<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
<channel>
<title>素人のゲーム制作記録</title>
<link>https://ameblo.jp/jita0146/</link>
<atom:link href="https://rssblog.ameba.jp/jita0146/rss20.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
<atom:link rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com" />
<description>ゲーム作りにハマった人のモチベーション維持と自己顕示欲を満たすためのブログ</description>
<language>ja</language>
<item>
<title>C言語環境設定</title>
<description>
<![CDATA[ <a href="http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/use/dxuse_vscom2015.html" target="_blank" title="">DXライブラリをVS2015に設定する方法</a><br><a></a><a href="http://dixq.net/g/" target="_blank" title="">C言語ゲームプログラミング</a><br><a></a>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/jita0146/entry-12081253560.html</link>
<pubDate>Tue, 06 Oct 2015 19:11:25 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>他のスクリプトのクラスを呼び出す</title>
<description>
<![CDATA[ まず、スクリプトがアタッチされたオブジェクトがシーン上にある必要があるっぽい<br>実際そうなのか分からないけど、スクリプトを直接参照するのではなく、<br><br>1.スクリプトがアタッチされたゲームオブジェクトを指定<br>2.そのゲーオブジェクト内のスクリプトをGetComponentで呼び出し<br>3.classを呼び出す(呼び出すクラスはpublicである必要あり)<br><br>という手順でうまく行った。<br>(当たり前なのかもしれませんが、素人なので責めないで&gt;&lt;<br>------------見本スクリプト-----------<br>//アタッチされたオブジェクトにプレイヤーが触れるとスコアが加算されてこのオブジェクトが消える<br><div><div>using UnityEngine;</div><div>using System.Collections;</div><div><br></div><div>public class score : MonoBehaviour</div><div>{</div><div>&nbsp; &nbsp; private GameObject GameController;</div><div>&nbsp; &nbsp; public int scoreValue;</div><div><br></div><div>&nbsp; &nbsp; void Start()</div><div>&nbsp; &nbsp; {</div><div>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; GameController = GameObject.Find("GameController");</div><div>&nbsp; &nbsp; }</div><div><br></div><div>&nbsp; &nbsp; void OnTriggerEnter(Collider other)</div><div>&nbsp; &nbsp; {</div><div>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; GameController.GetComponent&lt;ScoreManager&gt;().AddScore(scoreValue);</div><div>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; Destroy(this.gameObject);</div><div>&nbsp; &nbsp; }</div><div>}</div></div><div>------------見本スクリプト-----------<br><br>いっっっっっつもここで詰まってたので、今後は気を付けよう(自戒</div>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/jita0146/entry-12015654005.html</link>
<pubDate>Sat, 18 Apr 2015 03:06:34 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>構造体について</title>
<description>
<![CDATA[ 猫でもわかるシリーズ読んでてちょっと解消できた。<br><br>構造体は値型、クラスは参照型<br><br>なので<br>構造体はインスタンスを作ってそちらを変更しても元は影響しない。<br>対してクラスはインスタンスを変更するとすべてに影響する。<br><br><br>それと、構造体はnew演算子を使わないでインスタンス化するが、<br>できた構造体インスタンスは全ての値を設定しないと使うことはできない。
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/jita0146/entry-12013267826.html</link>
<pubDate>Sun, 12 Apr 2015 10:22:58 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>型について</title>
<description>
<![CDATA[ <div>プログラム言語は様々なデータを操作することで入出力を行う、</div><div>その際、データにはいくつかの種類があり、これをデータ型という。</div><div><br></div><div>基本データ型は値型と参照型に大別され、</div><div>値型は整数、浮動小数点、論理型…等があり、</div><div>参照型はオブジェクト型、文字列型がある。</div><div><br></div><div>そして、C#には5つの型がある。</div><div><b>クラス</b>(ユーザ定義の参照型データ型)、</div><div><b>構造体</b>(ユーザ定義の値型データ型)、</div><div><b>インターフェース</b>("セットにできるメソッドやプロパティの仕様を示すデータ型"継承の辺りで重要となってくる)</div><div><b>列挙型</b>(”名前付き定数セットのデータ型”曜日や月など、個数の決まった複数データの操作に有効)</div><div><b>デリゲート</b>(メソッドを参照するための型、今ではあまり使われていないらしい…<a href="http://ufcpp.net/study/csharp/sp_delegate.html" target="_blank" title="">引用元</a>)</div><div><br></div><div>大きな型については、パーシャルタイプと言って、パーシャルファイルに分割することができる。</div><div>こうすることで、ファイル上は別のものだが、コンパイル時に1つにマージ(まとめ)される。</div><div>例として、コードジェネレーターはジェネレーターが編集するファイルと、プログラマが編集するファイルをパーシャルファイルとして分割している。</div>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/jita0146/entry-12013195850.html</link>
<pubDate>Sun, 12 Apr 2015 02:14:13 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>名前空間について</title>
<description>
<![CDATA[ (これは素人が勉強のために書いたものなので、情報の正確さに責任は負えません)<br><br>データ型を目的別に分類するために存在するのが<b><i>名前空間</i></b>。<br>namespace Example.Project<br>{<br>class test{ &nbsp;}<br>}<br>このような場合、Example.Project.testとすることで<u>”明示的”</u>に参照元を指定できる。<br><br>先頭に<br><span style="color: rgb(255, 0, 0);">using Example.Project;</span><br>とすることで、このファイル内ではtestクラスを名前空間を一々記述せずに、簡潔に呼び出せるようになる。<br><br><span style="color: rgb(255, 0, 0);">using Epro = Example.Project</span><br>とすることで、Example.Project.test()をEpro.testと簡潔に書けるようになる。<br><br>まれに、名前空間のバッティングが起こる場合、<br><span style="color: rgb(255, 0, 0);">glabal::Example.Project.test</span><br>とすることで、最上位の名前空間からのアクセスを明示することができる。<br>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/jita0146/entry-12013195548.html</link>
<pubDate>Sun, 12 Apr 2015 01:14:21 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>論理演算メモ</title>
<description>
アメンバー限定公開記事です。
</description>
<link>https://ameblo.jp/jita0146/amemberentry-12013183786.html</link>
<pubDate>Sun, 12 Apr 2015 00:52:08 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>アキバ散策ゲー1.0.0</title>
<description>
<![CDATA[ <a title="" target="_blank" href="https://e87c09ec97497377fc86c09bac2e718dc71dbbd4.googledrive.com/host/0B5Xm9K5983wKfkg1VDNYSlVVN2FyN3dwbVA2WGJUMlJUSi1GZzl5TEFkSVB5YldDRnc4cHM/akiba0402.html">アキバ散策ゲー</a><br><br>とりあえず形になったのでアップします。<br>コライダ―の設定がうまくできて無くて、目に見えない段差()がところどころありますがその辺はご容赦ください。勢いつければ上がれる場所もいくつかあります。<br>このボリュームだとコライダ―を一々調整するのめんどくせぇ。<br><br>今回はスコアの実装をしました。<br>ミニマップの上に白字で出てきます。<br>マップには全部で9個の宝物があります。<br><br>全部見つけるのはもちろん可能かと思いますが、視界も固定されててしかもマップ無駄に広いので多分途中で飽きる(<br><br>今後はASDWキーでキャラ操作して十字キーでカメラ操作とかできるようにしてみたいな、とか思っています。<br><br><br>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/jita0146/entry-12009308201.html</link>
<pubDate>Thu, 02 Apr 2015 15:21:09 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>MiniMap作った―</title>
<description>
<![CDATA[ <a title="" target="_blank" href="http://d-kami.hatenablog.com/entry/20111105/1320445828">参考サイト</a><br><br>やり方はとても簡単。<br>ただ、オブジェクト全部描写させると無駄なのでレイヤー別にしてマップ用に作りましたが。<br><br>キャラの位置は、めんどいのでキャラの子オブジェクトとして真上にでっかい円盤を浮かべました(笑)<br><br><p><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20150401/06/jita0146/48/cb/j/o0800045013262343213.jpg"><img id="1427836530414" ratio="1.7741935483870968" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20150401/06/jita0146/48/cb/j/t02200124_0800045013262343213.jpg" style="width:220px; height:124px; border:none;"></a><br>(もちろんレイヤー変えますが)<br></p><br>カメラのレイヤー(っていうか、表示の前後的なもの)はDepthで設定されていて<br>デフォルトが0なので、Mainをいじらずにマップ用のカメラを1にしてやればよいです。<br><br>トレジャー拾う関係が出来上がったらビルドしてあげる予定です。<br>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/jita0146/entry-12008715379.html</link>
<pubDate>Wed, 01 Apr 2015 06:13:18 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>_02宝物オブジェクト</title>
<description>
<![CDATA[ <p><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20150331/02/jita0146/60/2e/j/o0800045013261117503.jpg"><img id="1427737848181" ratio="1.7741935483870968" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20150331/02/jita0146/60/2e/j/t02200124_0800045013261117503.jpg" style="width:220px; height:124px; border:none;"></a><br>UnityChanもおおむね問題無く動くようになったので、<br>マップ内に配置する宝物オブジェクトを作りました。<br></p><p>空中に四角いのが浮いてて、くるくるしてて、なんか輝いてるっていうものをイメージしました()<br></p><p>改めて作ってみたら、なんか輝きが足りない…(´･ω･｀)<br>ボックスの内側からあふれ出るような輝きを出したいんだけど…w<br></p><p>01ワールド座標y軸方向に回転<br>以前のチュートリアルで、オブジェクトの回転にはスクリプトを使ってたのですが、何かいいのはないかなーって漁ってたらPhysicsの一番下にConstant Forceってのがありまして、<br>そこにトルクってのがあったので、これ回転じゃね！？ってセットしたらビンゴ！！<br></p><p>ただ、Rigidbodyの設定をいじりました。<br>positionを固定して空気抵抗（Angular Drag)を1に変更。重力も無効化。</p><p>そうしないとどんどん回転が加速しちゃうんですよね…<br>当たり前ですがAngular Drag以上の大きさのトルクを加えれば加速します。<br>等速でいい(ってかその方が良い)ので、トルクも-1に設定。<br>relativeの方はローカル座標基準ですね。<br></p><p>…スクリプトで制御した方が無駄が少なそうだなって思いました←<br></p><p>でもコレ車輪とかに設定して車動かすのとかに使えたはず…<br>forceの方はご覧のとおり力を加えるので重力減退床的なものをつくったりできますね。<br></p><p>02下からキラキラを発生<br>これは簡単でした。effect/particle system<br>大きさとか諸々微調整しておしまい！<br></p>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/jita0146/entry-12008261710.html</link>
<pubDate>Tue, 31 Mar 2015 02:22:29 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>Unity-Chanを動かす</title>
<description>
<![CDATA[ アキバ散策ゲーを作るにあたって、Unity-Chanをまともに動かせるようになろう、ということでアセットいじってみました。<br><br><a title="" target="_blank" href="https://e87c09ec97497377fc86c09bac2e718dc71dbbd4.googledrive.com/host/0B5Xm9K5983wKfkg1VDNYSlVVN2FyN3dwbVA2WGJUMlJUSi1GZzl5TEFkSVB5YldDRnc4cHM/UnityChan0330.html">test0330</a><br><br>マップの端っこのこととか考えてないので落ちます。<br><br>立ち止まった状態から左右キーだけ入れると横滑りします。<br>なぜかアニメーションが再生されない…<br>前後キー入れながらでアニメーションでます…<br><br>これでなんとかプレイヤーはサマになった（？）のでマップに投入していきますよー<br>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/jita0146/entry-12007849621.html</link>
<pubDate>Mon, 30 Mar 2015 06:00:19 +0900</pubDate>
</item>
</channel>
</rss>
