<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
<channel>
<title>ゲームセンターUT</title>
<link>https://ameblo.jp/imaginarynumber1227/</link>
<atom:link href="https://rssblog.ameba.jp/imaginarynumber1227/rss20.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
<atom:link rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com" />
<description>自作のwebゲーム（PC・ブラウザ）をご紹介</description>
<language>ja</language>
<item>
<title>ひたすらZbrush</title>
<description>
<![CDATA[ <strong><font color="#FFFF00">3DCGむずい、、、</font></strong><br>何がむずいって完成に至るまでに必要な工程の一個一個にスペシャルな技術が要求されるということをつい最近初めてしりました＞＜<br><br>モデリング・テクスチャ・リグ　→　ライティング・プログラミング。。。もちろんどれも理想のレベルにすることは現実的ではないのでどれかを追求しようと思っているのですが、またこれが難しいとこでどれかのレベルが落ちると全体に影響するんですよねえ。。。（業界関係者の方がみたら当たり前のことだと思いますが）<br><br><a href="http://www.pixologic.com" target="_blank">zbrush</a>のモデリングそれ自体はなんか合ってるというか、結構楽しんでやれてるのですがテクスチャ、リグはさっぱり。。。本を買って読んでみたのですがまあ要するに「試行錯誤しろ」ってことみたいですw<br><br><strong><font color="#FFFF00"><a href="http://oakcorp.net/zbrush/zbrush/features/zbrush4r2b/rendering/index.php" target="_blank">BPR（ベストプレビューレンダリング）</a></font></strong><br>Zbrushって他のソフトと比べるとプレビューの質感が段違いでいいですよね。これも「ピクソル」のなせる業なんだろうか。レンダリングは「BPR（ベストプレビューレンダリング）」とかいうやつでやるのですが色々とライティングだのなんだのかんだのいじくって前にアップした女性のパワーアップ版をレンダリング。<br><br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20130228/13/imaginarynumber1227/3e/f5/p/o0800087712437847901.png"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20130228/13/imaginarynumber1227/3e/f5/p/t02200241_0800087712437847901.png" alt="$ゲームセンターUT" border="0"></a><br><br>うーむ。どこぞの韓国人女性のようだ。それにしてもライティングってめちゃくちゃ重要ですね。<br>ライティングちゃんとするだけで平面にも立体にもなりえるっていう。<br><br>もっともっと説得力のある絵が描けるようにならんとなあ。。。あとポージングというかシーンの画像もアップできるようにしたいw
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/imaginarynumber1227/entry-11480360431.html</link>
<pubDate>Thu, 28 Feb 2013 13:53:39 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>zbrushつづき</title>
<description>
<![CDATA[ <strong><font color="#FFFF00">ぞんび</font></strong><br>こないだアップした女性のモデリングもすすめながらこんなんも作ってみました。<br><br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20130201/21/imaginarynumber1227/ca/d4/j/o0800050612401200498.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20130201/21/imaginarynumber1227/ca/d4/j/t02200139_0800050612401200498.jpg" alt="$ゲームセンターUT" border="0"></a><br><br>ぞんびー。<br>もち使用ソフトは<a href="http://www.pixologic.com/" target="_blank">zbrush</a>オンリー。<br>やっぱ男性のほうが上手くいく気がする。。。なんつうかガガっと彫り込んでも<br>zbrushだとそれらしく見えるからでしょうけど。<br><br>それにしてもこれシャツがあきませんね；適当さがでまくってる；；<a href="http://www.zbrushcentral.com/forum.php" target="_blank">zbrushcentral</a>とかにでてるのは一縷のスキもみあたらないものばっかですからね。。。いずれのっけれるようになりたいなー＞＜<br><br><strong><font color="#FFFF00">ローポリ化。。。</font></strong><br>こいつもまたすんごいポリ数ですからね。。。ガッツリリトポしないとあかんのですけど<br>巷では<a href="http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/pc/index?id=14515239&amp;siteID=1169823" target="_blank">MAYA</a>とか<a href="http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/pc/index?id=14489140&amp;siteID=1169823" target="_blank">MAX</a>なんかでローポリデータ作ってからzbrushに持ってきて作り込むみたいなのが流行ってるみたいですが<br>こんなん最初からスカルプトモデリングやっちゃった自分としてはポリゴンモデリングに対応できるか不安なのでこのままリトポもzbrushでやっちゃおうと思ってます。<br><br>リグ入れたりってこいつでできるんかな。。。MAYAにも浮気するかもーw
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/imaginarynumber1227/entry-11461600623.html</link>
<pubDate>Fri, 01 Feb 2013 21:40:52 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>初zbrush</title>
<description>
<![CDATA[ <strong><font color="#FFFF00">噂通りの</font></strong><br><br>すんごい更新滞っちゃったなあ。。。何をしてたかというと以前作った<br>「坊主blood」が結局Win環境では思い通りの挙動を見せなかったので<br>Airアプリに置き換える作業を試行錯誤。。。結局サウンドの制御が難関で<br>未だに完成してないという；トホホ<br><br>Unityを色々といじって「こりゃすげえ」なんつってたらとうとうzbrushにまで<br>手をだしちゃいました。<br><br>まだ全然理解してないのですが。。。というか噂通りの変態UIですね；<br>UIがっていうよりは操作性というか目的の行動するために変なステップふまなきゃならんという。<br>そうかと思えば「わかりやす！」って思うぐらいカンタンにクリアできることもあったり。。。<br><br>でもまあ少なくともモデリングに関してはホント「直感的に」操作できるんですね。これ。<br>ざっくりとしたフローさえ踏まえればまさに粘度をこねる感覚でモデリングできます。<br><br>テクスチャに関してもポリペイントやらスポットライトやらでこれまた随分カンタンに<br>作成できるし、極めつけはUVマスターとかいうプラグインでUV展開が死ぬほどカンタンに。<br>大学生のときにShade触って以来の3Dでしたがこんなにカンタンになったんですねえ。。。<br><br><br><strong><font color="#FFFF00">ゲームへ展開するために</font></strong><br><br>こうなってくるとスケベ心がでてきて「zbrushで作ったモデルをUnityへ」とか<br>思っちゃうわけですが、皆さんご存知なようにzbrushで作るモデルは「高ポリゴン」が売り。<br>何百万ポリゴンとか平気でたたきだすわけです。（ちなみに某有名RPG「F◯13」の主役の女性は3万ポリゴン程らしい）<br><br>んで、リトポやらノーマルマップ作って貼るやらの作業が必要なのですがまだまるで理解できてないので次の段階はそこでしょうねえ。。。<br><br>今作ってるモデルをぺた。<br><br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20130129/10/imaginarynumber1227/91/cd/p/o0800050112396622833.png"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20130129/10/imaginarynumber1227/91/cd/p/t02200138_0800050112396622833.png" alt="$ゲームセンターUT" border="0"></a><br><br>ってかこれ髪の毛どうすんだ。。。＞＜「FiberMesh」という機能で作った髪なんですが<br>名前のとおり「メッシュ（ポリゴン）」なので何十万ポリゴンとかになってるわけです＞＜<br><br>まだまだ戦いはつづく。。。<br>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/imaginarynumber1227/entry-11459144378.html</link>
<pubDate>Tue, 29 Jan 2013 09:53:06 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>unity</title>
<description>
<![CDATA[ <strong><font color="#FFFF00">2013年の挑戦</font></strong><br><br>あけましておめでとうございます。<br><br>更新が滞ってましたが何をしてたかというとちょと<a href="http://japan.unity3d.com" target="_blank">「unity」</a>なるアプリケーションに<br>夢中になっておりまして。。。<br><br>もともと「3DCG・プログラミング」は敷居がたかいなーというイメージがずっとあって<br>過去にちょろっとやったことはあったものの、やっぱむずいなーと思いずーっと手つかずで<br>いたのですが今回の「坊主blood」でゲームの裏側のノウハウがほんの少し見えたことで<br>改めて着手してみようかと。<br><br>とはいっても基本「デザイナー・クリエイター」でいたいので、本格的な3Dプログラミングは<br>なるべくさけたいなーと。そこでたどり着いたのが冒頭の<a href="http://japan.unity3d.com" target="_blank">「unity」</a>だったわけです。<br><br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20130102/18/imaginarynumber1227/37/1f/p/o0536060412359608045.png"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20130102/18/imaginarynumber1227/37/1f/p/t02200248_0536060412359608045.png" alt="$ゲームセンターUT" border="0"></a><br><a href="http://bo-zublood.sakura.ne.jp/test.html">http://bo-zublood.sakura.ne.jp/test.html</a><br><br>ためしに作ってみたサンプルです（開いたら画面を一回クリックすると箱が動かせるようになります）。にしてもこれ。。。すごいですね。実際コード書くとなるとかなり難しいのですが仕組み自体はエラい簡単で。プリセットのみでも簡単なゲームならちゃちゃっと作れちゃいそうです。<br><br><strong><font color="#FFFF00">もっともっとすごいことに</font></strong><br><br>無料版は正確な影の表示であったりモバイルへのパッケージができないなど制限はあるものの、作ったものを売ることもできるし（win、macのみ）データのインポート・エクスポートも非常に汎用性にとんでるし。。。昔からのプログラマーさん達からは「unity（笑）」とか言われてるようですが、これもっと声高に叫んでかないとまずいんじゃないかな。。。PGさんの仕事を奪いかねないですよ。<br><br>「ゲームの民主化」とはよくいったもんであらゆることが「直感的」にとらえられる仕組みになってるんですよね。これまでは個人でやる場合いくらモデリングができてもシステムの面で超えられない壁があったと思うのですが、unityは「そんなとここっちでやるからデザインに注力して」とでも言わんばかりに簡単に構造を組めるようにしてくれてます。<br><br>以前記事にかいたAIR/actionscriptもそうですがクロスプラットフォーム・クロスブラウザだけではなく、「手続きの省略化」すらもものすごい勢いで進んでますね。これもきっとPCが頭よくなったせいで高級言語を理解していってるからでしょう。。。<br><br>2DのAIR/actionscriptとあわせてちょとunity3Dも本格的に取り組んでいこうと思ってるこのごろです。
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/imaginarynumber1227/entry-11440683490.html</link>
<pubDate>Wed, 02 Jan 2013 18:19:43 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>AIRあぷり</title>
<description>
<![CDATA[ <strong><font color="#FFFF00">敷居が。。。</font></strong><br>なんか調べれば調べるほど<a href="" target="_blank">AIR</a>イケてるなーと。<br>Flashはモバイルバージョンの開発終了の影響で徐々に下火になるかと思ったけどこっちの方向で<br>生き残っていくんだろうなあ。まあこれまでネット業界に多大なる貢献をしてきたわけだし、実際<br>ゲーム開発するならAS（ActionScript）の方が色んな面で便利だし。そう考えると当然と言えば当然の流れですよね。<br><br>とりあえず今回の「坊主Blood」をAIRアプリにしてみようと思ってるのですが<br><a href="" target="_blank">FlashBuilder</a>の使い方がよくわからん。。。<br>必要なファイル等はプロジェクトにインポートできるもののパッケージ化したアプリを<br>展開したときにindexファイルをローディングするやり方がイマイチ。。。<br>これがスムーズにできればHTML+JSで作られたゲームも極めて簡単にアプリ化することが<br>できるわけで。<br><br><br><strong><font color="#FFFF00">まず勉強</font></strong><br>ひとまずは<a href="" target="_blank">FlashBuilder</a>とActionScriptの勉強が最優先。<br>個人的にはもっともっと普及していくだろうテクノロジーだと思うのでJSと併せてここに注力して<br>いこうと思います。<br><br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20121228/11/imaginarynumber1227/dd/72/p/o0800057912350648194.png"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20121228/11/imaginarynumber1227/dd/72/p/t02200159_0800057912350648194.png" alt="$ゲームセンターUT" border="0"></a><br><br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20121228/11/imaginarynumber1227/55/08/p/o0800057912350648195.png"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20121228/11/imaginarynumber1227/55/08/p/t02200159_0800057912350648195.png" alt="$ゲームセンターUT" border="0"></a><br><br>内容と全然関係ないのですがにぎやかしでw「坊主Blood」オープニングムービーより
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/imaginarynumber1227/entry-11436591233.html</link>
<pubDate>Fri, 28 Dec 2012 11:23:00 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>Adobe AIR</title>
<description>
<![CDATA[ <strong><font color="#FFFF00">あどびえあー</font></strong><br><a href="http://www.adobe.com/jp/products/air.html">Adobe AIR</a><br>Adobe® AIR®ランタイムを使用すると、同じコードをiPhone、iPad、Kindle Fire、Nook Tablet、その他のAndroid™デバイス向けのネイティブアプリにパッケージ化し、5億を超えるデバイスを対象とするモバイルアプリストアに。<br><br>今回作った<a href="http://bo-zublood.sakura.ne.jp/" target="_blank">「坊主Blood」</a>はオンラインでもなく、セーブとかもないのでサーバー処理の必要もなかったのですがちょろっと本格的なゲーム制作になった場合、少なくともセーブ等のデータの保存は必要になりますよね。<br><br>そうなった場合、phpやらcgiやらを使うことになると思うのですがこれ一つ恐ろしいのは「プレイヤー側のデータを管理する」という事になるんですよね。<br>無料ならまあ。。。とはいっても今時無料でハイレベルなゲームは多々あるわけで、なんにしたって保持してるデータに責任をもたんとあかんわけです。（ブラウザレベルでは）<br><br>その辺をセーフティにクリアするためには一つにはサーバー管理を徹底する、ということがあるかと思いますが、それこそ突き詰めると専門のスペシャリストが不可欠になるわけです。<br><br>もう一つには「アプリ化する」ということ。要はダウンロードしてもらってプレイヤー側のPCに直接指示をだす形にしてしまえばすくなくともネットセキュリティの心配はいらんくなるわけです。<br><br><strong><font color="#FFFF00">昨今のHTML5周りを考えると</font></strong><br>そんでさっきのAdobe AIR。極端なハナシこれって「Flash Player」の後釜なんじゃね？<br>AIRはAjaxとかActionScriptとか、いわゆる「webサイト」をウィジェット化するという。。。<br>少なくとも僕みたいに「Ajax系でおもしろいことを！」なんて言ってる人には無視できない技術ですよね。<br><br>というかこれってAIR自体の開発環境がHTMLとJavascriptじゃん！むむむ。。。なんかモバイル版Flash終了の知らせが出てからと言うもの、どうもこの辺の界隈が活気づいてると言うかなんというか。。。<br><br>とりあえず家帰ったら早速色々ためしてみよう。会社のmacはTigerだから。。。；
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/imaginarynumber1227/entry-11435293466.html</link>
<pubDate>Wed, 26 Dec 2012 13:41:29 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>初投稿</title>
<description>
<![CDATA[ ついこないだ完成した初ブラゲー「坊主blood」をごしょうかいー<br><br>（Safari,Chromeで動作確認）<br><a href="http://bo-zublood.sakura.ne.jp/">http://bo-zublood.sakura.ne.jp/</a><br><br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20121226/10/imaginarynumber1227/36/82/p/o0800058112347590257.png"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20121226/10/imaginarynumber1227/36/82/p/t02200160_0800058112347590257.png" alt="$ゲームセンターUT" border="0"></a><br><br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20121226/10/imaginarynumber1227/40/b0/p/o0800058112347590256.png"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20121226/10/imaginarynumber1227/40/b0/p/t02200160_0800058112347590256.png" alt="$ゲームセンターUT" border="0"></a><br><br>Ajax系とでもいうのかな？いわゆるhtml+css+javascriptというwebサイトを作る技術だけで<br>作りましたとさ。<br>ずぶの素人としてスタートしてまる3カ月。。。まさかこんなにかかるとは思わなかったなー；<br><br>所用時間30～40分くらいのRPGですのでお気軽にぜひ＾＾<br>詳細諸々は次の記事にとっておこう。。。
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/imaginarynumber1227/entry-11435183272.html</link>
<pubDate>Wed, 26 Dec 2012 10:29:18 +0900</pubDate>
</item>
</channel>
</rss>
