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<title>素人がソーシャルゲームの分析とか色々</title>
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<description>単なるゲーマーがソーシャルゲームについてつらつらと投稿</description>
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<title>バトルガール ハイスクールについて２</title>
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<![CDATA[ 前回、つまらないと書いたバトルガール ハイスクールについてもう一度考えます。<br>理由は、なぜか自分がまだこのゲームをプレイしているためです。<br>自分でつまらないと思ったにも関わらず続けている理由を考えたいと思います。<br><br>理由は以下３つに集約される気がします。<br>１．リズムゲームが基本的に面白い。<br>２．キャラクターがかわいい。<br>３．お金がかかっているように見える。<br><br>１．リズムゲームが基本的に面白いについて<br>前回、リズムゲームとしてとても単調だと書きました。<br>相変わらずその感覚に変わりはありません。<br>しかし、個人的にリズムゲーム自体が大好きなため、なんとなくプレイしてしまいます。<br><br>２．キャラクターがかわいいについて<br>キャラクター数がとても多く、かつとてもステレオタイプな美少女キャラが設定されていてとても目に楽しいです。<br>パズドラなどでも顕著ですが、「ドラゴン」と銘打っていて、最初はドラゴンやごつい怪物のキャラクターが多かったのですが、結局追加されるキャラはほとんど美少女、美男子キャラになっています。<br>バトルガールでは最初からそのような目に楽しいキャラクターが大量にいて画面を見るだけでも楽しいと感じてしまいます。<br><br>３．お金がかかっているように見えるについて<br>バトルガールの画面は、キャラクターの数、造形のクオリティ、モーションの数、エフェクトの数、人気声優の採用数、背景オブジェクトの作り込みなどお金が掛かりそうな部分のクオリティが非常に高く、いかにもお金がかかっています感がすごいです。<br>やはり、ゲームにおいてグラフィックや音のクオリティが高いとゲームをプレイしつづけたくなります。<br><br>以上のような３点から、このゲームを続けています。<br><br>
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<link>https://ameblo.jp/imotarotaro/entry-12016590758.html</link>
<pubDate>Tue, 21 Apr 2015 12:00:00 +0900</pubDate>
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<title>バトルガール ハイスクールについて</title>
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<![CDATA[ コロプラの新作ゲーム　バトルガール ハイスクールがリリースされたので、早速プレイしてみました。<br>今回は、その感想を書こうと思います。<br><br>一言で言えば、面白くない。<br><br>ゲームとしては、<br>白猫プロジェクト＋リズムアクションと萌えキャラ<br>というゲームです。<br>しかし、この白猫プロジェクトとリズムアクションの食い合せが驚くくらい悪いです。<br>どうしてこのような状態のままリリースされてしまったのか疑問に思います。<br>バトルガールの戦闘システムの問題点を大きく３つ列挙します。<br>１．単調かつ比重が大きすぎるコンボシステム<br>２．極端な敵との相性システム<br>３．短すぎる制限時間<br><br>以下に上記３点の詳しい内容を記載します。<br>１．単調かつ比重が大きすぎるコンボシステムについて<br>初期からあるコンボシステムが、同一タイミングでひたすら画面をタッチする。<br>というものになっていて、非常に単調です。<br>しばらくすると、タップタイミングの異なるコンボが出来る武器が手に入り、多少ゲーム性に改善が見られるのですが、大抵の人はその前にやめてしまうのではないでしょうか？<br>また、このコンボで得られるダメージボーナスが非常に大きいため、基本的にコンボをつなぎ続けないとゲームになりません。<br>このため、プレイヤー側は、敵の位置と動きに注意を払いつつ、コンボタイミングを逃さないように動く必要があります。<br>さらに、コンボを途切れさせないため、基本的に移動はスワイプ操作の回避行動で行います。<br>このため、非常に敷居が高いゲームになっています。<br>その対策のためか、敵の動きが一部を除くと非常に単調で、ほぼ敵の動きを観察しなくてもひたすら攻撃できるようになっています。<br>結果としてゲームとしての敷居は下がっていますが、ゲームとしての単調さが顕著に感じられる状態です。<br><br>２．極端な敵との相性システムについて<br>このゲームでは、白猫プロジェクトと同じように敵と味方キャラの間に相性が存在します。<br>そのため、苦手な敵には相性の良いキャラを出して戦ったほうが良いというシステムになっています。<br>しかし、キャラクターをチェンジすると、コンボが途切れてしまいます。<br>このため、多少相性が悪いくらいの場合は、コンボしてそのままゴリ押ししたほうが良いというようなシステムになっています。<br>このシステムへの対策のためか、相性が悪い敵に対して与えられるダメージはとても少なくなるように調整されていてゴリ押ししにくくなっています。<br>また、コンボ自体が１０コンボ程度で与えられるダメージボーナスの最大値に達するようになっており、キャラクターチェンジでコンボが途切れてもリカバリーし易いようになっています。<br>しかし、ゲーム内では達成報酬に５０コンボなどが存在するため、ユーザー側がわざわざコンボを切ってキャラクターをチェンジするモチベーションになりにくく、うまく機能していません。<br>そもそも、コンボをつなぐゲームで途中でわざとコンボを切ったほうが良いというゲーム性が面白いと思えません。<br><br>３．短すぎる制限時間について<br>このゲームでは、１回の戦闘に３分という制限時間が設けられています。<br>このため、プレイヤーはその時間ないに敵をすべて倒さなければなりません。<br>しかし、１，２から、プレイヤーが出せるDPS（時間あたりのダメージ量）が、ほぼキャラクターの性能に依存してしまっています。<br>このため、キャラクターの性能が悪いと敵を倒すのに時間がかかり、時間が掛かり過ぎるとタイムオーバーでクリアができない。<br>と言う現象が発生してしまいます。<br>バトルガールでは、レベルデザインが悪く、簡単なところでは、余裕でクリアできるが難しいところに差し掛かると制限時間が全然足りない。<br>ということが、頻発します。<br>その解決方法も、前述の仕様から腕を磨いたらなんとかなる。ではなく、レベルを上げるかレアで強力なキャラクターを手に入れる必要があります。<br><br><br>上記の３点から、バトルガールは面白く無い。と考えました。<br>ただ、キャラクターの造形やキャラクターの数、ボイスなどグラフィック面は非常に優れているので、そういった方面でうまく売れていくかもしれません。<br>
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<link>https://ameblo.jp/imotarotaro/entry-12016047278.html</link>
<pubDate>Sun, 19 Apr 2015 12:00:00 +0900</pubDate>
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<title>ゲームのグラフィックについて</title>
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<![CDATA[ お久しぶりです。<br><br>今回は、ゲームのグラフィックについて書きたいと思います。<br>内容としては、ゲームに必要なグラフィック水準についてです。<br><br>よく、ゲーム好きな人たちの間ではゲームのおもしろさはグラフィックではないといわれます。<br>その意見には私も賛成です。<br>しかし、ゲームにきれいなグラフィックが必要ない。というのも違うと思っています。<br><br>なぜなら、高いお金を払うコンシューマのゲームを遊んでもらうためにはきれいなグラフィックが必要だからです。<br>逆にスマホの安いゲームにはそれほどグラフィックが必要ないとも思います。<br>これは、例えると<br>コンシューマゲームは、高級レストラン。<br>スマホのゲームは、ファストフード。<br>といえます。<br>一般的に高級レストランは、内装、皿、雰囲気なども高級な作りをしていないと損をした気分になってしまうでしょう。<br>逆に、ファストフード店であれば、安っぽい作りでもしょうがないと考えると思います。<br>同じことが、ゲームのグラフィックにも言えます。<br>高いお金を払うコンシューマゲームでは、買う側も高級な見た目がないと満足しないでしょう。<br>逆に、スマホのゲームであれば、必要最低限のグラフィックで満足します。<br>このように、ゲームに必要なグラフィック水準は、そのゲームの値段によって異なると思います。<br>最近はスマホのゲームのグラフィックもドンドン綺麗になってきています。<br>これを今回の話で考えるとユーザー側が、スマホのゲームも実は結構高いお金を払っている。<br>という感覚が身についてきたため、きれいなグラフィックのゲームでないと満足しなくなっているためかもしれません。<br><br>
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<link>https://ameblo.jp/imotarotaro/entry-12007936095.html</link>
<pubDate>Mon, 30 Mar 2015 12:00:00 +0900</pubDate>
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<title>黒猫のウィズのL精霊について</title>
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<![CDATA[ 黒猫のウィズというソーシャルゲームにおいて、今までの精霊よりも更に強いL精霊なるものが発表されました。<br><br>このL精霊について、ユーザーからは批判が結構上がっています。<br>その批判の内容は、今まで最高ランクだったSS精霊が出揃っていないのに、その上は早過ぎる。とか、SS精霊の上は作るつもりはないというようなことを発言していた。などあります。<br><br>ですが、個人的に考える一番の理由は、<br>「L精霊のギミックがつまらない」<br>ということではないでしょうか？<br><br>今回のL精霊のギミックは、SSといわれる必殺技を使わずにずっとクイズに答えていると一定ターンでパワーアップする。<br>パワーアップするとSSもパワーアップするが、SSを使ってしまうとパワーアップが解けて元に戻る。<br>というものです。<br>黒猫のウィズの面白さは、<br>１．どれだけ早く、正確にクイズを解けるかのクイズ力。<br>２．SSの使いどころを考える戦略性。<br>だとおもいます。<br>しかし、L精霊のギミックだと２番目の戦略性がかなり削られてしまいます。<br>ちょっと前からSS精霊で流行っている色数が多いクイズ（＝難しいクイズ）を解くと強力な攻撃ができる。<br>というギミックはとてもおもしろかったのでL精霊もそういうクイズ力を問うて行くスタイルのほうが良かったと思います。<br>
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<link>https://ameblo.jp/imotarotaro/entry-11998909526.html</link>
<pubDate>Sun, 08 Mar 2015 19:00:00 +0900</pubDate>
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<title>ラブライブ！スクールアイドルフェスティバルについて</title>
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<![CDATA[ 音ゲーのソーシャルゲーム。<br>さらに、版権のラブライブというアニメが題材になっています。<br>ずっとランキング上位にいて気になっていましたが、音ゲーは好きだけど、得意ではなかったのでやっていませんでした。<br>しかし、元々やっていたゲームのガチャで大爆死したので始めてみました。<br><br>はじめてみると、やっぱり音ゲーはやりごたえがありますし、ラブライブなる美少女アニメのキャラクターも可愛いしとても面白いです。<br><br>ただ、どうやらラブライブというアニメは９人の主役以外は全然出てこないアニメらしく、カードの種類が服装違いやポーズ違いばかりになってしまっています。<br>そのため、始めたばかりの私では、どれがどれだかよくわからないため、混乱します。<br>また、スコアに与えるカードの影響が絶大なので、音ゲー部分が完璧でも、カードがしょぼいと全然スコアが伸びません。<br>この点は、もうちょっとカードの影響が少なくても良かったように思います。<br><br>そういった欠点を差し引いても、面白いゲームです。<br>
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<link>https://ameblo.jp/imotarotaro/entry-11977866840.html</link>
<pubDate>Sat, 17 Jan 2015 12:00:00 +0900</pubDate>
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<title>乖離性ミリオンアーサーについて11</title>
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<![CDATA[ 最近、乖離性ミリオンアーサーが運ゲーすぎるとネットでよく言われているので、その理由分析をします。<br><br>乖離性MAの超弩級や一部の超級で、１ターンでの敵の総攻撃ダメージ＞プレイヤーのHPになっていて、運悪く敵の攻撃が１プレイヤーに集中すると、プレイヤーが最適な行動をとっても負けてしまう。という自体が発生しています。<br>これを称して、ネットでは運ゲーと言われていますし、私自身もこれは運ゲーだと思っています。<br><br>乖離性MAでは、なぜこのようなことがおこってしまうのか、自分なりに考えてみました。<br><br>結論としては、乖離性MAがTCG＋RPGのみの組み合わせだからです。<br>基本的にちまたのソーシャルゲームと言われるゲームでは、何か＋TCG＋RPGの３段重ねになっています。<br>パズドラは、パズル＋TCG＋RPGですし、モンストは、おはじき＋TCG＋RPGです。<br>このように、TCG＋RPGにさらに何かを加えるとその部分で難易度を調整することができます。<br>例えば、パズドラでは難しいパズルを成功させるとダメージが大量に入るようになっています。<br>こうすることで、クリアするための難易度は運ではなく、難しいパズルを成功させられるかになります。<br>しかし、乖離性MAでは、TCG＋RPGのみになっています。<br>このため、難易度の調整をすることができる要素が存在せず、難易度を運で調整することになっています。<br><br>運ゲーの解決方法は、<br>ゲーム性を変えて、新たな要素を加える。<br>TCG部分をもっと充実させて運に左右されないように調整する。<br>RPG部分をもっと充実させて運に左右されないように調整する。<br>のいずれかになるのではないかと思います。<br>
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<link>https://ameblo.jp/imotarotaro/entry-11975619226.html</link>
<pubDate>Sun, 11 Jan 2015 12:00:00 +0900</pubDate>
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<title>ガチャのハズレについて</title>
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<![CDATA[ ソーシャルゲームのガチャのハズレについて考えます。<br><br>ほとんどのソーシャルゲームでは、ガチャのハズレに価値が全くありません。<br>これが１つの問題だと考えています。<br><br>ガチャの元になった福引きでは、ハズレを引いても基本的には邪魔にならず必ず使う消耗品がもらえました。<br>（ティッシュ、トイレットペーパー、レトルト食品等）<br><br>基本的にはガチャに関してもパズドラが始まったあたりでは、ハズレキャラがでてもそのキャラクターは普通にも手に入るがドロップ率が低く、便利な能力を持ったキャラクターでした。<br>この時点では、ハズレても無駄にならず福引きに近いシステムだったと思います。<br>しかし、その後、そのようなキャラクターの入手方法はドンドン緩和されていき、同時にあたりキャラクターの性能がドンドンインフレしました。<br>その結果、ハズレモンスターは全く価値のないモンスターになってしまいました。<br><br>このため、ガチャにかけた金額＝当たりを引くために賭けた金額になってしまい、当たりキャラクターに対する価値が高まりすぎてしまっていると思います。<br>
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<link>https://ameblo.jp/imotarotaro/entry-11975053837.html</link>
<pubDate>Sat, 10 Jan 2015 12:00:00 +0900</pubDate>
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<title>ガチャについて</title>
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<![CDATA[ 本日とあるソーシャルゲームのガチャで大ハズレして２万円分程度を何にも得るものなく吸われてしまいました。<br>私は、そのソーシャルゲームには当分触れない予定です。<br>そこで改めて思ったことを書きます。<br><br>ソーシャルゲームの課金システムは基本的に無課金者に優しく、課金者には辛くなります。<br>これは、無課金者の分の運営費を課金者から吸い上げるシステムになっているからです。<br>ですが、ガチャの確率をあまりにも厳しくしてしまうと私のようにそのソーシャルゲームからプレイヤーが離れてしまいます。<br>そうならないためには、プレイヤーごとのガチャの状況を把握して、そのプレイヤーが辞めないくらいのさじ加減でガチャの確率を変動させてコントロールする必要があります。<br>そして、そういった方向の行き着く先がコンプガチャだったと思います。<br>この方法は、アコギになりすぎて問題になり規制の対象になりました。<br><br>結果として、今はもうちょっと自然のガチャ確率に任せるような形でソーシャルゲーム全体が進んでいるように思います。<br>しかし、その分だけ私のように自然に大ハズレしてしまい、そのゲームから離れていく人間も増えています。<br>なんとかうまい落とし所はないかとも思いますが、中々難しいように感じます。<br>
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<pubDate>Fri, 09 Jan 2015 12:00:00 +0900</pubDate>
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<title>ソーシャルゲームの課金額について</title>
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<![CDATA[ http://news.nicovideo.jp/watch/nw1391348<br><br>まるで成長していない。<br><br>むしろ状況は深刻そう。<br>億万長者がゲームに1000万つぎ込むことは問題ではない。<br>文章中に出てくる30万円で強力なモンスターを手に入れている確率が異常。<br>前は、後のことなど知らないというような新規参入会社が猛烈な課金が必要なシステムを作って問題になった。<br>今回は、スクエニというゲーム業界でも老舗の会社がそういうことをしている。<br>今後の業界を育てるつもりがあるのか、ドラクエというブランド守る気があるのか甚だ疑問。<br><br>
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<link>https://ameblo.jp/imotarotaro/entry-11974606841.html</link>
<pubDate>Thu, 08 Jan 2015 12:00:00 +0900</pubDate>
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<title>拡散性ミリオンアーサーの終了について</title>
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<![CDATA[ なんでこのタイミングだったんだろう。<br>という思いが強い。<br>拡散性ミリオンアーサー自体は、最初の１年くらいやったところで辞めたので今の現状はしりません。<br>ですが、せっかく続編的タイトルである乖離性ミリオンアーサーがリリースされた直後に終了決定と言うのはまずいとしか思えない。<br>これでは、解離性も次のタイトルが出たら辞めます。というイメージを与えます。<br>そのような状態では、プレイヤーも長続きしないでしょうし、課金を考えていたプレイヤーも躊躇してしまうと思います。<br><br>
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<link>https://ameblo.jp/imotarotaro/entry-11973709185.html</link>
<pubDate>Tue, 06 Jan 2015 12:00:00 +0900</pubDate>
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