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<title>ネット情報で稼ぐ戦略ブログ</title>
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<description>稼ぐ情報満載のブログです☆</description>
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<title>稼げないあなたにも稼いでもらいます②</title>
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<![CDATA[ さて、本題です。<br><br><br><br><br>前記事で「あるツール」を使うと稼げるようになると言いましたが、<br><br><br><br><br>そのツールとは・・・<br><br><br><br><br>今回はそのツールについて説明します。<br><br><br><br><br>ご期待ください。<br><br><br><br><br>実際にアフィリエイトで月に100万円以上稼いでいる人が、<br>使っている仕組みをそのまま使えるとしたら、<br>あなたはそれでも、アフィリエイトで稼ぐことを諦めますか？<br><br><br><br><br>これが、コンセプトです。<br><br><br><br><br>具体的には<br><br><br><br><br>◆ 稼いでいない人でも使える、複数レポート提供（＝面倒なレポート作りの解消）<br><br><br>　→　数十ページにもおよぶレポートの配布です。<br>　<br>　　　もちろんあなた自身の勉強にもなりますし、<br>　　　売りやすい商材を選び、徹底的に<br>　　　分解して伝えてあるレポートです。<br>　　<br>　→　このレポートを使うことで、あなたはすぐにでも、<br>　　　読者さんに良質なオファーの提案ができるようになります。<br><br><br><br>◆ 読者集めのための、ランディングページの提供（＝誘導経路はココに）<br><br><br>　→　無料にてしっかりと学べるページの提供です。<br>　<br>　　　そこからあなたのアフィリエイトリンクで、<br>　　　しっかりと興味のある人にだけ、<br>　　　こちらで自動的にメールを配信していきます。<br>　<br>　→　一から作るのは、結構な手間がかかってしまいますが、<br>　　　これもすべて、こちらで用意したものを使うことができます。<br><br><br><br><br>◆ 段階的に教育する、シナリオメールの提供（＝稼ぎのステップ）<br><br><br>　→　売りこみはいきなりかけることなく、<br>　　　本当に興味がある人だけを選出し、徐々に教育していきます。<br>　<br>　→　毎日がしつこい売りこみではなく、<br>　　　一通一通練られたシナリオを、<br>　　　あなたは使うことができます。<br><br><br><br>◆ 扱う商材は５種類、すべて自由に（＝自由選択）<br><br><br>　→　ネットビジネスに興味のある人ならば、<br>　　　手にしておいて損のない５種類の商材をチョイスしました。<br>　<br>　→　もちろん誰よりもそれを売るために、<br>　　　レポート作成から、シナリオ作成まで<br>　　　<br>　　　手を抜くことなく、全力で作られたものを、<br>　　　あなたはすぐに、活用し稼ぐことができます。<br><br><br>以上、前記事でも稼ぐ仕組みをご紹介しましたが、<br><br><br><br>これらのノウハウをこちらで提供するということです。<br><br><br><br>初心者さんでも稼げる仕組みを全てこちらで用意しました。<br><br><br><br><br>このツールにつきましては、いよいよ明日ご紹介します。<br><br><br><br><br>
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<link>https://ameblo.jp/inbrainto/entry-10540643741.html</link>
<pubDate>Fri, 21 May 2010 10:08:56 +0900</pubDate>
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<title>稼げないあなたにも稼いでもらいます①</title>
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<![CDATA[ ■ アフィリエイト初心者でも<br><br><br>確実に結果の出る仕組みを、紹介させて頂きます。<br><br><br><br>まずは仕組みの説明です。<br><br><br><br>【無料コンテンツ】<br><br><br><br>無料レポートがその代表になりますが、<br>自分がまとめたレポートや、メルマガを編集して、<br>パッケージにして、それを請求させること。<br><br>単純にレポートスタンドに置いて、<br>終わり、ではなくてその後の戦略が大切になります。<br><br><br>あなたがたいしたことない、と思っていることでも、<br>まとめ直すだけで、読みやすく、<br>聴きやすくなるものは多くあります。<br><br>ただし無料で配る理由をしっかりと読み手に伝え、<br>それから読み手にどうなってもらいたいのか？<br><br>そしてあなたはどうなりたいのか？<br><br><br>ここをしっかりと明言する必要があります。<br><br>そうすることで不要な人に無理に請求させることなく、<br>スムーズにあなたのコンテンツを、広めることができます。<br><br><br>【スクイーズページ】<br><br><br><br>主に無料コンテンツを請求させるための、<br>クッションページのことを指します。<br><br>１ページに簡潔な情報を盛りこむことで、<br>見こみ客を、絞るという意味合いでスクイーズと呼びます。<br><br><br>ネット上でなんらかのオファーをかけるときは、<br>通常ほとんどがこのページから始まるので、<br>成約率や、売上を少しでも伸ばしたい場合は、<br>必ず取り入れてほしい仕組みであり、持ちたいページになります。<br><br>わずか１～２ページに情報を詰め、<br>欲しい人だけに請求させ、<br>そこからオファーをかけていきます。<br><br><br>【ステップメール】<br><br><br>商品を売るために、さまざまな角度から<br>順に追って送られてくるメールのことです。<br><br>いきなり商品を勧めるのではなく、<br>読者さんと一対一の場を作り出し、<br>密な情報やコンテンツを読んでもらった上で、<br>商品を購入してもらうこと。<br><br><br>初心者さんのうちは、まずどういう内容を書くか？<br>よりも、まずは複数にわたって読者さんと<br>何度も交流を持つことで、自分を信用してもらうことです。<br><br>そしてその回は、<br><br><br>『どうしてその内容を書こうと思ったのか？』<br><br><br>を、自分心の中で軽く答えられればOKです。<br><br>【ブログのアクセスアップ】<br><br><br>ブログを立ち上げただけでは、<br>アクセスは集まらず、いつまでも無人島のままです。<br><br>１つの商品を売ろうと思ったときは、<br>基本的に１つのサイトに情報をまとめて、<br>必ずページの最後には、商品の<br>クロージングをかけたページに誘導します。<br><br>前に書いたスクイーズページに誘導し、<br>サイトからさらに興味の深い属性を探りながら、<br>欲求の度合いを見つつ、サイトのアクセスを拾います。<br><br><br>たとえ200文字程度のコンテンツであっても、<br>しっかりとまとめてあれば、それは立派なコンテンツになります。<br><br>このへんでツールを併用すると、<br>１サイトで数万円の売上をあげることも可能になってきます。<br><br><br>ツールについては、また後ほど^^<br><br>
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<link>https://ameblo.jp/inbrainto/entry-10540633442.html</link>
<pubDate>Mon, 17 May 2010 09:53:06 +0900</pubDate>
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<title>アドセンスで報酬を得る戦術</title>
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<![CDATA[ <strong><a href="http://www.wn-project.net/frontafili/79-2.htm" target="_blank">アドセンスで稼ぐ戦術の無料レポート</a></strong><br><br><br>ネット広告を自分のサイトに掲載する場合<br>一番気になるのが、何をどれくらい頑張れば、<br>報酬がどれくらい発生するのかと言う部分。<br><br><br>アドセンスの場合、クリック率、単価、報酬に関する情報を第三者に<br>開示することを禁止していますので、<br><br>詳細情報はネット上でも公開されていない。<br><br><br>アドセンスで検索すれば、<br>様々な情報が出てきますが、<br>基本的にブログを作成し広告を貼り、<br>１サイトで何千円かを稼いでいくイメージですね。<br><br><br><br>アドセンスで稼ぐには、<br><br><br>　①コンテンツページ数<br>　②アクセス数<br>　③広告とページレイアウト<br>　④広告のサイズ（代表なのはコンテンツ前と後にレクタングル大）<br><br><br><br>以上、４つの要因によって大きく左右されます。<br><br><br><br><br>アドセンスのクリック率については<br>（CTR：広告ユニットのクリック数を広告の表示回数で割った値）は<br>月平均でだいたい1～3％で落ち着いていきます。<br><br>これを、きちんとカテゴリー分けしサイトを作り込めば、<br>クリック率5～10％を出すことも可能。<br>詳しくは<br>↓<br>↓<br><br><strong><a href="http://www.wn-project.net/frontafili/79-2.htm" target="_blank">アドセンスで稼ぐ戦術の無料レポート</a></strong><br><br><br><br><br>
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<link>https://ameblo.jp/inbrainto/entry-10536156054.html</link>
<pubDate>Sun, 16 May 2010 10:10:00 +0900</pubDate>
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<title>アフィリエイト初心者でも稼げる</title>
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<![CDATA[ アフィリエイトは誰もが手軽に、<br>そしてリスクなく取り組めるビジネス。<br><br><br>でも、これを忘れちゃいかんぜよ。<br><br><img src="https://stat.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char2/175.gif" alt="ダウン"><br><br>よく聞く、「アフィリエイト初心者」という言葉。<br><br><br>でも誰もが「初心者」と言う言葉に甘え、依存する人があまりにも多い。<br><br><br>アフィリエイターの９５％が「稼げない」と言われる理由もわかる。<br><br><br>初心者だから、という理由で自分で調べることもしないとか、<br>誰かが助けてくれるだろうとか。<br><br><br>仕事と一緒でアフィリエイトも努力は必須なわけです。<br><br><br><br><br><br>巷によくある「●●すれば簡単に稼げる」なんていう商材。<br><br><br>こんなん１００％稼げません。<br><br><br>断言します。はい。<br><br><br>だけど買う人は結構多い。<br>騙されてしまっているのです。www<br><br><br>それから、アフィリエイトを行うにあたって、<br><br><br>「どんな情報を発信すればいいか分からない」<br><br><br>これもよく聞く言葉だけど、本気じゃないんです。それは。<br><br><br>だから、いつまで経っても「初心者」から抜けられない。<br><br><br><br>取り組むならば、<br><br><br>ある程度の覚悟を持ち、自分なりに努力し、<br>真剣にアフィリエイトと向きあっていく。<br><br><br><br>意識ひとつで、どれだけの差がつくのか？<br><br><br>これは絶対に忘れては、いけないことなのです。<br><br><br><br>正しいノウハウと自分のヤル気さえあれば、アフィリエイトは稼げます。<br><br><img src="https://stat.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char2/175.gif" alt="ダウン"><br><font color="#FF0000"><strong><font color="#FF0000"><a href="http://www.wn-project.net/frontafili/68-5.htm" target="_blank">正しいノウハウはここにあるぜよ</a></font><br><br><br><br></strong></font>
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<link>https://ameblo.jp/inbrainto/entry-10532483697.html</link>
<pubDate>Wed, 12 May 2010 01:56:34 +0900</pubDate>
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<title>2010年は「3D元年」になるか</title>
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<![CDATA[ <br><br> <br>『アバター』の登場をきっかけに、3D映画への関心が急速に高まっている。放送局、テレビ業界、ゲーム業界、家電業界を巻き込む一大ムーブメントになりつつある3D市場の方向性を考えてみる<br>　2010年は「3D元年」と呼ばれています。3D映画『アバター』が驚異的なスピードで『タイタニック』が持っていた世界映画興行記録を塗り替え、3Dが一躍注目されるようになりました。<br><br>　それに続くかのように各家電メーカーは3D対応テレビを発表。放送業界では、NHKがBS11で既に3D放送を開始しています。ジュピターテレコムは4月に自社のケーブルテレビサービスをスタート、スカパーJSATは2010年夏に3D映像配信を始める予定です。<br><br>　ゲーム業界では、ソニーがPlayStation3の3D対応をシステムアップデートで実現、一方任天堂はDSシリーズに、眼鏡を使わない裸眼3Dを実装した新しいDSシリーズを投入します。盛り上がる3Dですが、提供者側のお祭り騒ぎとは裏腹に、サービスを利用する側からは「3Dは流行らない」「3Dじゃなくてもいい」「あんな重い眼鏡かけてテレビ見ないでしょう」など否定的な意見も耳に入ってきます。<br><br>　現在、3Dを体感する場として、各家電メーカーはショールームでのイベントなどを通して3Dを体験させる取り組みを行っています。実際に体験すると期待はずれなことが多く、映画を体験した人より否定的な意見が多い気がします。2010年が3D元年になり得るのかはさまざまな場で議論されていますが、どうしても視点が技術寄りに偏ってしまう傾向があります。消費者は、3Dの技術的な方式よりも、感動的な3D体験がしたいのです。<br><br>●3C+Tの視点<br><br>　正直なところ、技術的な視点は一般ユーザーからすればどうでもいい話です。もちろん素晴らしい3Dを体験してその仕組みが知りたくなるというのは分かりますが、3Dを体験する前から技術的概念を理解しようとするでしょうか。サービス提供者側も、提供している情報がユーザーに届かなければ意味がありません。両サイドのニーズをフィットさせるために、3D市場を3C+Tの視点で整理すると分かりやすくなります。<br><br>　3Cとは、Contents（コンテンツ）、Comfort（快適さ）、Collaboration（協調）、Tは3Cを実現するためのTechnology（技術）です。面白いコンテンツが快適に、手軽に楽しめるか、それをどんな技術が支えているかを整理するわけです。　　　　　　　　 　　　<br><br>●コンテンツの視点<br><br>　最初に確認しておきたいのは、3Dは最近になって登場した技術ではないことです。映画業界では、テレビの急激な普及に伴い映画離れが深刻になり、3Dという話題性で1969年の映画『飛び出す冒険映画 赤影』が日本最初の3D映画として上映されました。雑誌のおまけでお馴染みの「アナグリフ式」と呼ぶ、赤と青のメガネをかけて3Dを見せる仕組みです。当時の3D映画は、全編3Dではなく、映画からの合図で一部だけメガネをかけるようなものでした。現在の3Dと比較するようなものではなかったのです。<br><br>　『飛び出す人造人間キカイダー』（1973年）も話題にはなりましたが、制作コストとメガネを配布する手間が掛かりました。3Dという話題性だけで客が集まるほど甘くないのが実情で、結局は続きませんでした。ハリウッドでも1983年に『13日の金曜日 パート3』『ジョーズ3』と3D作品をリリースしましたが、それほど立体感がなく、映画自体もB級でぱっとしませんでした。結果的に、消費者は3Dへの興味を失っていったのです。<br><br>　また意外にも1980年代にビデオ機器とゲーム機の世界でも3Dの製品はすでに登場していました。ビデオ機器ではLD（レーザーディスク）との規格争いに敗れたVHD（Video High Density Disc）が、1980年代後半に液晶シャッター内蔵のメガネで左右の画像を交互に見せる方式でビデオ映像の3Dビデオ機器を、ゲームでは同じ時期に同じ方式でファミリーコンピュータ向けに別売りで「ファミコン3Dシステム」が販売されました。しかし80年代の映画と同様にVHDに関しては、20タイトル、ファミコンソフトも7タイトルと絶対的に少ない数しかリリースされず、これといったキラーコンテンツもなかったため、そのままビデオ機とゲームの3Dはひっそりと消えていきました。<br><br>　結果的に、3Dは時代とともに消えていきました。過去に失敗した3D関連の商品には共通点があります。3Dという話題性と期待はあるものの、それを満足に変えるような優れたコンテンツがなかったことです。コンテンツと技術のどちらが先かは、鶏と卵の議論に例えられます。しかし、この分野については、コンテンツがなければ流行らないということが過去の映画、メディア、ゲームの事例からもよく分かります。まずはコンテンツであるといえるのです。<br><br>　では、コンテンツという視点から、3D元年である2010年はどうなっているでしょうか。映画ではアバターに続き、『タイタンの戦い』『アリス・イン・ワンダーランド』『バイオハザードIV』、アニメ系もディズニーの『スパイアニマル・Gフォース』『トイ・ストーリー3』『シュレック フォーエバー』と話題の大作が続きます。それ以降も『ハリーポッター』シリーズ、『トランスフォーマー3』『スパイダーマン4』などが登場する予定で、話題には事欠きません。3D映画コンテンツに関してハリウッドは本気なのです。<br><br>　映画以外でも、スポーツコンテンツで、ゴルフPGAツアー、サッカーのFIFAワールドカップなどの3D中継が発表されています。PS3、DSともにキラーコンテンツの3D化が期待されます。2010年は、コンテンツという面で3D元年に相応しいコンテンツが広いジャンルでそろう見通しが出てきました。<br><br>●3Dをリードするコンテンツは映画<br><br>　3D関連市場概観を見ると、テレビやビデオ機器などの映像機器市場が2兆円、放送事業が4兆円市場であるのに対して、映画興行市場はたったの0.2兆円しかありません。派手なイメージとは裏腹に規模が小さいのが実情です。2次利用としてのソフト販売も2009年ベースで780億円程度、レンタル市場が3000億円程度でレンタル市場のほぼ4割が映画コンテンツですので、映画ソフトはレンタル市場込みでも0.2兆円規模でイメージとは程遠く感じるのではないでしょうか。4割が映画コンテンツとして、ソフト市場全体で0.2兆円規模の市場でしょう。<br><br>　もちろん3Dコンテンツは映画だけではなくゲーム、スポーツ、観光や音楽など、注目される3Dコンテンツは多岐のジャンルにわたっています。しかし、3D元年として3Dの成功体験を提供するという視点で見落としてはいけないのは、3Dの魅力を伝える場として映画館の音響設備と大スクリーンの迫力です。<br><br>　さらに映画の洗練されたストーリーでの感動も加わり、総合的な3Dの成功体験の「場」を映画は提供しているのです。現在、映画館の3Dは4つの方式で上映されていますが、スクリーン数は全方式トータルで300スクリーンに迫る勢いです。これだけの数、3D上映可能な映画館レベルのデモスペースをそろえる事は大手家電メーカーにも不可能でしょう。つまり3Dの成功体験が3D市場を活性化すると考えるならば、まず映画館に誘導し、一般に3Dのイメージを成功体験として植えつけるべきといえるでしょう。<br><br>●映画を見ると3Dを家でも楽しみたくなる<br><br>　オリコンの「3D映画・3Dテレビ意識調査」によるとアバターを見た人の75.2％が強い満足感を得ており、満足の理由に3Dを挙げています。また、3D映画を体験した方が3D対応テレビの購入意欲が14.3％も高く、パッケージを購入する際は31.8％が3Dで購入したいという結果も出ています。単純に言えば、面白い3D映画を観た人は3Dに興味を持ち、ソフトは3Dで観たくなり、3Dテレビが欲しくなるという傾向がうかがえます。<br><br>　2009年は、パッケージ市場にとっては厳しい年となりました。過去の作品が一巡し、新作ソフトが現象したためです。パッケージ市場にとっての期待は、DVDからBlue-rayへの主役交代です。3Dへの購買意欲の高まりは、3DTV、3D対応BD再生機への購買を促します。3Dは技術的にDVDではなく、3D対応Blue-rayでの再生となりますので、3Dパッケージへの購買意欲の高まりは、Blue-rayのシェア拡大をさらに後押しすることにもなります。<br><br>　もちろん、3Dを楽しむためには3D対応のテレビも必要になりますので、家電メーカーとしては3D対応再生機と3D対応テレビと2重の喜びです。<br><br>　「映画館での成功体験が3Dソフト購入の意欲につながり、ひいては3D再生機、3D対応テレビの購入を促す」<br><br>　という流れになり、市場は小さいものの、映画をきっかけに、メディアはDVDがBlue-ray、再生機は3D対応BD機、3Dテレビの普及へと波及する可能性があるのです。つまり3D元年に3D関連業界は、消費者を映画へと誘導し、3Dの成功体験をさせることが重要なのです。<br><br>●快適でなければ普及しない<br><br>　4月10日、経済産業省が3D映像による目への悪影響を防ぐための安全指針案を業界と協力してまとめました。コンテンツ作成者に対する指針です。3D普及のためにはコンテンツが最重要であり、コンテンツとして映画が3D元年の出発点になると前の章で述べました。しかし、感動を与えてくれる3Dも、疲れたり気分が悪くなったりしてしまっては、もう一度観たいとは思わなくなってしまいます。ましてや、家で体験したいとは思わなくなってしまうでしょう。経済産業省の取り組みは、コンテンツ作成者側に、快適な3Dコンテンツ作成の指針を与えたものです。<br><br>　快適さと言えば、今回アバターでは、4つの3D上映方式があったのをご存知でしょうか。各方式は技術的な違いや、既存スクリーンを使えるかなど、提供者側の事情はありますが、快適さについては3Dメガネが鍵を握っています。わたしは今回4方式すべての上映館でアバターを観てみましたが「メガネによって疲れがこんなにも違うのか」と自分でも驚いたほどです。<br><br>　家電メーカーのデモでは数十分の短いコンテンツですので、それほど疲れることはありません。しかし、2時間を超える（162分）映画となると、頭痛の原因になったものもありました。「XpanD」という方式が圧倒的に多いのですが、家であの重く大きなメガネを装着して映画を見るシーンは想像できませんでした。しかし、全国で4館しか上映していな「IMAX 3D」という方式では、3Dの立体感も画像の鮮やかさも圧巻です。メガネも軽くほとんど疲れは感じませんでした。<br><br>　映画館での体験を家庭に持ち込み、家で楽しむためには、まずこのメガネの改良が必要でしょう。同じアバターを観た人でも、3Dを観た際の感想が違う場合は、どの方式で観たのかの確認が必要です。現在、パナソニックやソニーでは、最新の3Dテレビを使ったデモを体験できますので、一度その装着感と疲れの程度を体感してみるといいでしょう。<br><br>　快適さの一例として、経済産業省のコンテンツ制作への指針、ユーザーが体に身に着けるメガネを例に出しました。さらに3Dを普及させるためには、3D用チェアや3D用のテレビスタンド、照明などにも着目し、快適に3Dを楽しむための取り組みを徹底することが重要でしょう。<br><br>●コラボレーションがなぜ必要なのか<br><br>　ハリウッド映画は全世界での展開を視野に入れているので製作費100億円級の作品もありますが、日本では大作でも10億円程度です。邦画のシェアは国内では逆転しており、日本でも3D映画の製作が当然のごとく期待されています。しかし、3D映画の製作には莫大な費用がかかり、撮影期間も倍くらいはかかると言われています。ハリウッドの3D大作で目の肥えた消費者に、低品質の3Dは通用しません。制作費を削って質を落とせば逆効果になりかねません。<br><br>　　　　　　　　　　　　　　　　 <br><br>　アバターでは、監督のジェイムス・キャメロンがフュージョンカメラシステムと呼ばれる小型の3Dカメラを自ら開発しました。開発には1000万ドル以上の費用を投じたと言われていますが、これだけの投資ができる監督は、ハリウッドでも一握りです。<br><br>　ソニーは、3D戦略として「360度ソリューション」を打ち出しました。これは、放送を対象に製作から流通、最終的には端末とトータルサポートで3Dを推進しようとするものです。映画や音楽コンテンツに対しても同じ戦略を展開します。<br><br>　ソニーの戦略は、既存のビジネスモデルでは成しえないビジネスの可能性を秘めています。高額な3D製作にかかわる費用を、例えばビジネスモデルを変えることによって大幅に削減できれば、邦画にも多くの可能性が広がるでしょう。もちろん映画にこだわる必要もありません。日本で圧倒的な強さを誇るアイドル系のライブを劇場に3D配信するという発想もできますし、スポーツ中継も良いかもしれません。いずれにせよ、ビジネスモデルが少し変わり、多様な協調が企業間で行われれば、さまざまなトライアルが可能になり、新しいビジネスの可能性が出てくるのです。<br><br>●技術は裏方<br><br>　3Dの感動を支えるのは最新の技術であることは疑う余地がありません。しかし、あくまでも技術は裏方の存在です。3D映画の4方式も、液晶とプラズマの優位性の話も、あくまで体験し、感動したか否か、快適か否か、映画館へ足を運んだり、家に専用の機器をそろえたりするのにお金を払う価値があると感じるか否かという単純な発想からアプローチすべきでしょう。<br><br>　技術説明の押し売りは禁物です。まずは、映画館に足を運ばせ、3Dのすごさを体験させる。そして、家電メーカーや放送業界のイベントなどで、家庭向きについても快適性を実感させ、家で3Dを楽しむシーンを想像させなければなりません。3Dは大変魅力的な技術です。3D元年を実際のものとするためには、原点に立ち返り、3C+Tの視点で案を練るべきです。そしてユーザーが求める感動を与えるための技術革新に取り組むべきだと考えます。<br><br>●著者プロフィール：松永 エリック・匡史<br><br>野村総合研究所 情報・通信コンサルティング部 上級コンサルタント。Berklee College of Music、青山学院大学院国際政治経済学研究科修士課程修了。ビジネス・コンサルタント。米国通信会社AT&amp;T及びAT&amp;T Solutionsにてコンサルタントとしてのキャリアをスタート。その後グローバル・コンサルティングファームであるアクセンチュアの先端テクノロジーGシニアマネジャーとしてグローバルレベルでのIT最新技術を駆使したコンサルティング及び、メディア＆エンターテイメントグループの立ち上げメンバーとして最新ITを駆使したインターネット時代の新たなメディアやエンターテイメント業界の戦略コンサルティング領域を開拓。現在は、野村総合研究所情報・通信コンサルティング部にて、通信・ハイテク事業者向けの戦略コンサルティングをベースに映画、音楽、放送、ゲーム×IT×通信と幅広い分野におけるコンサルティング領域にて活躍する。twitterIDはEricMatsunaga。【松永 エリック・匡史】<br><br>（ITmedia エグゼクティブ） <br><br>※この記事の著作権は引用元にあります<br><br><br><br><a href="http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100506-00000012-zdn_ep-sci">http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100506-00000012-zdn_ep-sci</a><br><br>
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<link>https://ameblo.jp/inbrainto/entry-10527213458.html</link>
<pubDate>Thu, 06 May 2010 10:39:00 +0900</pubDate>
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<title>開発コードネーム「メトロ」に込めた意味――Windows Phone 7の戦略を聞く（前編）</title>
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<![CDATA[ <br><br> <br>「6.5シリーズと7は併存するという前提で、Windows Phone 7はユーザー体験をマイクロソフトがコントロールする形でリリースします」（越川氏）<br>　ITのサービスやビジネスは今、“モバイル”をキーワードに大きな変革期に入っている。国内外でAppleのiPhoneを筆頭とするコンシューマー向けのスマートフォンが急成長し、Googleはモバイル向けのサービスを強化。あらゆる製品・コンテンツ・サービスが、新たなモバイルITの時代に向けて変化しはじめている。<br><br>　そのような中、IT業界の巨人であるマイクロソフトも、モバイルITの新時代に向けて大きく舵を切り直した。同社はスマートフォン市場の草分けであり、Windows Mobileというスマートフォン向けOSでこの市場の育成を行ってきた。同OSを搭載したスマートフォンは2009年、バージョンを6.5に進化させるとともに、「Windows phone」という新たなブランド名を用意した。<br><br>　Windows phoneは、法人市場向けのスマートフォンでは一定のシェアを獲得しているほか、コンシューマー向けとしてもドコモの「T-01A」「SC-01B」やソフトバンクの「X01SC」「X02T」、ウィルコムの「HYBRID W-ZERO3」など、多数の端末が登場している。KDDIからも「IS02」が登場予定だ。だが、OSのWindows Mobile 6.5は過去のWindows Mobileとの互換性を重視したものであり、iPhoneのように“コンシューマー向けの新たなモバイル端末”を目指したものではない。そこでマイクロソフトが投入するのが、コンシューマー市場を強く意識した新たなOS「Windows Phone 7」である。同OSは今年2月のMobile World Congress 2010で発表され、年末までに搭載モデルが登場するとされている。4月12日に米国で発表されたMicrosoftブランドのスマートフォン「KIN」は、Windows Phone 7とベースを同じくするOSを搭載している。<br><br>　マイクロソフトの“本命”ともいえるWindows Phone 7とはどのようなものなのか。その優位性と、プラットフォーム戦略について、マイクロソフト モバイルコミュニケーション本部長の越川慎司氏に話を聞いた。【神尾寿】<br><br>●成長する6.5.3と、進化する7<br><br>――（聞き手：神尾寿）　昨年、スマートフォン向けのWindows戦略は大きな方針転換が行われましたが、その中でも先に発表された「Windows Phone 7」はWindows Mobile時代からの継承性を捨てて、ドラスティックな変化を目指すものになりました。<br><br>越川慎司氏（以下敬称略）　ええ、Windows Phone 7はこれまでの仕様をまったく作り替えたものになっています。とりわけ大きな変化であり、我々にとってチャレンジになっているのが「UIにおける新たな試み」です。ここは過去のWindows Moboleと違うのはもちろん、他のスマートフォンとも差別化されたものになっています。<br><br>――　Windows Mobile 6.5とは別物、というわけですね。<br><br>越川　そうですね。6.5と7は並列の関係になります。ですから、Windows Mobile 6.5も引き続き進化していまして、最新の6.5.3では日本市場のニーズも数多く取り入れました。これは米国にあった（Windows Mobileの）開発拠点の一部を日本（調布）に持ってこれたことと、Twitterをはじめソーシャルメディアで数多くのユーザーから意見を寄せていただけたことが大きいですね。Windows phoneはグローバルな製品ではありますが、その中でローカル市場への対応は大事にしていきたい。特に成熟が進んだWindows Phone 6.5.3では、これがいち早くできました。<br><br>――　確かにWindows Mobile 6.5.3を搭載したauの東芝製端末「IS02」は、UIが従来のWindows phoneよりも垢抜けて、全体的にキビキビと動く好感が持てるものでした。<br><br>　6.5シリーズは今後、法人向け端末に限定して搭載されるというわけではないのでしょうか。<br><br>越川　（Windows Mobile 6.5.3とWindows Phone 7の対象マーケットに）特に明確な区切りがあるわけではありません。<br><br>　ただ、Windows Phone 7は新たな戦略に基づくものですので、正直なところ、古い仕様の切り捨てをしなければいけないところも多々あります。例えば、アプリケーションの互換性や、コピー＆ペーストといったUIの一部がなくなってしまいます。一方で、Silverlightの技術を取り入れていますので、Xbox 360やPCとの互換性が向上し、UIもまったく新しいものに作り替えられます。<br><br>●コピペはどこにいった？<br><br>――　成長のために、不要な部分を捨てる。アポトーシスですね。Windows Phone 7発表時には「コピー＆ペーストがなくなる。退化だ」と一部で批判されましたが、そうではない。進化だ、と。<br><br>越川　コピー＆ペーストというUIをなくすのではなくて、“コピー＆ペーストが必要なくなる”新たな操作性を実現します。<br><br>　コピー＆ペーストは、Webやメールなどから必要な情報があった場合に「選択してコピー」と「（挿入部分を）選択して貼り付け」という2つの操作を組み合わせたものなわけですけれども、これをもっと自然な動きで代用できるような新しいエクスペリエンス（体験／操作性）をWindows Phone 7では実現したいと思っています。もっとシンプルかつ直感的に、アプリケーション間の情報連携ができる仕組みを考えています。<br><br>――　ユーザーが求める連携のニーズを先読みして、表示された情報を自動認識し、それをアプリケーション間で受け渡しする技術が重要になりそうですね。分かりやすい例ですと、住所や電話番号などですと、画面に表示した時点で自動で認識しておいて、アドレス帳や地図アプリに連携する準備を整えておく、といった感じでしょうか。<br><br>越川　そうです。画面上の情報をOS側で自動認識・整理をして、タグ情報などがなくても、情報の移行に対してどのような対応をするかを準備します。ですから、コピー＆ペーストをしなくても、スムーズに（アプリ間で）情報の受け渡しができます。<br><br>――　バックグラウンド処理での自動認識と、どのようにアプリ間で情報の連携をするか。ユーザーの操作を先回りするナビゲーション能力が重要になっているわけですね。<br><br>越川　Windows Phone 7のUIコンセプトでは、“ユーザーがほしいと思う情報を自然な形で提供する”ものを目指しています。これは基本メニュー画面の「Live Tiles（ライブタイル）」も同様です。コピー＆ペーストの部分も、情報の移行を自然にナビゲートしていくような新しいユーザー体験に変えていきます。<br><br>――　言われたことをやるのではなく、言われる前に用意する。日本的な「おもてなしのUI」ですね（笑）　スマートフォンのようなモバイル端末では、画面サイズや入出力デバイスに制限がありますし、“立ったまま使う”といった利用環境もPCよりシビアです。そう考えますと、いかにユーザーの求めるニーズに先回りして、少ないステップ数で操作できるようにするかという部分がとても重要ですね。スマートなUIが、スマートフォンの商品性を大きく左右するといっても過言ではありません。<br><br>越川　おっしゃるとおりです。正直に言いますと、iPhoneやAndroidに対して、UIの部分で優位性を出すにはWindows Mobile 6のシリーズでは難しい部分があります。ですから、OSやUIの根本から作り直す必要がありました。それがWindows Phone 7です。<br><br>　Windows Phone 7は（デジタルオーディオプレーヤーの）「Zune」のコンセプトを発展させており、Zune Phoneと言ってもいいものになっています。コンシューマー向けを強く意識していて、誰でも使いやすいものになっている。一方で、6.5.3は従来のコンセプトを継承していますから、ビジネスユースももちろんなのですけれど、スマートフォンを自由にカスタマイズして使いたい人に向いています。<br><br>――　UIで見ますと、Windows Phone 7はAV機器やゲーム機に近い“誰でもそのまま使って分かりやすい”というコンセプトを持ち、6シリーズはPC的な“カスタマイズして使う”というコンセプトを継承するわけですね。Windows Phone 7はマイクロソフトにとって新たな挑戦になる、と。<br><br>越川　我々としては、iPhoneやAndroidを真似るのではなく、新たなユーザー体験の提案をしたい。そのためにゼロから創りあげたのが、Windows Phone 7です。<br><br>●まずはユーザー体験をマイクロソフトがコントロール<br><br>――　優れたUIやユーザー体験の創造では、Appleの開発力は優れたものがあります。それに対して、マイクロソフトはどのように対抗するのでしょうか。<br><br>越川　Windows Phone 7のユーザー体験を作るにあたり、そのベースになったのが「Zune HD」です。このZuneは北米市場でのテストマーケティング的な位置づけもあったのですが、そこから多くのノウハウを得ています。<br><br>　まず、UIに関しましては、（ユーザーの目的とする機能を事前に提示する）“ナビゲーション”を軸にしたインタフェースデザインが好評でした。さらにお客様に評価していただけたのが、「Xbox Live」におけるコンテンツやアプリ販売との“統合された連携”の部分です。<br><br>　Zune HDとXbox 360は北米市場で予想以上に売れていまして、この連携・サービス統合のユーザー体験の部分に多くの知見を得ました。もちろん、北米市場のユーザーニーズがすべてではありませんが、（Zune HDとXboxで成功したことで）Windows Phone 7のユーザー体験における礎ができました。これを発展させることで、一般ユーザーにとって魅力的なユーザー体験が構築できるでしょう。<br><br>――　ユーザー体験に対するWindows Phone 7の考え方は、iPhone的と言いますか、コンシューマー機器に近いという印象を受けます。Windows Mobile 6.5ではPC的に、UIの部分の自由度がかなり高かったわけですが、この部分は“一般ユーザーに優れたユーザー体験を提供する”トレードオフとして、ある程度制限されると考えていいのでしょうか。<br><br>越川　UIをある程度画一的にするのがいいのか、それともメーカーやユーザーが自由にいじれる方がいいのか、その「メリットとデメリット」は我々も長い時間をかけて研究しました。そして、6.5シリーズと7は併存するという前提で、Windows Phone 7は“まずはユーザー体験を（マイクロソフトが）コントロールする”という形でリリースします。なぜそうするかと言いますと、Zuneで培ったユーザー体験やLive !サービスとのシームレスな連携、我々が考える使いやすさというものを、まずはしっかりとユーザーの皆さまに伝えたいからです。ですから、Windows Phone 7を採用するメーカーには、まずは我々が作るUIをそのまま使っていただきます。<br><br>　しかし、将来的にはUIの多様化が起こります。基本的な操作体系と画面解像度は定めますが、入力デバイスとしてキーボードやテンキーが利用できたり、ゲームパッドのようなUIを持つような端末も出てくるかもしれません。<br><br>　Windows Phone 7で、我々が（UIデザインやハードウェア仕様を）しっかりと決めて出すのは最初のフルタッチパネル端末で、それ以降のさまざまな入力デバイスを持つ端末は、メーカーのカスタマイズモデルという形になります。統一感のあるユーザー体験を重視しながらも、可能なかぎり、多様性は維持していきたいと考えています。<br><br>●開発コード名に込めた思い<br><br>――　ちなみにWindows Phone 7の標準UIに開発コードネームはあるのでしょうか。<br><br>越川　お客様向けにはLive Tilesという名前を出させていただいてますが、社内では開発コードネームで「メトロ」と呼んでいます。<br><br>　この名前には我々の思い入れがありまして、地下鉄の経路案内表示をイメージしているのです。東京やニューヨークの地下鉄に乗っていただくと分かると思いますが、地下鉄の経路案内表示はアルファベットとカラーで整理してあって、とても分かりやすくお客様をナビゲートしている。しかもデザイン性も高いですよね。それにあやかって、ユーザーを迷わせず、目的とする機能やコンテンツに案内するUIデザインを目指すということで、メトロと名付けたのです。<br><br>――　なるほど。Windows Phone 7ではUIデザインに注力されているのですね。<br><br>越川　スマートフォンを普通の人が使えるものにするためには、「UIが命」だと思っていますから。<br><br>（プロモバ） <br><br>※この記事の著作権は引用元にあります<br><br><br><br><a href="http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100503-00000007-zdn_m-mobi">http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100503-00000007-zdn_m-mobi</a><br><br>
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<pubDate>Wed, 05 May 2010 16:47:46 +0900</pubDate>
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<title>ニュージャージーの中学校長、生徒のSNS利用を禁止</title>
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<![CDATA[ <br><br>（CNN）　米ニュージャージー州の中学校でこのほど、生徒が「フェースブック」などのソーシャル・ネットワーキング・サービス（SNS）を利用することを校長が禁止し、保護者らに子どものアカウントを閉鎖するよう求める電子メールを送った。インターネット上での中傷などから生徒たちを守るためとしている。<br><br>同州ベンジャミン・フランクリン中学校のアンソニー・オーシニ校長は28日に送った保護者へのメールで、「中学生がSNSに参加する必要はまったくない」と2度繰り返し、「学区の住民が一人残らず立ち上がるときだ」と呼び掛けている。<br><br>同校長は、禁止の主な理由として、この年頃の生徒たちには、ネット上の中傷などに対する精神的な耐性がないと指摘。SNSで子ども同士が交わす残酷な言葉は、性犯罪者に狙われる危険をしのぐ「現実的な脅威だ」と述べた。米国では近年、SNSでのやり取りで傷付いたことが原因とみられる十代の少女たちの自殺が報告されている。<br><br>校長によれば、同校では何年も前から、カウンセラーがネットから生じたトラブルへの対応に追われている。特に最近、メンバーが互いに質問と回答を書き込む形式のSNSサイト「フォームスプリング」を利用する生徒が増え、このサイトに並ぶ匿名の心無い言葉に危機感を覚えたのが、今回の措置のきっかけになったという。<br><br>通知を受けた母親の1人は、「校長先生の説には賛成する」としたうえで、「娘にフェースブック・アカウントの閉鎖を持ちかけたらカンカンに怒っていた。円満解決の道を探っているところです」と話した。<br><br>一方、フェースブックの報道担当者は、「当サイトでは、安全上の理由およびネット上での子どものプライバシー保護を定めた法律に基づき、13歳未満の子どもの利用を禁止している」と強調した。<br><br>同校長のもとには、学区の保護者をはじめ、イスラエルや韓国からも賛同を示す電子メールが届いているという。オーシニ校長自身はフェースブックの登録メンバーでもある。<br><br><br><br>※この記事の著作権は引用元にあります<br><br><br><br><a href="http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100502-00000005-cnn-int">http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100502-00000005-cnn-int</a><br><br>
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<pubDate>Mon, 03 May 2010 11:38:58 +0900</pubDate>
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<title>＜ニュース１週間＞検察審査会が小沢幹事長を「起訴相当」／凶悪犯罪は時効廃止に</title>
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<![CDATA[ <br><br> <br>建て替え前の最終公演の千秋楽を迎えた歌舞伎座＝東京都中央区で２０１０年４月２８日午後７時１２分、三浦博之撮影<br>　今週（４月２４～３０日）のニュースをまとめた。<br><br>　◇検察審査会が小沢幹事長を「起訴相当」<br><br>　小沢一郎民主党幹事長の資金管理団体「陸山会」の土地購入を巡る政治資金規正法違反事件で、東京第５検察審査会は２７日、小沢氏を不起訴（容疑不十分）とした東京地検特捜部の処分を不当とし、「起訴相当」と議決した。審査会は「政治不信が高まっており市民目線からは許し難い。裁判所で真実と責任の所在を明らかにすべきだ」と指摘した。「不起訴で潔白が証明された」とする小沢氏の説明が否定されたことになり、進退問題が再燃するのは必至とみられる。<br><br>　◇凶悪犯罪は時効廃止に<br><br>　衆院本会議で成立した殺人など１２罪の公訴時効廃止を柱とする改正刑事訴訟法は、２７日の持ち回り閣議で公布が決まり、即日施行された。２８日午前０時に時効成立を控える事件を対象にするため、法務省は即日施行という異例の手続きを政府内で働きかけていた。改正法施行により、９５年４月２８日以降に発生した殺人などの時効が廃止され、警察の捜査が継続される。傷害致死など人を死亡させたその他の罪は、時効期間が従来の２倍に延長される。<br><br>　◇日本航空が４５路線撤退　早期退職、「聖域」パイロットも<br><br>　会社更生手続き中の日本航空（ＪＡＬ）は２８日、国内３０・国際１５の計４５路線からの撤退を発表した。これに伴い、グループ従業員の３分の１にあたる１万６０００人超を年度内に削減する方針だ。今回の削減で、日航は事業規模を国際線で４割、国内線で３割縮小。早期退職対象には、これまで聖域だったパイロット７７５人も含む方向で、抜本リストラをアピールする。<br><br>　◇ＪＴ、たばこ１０３銘柄値上げ<br><br>　日本たばこ産業（ＪＴ）は２８日、１０月１日のたばこ税増税に伴い、全１０５銘柄のうち１０３銘柄を値上げすると発表した。紙巻き２０本入りで１箱１１０～１４０円の値上げとなる。主力商品のマイルドセブン（１箱２０本）は１箱３００円が４１０円に、セブンスターは３００円が４４０円になる。値上げは約４年ぶり。国内たばこ市場で６割以上のシェアを握るＪＴが増税分を超える大幅値上げに踏み切ったことで、海外勢が追随する可能性もある。<br><br>　◇放鳥トキ、卵３個とも捨てる<br><br>　環境省は２９日、新潟県佐渡市で、ひなの誕生が期待されていた放鳥トキのペアのうち、雌が卵１個を巣の外に捨てたと発表した。このペアは既に２個の卵を捨てており、巣に残りの卵は確認されていない。自然界で３４年ぶりとなるトキの誕生はいったん持ち越しとなったが、産卵したと見込まれる別のペアがいるため、今季の繁殖の可能性は残っている。<br><br>　◇平城遷都１３００年祭の主会場オープン<br><br>　平城遷都１３００年祭のメーン会場、平城宮跡（奈良市）が２４日、オープンし、記念式典が行われた。同祭は、７１０年の平城遷都から１３００年を記念して１月１日に開幕。奈良県内各地で年末まで約１５００のイベントがある。このうち平城宮跡会場では１１月７日までの期間中、約５００のイベントを予定。平城遷都１３００年記念事業協会は約２５０万人の入場者を見込んでいる。<br><br>　◇歌舞伎座が閉場<br><br>　建て替えのために閉場する歌舞伎座（東京都中央区）の「さよなら公演」の最後を飾る「御名残四月大歌舞伎」が２８日に千秋楽を迎えた。１９５１年の開場以来、歌舞伎の殿堂として親しまれてきた劇場との別れを惜しむ観客は引きも切らず、「さよなら公演」は毎月大入りを記録。２９日には物故者を悼む式典が、３０日には観客を入れての閉場式が行われた。３年後には２９階建てのオフィスビルを併設した新歌舞伎座に生まれ変わる予定だ。<br><br>　◇「１Ｑ８４」ＢＯＯＫ３が１００万部に<br><br>　新潮社は２７日、村上春樹さんの長編小説「１Ｑ８４」ＢＯＯＫ３（４月１６日発売）の発行が１００万部に達したと発表した。発売から１２日目のミリオンセラー達成は、同社刊行物としては過去最速という。昨年５月発売の「１」「２」は、現在それぞれ１４５万部、１２１万部を発行。トリプルミリオンの大ヒットとなった。新潮社広報宣伝部によると、「３」は「１」の３倍のスピードで売れているという。<br><br>　◇陸上女子百で福島が日本新<br><br>　陸上の織田幹雄記念国際大会が２９日、広島市の広島広域公園陸上競技場（広島ビッグアーチ）で行われ、女子百メートルは福島千里（北海道ハイテクＡＣ）が、１１秒２１（追い風１．７メートル）の日本新記録で３連覇した。福島は昨年６月に自らがマークした日本記録を０秒０３更新した。<br><br><br><br>※この記事の著作権は引用元にあります<br><br><br><br><a href="http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100501-00000000-maiall-soci">http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100501-00000000-maiall-soci</a><br><br>
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<pubDate>Sat, 01 May 2010 11:08:12 +0900</pubDate>
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<title>「赤プリ」老朽化　来年３月に閉館</title>
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<![CDATA[ <br><br>　西武ホールディングスは２８日、系列のプリンスホテルが運営し、「赤プリ」の愛称で親しまれている「グランドプリンスホテル赤坂」（東京都千代田区）の営業を、２０１１年３月３１日で終了すると発表した。<br><br>　同社は、営業終了について、ホテルの老朽化による競争力低下を挙げ、跡地については、商業施設やオフィスビル、人気の外資系ホテルに対抗する新たな高級ホテルへの再開発など、「さまざまな検討をしていく」方針だ。<br><br>　同ホテルは、地上４０階の新館、同６階の別館、同２階の旧館と宴会場がある。もっとも古い旧館は１９５５年の開業で、歴史的建造物として保存することも検討する。<br><br><br><br>※この記事の著作権は引用元にあります<br><br><br><br><a href="http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100428-00000031-fsi-bus_all">http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100428-00000031-fsi-bus_all</a><br><br>
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<link>https://ameblo.jp/inbrainto/entry-10521370677.html</link>
<pubDate>Thu, 29 Apr 2010 23:02:06 +0900</pubDate>
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<title>ドコモ、「Xperia」のAndroid 2.1へのバージョンアップを予定</title>
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<![CDATA[ <br><br> <br>ドコモの決算説明会資料より<br>　NTTドコモが4月28日、2010年3月期決算説明会で、2010年度（2011年3月期）の各種取り組みを発表した。その中で、スマートフォンへの取り組み強化にも言及。2012年度には、スマートフォン市場で販売シェア50％獲得を目指す。<br><br>【拡大画像や他の画像】 <br><br>　特筆すべきは、端末の面での施策だ。4月1日から販売を開始し、好調な販売を続けているソニー・エリクソン・モバイルコミュニケーションズ製のAndroidスマートフォン「Xperia」のOSを、Android 2.1へバージョンアップする予定だと明言した。XperiaのOSは、現在Android 1.6だが、「HT-03A」でAndroid 1.5から1.6へのバージョンアップを提供したように、OSのバージョンアップを提供するという。<br><br>　また、要望が多いXperiaでのiモードメールアドレス対応を2010年度半ばまでに実現する。iモードメールをXperiaなどのスマートフォン上で読み書きする方法は、現在もあることはあるが、一般的なケータイとは使い勝手が異なり、制約も多い。公式にiモードメールアドレスへの対応を果たしてさらなる利便性向上を図りたい考えだ。ケータイには今や必須となっているおサイフケータイに対応したスマートフォンも開発する。<br><br>　コンテンツ面では、ドコモマーケットの拡充を計画している。Androidマーケットには現在4万8000タイトルのコンテンツがあるとしているが、ドコモマーケットでは厳選した約100コンテンツのみをラインアップしている。これを年度末までに約700コンテンツまで拡大することを目標にする。さらに、ドコモマーケットでのコンテンツ課金を年度末までに実施する予定だ。【園部修】<br><br>　Android対応端末のほかにも、スマートフォンラインアップを強化し、スマートフォン市場のすそ野拡大に取り組むという。<br><br><br><br>※この記事の著作権は引用元にあります<br><br><br><br><a href="http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100428-00000050-zdn_m-mobi">http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100428-00000050-zdn_m-mobi</a><br><br>
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<link>https://ameblo.jp/inbrainto/entry-10520203434.html</link>
<pubDate>Wed, 28 Apr 2010 18:29:52 +0900</pubDate>
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