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<title>GLOWの鉄拳６メモ</title>
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<description>鉄拳６についての自分用メモ。</description>
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<title>ZEXIレオ対策～技編</title>
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<![CDATA[ まぁわかる範囲ででしかかけませんが…<br><br>レオ対策<br>俺が考えてやってるのは…<br><br>・3LP<br>ｱﾊﾟｽﾄ<br>ガードで五分<br>横にめっちゃ弱い<br>右で余裕でかわせる<br>スカしてｼﾞｪｯﾊﾟいれたいところ<br><br>・9RPLP<br>昇竜拳から中段のパンチ<br>二発目カウンターで腹崩れ<br>ガードで確反無し<br>一発止め-12<br>派生は両横移動でかわせる<br><br>・1RPRP<br>上中の連携<br>カウンターで連続<br>ダウンで踏みつけ確定ﾃﾞｨﾚｲで横移動でかわせた<br>最速でもかわせそう？確反無し<br><br>・ﾌｸﾘｭｳ<br>ガードで-14<br><br>・アッパー＆追い突き両方-13<br>ﾜﾝﾂｰや3LPやPKヒット時横移動でかわせないので注意<br>ぶっぱに見えるのは横移動潰し<br><br>・2RKRP<br>下上<br>カウンターで連続<br>確実にしゃがみたい<br><br>・鳳凰みたいな構えからRP<br>浮かし技<br>確反無し<br><br>・ｱﾎｷｯｸ<br>発生12<br>リーチ糞<br>横には弱いのでかわして浮かしたい<br><br>・落葉二発目<br>ガードで-12<br>ﾜﾝﾂｰとかは絶対届かない…<br><br>・66RP<br>ｲﾔｧｯっとかいうﾏｯﾊﾟみたいの<br>横に激弱でスカ硬直もかなりある<br>ガードで-11<br><br>・66RKLKRK<br>以外とリーチはそんなに長くない<br>一発目が左に強くて二発目が右に強い？<br>三発目は下段でコンボ一発止めガードで-10～11<br>二発目は13<br>下段はフルコース<br><br>・片足上げる構えからの派生は大体LPで潰せるが立ち安定<br>捌き仕込むのもあり<br><br>・3RP+LK<br>手の下段<br>ヒットで+5<br>下手に動くとアッパーささる<br>ガードで-12以下<br><br>・4RPLPor4RPWP<br>中上と中中<br>上は連続ヒット<br>カウンターで中連続<br>ﾃﾞｨﾚｲがかなりかかります<br><br>・立ち途中LKRP<br>発生13<br>中上<br>しゃがめる<br>二発目ガードで-13だったかな？<br>ヒットでダウン<br>ステﾄｩｰｽﾏで拾われるので受け身を<br><br>対策というかとりあえず技の把握？<br>下手に動いて右アッパーあたらないように<br>運ぶし壁際強いので…まぁわからなければコメントを<br>答えれる範囲で<br>有利不利は書いてないのはわかりません(笑)<br>分かりづらくて申し訳ない<br><br>長くなったのでボブはまた次回…(笑)
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<pubDate>Fri, 25 Jan 2008 14:29:08 +0900</pubDate>
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<title>ZEXYボブ対策～立ち回り編</title>
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<![CDATA[ まず俺がボブ使ってる時に思った事など。<br>対戦が楽な人はまずぶっぱ右アパぶっぱライトゥー当る人。ぶっぱには気を付けよう。リターンデカいので打ちます。ボブ昇竜も潜り期待でぶっぱなす人も。<br><br>後は右アパ・ライトゥー・クラッカー・ボブ鐘楼の間合いで簡単に置き技振る人。風ステ見ただけでとにかく牽制振る人。リーチが長いコンボ始動(ダウン技)が多いのでスカ確が容易です。<br><br>後忘れてたケド<br>LPRPWP(ファストブレイク)<br>ワンツー頭突き。３発目カウンターでも繋らないが壁強誘発で-12。<br>とか前の２つの日記に書いた技の確反はきっちり取りたい。<br><br>後ボブはボブ砕き以外の下段はガードされると止まるガン技で割りとリスキー。なので要所でしゃがみガードするとか、右アパはしゃがみ浮かせないのでライトゥー、3WKRK、スピナッチなんかが少ない人には、ばれるまでガンしゃがとかしてみるのもあり。そして最大確反を叩き込もう。<br><br>浮かせ技は左に弱く小技はまぁまぁ。ってのが使用した感じ。中距離でとにかく反時計で様子見すればぶっぱ浮かせ技には当たりにくい。スカしたらスカ確入れよう。<br><br>となると風ステ(前Ｄ)から崩しに来たり、風ステ(前Ｄ)様子見とかするのでその辺は気合い。後相手の反時計にはボブ鐘楼がまぁまぁ当たりやすいのでふってくるかもしれない。確反の準備を。<br><br>俺がボブで負けたパターンとして多かったのは<br>１、ボブ奈落等確反痛い下段をガード(捌き)された<br>２、右アパやライトゥーを反時計横移動でスカされた<br>が一番多いと思う。アンナとかに攻め倒された事もあったケドこのへんでダメージ取られると痛いので負けた。<br><br>ボブは浮かせだけじゃなく確反もリーチや発生が優秀なので浮かせの打ち合いに持ち込もうとしない方がベターだと思う。確反・削り・スカしをメインに闘うといいと思う。確反捨てて２択でもイイが失敗するとボブの確反が浮かせとかダウンとかの場合も多くてリスキー。<br><br>立ってる時の注意はこんなもんかな～。何かただただ強キャラな気がしてきたｗｗｗ<br><br>次は起き攻めされてる時～。<br><br>まずコンボ〆後の受け身行動とそれに対するボブ説明するので好き好きに対策どうぞ。〆が何個かありますので…<br><br>6LKRK(メルゲーズキックコンボ)１発止め〆<br>カカト落とし〆。叩き付け受け身不可。距離近いので、<br><br>後転・その場起き<br>→左アパで拾い直してコンボ。<br>横転<br>→Ｄから択<br><br>横転ねっぱ維持<br>→ボブ鐘楼や再度カカト、左アパ、ボブ砕き等。<br><br>起き上がり蹴り→<br>ボブ鐘楼カウンターでコンボ<br>ねっぱ<br>→ボブ鐘楼やカカトやボブ砕き。または左アパ連打等。<br><br>牽制キック<br>→捌きやライトゥー等<br><br>4WPLPRP(スリースターコンボ)１発目〆<br>頭突き〆。叩き付け。<br><br>後転・その場起き<br>→派生が全段空中ヒット。再度叩き付けで相手近くで上記の起き攻め。<br><br>横転<br>→派生２発目までヒット。または上記と同じ。<br><br>起き上がり蹴り<br>→上記と同じ。<br><br>ねっぱ<br>→上記と同じ。<br><br>牽制キック<br>→最速派生。または上記と同じ。<br><br>カカト叩き付け〆には以外にも牽制キックが捌きやジャンステ以外のボブの多くの行動を潰してくれます。ボブ側には牽制キックにはそれ用の対処しないといけないので混ぜられるとダルい。１回は見せて問題ないです。<br><br>極論だとボブ鐘楼避けれる時計横転か１発もらうまで意地でねっぱするか牽制キック打つかで浮かされることは少なくなるはず。<br><br>但し牽制キックが届かなさそうな時は素直にやめましょう。<br><br>頭突き〆にも牽制キックがまぁまぁ使えますが派生が強いので１発もらうまでねっぱが安全です。<br><br>逆に受け身取ってボブの２択に勝てば中下段どちらも確反ある技を打っている場合が多いのでそれも手の１つ。<br><br>2RPLK(コンビネーションブル)〆<br>受け身取れるので一番マシ！？なコンボ〆か。<br><br>後転受け身<br>→前転スラからコンボ<br><br>その場起き受け身<br>→２択等<br><br>横転受け身<br>→上記と同じ<br><br>ねっぱ<br>→上記と同じ<br><br>起き上がり蹴り<br>→上記と同じ<br><br>牽制キック<br>→上記と同じ<br><br>適当に書いたケド受け身取れるので後転以外には痛くて安定の選択肢は少ない。起き上がるなら横転受け身がオススメ。ボブが近付くより早く受け身取れます。<br><br>こんな感じでしょうか。ごちゃごちゃしちゃったケド少しでも参考になれば幸いです(^o^)／<br><br>ﾉｼ<br>
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<link>https://ameblo.jp/iamsayo/entry-10067951386.html</link>
<pubDate>Fri, 25 Jan 2008 14:13:30 +0900</pubDate>
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<title>ZEXYボブ対策～技編</title>
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<![CDATA[ ※みたらボブ対策教えてくれとかで気合い入れたら剛拳以上のボブとか俺に聴くなよｗｗｗ何やってるか知らんがなｗｗｗ<br><br>んまぁ簡易ボブ対策というか立ち会いで打たれそうなボブの技の話し。フレームは分かるものだけｗ奴に対策とかあるのか疑問だｗ<br><br>3RP(スラッシュダルヌ)<br>ボブ右アパ。15フレ。ぶっぱ確反スカ確と大活躍。ボブの左に弱い。リーチが異様に長い割にボブが前進しないので先端で振り回されると厄介。ぶっぱは反時計横移動でスカしたい。<br><br>RK<br>ハイキック。13フレカウンターでコンボ。派生中段もある。通常コンボ入るんで意外に痛い。これまたボブの左に弱い。<br><br>9LK(フライングジャンボン)<br>リーチも判定も技名もウザいボブライトゥー。17フレ。リーチがクソ長いのでぶっぱやちょい遠目のスカ確に。ジャンステもきっちりある。ボブの左に弱い。-12？<br><br>6WK(スピナーボール～)<br>前転。派生のRK(ホームスチール)下段からはコンボ。しかしLP(リヨネーズブレイク)RP(ガレットスライサー)ともに中段なので強い。前転中はきっちり上段技でもカウンターで当たるくらいの判定なのでぶっぱされたらライトゥーぶっぱなどで潰せる。<br><br>3LPRP(エスカロップエルボー)<br>左アパ肘。１発止めや２発目ディレイ最速打ち切りなど。14フレ。最速で連続ヒット。ディレイかけると２発目が反時計横移動で避けれる。２発目カウンターは回復可能腹よろけに。回復失敗で右アパ確定。回復しても右アパ打つやつは反時計横移動で避けれる。１発目がボブの左横に強いので１発止め連発も厄介。<br><br>3WKRK<br>横向きに２回蹴って３発目バウンドさせる蹴りを打つ。３発目がどっちか忘れたが横で避ける。ガードさせてボブ有利。<br><br>1LK<br>通称ボブ砕き。確反トゥースマ？ボブの左に強い。ヒットで+1だったか+3。カウンターで+7くらいか？右アパがしゃがみガード選択だけで浮く。<br><br>1RK<br>中下段派生付きのしゃがステ早い回し下段蹴り。ガードで浮く。<br><br>1WKRK(ユイルスリップ)<br>足引っ掛けてまた蹴る下段。１発止めヒットでまた右アパがしゃがみガード選択だけで浮く。ガードすると浮く。<br><br>6☆23RK<br>ボブ奈落。ダウン取れてコンボで３割。ガードで40フレくらいあるのできっちり最大確反を。<br><br>取り敢えずこれまで。<br><br>立ち会いで振りそうな技パート２。<br><br>4LK(ワッパーキック)<br>通称ボブ鐘楼。中段。カウンターでコンボ。ダウンに当たりボブの左にやや強い。-15くらい？先端だと確反怪しいキャラが多い。<br><br>立ち途中RPRP(スピナッチハンマー)<br>中段２発。１発目カウンター浮かせノーマルヒットで２発目まで連続ヒットでバウンド誘発。14フレ。ガードして-12。スライディング確反にもなる脅威の発生とリーチを持つ強技。<br><br>立ち途中LPRP(クロスブッチャー)<br>左アパ右裏拳の中上段。１発目ガードで２発目しゃがめる。２発目カウンターでコンボ。ガードで確反無し。<br><br>立ち途中WP(ライジングマッツォ)<br>15フレ浮かせ。-12？<br><br>RPLPRP(グランドシューター)<br>逆ワンツー下段。上中下。主に２発止めで使用。２発目がボブの左に強い。２発止めガードで-5。<br><br>LPLKLK(コース・ピカンテ)<br>ジャブローミドル。上下中。確反無し？<br><br>LPRK(Ｃ・サラート)<br>ジャブハイ。上上。連続ガードか？<br><br>LP2RK(Ｃ・アチェート)<br>ジャブロー。上下。当ててボブ微不利？<br><br>6☆23WP(グランキキャノン)<br>カメハメハ。ガードで-10だが溜めると-6に。しゃがステ壁強。<br><br>6☆23LK(ガンベロ・ニー)<br>風ステ膝。バウンド誘発。-12程度か？<br><br>6☆23RP(スパイラルロッキー)<br>ボブ昇竜。デスコン始動浮かせ。潜り性能高い。ガードで浮く。<br><br>66WP(フライングカスク)<br>WP抜け投げ。空コン始動。<br><br>しゃがみ中323WP(スパークリングデス)<br>WP抜け投げ。腹投げ嶽寸。壁強誘発。<br><br>9WPLP<br>頭突き肘。16フレ。バウンド誘発。２発目がねっぱに当るくらい判定下に強い。肘までにジャブで割れるがハイキックとか分からん。<br><br>9WPWP<br>頭突き腹。見た目あれだが-14しかないので注意。<br><br>こんなもんかな？次は立ち会いでの注意事項～。<br>
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<link>https://ameblo.jp/iamsayo/entry-10067951028.html</link>
<pubDate>Fri, 25 Jan 2008 14:07:58 +0900</pubDate>
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<title>ボブ対策</title>
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<![CDATA[ 両横に強い技がホーミング以外皆無。必ずどちらの横移動or横歩きでスカせます。<br>例えば奈落。右歩きでスカせて背面いけます。が、右歩き対策にボブの行動は風ステＬＫ(浮かせ技)があります。ちなみに風ステＬＫは左歩きでスカせます。<br>要は読み合いなんですが、一度ボブを使ってみるのが良いかと思われます。<br><br>逆ワンツーはガードしたらこちら不利なんで出の速い中段で暴れを抑制してみて下さい。<br>そこからが読み合いです
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<link>https://ameblo.jp/iamsayo/entry-10067936265.html</link>
<pubDate>Fri, 25 Jan 2008 12:20:52 +0900</pubDate>
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<title>各キャラ対策</title>
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<![CDATA[ ■アマキン<br>ブラスマ入れられるので技スカさない<br>ジャイスイ、シャイニング等は見てから抜ける<br>水面は見てからガード<br><br>■レイブン<br>バズソーは見てからガード<br>ステップ２択は左移動で避ける<br>膝に当たるので置き技はしない<br>ＲＰ派生と１ＲＰＲＰは２発目しゃがむ<br>スカヒュドラ入れられるので技はスカさない<br><br>■レイ<br>流星構えはしゃがパンで潰す<br>全ての構えの特徴を覚える<br>１ＲＫは見てからガードまたはクリーンＨＩＴしない距離をずっとキープ<br>スカ昇竜を入れられるので技をスカさない<br><br><br>■ニーナ<br>スイーパー(ダブルウィップ)1発目(6RK)のモーションだけ覚えて、<br>他のニーナの蹴り見たらとりあえず連携に備えてしゃがむ。<br>スイーパー以外の蹴り連携は、２発目上段と下段の派生しかない。特にクリーク。<br><br>ラピッド出されると強制ガードだけど、まず出す人は少ない。<br>inaとかでフレームと、派生の判定を見てくれば分かる<br><br>R&amp;B出しても大丈夫と思われて、R&amp;B出されてるのなら、<br>CHでもらってなければ2発目しゃがめるから、しゃがんでトゥースマで止まる。<br><br>1発目ガードできててR&amp;B派生してたら、キャンセル横移動してようが関係なく<br>立ち途中15Fか16Fの技がほぼ確。(技と横歩き方向によっては一部例外あるかもね)<br>それ以下の発生の打っておけば確率は高まる。<br><br>左アパはガードで-1、アパストはガードで-3。<br>下手に付き合うとスカリフト、縦スカ逆アイボ、スパイダーニー食らったりするから<br>その２つガードしたら、バックダッシュ→左横(時計回り)多目。<br><br>フラバタ1はガードで-6だから、左アパとかよりは付き合って良い。<br>嫌ならバックダッシュして、ガードされた後何をするタイプか見とく。<br><br>シェイクガードからの攻めは我慢のしどころ。<br>投げぬけ自信ないなら、壁際なら首刈りだけでも抜けられるように意識。<br><br>ちょっとこれ以上エスパーできないｗｗ<br><br>■ステブ<br>ステブ使い。フレームは詳しくないっす。<br>やられると嫌なこと<br>バージョンアップの影響でキエンこと3RPがカウンターでもコンボにいけなくなったので<br>ステブ有利なとこで、しゃがパンで暴れられるとかなりキツい。<br>一応スカイハイ(他キャラでいうライトゥー)あるけどリーチが短いのと、<br>裏の選択肢のダーティのリーチもかなり短いのでバックダッシュガードも混ぜるとかなり効果的に。<br><br>ウェービングの性能がかなり弱体化している(避け発生が遅くなった？)ので<br>起き攻めなど、相手かなり有利なところでは全く避けてくれない。<br>ただし、カウンターでつながる肩アッパーのディレイには要注意。<br><br>多様する左アパの派生はアパガード後しゃがみパンチで全ての派生技をつぶせます。<br>ダッキングボディ～フック～フリッカー移行も同様です。<br>フックまでガードしてしまうとステブちょい有利なので暴れないように。<br><br>パンチ裁き技はオススメしません。クイックフックのカウンターで事故る可能性あります。<br>その点、当て身だと失敗してもリスクは低いです。<br>特にレオはパンチを取ったほうがダメージが高いので。<br><br>下段の、ピシッと足を叩くパンチはヒット後ステブ１フレ不利。<br>横移動するとステブの立ち途中アッパーはおもしろいようにスカります。<br>下～中～上と続く、リーチの長い下段パンチは、<br>１発目止めノーマルヒット、２発目ガード後は相手かなり有利です。確反あるぐらいです。<br>しかし３発目カウンターは崩れダウンなので注意。上段なので読んだらしゃがんでメコッ！<br><br>各種構えは【下段が無い】という致命的な弱点を持っているので立ちガード安定です。<br>新構えのピーカブーは唯一、下段の小技がありますが無視して良いレベルと思います。<br>一応フリッカーとピーカには投げがありますがWP抜け１種類しか無いので安心してWP。<br>フリッカー構えはジャブがメインになるので、<br>慣れてきたら移行ポイントを覚えてしゃがみかしゃがパンでステブ困ります。<br><br>壁際は鬼です。中段のスマッシュをまず注意。<br>ポジションチェンジ～閃光はダメージが高いですがヒット後はステブ１フレーム有利なので、<br>立ちLP、しゃがパン、横移動を軸になんとか脱出してください。<br>ポジションチェンジ～ワンツーはダメージは低いですが、<br>ステブ大幅有利かつ近距離なので素直に立ちガードかしゃがみガード。<br>一応ですが、ポジションチェンジはWPで抜けれます。<br><br>ステブはダウン状態に当たる技が異様に弱いので、基本は受身取らないほうがいいと思います。<br>
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<pubDate>Fri, 25 Jan 2008 12:15:15 +0900</pubDate>
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<title>レイブンコンボまとめ</title>
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<![CDATA[ コンボまとめ<br>【】内はスライド入力<br>※〆＝(66LK→6RPLK)or(66LK→66RK)or【LKRK】<br>　●4LP,7LPRP後の〆は、それまでのコンボで左移動してないとﾀﾙ〆不可<br>　●ﾁｬﾘｵｯﾄ〆はﾊﾞｳﾝﾄﾞ直後のみ<br>　<br>■立ち途中LP,【RKLK】,66LK,背向け2LK,1RKCH始動<br>（（Dmgはﾎﾞﾃﾞｨｽﾗ始動））<br>《始動技Dmg比較：膝14％　ヒュドラ12％　ボディスラ9％》<br><br>・66LK→1RPLP→7LPRP(B)→〆　　Dmg:〆膝鉄39%<br>・66LK→LP→横LP→4LP(B)→〆　　Dmg:〆膝鉄39%～膝ﾀﾙ40%<br>・横1RP→背向LP→66LK→6LP→4LP(B)→〆　　Dmg:〆膝ﾀﾙ44%<br>・66LK→LP→横LP→66LK→4RKRK(B)→振向【LKRK】　　Dmg:40～42%<br>　　　　ﾁｬﾘ後→2RK→2LKで49％<br>・66LK→LP→横LP→66LK→4RKRK(B)→LKRKRK　　　Dmg:36%<br>・LKLK→LP→66LK→4RKRK(B)→LKRKRK　　　Dmg:40%<br>・4LP(B)→66RK→LP→66LK→LP→66RK　　Dmg:40%<br>・4LP(B)→4RPRP→背向けRP→背向け6RPRKWK　　Dmg:41%<br>・66RK→6LP→ｽﾃｯﾌﾟｲﾝLP→4LP(B)→〆<br>・66RK→6LP→66LK→6LP→4LP(B)→〆　　（中量キャラ限定＋軸ズレ具合？？）<br>・66LK→LP→横LP→4LP(B)→66LK→7LP6<br>　　　相手の受け身に背面が取れる？？<br>・66RK→1RPLP→7LPRP(B)→〆　　　（膝始動orﾊｰｹﾝCH時）<br>・66LK→LP→横LP→66LK→4RKRK(B)→6RPRK→壁→6WKRKRP<br>　<br>■立ち途中RP(CH)始動（難）<br>・66LK→66LK→6LP→4LP(B)→〆<br>・66RK→6LP→66LK→LP→ｽﾃｯﾌﾟｲﾝLP→4LP(B)→〆<br>　<br>■236RP始動<br>・4RKRK(B)→背向け6RPRKWK　　Dmg:32%<br>・6RP→4RKRK(B)→背向け6RPRKWK<br>・6RP→4RKRK(B)→背RPLP→〆<br>・横4RKRK(B)→横1RPLP→〆　　Dmg:〆膝鉄34%～膝ﾀﾙ35%<br>・横4RKRK(B)→背RPLP→66LK→6LP→〆　　Dmg:〆膝鉄36%～膝ﾀﾙ37%<br>　　〆＝ｽｶｸﾗﾌｪｲｸ可（背向け攻め継続）<br>　<br>■壁際236RP始動<br>・4RKRK→背6RPLK<br>・4RKRK→振向4RKRK<br>・4RKRK→背LKRKRK(不安定)<br>・4RKRK→背RPLP(二発目のみヒット)→WP<br>　<br>■3RP,236RK始動<br>・背6RP→1RPLP→7LPRP(B)→〆<br>・背RPLP→66LK→LP→4LP(B)→〆<br>　<br>■3LKCH始動<br>・66LK→66LK→LP→4LP(B)→〆<br>・66LK→66LK→LP→66LK→4RKRK(B)→振向【LKRK】<br>　<br>■6WK,9LK始動<br>・4RKRK(B)→背向け6RPRKWK<br>・4RKRK(B)→LP→66LK→LP→66LK→66RK<br>　<br>■背向けWP始動<br>・ｽﾃｯﾌﾟｲﾝ4RKRK(B)→背向け6RPRKWK<br>　<br>■66☆RKCH始動<br>・3LP→6LP→66LK→6LP→4LP(B)→〆<br>・66LK→LP→横LP→66LK→4RKRK(B)→振向【LKRK】<br>　<br>■下段捌き始動<br>・1RPLP→7LPRP(B)→〆<br>・3LP→1RPLP→7LPRP(B)→〆<br>・66LK→LP→横LP→66LK→4RKRK(B)→振向【LKRK】<br>　<br>■壁コンボ<br>・6WKRKRP<br><br>■相手背面浮かせ<br>・膝→膝→6LP→4LP(B)→膝→鉄<br>
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<pubDate>Wed, 16 Jan 2008 22:17:26 +0900</pubDate>
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<title>壁際起き上がりについて</title>
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<![CDATA[ <div class="header"><span class="no"><a href="menu:602">602</a></span><span class="name_label"> 名前： </span><a href="mailto:sage" class="name_mail"><b>名無しさん＠テケナー</b></a><span class="mail"> [sage]</span><span class="date_label"> 投稿日：</span><span class="date"> 2007/12/15(土) 02:40:29 ID:mYPW00Ik0 []</span></div><div class="mes">まず端で一連のコンボが終わった後は無敵横転するかしないかの読みあいになります。<br>無敵横転は壁コンが途切れた時、浮きから着地の瞬間、寝っぱに追い打ちを喰らった直後に<br>Ｐ（奧へ）かＫ（手前へ）で出る横転のことです。知らなくてもコンボ喰らってるとき連打してる人も勝手にとってます。<br>この無敵横転をとれば寝っぱなし読みに対する追い打ちは確実に避けられます。<br>ただし、横転後は起き蹴りを出せないしゃがみ姿勢での起きあがりになります。<br>相手が寝っぱ追い打ちを捨て無敵横転読みで様子見していた場合（多少知ってる奴は大抵こっち選びます）、<br>起きあがりに一方的に択を迫られることになります。<br>ここで相手がデカい中段とデカい見えない下段を択に使うと、即死級の完全二択になります。<br>デカい下段を拓に使うのはガードされたらヤバいんで非常にリスキーですが、<br>無敵横転を確認したら１／２の確率でほぼラウンド勝利が確定するためクソゲーにするため撃ってくる人は多いです。</div><a name="603"></a><a name="606"></a><div class="header"><span class="no"><br><a href="menu:606">606</a></span><span class="name_label"> 名前： </span><a href="mailto:sage" class="name_mail"><b>名無しさん＠テケナー</b></a><span class="mail"> [sage]</span><span class="date_label"> 投稿日：</span><span class="date"> 2007/12/15(土) 02:52:11 ID:mYPW00Ik0 []</span></div><div class="mes">（続き）<br>この１／２クソゲーを回避するためにはどうしたらいいかというと、寝っぱからの行動です。<br>クソゲー二択大好きッ子は横転に技あわせるために様子見してるので寝っぱを使うと空白の時間が生まれるため、<br>ここから更に読みあいになります。色々選択肢はあると思いますが、まあ起き蹴りはやめたほうがいいです、<br>寝っぱ確認で速い技撃たれると起きけりに刺さって死ぬんで。ただし２ＲＫなら速いし低いのでわりとありかも。<br>まあでも横転が一番ローリスク？　転がれたら転がり終わって立つか、更に後転。相手の攻撃がすかってたらそのまま蹴り起きしてもいい。<br>横転中に追い打ち喰らった場合は無敵受け身とって画面中央側に逃げる。</div><a name="607"></a><a name="608"></a><div class="header"><span class="no"><br><a href="menu:608">608</a></span><span class="name_label"> 名前： </span><a href="mailto:sage" class="name_mail"><b>名無しさん＠テケナー</b></a><span class="mail"> [sage]</span><span class="date_label"> 投稿日：</span><span class="date"> 2007/12/15(土) 03:00:47 ID:mYPW00Ik0 []</span></div><div class="mes">まとめ<br>・相手の寝っぱ追い打ちを読んだら無敵横転受け身。<br>相手が様子見してたら読み負け、キモ据えて反撃の準備しながら上下どちらかのガード。<br>・無敵横転受け身読みの様子見＞完全二択を避けたい場合、寝っぱ。<br>最速追い打ちしてきてたら読み負け、様子見を確認したらそこから読みあい（選択肢は多いが横転がローリスク）。<br><br>という感じになるかな？<br>自分の中でも整理つけるために書いたけど、鉄拳初めた直後、端でわけもわからずハメられるのは<br>本気で辛いと思うので、↑で対処できるようになってくれれば幸い。<br>俺も覚えたてなんで、それ間違ってるよって箇所あったら指摘訂正して欲しいです。</div><a name="609"></a><div class="header"><span class="no"><a href="menu:609">&nbsp;</a></span><span class="date"><br></span></div>
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<link>https://ameblo.jp/iamsayo/entry-10060999749.html</link>
<pubDate>Wed, 19 Dec 2007 13:22:55 +0900</pubDate>
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<title>レオ対策</title>
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<![CDATA[ 無敵横転受け身確認の二択に使ってくる技は多分２ＲＰと１ＲＫだと思う。<br>無敵横転の読みあいに負けた場合、二択自体は見えないですが１ＲＫはガードしたら絶対浮かせるように。<br>これ浮かせないとレオ側は出し放題になるんで。浮かせる相手にはダメージ効率がやや悪いので、２ＲＰ多めになってきます。<br>が、２ＲＰはガードさせた場合も＋１～２レオ有利なので、迂闊に動かないほうがいいです。<br>あと２ＲＰは軸ずれに非常に弱いため、重ねたつもりがすかることがわりとあります。その場合速い技で反確ぽい。<br><br>それと寝っぱ追い打ち用の下段蹴りは、読めた場合自分右側（逆かも）に横転するとすかって浮かせ技入る、と見ました、やられたことないけど。<br>寝っぱ読みで連発してくる相手には、一発喰らった後に即右横転したらいいと思う。<br><br><br>構え対策は結論からいうと「バクステ立ちガード」になる。<br>構えは二種類あるがどちらも構え見て余裕もって対応できると思うし面倒なので始動技は省く<br>ただしメイン構えとなる金鶏への移行技は６ＲＫ、ＬＫＲＰＲＫ（最後６ＲＫと同じ膝蹴り）始動を想定<br><br>【金鶏】<br>片足立ちの構え。ボタンに応じて4つの技が出せるが<br>主要な技はＲＰ上段、ＬＫ中段、ＲＫ下段の三つになる。<br>ＲＰ上段：横移動に強い　確反なし　ＬＰ他撃ったらＣＨして半分<br>ＬＫ中段：ＬＰなら潰せる。極速い中段も勝てるかも。当たったら半分。ガードすればＬＰは入る<br>ＲＫ下段：しゃがステつき下段、ＬＰにＣＨ。一割も減らない。<br>結論、下段喰らっとけのバクステ立ちガード１択で良し。<br>もしバクステで技すかせたら反撃入れてやって下さい。<br>ＲＫとＬＫ両方避けられるならですがリターン求めた横移動もありになってくるかも。<br>ちなみに下段喰らった後は距離がわりと離れて多分レオ側＋１か２だと思われる。<br>あと金鶏中は技の変わりにキャンセルステップ（からのＮ択）もあるけど、<br>当然レオ側もこれ狙いにいったら暴れは喰らうんであんまり考えなくていいと思う。<br><br>【ボクホ】<br>鳳凰みたいな低い構え。全く使ってないので正直よく知らない。<br>が、確反なし中段があり下段は安かったはずなのでやっぱりバクステ立ちガードで良いと思われる<br><br>以上。<br>ただまあ金鶏←→ボクホと構え移行があったりする<br>それらを駆使して華麗に踊ってくるレオはどうだかわかりませんが<br>９割以上のレオ使いの構えには↑の対応でそれほど困らないはず<br>バクステ中攻撃喰らって浮きます死ねって人はレバーを入れっぱにしとこう<br><br><br>============================================<br>レオ落葉先端確かにうざいね、NHで繋がるのツライｗ<br><br>1発目を適当な距離で出してスカして、遅れて手を出した相手に２段目当たるとかねｗ<br>２発目が謎に横を追ってさらにガードで-12(14?)で距離はなれるのを盾にして、そういう<br>パワープレイされることもあるよね。<br><br>でもそれを念頭においてると、１発目スカみたら15～16Ｆの右アパとかを<br>出しとくと、レオをお空に舞わせることが可能。(ようつべで確認)<br><br>するとあきらめの悪い人は、微妙な距離で落葉１スカ→ぶっぱ追い突きとかを<br>盛り込んでくるんで、右アパのスカ硬直が長い人は（右アパない人もね）、<br>ＲＫとかのスカ硬直少ない技にしておけばおｋｗｗ<br><br>ＲＫのＣＨからコンボある人は十分。各キャラ該当技を探しておくと<br>応用きいて一応いいよ、くらいの小ネタだけどねｗ<br>
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<link>https://ameblo.jp/iamsayo/entry-10060999186.html</link>
<pubDate>Wed, 19 Dec 2007 13:16:05 +0900</pubDate>
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<title>ロジャーコンボ</title>
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<![CDATA[ 【ライトゥー(9RK)始動】<br>&gt;ストーム32%<br>&gt;フィン &gt; エアーズ(バウンド) &gt; カンガルーアタック36%<br>&gt;フィン &gt; エアーズ(バウンド) &gt; アッパーカット41%<br><br>【テイルカッター(1LK)始動】<br>&gt; 1RP &gt; チャージスタンプ(バウンド) &gt; アッパーカット　39%<br>(1RP &gt; 623LKLK &gt; 623LP)<br><br>ライトゥー＞ステップインRPLP＞エア＞アパカ　これがフィンよりダメージ大きいかも<br>ライトゥー＞RPLP＞WP＞～　などで壁調整も<br><br>下段蹴りカウンター→ﾄｩｰｽﾏ→2WKRP<br><br>■熊用<br>ﾃｲﾙ→しゃがP→ﾁｬｰｼﾞｽﾀﾝﾌﾟ→ｱﾊﾟｶ<br><br>■壁<br>壁際テイル→しゃがパン→ブーメラン→キックラッシュ<br>密着だとブーメラン二発目がスカる。<br><br>クルパン→メガトン→壁強→右横移動→クルクルキック→ブーメラン→Ｂ→キックラッシュ<br><br>■要検証<br>・壁強からはバクステ～3LK～エアーズバウンド～キックラッシュが入った気が<br>・1WP壁やられ後の追撃。ステブーメラン入る？<br>・エアーズバウンド後しゃがパン→ダブルスピン入る？<br>×壁アッパー後クルクルキック二回→キックラッシュ入る？<br><br>■ネタ<br>☆ina情報スタンスローで５F有利。キエンが安定？<br>☆ダブルスピン発生１３F。ヒットで+5F接近。キエン行ける？<br>☆壁際エアーズ二段止め→受身相手にジャイスイ<br><br><br>
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<link>https://ameblo.jp/iamsayo/entry-10060998519.html</link>
<pubDate>Wed, 19 Dec 2007 12:38:42 +0900</pubDate>
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<title>レイブンコンボ</title>
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<![CDATA[ バズソー＞スカクラ＞左横移動＞アサステ＞膝<a target="_blank" href="../test/read.cgi?bbs=raven&amp;key=1147485139&amp;st=66&amp;to=66&amp;nofirst=true">＞66</a>RK<br>浮かせ→4LP→左横移動膝→LP→膝→4RK4RKもしくは3RPRK<br><br>基本<br>■ヒュドラ(orボディスラ)→66LK→1RPLP→7LPRP→66LK→66RK<br>■3RP(or236RK)→6RP→1RPLP→7LPRP→66LK→66RK　安定重視<br>※66RK締め後、1回分前ダッシュしてからレーヴァテイン（3WP）を出すと相手の後転受身に確定します。<br>■1RK(CH)→3LP→1RPLP→7LPRP→66LK→66RK　3LPいらん？<br><br>・ﾊｰｹﾝCH→3LP→LP→左横移動LP→4LP→66LK→6RP.LK<br>・浮かし⇒膝⇒左横LP⇒膝⇒LP⇒膝⇒３RK　運びコンボ<br>・ボデスラ→LKLK→LP→膝→4RKRK→[LKRK]RKで簡単5割<br>・浮かし→膝→LP→4LP→膝→ｱｻｽﾃorRPRK が安定運び<br><br>
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<link>https://ameblo.jp/iamsayo/entry-10060993974.html</link>
<pubDate>Wed, 19 Dec 2007 12:28:08 +0900</pubDate>
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