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<title>25才:俺に彼女ができるまで</title>
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<description>人生に消極的だけど、開き直れない男のブログ。</description>
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<title>秋葉原日記(3/18)</title>
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<![CDATA[ 何となく石川智晶のCDがほしい！ついでにボーノのCDが欲しい！そう言えばサンドウィッチマンのDVDまだ買ってなかった。空のBDも買い足さないと。<br>というわけで、平日の秋葉原へ物慾の旅に出た。<br><br>一番苦労したのは石川智晶の最新？アルバム「僕はまだ何も知らない」だった。<br>何軒も回り、石丸ソフト館の現品限りを捕獲。危ねえ…。<br>てっきり今年に入ってから出たアルバムだと思っていたが、去年の7月発売だった。大丈夫か俺…でもアニメ「ぼくらの」から名OP「アンインストール」ED1「Little Bird」ED2「Vermillion」の3曲が収録されているこのアルバムで間違いない。<br>「アンインストール」のシングルも持っているが、Vermillionが聞きたかった。アンインスコに劣らずキャッチーな曲で大好きだ。<br>「ぼくらの」は映像含むOPが良すぎて、良くないことと解っていたが本編に過度に期待をしてしまった。監督も実はその一人なんではないかなぁ。<br><br>Buono!のアルバム「Cafe Buono!」こちらは純粋にアニメ「しゅごキャラ！」OPED目当て。ED2「恋愛ライダー」にハマッた見た目30のおじさんとは俺のこと。<br>アニメ自体も、少女漫画原作だが「なりたい自分になればいいだろオラッ！！」なメッセージがハッキリしてて好き。<br>封入特典でライブのチケットが当たる！とあったが期限切れ。しかし2/20発売で2/25締切は素敵すぎる<br><br>サンドウィッチマンはM-1で優勝してからの俄かファン。<br>普段はお笑いのDVDとか絶対にありえないので、そんな人間にDVD買わせるのはすごい。<br>ネタは優勝後にテレビで見た物が多く、そうでないネタは今一で、ん～。やっぱりボケの大半が言い間違いなのが気になる。ツッコミがバリエーションあるから面白いけど。<br><br>さて<br>BD-R DLの方はソニー製3枚組が6280円でさらに3%だかポイント付き。この前より一枚150円位安かった計算。<br><br>掘り出し物だったのが、涼宮ハルヒの300円ガチャシリーズ5。過去シリーズは知らないが、この価格帯では破格の出来。競合商品が多いとこんなメリットもあるのか。ハルヒ自体は藤岡ハルヒの方が可愛くね？ってモンでアニメも全部見てない。でもフィギュアはフィギュア。フィギュアの命は顔。あと低価格ものはボリュームかな。<br>二回やってみくるとハルヒをゲット。古泉が当たらなくて本当に良かった。バニー長門は諦めよう。
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<link>https://ameblo.jp/kinedo/entry-10081038656.html</link>
<pubDate>Tue, 18 Mar 2008 23:02:19 +0900</pubDate>
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<title>軸回避とタックル</title>
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<![CDATA[ 格ゲーっぽいRPGを作ろう企画。<br><br>今日は攻撃を防御（OR避ける）行動を考えてみる<br><br>・ガード<br>・後退<br>・しゃがみ<br>・ジャンプ避け<br>・その場からいなくなる（かくれる）<br>・確率判定で避ける（回避率）<br>・盾が確率で勝手に避けてくれる<br><br>格ゲーではガードや避けは攻撃と切っても切れない関係にある。相手に一度ブロックされたら反撃に遭うと言うのがデザインの根底にあるから、こちらも守りと攻めを使い分ける。<br>一方、RPGでは伝統的に防御力、耐久力を問われることはあっても、防御「行動」にスポットが当たることはない。<br>そんな暇があれば攻撃をするからだ。<br>あと単純に、１ターン守って１ターン攻撃を繰り返すRPGがあったら、ゲームとしてまどろっこしくて、プレイヤーの不評を買うのは目に見えている。だから、自動で防御してくれる盾や魔法壁がそれにかわる。<br><br>しかし、モンスター１行動に対しプレイヤー１行動、という原則を外し、使う技によって消費する時間を変動させれば<br>それによって一律だったものにムラが生じ、結果として防御行動にも重みが出てくる。<br>「このタイミングならば回避した方が得」という状況が作れれば、それが戦術になりゲームになるという考えだ。<br><br>あくまで防御「行動」を取るようにすることに意味がある。魔法壁を張り防御能力を上げたのでは今までのものと変わらないからだ。<br><br>具体的なアクションとしては、やはり防御と回避だ。<br>防御はとりあえず置いておくとして、格ゲーのようなジャンプやしゃがみで躱す方式はRPGには馴染まない気がするし、後退だけだと味気無い。技ごとにリーチを設定する意味が薄れてしまう気がする。<br>そこでバーチャ3のエスケープを導入しようと考えた。<br>つまり直線的な動きを横に躱す回避方法だ。<br>防御/後退/軸回避<br><br>横方向（:正確には相手を円の中心とした円周上）に躱すと、当然相手の正面から見て角度がつくから、技の特性値を角度が上回るようなら回避成功だ。<br>斧を振り下ろす攻撃は軸回避されやすく、横になぎ払う攻撃は軸回避されにくいことになる。<br><br>連続で入力すれば相手の背後にも回れる攻防一体の技だ。<br>しかし、一つ困ったのは<br><br>軸回避移動中に相手がタックルを繰り出してきたら判定はどうなるのか？<br>ということ。角度は時間経過で変わるし距離の計算も複雑になる。<br>この件に関しては三日くらい経っても明確な答えが出せていない。軸回避自体ない方向になるかもしれない。<br>
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<link>https://ameblo.jp/kinedo/entry-10080288324.html</link>
<pubDate>Sun, 16 Mar 2008 03:53:57 +0900</pubDate>
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<title>当たり判定維持とか無敵時間とかノックバックとか</title>
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<![CDATA[ のろのろとカタツムリのように進む？コマンドプロンプトでのはじめてのRPG開発。<br><br>コマンドプロンプトは思ったより何でもできるので<br>一ブロックごとには目的のスクリプトが書けるのだけども<br>タイムテーブル処理とかそもそも全体の流れが見えておらずブロックをうまく繋げない状態。<br><br>今製作中のRPGは「格ゲーを模したRPG」であり「硬直が解けた方からコマンドを一つ入力する」ようなイメージなのだが<br><br>そうすると。<br>タイトルに書いたような要素はどうする？って話になる。<br>格ゲーにはノックバックはないかな。食らいモーションがそれにかわる。ノックバックはARPGの要素に近い。<br><br>無敵時間はアクション全般の用語だ。これがないと際限なくダメージをもらい続けるから、その間に態勢を整える。<br>格ゲーにおいては一度食らった技は同じモーション中には食らわない？これも場合によるか。<br><br>当たり判定の維持というのは3Dアクション系がわかりやすいが<br>タラタラとした攻撃を繰り出されて来たのを躱したときに「もういいかな？」と懐に潜り込んだら判定が残っててやられたというアレである。<br><br><br>以上の要素は技術的には組み込み得るのだが、全体のフローを見失わないだろうかとか、拡張性（というかスクリプトの追記性）が制限されてしまいそうで、また入れたから必ずしも面白くなるかという面もあり<br>頭が痛い。そんな感じでオロオロ。<br><br><br>そんな時ふと思ったのが<br><br>「ドラクエのバトルプログラムって実は死ぬ程単純だよなーーー」<br><br>ってこと。<br><br>システム面は変えずにチューニングに力を割く方針だというし<br>そもそもドラクエ好きな人は別にバトルオタじゃないのでそれでいいんだろうけど。<br><br>あと、ドラクエ含むRPGやってて不満に思うのは、RPGのAI（モンスターNPC問わず）って何一つ考えてないじゃんってこと。<br>こちらが弱っていても絶対追い討ちをかけないし（全体魔法２発で全滅させられるなら毎ターン使えばいい）、回復魔法もベホマ使えるのにたまにしか使わない。でプレイヤーに負ける。<br><br>そんな奴に魔王名乗ってほしくないよなあ…<br>毎ターンベホマされたら勝てない？それなら、AIを頭良くしたまま他の要素を弱くするってのも調整の方向としてはありなはずだが<br>ついぞそういうRPGに出会ったことがない。<br>勿論、他ジャンルはこの限りではない。<br>クレバーなAIを前提としたRPGってのもテーマとしてはアリだろうなあ…<br>てことで。
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<link>https://ameblo.jp/kinedo/entry-10079499910.html</link>
<pubDate>Thu, 13 Mar 2008 03:18:53 +0900</pubDate>
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<title>モンハンの話</title>
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<![CDATA[ ゲーム製作は小休止。<br><br>というか、あれもこれもと構想ばかりが広がりまとまりがなくなってきた。<br><br>あくまで今回のRPGのキモはターンの細分化（フレーム化）と距離の概念であることを<br>思い出す必要があるようだ。<br><br>さて。<br>今日はモンハンのことでも。<br>昨年のイブに2nd参戦してから、だいたい二か月半くらいか。<br>プレイ時間は230時間程度。リセットしている時間も含めれば、毎日3～4時間はプレイしている計算になる。<br><br>モンハンをプレイするのは3作目。無印、DOSとオフ専でプレイしてきた。<br>2ndもソロ専だ。<br><br>そう書くと「オンやらないんすかwww」というツッコミを受けそうだが<br><br>俺自身ネットゲームはしばらく前からセミリタイア状態で、スタンドアロンの良さを支持する立場としては、今後も積極的にオンをするつもりはない。<br><br>その辺はまたいずれ触れるとして<br><br>俺のモンハン観を一言で表すと「難しいけど受けている、そういう意味で意義の多いゲーム」だ。本当にこれに尽きる。<br><br>アンサガが「不親切で雑な作りのRPG」と散々叩かれていた頃、同作品を最も先進的なRPGと考え、黙々と攻略していた俺は、全キャラをクリアして２ちゃんねるに戻った時に、その評価のギャップに相当ショックを受けた。<br><br>GBサガやロマサガなどの、当時としては変チクリンなゲームが、ユーザーに温かく迎え入れられた時代の空気はもうないのだと、随分落胆した。<br><br>河津氏がRPGを作ってくれないので、それからはカプコンのアクションゲームばかりやっていた。<br>ビューティフルジョーやゴッドハンドなど、優れた新規タイトルが輩出されていた時期だったが、「難易度が高い」「ロートル向け」とされ、広い支持は得られなかった。<br><br>モンハンはと言えば、最初は「ネットゲームで引き伸ばしゲー、薄めゲーだろ」と取り合わなかったのだが<br>安くなった旧作をプレイしてみたところ、そのマゾ仕様に衝撃を受けた。<br>一体のモンスターを倒すのに、小一時間かかるゲームなんて今までやったことがなかった。<br>RPGならまだしも、これはアクションだ。<br>これを面白いと言ってプレイしているものが50万人（当時）もいる。<br><br>それがネットゲーム補正だといえばそれまでだったが、<br>モンハンはアクション（プレイヤーの立ち回り）に拠る比率が高いのも特徴だった。上手くないと勝てないし時間がかかる。そういうゲームが受けていることが、なぜだか妙に嬉しかった。（続く）
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<link>https://ameblo.jp/kinedo/entry-10078722371.html</link>
<pubDate>Sun, 09 Mar 2008 22:58:27 +0900</pubDate>
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<title>変数をまとめて処理する（２）</title>
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<![CDATA[ （前の記事から続く）<br><br>時限変数3つを以下のように、3桁の数字で表現する。<br><br>毒=105 … 「毒」フラグON。持続ターンは残り5<br><br>麻痺=210 … 「麻痺」フラグON。持続ターンは10<br><br>混乱=303 … 「混乱」フラグON。持続ターンは3<br><br>これを状態異常1という変数に連結して格納する。<br><br>状態異常1=105210303<br><br>この変数から1001001を減算すると<br>状態異常1=104209302となり、これはまさしくカウントを一つずつ減らしたことと同じだ。<br><br>時間経過が進むと、こうなる。<br><br>状態異常1=102207300<br><br>"00"があらわれたので、判定に使えそうである。<br><br><br>if %状態異常1%==%状態異常1:00=% (<br>echo まだゼロになってません。<br>) else echo 何かがゼロになりました。<br><br><br>何がカウントゼロになったかを特定するには、<br><br>set /a 状態異常1判定=%状態異常1:00=+w%<br>echo %状態異常1判定:~-1%<br>で特定ができる仕組みだ。<br><br>00が同時に発生したときなど、細かい部分はもう少し詰める必要があるが、<br>大筋ではこれを使っていこうと思う。
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<link>https://ameblo.jp/kinedo/entry-10078395344.html</link>
<pubDate>Sat, 08 Mar 2008 20:20:21 +0900</pubDate>
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<title>変数をまとめて処理する</title>
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<![CDATA[ 「コマンドプロンプトでRPGを作ろう」企画。<br><br>現在ゲームデザインを実現するバトルプログラムの設計を目指して、スクリプトを研究中。<br><br>今日は変数の扱いについてわかったことを。<br><br>擬似リアルタイムバトルを標榜する以上<br>状態の変化を表現するには、それ自体を記述する変数の他に、各々について時限変数が必要になる。<br><br>つまり「攻撃力ダウン」という状態を記述するのに、「攻撃力ダウンフラグ」と一緒に「あと○○ターン持続」という情報がセットで必要なわけだ。<br><br>もちろん、すべての要素がそうではない。HPを表すには、とりあえずHPの変数に現在の値が入っていればよいし、常識的には、技の名称がターン数変化で変わるわけはないと想像できる。<br><br>自分が製作中のRPGだと、ターン数という概念は少し違っていて、格ゲーでいうところのフレーム数のようなものに近い。<br>要は通常的に「この攻撃を繰り出すのに準備に10ターン、攻撃後、次の攻撃までに10ターン必要」というようなもので、毎ターンコマンドを入れて毎ターン結果が返る、いわゆるドラクエ的なRPGとは種類を異にすることはわかっていただけると思う。<br><br>さてそうなると、問題が生じる。それぞれの状態をフラグと時限変数で表現すると書いた。当然時限変数を毎ターン減らしてゆき、ゼロになったらフラグを消す処理をするわけだが<br><br>例えば10個の時限要素をシステムに盛り込むと、困ったことが起きる。<br><br>時間経過によって変数の値を一つずつ減らす、ということに、それだけで10行費やしてしまうのだ。<br><br>ということは当然、「時限変数が0になったか」という判定にも同じだけの行が必要になる。<br><br>これはもう直感的に無理だ。<br>そんなプログラムをデバッグしようものなら膨大な時間がかかってしまう。<br><br>この問題を解決するために、とりあえず用意したのが<br><br>「変数を連結して使う」というアイデアだ。<br><br>(前置きが長くなってしまったので続く）
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<link>https://ameblo.jp/kinedo/entry-10078385818.html</link>
<pubDate>Sat, 08 Mar 2008 19:04:31 +0900</pubDate>
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<title>欠陥男絶好調の巻</title>
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<![CDATA[ 女の子にワン切りをした話。<br><br>この間までいた職場で一緒に仕事をしていた、同世代の女の子がいた。<br><br>俺が彼女を好きなことは周囲にはバレバレで、彼女はというと俺に対して冷たくしたり優しくしたりとハッキリせず、かといって俺の方も彼女にハッキリと交際を申し込むわけでもなく、しょうもないことで度々喧嘩をしては周りを困らせていた（そう言ってるから困っていたのだろう）。<br><br>それとは別に、当時の職場は上司がクズなことに対して皆不満を持っていて、皆やめたがっていたが、<br>それぞれ生活があったり、後に残す人間に悪いという理由で皆いやいや働いていた。<br><br>彼女も類に漏れずその一人だったが、ようやく一月末にやめる段取りが決まった。<br>その頃は俺も一月末にやめる話が進んでいて、一緒にやめてやろうと申し合わせていたのだが<br>一月の頭に俺は彼女といつもの喧嘩。どういう内幕があったかは知らないが、一月末を待たず、中旬で上司は彼女の首を切った。<br><br>単純に人減らしをしたかったのかもしれないし、本当に周りに迷惑をかけていたかもしれないし、色々憶測はできたが、<br>上司が「○○に連絡は絶対するなよ、かかってきても取るなよ、拒否しろよ」と何度も釘を刺してくるので、<br><br>やめるまで本人に真意を訊いてみるということはできなくなった。<br><br>さて、それから二か月経って、進まなかった引き継ぎも何とか済ませ、<br>俺はその間、別の子を好きになってデートに誘うもあっけなくフラれたりして、<br>会社をやめまた一人の生活がはじまったわけだが<br><br>彼女のことが気になりはじめ<br>何となく「元気～？」なんて電話をしてみようかと言う考えが頭をもたげはじめた<br><br>今思えばそれで良かったのだが、なぜか<br>「どうせ拒否られてるんじゃね？とりあえずかけてみ？」的なノリになってしまった。<br>かけたら実際繋がってしまい<br><br>ワンコールでいたたまれなくなり切ってしまった。<br><br>最悪である。<br><br>結局事態は何も進展していない…
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<link>https://ameblo.jp/kinedo/entry-10078157292.html</link>
<pubDate>Fri, 07 Mar 2008 20:45:51 +0900</pubDate>
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<title>戦闘のタイムテーブルを組んでみる</title>
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<![CDATA[ 「コマンドプロンプトでRPGを作ろう」企画は、今日もだらだらと進行中。<br><br>昨日書いたように今回製作中RPGのキモの一つが<br>「攻撃の種類ごとに、発動準備時間と攻撃後の硬直時間が設定された、擬似リアルタイム戦闘」なわけで<br>その辺をテストしていたのだけども<br><br>ルーチン自体は書いてみれば単純だから、上手く走ったのだが、問題は（攻撃の一種類としての）ガードと、ガード状態を上手く処理できないことで<br>発動準備時間と硬直時間のみのルーチンに、ガード判定をそのままかぶせた（硬直時間をそのままガード時間にした）ら、何だか乗算的に処理が増えてしまい、おじゃんになった。<br><br>やはり今後のことも考えると、「発動準備中」「硬直中」の他にも「ガード中」や「移動中」「攻撃判定発生中」なんかのステータスを作って<br>それぞれをカウントゼロになるまで繰り返し、そのあと次のステータスに移行という方がスッキリするだろうと。<br><br>ん～しかしそうすると当然「発動準備中に強打を食らってキャンセルされた」という状況もあるだろうし<br><br>単純にカウントゼロで次へ移行というわけにもいかない。<br>相手の行動によって、ステータスが変わるというのが限定的なのか、もっと多くの状況がありうるのか、その辺も考える必要がありそうだ。<br><br>まあタイムテーブルがキモなのはわかってるので<br>じっくり取り組むことにしよう。
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<link>https://ameblo.jp/kinedo/entry-10078142242.html</link>
<pubDate>Fri, 07 Mar 2008 20:02:56 +0900</pubDate>
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<title>コマンドプロンプトで楽しくプログラミング</title>
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<![CDATA[ 今日も一日家の中でだらだらと過ごす。<br><br>さて「暇潰しにコマンドプロンプトでRPGを作ろうプロジェクト」だけども<br><br>今日は外部データファイルの読み込みやセーブ/ロードの動作確認を行った。<br><br>平たく言うと、各種変数を他のテキストファイルに出力して、必要なときに読み込みましょうと、ただそれだけなのだが<br>セーブも可能ということで、グッとゲーム製作が現実味を帯びてきた形だ。<br><br>肝心なゲームのデザインは、大方決まっていて<br><br>・コロシアム方式の一対一のガチバトル<br>・武器ごとに技を設定<br>・技ごとに威力と発動時間/硬直時間を設定<br>・距離の概念があり間合いを詰める、離すが選べる。<br>・距離による命中判定、近接と遠距離の差別化<br><br>というのがミソで、あとは一般的な育成要素で肉付けという感じ<br><br>でもこうやって書き出してみるとイマイチパッとしなかったりして…。<br><br>ここはやはりアンサガのHP/LPシステムを入れるしかなかろう！といってみるテスト（←実装できるか弱気）<br><br>※ご存じない方のために～アンサガのHP/LPシステムとは<br>解説<br>・HPはあくまで肉の鎧であり、コアと言うべきLPが0になるまで戦闘不能には至らない。<br>・モンスターも同じシステムで動いている。<br>・LPは一度の攻撃で最大で3しか減らない。故に開幕全滅はありえない。<br>・最大LPはキャラに固有で、5～30以上と幅広い。ボスはもっと多い。<br>・LPは、ダンジョンクリアを放棄し、街に戻るまで絶対に回復できない。<br>・HPはアイテムなしでも戦闘中/戦闘後に容易に回復できる。<br>・被弾した際には、LPは常に削られる可能性がある。<br>・可能性の大小を決めるのは残りHP、防御力、敵の攻撃の性質、他能力値。<br>・短剣や弓など、えぐるような攻撃はLPにダメージを与えやすい。<br><br>最後の項目が俺はとても気に入っていて<br>体術や斧でHPをサクサク削って短剣でトドメを刺すみたいな役割分担が好きだったのだけども<br><br>タイマンでこれやろうとするとどう調整していいものかなって感じはします<br><br>いいシステムだから単純にゲームとして遊んでみたいのだけれど、後続のゲームは2008年3月現在出ておりません。<br>遊ぶならアンサガを。
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<link>https://ameblo.jp/kinedo/entry-10077904006.html</link>
<pubDate>Thu, 06 Mar 2008 20:25:51 +0900</pubDate>
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<title>ゲームを自作してみた</title>
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<![CDATA[ ブログのタイトルに全然かすりもしない毎日を満喫中<br><br>今日はコマンドプロンプトでゲームを作ってみた。ジャンルとしてはRPG（になるのか？）<br><br>HP<br>攻撃力<br>防御力<br>素早さ<br><br>をそれぞれ数値で入力すると、その合計値に合わせてランダムにパラメータを割り振ったエネミーを生成し、<br>どちらかが倒れるまでガチで殴り合う、ただそれだけ、という果てしなく原始的なものである。<br><br>俺は子供の頃からゲームが好きだったし、GBサガを遊ぶ頃にはもう「自分が考える面白いゲーム」を空想していたが<br><br>そういうのは実際、自分には手の届かない世界だとずっと思っていた。<br>まず、プログラミングを学ぶということに対する第一印象が良くなかった。<br>中学校ではN88BASICを授業で習ったが、PSやSSの時代が来ようとしているときに、それは果てしなく役に立たないものに思え、じゃあC言語はというと、本屋で立ち読みしても全くわからない。<br>俺はプログラマーにはなれないから他の道を探そう、となった。<br><br>それでもゲーム製作に対する興味は燻り続け、学究の徒として飯を食っていく夢も大学で破れ、今に至るのだが<br><br>前の職場にいたときに、ゲームとは全く関係のないところで、パソコンに自動で仕事をさせてみようという動機が生まれた。<br><br>思い返せば、秀丸（テキストエディタの名前）で「行末にある冗長なカンマを、正規表現を使って一斉に消す」ことからはじまった。<br><br>些細なことだが、これも手動でやるにはバカバカしいことをパソコンにやらせるという意味では、立派な自動化だった。<br>それから、その他にもテキスト処理をさせるようになり<br>処理のいくつかをマクロでまとめて連続で行うようになり<br><br>Accessとの連携を考えているうちに、コマンドプロンプト上でのバッチスクリプトに行き着いた。<br>バッチスクリプトを使ってファイル操作をどんどん自動化してゆく中で気付いたことは<br><br>「プログラムを組むのって別に今してることと大差なくね」<br><br>ってことだった。<br><br>そのしょうもない会社は去ることになったが、<br>プログラミングができるようになる。そのための取っ掛かりは掴むことができた。<br>というのが現状だ。<br><br><br>…じゃあとっとと再就職するなりしてスキルを磨けば良いじゃない。ごもっともであるが…<br><br>今そんな気に全くならないのは、何というか人生をなめているのだろうな、やっぱり。
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<link>https://ameblo.jp/kinedo/entry-10077677453.html</link>
<pubDate>Wed, 05 Mar 2008 21:48:04 +0900</pubDate>
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