title>
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<description>主にcocos2d-x(3.6)を使ったスマートフォンアプリケーションを開発しています。備忘録などがメインになると思うのでわかりにくい内容になると思いますがもしよければ見ていってください。開発環境　windows8.1 visual studio community2013 (cocos2d-x)</description>
<language>ja</language>
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<title>source　treeでコミット時にできないエラーについて</title>
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<![CDATA[ 今回はsourcetreeでエラーが出たときの対処法を紹介します.<br><br>grobalユーザー設定をすると直る可能性があります。<br><br>まずはコマンドプロンプトを開いて、<br>エラーの原因を特定しましょう。<br>git config --global -l<br><br>と入力すると、<br><span style="color: rgb(61, 61, 61); font-family: Helvetica, Arial, 'ヒラギノ角ゴ Pro W3', 'Hiragino Kaku Gothic Pro', メイリオ, Meiryo, 'ＭＳ Ｐゴシック', 'MS PGothic', sans-serif; font-size: 14px; line-height: 25.2px; background-color: rgb(255, 255, 255);"><br></span>user.name=<br>user.mail=<br>core.....<br>というように出ますが、<br>ここでuser.name= の跡が空白になっていればこれがエラーの原因です。<br>グローバルユーザー設定をしましょう。<br><br>git config --global user.name "username"<br>git config --global user.email mailadress@mail.com<br><br>というふうに設定すれば、コミット時のエラーは解決するはずです！<br><br>
]]>
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<link>https://ameblo.jp/hokudaiphoneapp/entry-12097096236.html</link>
<pubDate>Wed, 18 Nov 2015 22:44:17 +0900</pubDate>
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<title>「C++クラスと継承完全制覇」のおそらく簡潔な内容メモ</title>
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<![CDATA[ <div>大体順番通りになっていると思います。<br>参考時間・・・７、８時間<br><br><br>//Cの用語</div><div>構造体・・・型を定義するのみで、宣言と同時に値を代入はできない。</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　そして、例えばポインタ変数をメンバにしたとき、</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　プロトタイプ宣言をしない間はアドレスは確保されない。</div><div><br></div><div>１．まずは構造体（「ある人を含む集合」の要素（給料など））を定義。構造体名を集合の名前（例えば企業名）にする</div><div>２．struct 構造体名　従業員名（集合に含まれる人）</div><div>　　でプロトタイプ宣言（ここでは変数名を宣言するのみであるのに注意）</div><div>３．そして従業員.要素名でオブジェクトを生成</div><div>（ここで構造体名が出てこないことに注意！あくまでも構造体名はデータ型に名前を付けたものに過ぎない）</div><div><br></div><div>まとめ</div><div>構造体名はintなどと同じように使うが、その前にstruct　をつけなくてはならない。</div><div>オブジェクトの生成時には構造体名を記述しない。</div><div><br></div><div>代入：異なる従業員の構成要素（給料など）が同じ場合、従業員名＝従業員名　とすることで</div><div>　　　構造体のメンバを全てコピーできる</div><div><br></div><div>構造体とポインタ</div><div>：構造体の実態変数(struct 構造体名 変数)に対して p = &amp;変数 となっている場合、</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　アロー演算子 -&gt; で p -&gt; メンバ名 で表す（変数.メンバ名　と同じ意味）</div><div>：関数に構造体を引数として渡すときはポインタ型の変数で渡すというルールがある。</div><div><br></div><div>オブジェクトとは処理の所有者 ○○.メンバ名　の　○○部分がオブジェクト！</div><div>○○毎に処理をまとめて考えることができるのでプログラムが見やすくなる！</div><div><br></div><div>クラスと構造体の違いと関数の定義</div><div>classは構造体とは違い、実態変数の宣言時には</div><div>struct 構造体名 変数とはせず、クラス名 変数 とするだけでよい。</div><div>ただし、例えば</div><div>class func{</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>public:&nbsp;</div><div>int function();</div><div>};</div><div>とした場合には、</div><div>int func :: function(){</div><div>}</div><div>つまり、「関数の型名　クラス名　：：　関数名」の形で、型名も記述しないといけない。</div><div>関数の呼び出しは、構造体と同じく 実態変数名. 関数名；でよい</div><div><br></div><div>void・・・すでに決まった値を操作せずに判定にのみ使うときの型。数字には操作を加えない。</div><div>クラスの定義はheaderファイル、メンバ関数などの実装はcppファイルとするとよい</div><div><br></div><div>クラス、構造体は、同じ構成要素区分をもつ複数のもの（オブジェクト）を　同じ型で管理するためのもの！</div><div>同じ一つの型で複数のオブジェクトを評価することができるので便利！</div><div>例えば、野球選手の成績をまとめるときに選手の名前がオブジェクトになり、同じ型で比較することができる！</div><div><br></div><div>#include "test.h"　とするとリンクが完了。</div><div><br></div><div>オブジェクト指向プログラミングの３本柱</div><div>１．継承・・・他のクラスのメンバを引き継いで新たなクラスを定義すること</div><div>２．カプセル化・・・クラスのメンバを部分的に隠す</div><div>３．ポリモーフィズム・・・「戻り値の型だけでなく引数の型もしくは数が違う」同じ名前のもの</div><div>　（特に関数の場合をオーバーロード）を別の機能をもたせる</div><div><br></div><div>オーバーロードの例</div><div>class Myclass {</div><div>public:</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>int func(int a);</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>double func(double b);</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>double func(double a, b, c);</div><div>};</div><div>１時間３０分</div><div><br></div><div>static関数・・・これをデータ型の前につけることで、そのコードがそのファイル中での処理でのみ有効になる。</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>同じ関数や文字が複数のファイルで定義されているときに</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>片方にstaticをつけることでエラーを回避できる。</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>逆に、関数内でstatic int などと定義することで</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>定義されたローカル変数がその関数を抜けた後でも有効になる。</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>ただし、スコープは関数内である。同じ関数をもう一度使うときにしか利用できない。</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>（さらに逆に言えば、関数内で定義されたローカル変数は他の関数内で利用することはできない。）</div><div><br></div><div>グローバル変数・・・main関数を含め、関数の外で定義された変数</div><div><br></div><div>カプセル化・・・privateでクラス内で定義された他のメンバ関数以外では</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>そのプライベート変数を利用できないようにすること。</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>protectedで定義された変数は、継承されたときのみ引き続き使える</div><div><br></div><div>コンストラクタ（関数）・・・クラス名と同じ関数名を持ち、戻り値型も引数ももたない。（voidもつけない）</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　クラス内で定義し、変数を初期化するために使うことが多い。</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　オブジェクトが生成されるごとに実行され、初期化が行われる。</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　グローバルオブジェクトでは一度だけ呼び出され、</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　ローカルオブジェクトでは何度でも呼び出される</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　アドレスを参照できない関数である</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　初期化に使う値を引数として持たせることもできる</div><div><br></div><div>デストラクタ（関数）・・・オブジェクトを破棄するときに使われる。コンストラクタに「～」（チルダ）</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　をつけたものになる。破棄するときはメモリの解放なども</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　同時に関数に含んでおく必要があるかもしれないので注意する</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　関数スコープを「外れた」時点でオブジェクトを破棄する。</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　なので、コンストラクタとは実行されるタイミングが少し遅くなる</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　ただしグローバルオブジェクトはプログラムの終了時に破棄される</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　アドレスを参照できない関数である</div><div><br></div><div>継承・・・class Newclass : public Oldclass{</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span> &nbsp;}; で宣言する。継承元のクラスは全て引き継がれるので、</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　継承先のクラスにはメンバを追加する必要はない。</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　継承先のクラスで新たにメンバのアクセス指定子を更新することができる。</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　例：public Oldclassとすると全てのメンバが変わらず継承される。</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　　private Oldclassとすると全てのメンバがprivateに更新される</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span> &nbsp; &nbsp; &nbsp;protected Oldclassとするとpublicなメンバのみprotectedに更新される</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span> &nbsp; &nbsp; &nbsp;(つまり、privateだけは不変)</div><div><br></div><div>継承とコンストラクタ・・・新しいクラスでコンストラクタ・デストラクタを定義しておけば、</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　新しいクラスのオブジェクトの生成に応じて</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　古いコンストラクタ・デストラクタも呼び出される。</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　順序は旧コンスト→新コンスト　　新デスト→旧デスト</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　二つのコンストラクタが古いクラスで定義されている場合、</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　Newclass::Newclass(int m, int n) : myclass(m){ &nbsp; }</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span> &nbsp;のようにしてどちらを使うか指定しなくてはいけない</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　：移行をイニシャライザという</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　引数を持たなければ特に宣言は必要ない</div><div><br></div><div>オーバーライドとvirtual ・・・継承先のクラスで継承したくないものがあれば、</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　　そのメンバをもう一度定義しなおすことができる（オーバーライド）</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　　ただし、元のクラスでvirtual int func のようにvirtualをつけていないと</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　　上書きはできない。</div><div><br></div><div>基本クラスのポインタと派生クラス・・・(main関数内で定義された)基本クラスのポインタを</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　<span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　　派生クラスのオブジェクトのポインタ(&amp;)に代入できる。</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　<span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　　ただし、基本クラスのポインタが継承されていることが条件</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　<span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　　ここで基本クラスのポインタを配列系にしておく(p[i])と</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　 <span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　　（もしくは配列のように利用すると）派生クラスのオブジェクトを</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　<span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　　特にfor文などで一気に実行することができるようになる。</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　 &nbsp;&nbsp;</div><div><br></div><div>純粋仮想関数・・・virtual void func() = 0;のように０を代入した形の関数。継承したときに</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　誤ってこの関数が実行されてもオブジェクトは生成されず、トラブルを防げる。</div><div><br></div><div>メモリの確保と解放＝オブジェクトの作成と破棄</div><div><br></div><div>staticとクラス・・・static変数（静的メンバ変数)は、オブジェクトを作成する前からメモリを確保している。</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　この場合、クラス名：：静的メンバ変数と記述する。（.の代わりに：：を使う）</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　ただし、静的変数の実態となるグローバル変数を定義する必要がある。</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　｛データ型　クラス名：：グローバル変数名（名前は静的変数と同じ）　＝　初期値｝</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　と記述すればよい</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　オブジェクトができてしまえば普通のメンバ変数として使える。</div><div><br></div><div>オブジェクトの数を数える・・・コンストラクタ関数内にカウント変数を入れるだけで可能</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　　ただし、スコープを外れたときに初期化を防ぐためにstaticを使うこと。</div><div><br></div><div>動的オブジェクト・・・クラス名　ポインタ変数名 new クラス名; と記述すれば、</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　　動的オブジェクトを生成できる。delete ポインタ変数名;　で開放できる</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　　動的オブジェクトのメリットは、for文などで作成と破棄を繰り返すことで</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　　メモリを節約できることにある。</div><div><br></div><div>メモリ領域の区分・・・コード領域　：命令が格納される</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　　データ領域　：グローバル変数や静的変数を格納</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　　スタック領域：引数、ローカル変数を格納</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　　ヒープ領域　：new malloc()の変数を格納</div><div><br></div><div>コンポジション（合成）・・・クラスの中に他クラスのオブジェクトを含ませること</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　メンバオブジェクトは、そのクラスのオブジェクトが呼ばれると同時に生成される</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　（コンストラクタと同様）</div><div><br></div><div>復習：オブジェクトとメンバの順番・・・オブジェクト名.メンバ名というふうに記述する。</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　　これは、先にオブジェクト名を指定することで</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　　「誰の」要素であるかを先に明示するようになっているのである</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　　プログラム上でいうとこうなる</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　　１．クラスの定義＝ここでメンバ名を定義</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　　２、オブジェクトの作成</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　　３．オブジェクトを利用　オブジェクト.メンバ名</div><div><br></div><div>合成時のコンスト/デストラクタ・・・元クラスのコンスト→継承先クラスのコンスト</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　→継承先のクラスのデスト→元クラスのデスト</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　元クラスのコンストが先に呼ばれるので、継承先クラスでも</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　元クラスの要素を使うことができる</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　ただし、メンバオブジェクトが引数を持つコンストラクタを持つ場合、</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　コンストラクタ関数の定義式：メンバ名（引数）</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　でイニシャライズする必要がある。</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　（引数なしの場合はメンバ名ではなくクラス名）</div><div><br></div><div>関数の引数にオブジェクトを使う・・・関数のプロトタイプ宣言時にはコンストラクタが呼び出されるが、</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　main関数で使うときにはコンストラクタは呼び出されない</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　（ただし、デストラクタは呼び出される）</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　これは、コンストラクタにnew,デストラクタにdeleteを使っているときは</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　特に注意しなくてはならない点である</div><div><br></div><div>引数にポインタを渡す・・・コンストラクタもデストラクタも呼び出されない</div><div><br></div><div>コピーコンストラクタ・・・通常のコンストラクタに加えて、関数の引数としてオブジェクトが使われたときでも</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　呼び出されるコンストラクタ。メモリリークを防ぐために使う</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　宣言は　クラス名（const クラス名　&amp;obj)(関数の引数なので任意)</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　コピー関数内には、各メンバをコピー（代入）する文を書くこと！</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　＆のことを参照と呼ぶ</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　代入時などは呼び出されない</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　</div><div>メンバの一斉コピー・・・オブジェクト＝オブジェクトとすると、メンバがすべてコピーされる</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>ただし、ポインタをメンバにもつオブジェクトの代入には気を付ける。</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>これは、代入する前のポインタが存在したままであるのに、</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>それにアクセス（特に解放）する方法を失うから。</div><div><br></div><div>フレンド関数・・・メンバ関数ではないにもかかわらず、private、protectedな部分でも利用可能な関数</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　クラス内で宣言する必要がある。 friend 戻り値データ型 関数名（クラス名　引数）</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　で宣言。使うときは friend を抜いて、</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　普通の関数（メンバ関数とは別）と同じように記述すればよい</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　フレンド関数は継承されず、派生クラスでは利用できない。</div><div><br></div><div>前方参照・・・先にクラス（データ型）の存在を宣言しておくこと。変数までは宣言しなくてもよい</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　　複数のクラスでクラス間で変数を比較するときなどに使われる方法。</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　　（どちらでも同じ処理をするのでどうしても</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>クラスの定義より先にそのクラスのメンバを利用してしまうことになる）</div><div><br></div><div>thisポインタ・・・普段は省略されている。メンバ変数名と引数名が同じとき、</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　this-&gt;number = number; というように左辺ががメンバ変数であると明示しなくてはいけない。</div><div><br></div><div>代入演算子のオーバーロード・・・</div><div>宣言時</div><div>（クラス内で宣言）</div><div>クラス名　＆operator「演算子」(クラス名 ＆任意のオブジェクト名);</div><div>実行時</div><div>クラス名　＆クラス名（コンストラクタ）：： operator「演算子」(クラス名 ＆任意のオブジェクト名）</div><div>最後に　代入の場合　　return *thisをつける（thisはthisポインタ）</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>＋などの場合　return ans などとする</div><div><br></div><div>テンプレートクラス・・・template &lt;class 仮のデータ型名&gt; class クラス名{ &nbsp;</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>仮のデータ型　変数;</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>}</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>int main(){</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>クラス名&lt;int(doubleなどもok)&gt; obj;</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>(仮のデータ型がintとして扱われる）</div><div><br></div>
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<link>https://ameblo.jp/hokudaiphoneapp/entry-12093344655.html</link>
<pubDate>Sun, 08 Nov 2015 19:38:08 +0900</pubDate>
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<title>一行もコードを書かなければC++の軽い本は一冊一日で読み切れる</title>
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<![CDATA[ 今週の金曜日午後から土曜日の昼にかけて、<br>「C++クラスと継承完全制覇」<span><dl><dt><a href="http://click.affiliate.ameba.jp/affiliate.do?affiliateId=30838340" alt0="BlogAffiliate" target="_blank" rel="nofollow">C++クラスと継承完全制覇 (標準プログラマーズライブラリ)/技術評論社<br><img src="https://img-proxy.blog-video.jp/images?url=http%3A%2F%2Fecx.images-amazon.com%2Fimages%2FI%2F5141FTV3NRL._SL160_.jpg" border="0"></a></dt><dd style="margin: 0pt;">￥2,570</dd><dd style="margin: 0pt;">Amazon.co.jp<br><br>この本を読破しました。<br>かかった時間は７、８時間というところでしょうか。<br>terapadをノート代わりに使っていたのでそれくらいでまあ普通くらいの速度で読めたと思います。<br>構造体に似ているという説明はわかりやすく良かったです。<br>これは応用が難しそうだと感じましたが、この本を読めばとりあえず<br>既存のコードの意味はある程度わかるようになるのではないかと思います。<br>この本で出てくる用語のまとめをしたメモを載せておくのでこの本の内容がどんなものなのか<br>つかみたい人はどうぞ使ってください。<br><br><a href="http://ameblo.jp/hokudaiphoneapp/entry-12093344655.html" target="_blank" title="" style="font-family: yui-tmp;">C＋＋クラスと継承完全制覇のおそらく簡潔なメモースマホアプリ制作記ー</a><br><br></dd></dl></span>
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<link>https://ameblo.jp/hokudaiphoneapp/entry-12093343231.html</link>
<pubDate>Sun, 08 Nov 2015 19:30:37 +0900</pubDate>
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<title>cocos2d-xのリンクエラー解決法：grew32.libなど</title>
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<![CDATA[ 環境：visualstudio 2013 community cocos2d-x 3.6<br>久しぶりにcocos2d-x開発の勉強をしようとました。<br>しかし、早速のリンクエラー。<br><br><div>エラー<span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>1<span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>error LNK1104: ファイル 'glew32.lib' を開くことができません。<span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span></div><br>なんじゃこりゃ。そんなんプログラミング初心者にわかるわけないわ。<br>ググること数時間。<br><a></a><a href="http://rpg.hateblo.jp/entry/20130326/p1" target="" title="">あるサイト</a>をヒントに解決法がわかりました。<br><br>どうやら原因は、<br>cocos2dをダウンロードしたときのおおもとのファイルにあるgrew32.libが<br>新しく作ったプロジェクトに含まれていなかったことだったようです。<br>そうとわかれば後は簡単！<br>コピーしてしまえばいいんだ！ドラッグするだけ！<br><br><span style="font-size: 16px;">解決法</span><br><br>１．まずはコンピュータ内検索を使ってgrew32.libを検索。<br><br>２．フォルダの場所を開くを選択すると、<span style="color: rgb(0, 0, 255);">grew32.libが入っているフォルダ</span>が開くのですが、<br>cocos2dをダウンロードしたとき初めてできたフォルダ<br>cocos/cocosproject/DemoPlayer/frameworks/runtime-stc/proj.win32/<span style="color: rgb(0, 0, 255);">Debug.win32</span><br>が出てきました。<br><span style="color: rgb(17, 17, 17);"><br>３．</span><span style="color: rgb(0, 0, 255);">ここ</span>に<span style="color: rgb(255, 0, 0);">入っているファイルを全て</span>、エラーの起きたプロジェクトの　proj.win32/Debug.win32にコピーします。（tlogフォルダだけはコピーしませんでした）<br><br>これでエラーは出ないはずです！<br>ちなみに、grew32.libだけをコピーした場合、ほかのリンクエラーが出るので、一回で全てコピーしておいた方がよいと思います。<br><br>エラーが出たときは、なんじゃこりゃ。そんなんプログラミング初心者にわかるわけないわ。<br>とか思っていましたが、終わってみればコピーするだけ。簡単でした。<br><br>よくわからないという方はコメントください。<br><br>
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<link>https://ameblo.jp/hokudaiphoneapp/entry-12093208648.html</link>
<pubDate>Sun, 08 Nov 2015 12:14:16 +0900</pubDate>
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<title>独習C++　日記その１　クラス　学習時間１時間30分</title>
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<![CDATA[ 独習C＋＋をようやく始めました。<br>夏休みの勉強予定のほとんどを無視してゲーセンに行ったり化物語を一気見したりしていたら<br>あっという間に終わってしまっていました。。。<br>それでは今日の勉強日記です。学習時間は参考になるかと思い載せました。<br><div>僕なりにまとめてみました。<br>学習時間・・・１時間３０分（ｐ１４～２６）<br>クラスは<br>C言語でいう構造体＋他のクラスからのそのクラスの変数を守れる機能　という解釈をしました。<br><br>クラス・・・構造体に似ている。クラス名＝型名(型の定義。メモリは使わない）</div><div>メンバ（メンバ関数）・・・クラス内で宣言される関数と変数（他のクラスに対して非公開。</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　自クラスからの影響しか受けない</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　　ただし、public: とすると以下の部分は公開される</div><div>スコープ解決演算子"::"・・・クラス内で宣言した関数を定義するには、</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>クラス名::関数名{}という形をとらなければならない。</div><div>オブジェクト・・・クラス（構造体）で定義された新しい型で宣言された変数のこと。</div><div><span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>　ob.a,ob,bなどと構造体とほぼ同じ記述の仕方をする<br><br>間違った解釈などあれば教えていただけると助かります。<br><br></div>
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<link>https://ameblo.jp/hokudaiphoneapp/entry-12087395475.html</link>
<pubDate>Fri, 23 Oct 2015 14:09:20 +0900</pubDate>
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<title>ゲーセンの北斗の拳２Gのチェリー外しができるようになった！</title>
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<![CDATA[ こんばんは。<br>最近、近所のゲーセンに北斗２Gがおいてあるのを発見し、<br>最近３週間で３回行きました。<br>そして今日が３日目だったのですが・・・<br><br>はじめて黒チェリー外しができました！<br>しかも今日は成功率１００％！<br>RTは１６連し、とっても楽しかったです・・・<br><br>が、３００円（約１００枚）でREGあたったのにRT中にさらに３００円追加投資されられるってどういうことですか。減るRTはダメだっていう意味が分かりました。<br>しかし、長く遊べたのは確かだし、<br>今まではチェリー外しに失敗して損をしていたのでBIGを引いてもあまりのばせずじまいでしたが、<br>その心配がなくなりました。<br>次は午前中から打ちに行って思う存分楽しみたいと思います！
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<link>https://ameblo.jp/hokudaiphoneapp/entry-12061800905.html</link>
<pubDate>Fri, 14 Aug 2015 21:32:04 +0900</pubDate>
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<title>夏休みの計画その２　９月編</title>
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<![CDATA[ 今回は９月編です。<br><br>９月はバイトがなくなる代わりに遊びの予定が増えるので、<br>少々日程が変則的になりますがとりあえず適当に決めてみます。<br><br>予定<br>①友人関係<br>１０日分遊び<br>５日分家族関連<br>２日分帰省によりつぶれる<br>１３日分自由<br>といった感じでしょうか。<br>前回の計算で行くと、１２日分のフルタイム自由日があれば７冊の本を一通り読み通すことができるということだったので、<br>さらに７さつの本を読んでいきたいと思います。<br><br>①罪と罰　３巻分<br>②effective C++<br>③unityの本<br>④encahnt.jsの復習<br>⑤coocs2dの復習<br>⑥アプリの出品方法の本<br>⑦アプリのセキュリティや構造上の問題・バグ・デバッグに関する本<br><br>
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<link>https://ameblo.jp/hokudaiphoneapp/entry-12059815504.html</link>
<pubDate>Sun, 09 Aug 2015 11:22:15 +0900</pubDate>
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<title>遅ればせながら夏休みの目標を立てる～８月編～</title>
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<![CDATA[ こんにちは。スフィアです。<br>今回は、夏休みの計画を立てていこうと思います。<br>まずはその前に、バイトや帰省・友人との遊びの約束を整理していくことで<br>自由な時間が実際どのくらいあるのかということを明確にしていきたいと思います。<br><br>８月編<br><br>８月は残り２５日ある<br><br>それでは項目別にまとめていく。<br>１．バイト（６/２＝３)<br>実はこれがかなり割を食っている。<br>僕は交通費目当てに遠くの職場を選んだために移動だけで往復だけでも１時間かかってしまう。<br>基本的にバイトに一回行くと６時間は取られると計算すると、出勤日が夏休みで残り６回あるので、だいたい６日は半日つぶれると考えることになります。<br>（ちなみに時給は実質５００円くらいのブラックです）<br><br>２．友人との約束（５）<br>僕はあまり大学の友達と遊ばない方なので（悲しい話ですが・・・）サークルのイベントなどを合わせるとまあ５日分くらいがまるまるつぶれます。<br><br>３　家族旅行（２）<br>これで２日分くらいつぶれます。<br><br>４　休養日（３）<br>だいたい、１０日に１日はだらだら過ごしてしまうでしょう。<br>なので３日分は休養日にあてます。<br><br>結果<br>「自由時間」　＝　「残り日数２５」　<br>　　　　　　　　　　ー　｛　「バイト３」　＋　友人関係５」　＋　「旅行２」　＋　「休養日３」　｝<br>　　　　　　　　 ＝　２５　－　１３<br>　　　　　　　　 ＝　１２<br><br>これを時間換算すると　<br>１２＊１４　＝　１８８時間　（７時間睡眠＋３食と風呂で３時間で２４－１０＝１４とした）<br><br>しかしこれを分散させると<br><br>７＊２４　として　２４日分の活動とすることもできる。<br>これは基本的に７時間くらいあれば特に勉強に関してはある程度進めることができることからきている。実際僕の受験生時代の勉強時間は休日は７時間程度であった。<br><br>ということで、<br><br>８月は２４日ペースで勉強をすすめることができる、ということになった。<br>・・・というはずはない。なぜならこれには休憩時間が考慮されていないからだ。<br>さらに、実際は時間のフラグメンテーションが起こるために勉強に費やせる時間はせいぜい<br>５．５＊２４　というところだろう。<br>つまり、２４＊(５．５ / ７) ＝　１３２ / ７ ≒　１８日<br><br>さらに、ここで大學の授業がだいたい１５回分＋予習復習だと考えると、約７冊分の本の内容は大まかに理解することができることになる。（２年前期でつかったテキストの数が７冊であった。また、一日のコマ数は２．５くらいであった）<br><br>そこで、僕の８月の目標は、<br>①解きながら学ぶC言語<br>（テキストとして②C実践プログラミングを使用）<br>③独習C++<br>④cocos2d-xではじめるスマートフォンアプリ開発<br>⑤ゼロから始めるEnchant.jsの入門<br>⑥iPhone/androidスマートフォンサイト制作入門<br>⑦Unity関連本？もしくはお絵かきの継続<br><br><br>この６冊＋αという形になった。<br>（学習書についてはもしおすすめがあれば教えていただけると助かります）<br>これからは毎日進捗についてつづっていこうと思う、<br><br><span style="color: rgb(255, 0, 0);"><span style="font-size: 16px;">なんとなく達成できそうな雰囲気も出てきたが、経験的にはほとんど達成できないだろう。<br>でもそれはこれまでの経験、つまりこれまでの自分であればの話である。<br>この夏休み、自分をどこまでタフに鍛え上げられるかがこの厳しい目標を達成するための必要条件である。</span></span>
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<link>https://ameblo.jp/hokudaiphoneapp/entry-12059009867.html</link>
<pubDate>Fri, 07 Aug 2015 03:16:41 +0900</pubDate>
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<title>イラストと作曲に取り組んでみる</title>
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<![CDATA[ ゲーム制作にはイラスト・音楽が欠かせません。<br>尊敬する麻枝准先生に近づくためにマルチ人間になりたいと思います。<br>これから一日一枚絵を描いてアップロードしていきますすのでもしよければ評価をお願いします。<br>おすすめのBGM作成ソフト・本など教えていただけると嬉しいです。
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<link>https://ameblo.jp/hokudaiphoneapp/entry-12055015650.html</link>
<pubDate>Mon, 27 Jul 2015 07:36:10 +0900</pubDate>
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<title>パチスロ台のプログラミングとパチスロアプリ売り上げの仕組みの応用について</title>
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<![CDATA[ パチスロが大好きなんですが、<br>パチスロのスマホゲームのプログラミングってどうやってやるんでしょうか・・・<br>これからパチスロは多分どんどんすたれていくんでしょうが、<br>スマホアプリの上位に結構パチスロアプリがあるんですよね。<br>これはおそらく１０万単位でお金を使うよりも２０００円くらいのアプリで純粋にプレイを楽しみたい客がたくさんいるからだと思います。<br>最近の萌えスロ傾向もあるんでしょうね。<br>この傾向をうまく他の分野にも応用できないでしょうかね・・・<br>つまり、いままで高いお金を払ってやっていたことの疑似体験のできるアプリケーションを<br>開発できれば高額アプリを大量に売ることが可能になるのではないかと思うのです。<br><br>
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<link>https://ameblo.jp/hokudaiphoneapp/entry-12054243154.html</link>
<pubDate>Sat, 25 Jul 2015 01:18:20 +0900</pubDate>
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