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<title>kotechaanのブログ</title>
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<description>バトルが好きなので持ってる知識を文章にしてみました。</description>
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<title>0からわかる！？バトルの基本 part1【ドラクエX】</title>
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<![CDATA[ <div>こんにちは。コテツです。<br></div><div>初投稿ですが、本記事ではドラクエXにおけるバトルの基本を少し噛み砕いて解説してみようと思います。</div><div>※<u>これからバトルコンテンツに挑戦してみようという方や、何を目指せば形になるのか分からないという方、知識が漠然としている方向けです。</u>日課でバリバリこなしている人や、現行のハイエンドを全てクリアしているような方には物足りないボリュームだと思いますのでブラウザバックを推奨します。</div><div><br></div><div>早速本題に参りましょう。</div><div><hr id="null"></div><h2><font color="#ff2a1a" size="5">①攻撃は後出しジャンケン</font></h2><div>皆さん後出しジャンケンをご存知でしょうか。</div><div><font size="2">相手の手を見てから有利な手を出すアレのことです。</font></div><div>ドラクエのボスバトルではこの「後出しジャンケン」の考え方が安全に行動する立ち回りに繋がります。</div><div><div><br></div><div>どういうことかと言いますと、敵が打ってくる技や行動を見て「<u>避けることでパーティの負担を減らすことができる攻撃</u>」か、「<u>避けなければやられてしまう攻撃</u>」を避け、そうでない時に<b>後から被せるようにこちらの行動を決定します。</b></div><div><div>また、少し判断が遅れたと感じたら攻撃できるタイミングであったとしても<b>様子見することもとても大切です。慌てずに、勇気を持って見送りましょう。</b></div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20210203/21/kotechaan/01/76/p/o1080097914891048223.png"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20210203/21/kotechaan/01/76/p/o1080097914891048223.png" alt="" width="1080" height="979"></a><div><font size="2">↑闘牛士のような鮮やかな回避を。</font></div></div><div><br></div><div>目先のダメージ欲しさに回避せず行動し続けると、HPリンクしている場合はリンク先の味方ごとやられるか、全滅。辛うじて生き残っても立て直しに時間がかかってしまいます。<u>結果的に敵に攻撃しない時間が増えることになるため、勝利が遠のいてしまいます。</u></div><div>まさに「安全第一」というわけです。</div><hr id="null"><h2><font color="#ff2a1a" size="5">②危ない時のツッコミとやいばのぼうぎょ</font></h2><div><font size="3">先述の回避の部分と関連して、この項では2つの特殊な特技に注目します。覚えておいて損なし。</font></div><div><font size="3"><br></font></div><h2><font size="3"><b>1.ツッコミ</b></font></h2><div><font size="3">ツッコミは本来味方の一部異常状態（マヒ・眠り・混乱・魅了）を治療するために使用しますが、この際<u>選択した味方に向かって直線距離を高速で移動する特性を持ちます。</u>即ち、敵に近すぎて通常の移動では回避できない場合や、敵の技の範囲が広すぎる場合において、範囲外にいる味方（主に回復役）にツッコむことで<b>緊急回避のような使い方ができます</b>。</font></div></div><div><font size="3"><br></font></div><h2><font size="3"><b>2.やいばのぼうぎょ</b></font></h2><div><font size="3">パラディンのはくあいスキルで覚える特技ですが、<u>バトルにおいてどの職業でも必須級となっています。</u></font></div><div>発動すると、キャンセルするか一定時間が経過するまで防御状態となり動けなくなる代わりに、受けるダメージを<b>最大で31%防ぐことができます。</b>（受けたダメージの1/4を反射するおまけつき）</div><div>このコマンドによって素の状態で耐えられなかった攻撃が耐えられるようになり、パーティ全体の安定度が格段に増します。<u>死なないことでバフのかけ直しや蘇生で使うはずだった数ターンを浮かせられるのです</u>。</div><div><br></div><div>いざというときのために、ツッコミ・やいばのぼうぎょ共にすぐ出せる位置へ調整しておきましょう。咄嗟に出すのはなかなか難しいですが決まると超クール。</div><div><div><br></div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20210203/21/kotechaan/49/3a/p/o0580108014891048234.png"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20210203/21/kotechaan/49/3a/p/o0580108014891048234.png" alt="" width="580" height="1080"></a><div><font size="2">↑一度倒れると立て直しのため、敵の攻撃を凌ぎながら様々な呪文・特技をかけ直す羽目に･･･</font></div><hr id="null"></div><h2><font color="#ff2a1a" size="5">③壁と相撲を成り立たせる</font></h2><div>これまで敵の攻撃を動いて避ける他、緊急時の対応について見てきましたが、敵もこちらに攻撃を当てようとフィールド上を縦横無尽に動き回って攻撃してきます。</div><div>そこで敵に自由に行動させないテクニックとして<b>壁と相撲</b>が存在します。これは<u>戦闘を有利に進めるために非常に重要なもの</u>なので、頑張って使えるようになりましょう。</div><div>※ここから話が少しややこしくなります。</div><div><br></div><h2><font size="3"><b>1.敵の移動と壁の仕組み</b></font></h2><div>どの敵もこちらに攻撃しようと狙いを定めた場合、そのプレイヤーに向かって高速で直線移動をする性質があります。これはプレイヤー側のツッコミと同じ仕様です（②の1.を参照のこと）。その狙われたプレイヤーと敵の直線距離の間に<u>狙われていない別のプレイヤーが入り込むことで、つっかえ棒のような役目を果たし、敵の進行速度を和らげることができます</u>（この際、間に入っているプレイヤーの重さのステータス合計が敵を上回っている場合はその場で拮抗、もしくは押し返します）。この時つっかえ棒をしているプレイヤーを<b>壁</b>、その行動で狙われているプレイヤーを<b>ターゲット</b>または<b>タゲ</b>、さらに簡略化して<b>t</b>と呼称している場合が多いです。そして壁が入って敵と押し合いになっている状態を俗に<b>相撲</b>と呼びます（公式の名称は<b>移動干渉</b>）。</div><div><div><br></div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20210204/16/kotechaan/99/e5/j/o1080108014891361082.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20210204/16/kotechaan/99/e5/j/o1080108014891361082.jpg" alt="" width="1080" height="1080"></a><div><font size="2">↑壁と相撲の大まかなイメージ。</font></div></div><h2><font size="3"><b>2.相撲（移動干渉）によるメリット</b></font></h2><div>相撲状態は遠くにいるプレイヤー（タゲ）に向けて敵が狙いを定めて技を出そうとしている最中です。即ち、<u>敵はタゲに到達するまで他の行動を一切しないため</u><b>前衛は相撲中攻撃し放題</b>ということになります。これが相撲状態に持ち込む最大のメリットとなります。相撲をすることで本来硬直が長いため隙を突くことが難しい大技や連続攻撃を可能にするのです。</div><div>さらに挙げられるメリットとして、敵の行動回数が減るため、<b>中後衛の負担が軽くなりバフ更新（祈りや悟り、バイキルト、ピオリムなど）に余裕ができます。</b>また、行動回数が減るということは<u>敵に設置系特技を使用されるリスクをある程度抑えられる</u>ことも意味します。</div><div>このように相撲を成り立たせることで様々なメリットが生まれるので、積極的に相撲成立を狙いましょう。</div><div><div><br></div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20210203/21/kotechaan/88/e3/p/o0390040014891048239.png"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20210203/21/kotechaan/88/e3/p/o0390040014891048239.png" alt="" width="390" height="400"></a><div><br></div></div><div><font size="2">↑冒険者は皆、力士。</font></div><div><br></div><h2><font size="3"><b>3.ターンエンド（相撲の制限時間）</b></font></h2><div>先程、相撲中にタゲが追いつかれさえしなければ敵は他の行動を一切とらないことをメリットとして挙げましたが、実はこれには穴が存在します。それが敵のターンエンド行動です。</div><div>タゲを引いたあと戦闘終了まで永遠に引っ張り続けられるほど甘くなく、<u>一定時間（おおよそ15秒）相撲状態が続くとそのターンはタゲへの攻撃を諦め、<b>壁をしていたプレイヤーへの攻撃かその場で強力な範囲技を打ち</b>（</u><b style="text-decoration-line: underline;">ターンエンド行動</b><u>）、次の行動へ移ります。</u>即ち、プレイヤー側は相撲中に敵の行動を気にせず殴れるとはいえ相撲開始から15秒ほどで飛んでくる突然のターンエンド行動に備える必要があるのです。</div><div><div><div><br></div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20210204/16/kotechaan/52/3e/g/o0510051014891361087.gif"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20210204/16/kotechaan/52/3e/g/o0510051014891361087.gif" alt="" width="510" height="510"></a><div><br></div></div><span style="font-size: small;">↑巻き込まれると壊滅的被害は免れない･･･。</span></div><div><br></div><h2><font size="3"><b>4.反撃への対処</b></font></h2><div>挑むボスの種類やプレイヤー側の職構成によってどのような対処をするか異なりますが、基本的に1枚壁の場合（パラディン魔法構成やデスマスター入りゾンビ構成など）は時間いっぱいまで1人が相撲し続け、ターンエンドの直前で壁役が防御スキルやツッコミ回避を駆使するか、あるいは避けずに受けて味方がそれを即蘇生することでターンエンドをいなすのが一般的です。レグナードやガルドドン、バト構成のダークキングⅤでこの方法が使われています。</div><div>一方、<u>壁を物理職が複数で行う場合や、反撃が強力でその場の回避が難しく、倒れた際の立て直しに時間のかかる構成の場合は<b>反撃誘発</b>というテクニックを利用し安全に反撃を処理します。</u>スコルパイドやメイヴ、デルメゼなどでこれを使用します。</div><div><u><br></u></div><h2><font size="3"><b>5.反撃誘発</b></font></h2><div>反撃誘発とは敵がタゲをとり、反撃が出るようになってからその行動を諦めるまでの約9秒～14秒までの間に敢えて<b>タゲが攻撃を貰うことでその後に来る反撃を避ける隙を作る戦法</b>を指します。</div><div><font size="2">引っ張っている途中で<i>「あたります」と</i>チャットしながらタゲが攻撃をもらうアレです。</font></div><div><u>タゲが当たりに来ることが反撃行動の予告となるので、前衛は慌てずに次の反撃を回避できる上、反撃の隙を見つければ攻撃チャンスがさらに増えます。</u></div><div>ただし、<b>タゲが当たりに来た直後、味方全員が敵から遠くに離脱してしまうと反撃行動がキャンセルされる</b>場合があるので離脱するタイミングには注意しましょう。また、当たりに来たタゲのヒーラーは敵の行動の後にさらに反撃が来るので攻撃を受けたその場で回復するのではなく、<b>慌てずにきちんと外に逃げてから回復しましょう。反撃を誘発した場合は猶予が増えるので回復が間に合います。</b></div><div><div><br></div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20210204/16/kotechaan/e5/8a/g/o0510051014891361092.gif"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20210204/16/kotechaan/e5/8a/g/o0510051014891361092.gif" alt="" width="510" height="510"></a><div><font size="2">↑反撃誘発のモデル。全員の離脱が早すぎて反撃の範囲内にプレイヤーがいなくなるとキャンセルされるので注意。</font></div></div><div><br></div><div>これを繰り返すことで相撲発生時にスムーズにダメージを伸ばせるようになる他、回復や補助のターンに余裕を持たせられるようになります。</div><div><hr id="null"></div><div><br></div><div><h2></h2><h2></h2><h2><ul><li><font color="#ff2a1a">攻撃は後出しジャンケン</font></li><li><font color="#ff2a1a">危ない時のツッコミとやいばのぼうぎょ</font></li><li><span style="color: rgb(255, 42, 26); font-size: 1em;">壁と相撲を成立させる</span></li></ul></h2><h2><font color="#ff2a1a"><br></font></h2></div><div>今回はバトルの基本について上の3点を解説させていただきました。バトルに必要な知識はまだまだあるとは思いますが、大量の情報を文字に起こしたため文章量が多くなってしまいました。実際の動きが気になる方はYouTubeなどに上がっている討伐動画を併せてご覧になると動きの詳細を知ることができると思います。</div><div>わかりにくいところや間違っている部分がありましたらご指摘下さい。</div><div>好評でしたら別記事も執筆してみようかと考えております。</div><div>ご覧いただきありがとうございました。</div><div></div>
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<link>https://ameblo.jp/kotechaan/entry-12654446608.html</link>
<pubDate>Sat, 06 Feb 2021 22:28:00 +0900</pubDate>
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<title>0からわかる！？ バトルの基本part2【ドラクエX】</title>
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<![CDATA[ <div><br></div>こんにちは。コテツです。<div>前回の記事で</div><div><h2></h2><h2></h2><h2></h2><h2></h2><h2></h2><h2></h2><h2><ul><li><font color="#ff2a1a"><b>攻撃は後出しジャンケン</b></font></li><li><font color="#ff2a1a"><b>危ない時のツッコミとやいばのぼうぎょ</b></font></li><li><font color="#ff2a1a"><b>壁と相撲を成立させる</b></font></li></ul></h2><div>という3つの考え方をご紹介しました。復習したい方いらっしゃいましたら下のリンクからご覧下さい。</div></div><div><p></p><div class="ogpCard_root"><article class="ogpCard_wrap" style="display:inline-block;max-width:100%" contenteditable="false"><div style="display:none">&nbsp;</div><a class="ogpCard_link" href="https://ameblo.jp/kotechaan/entry-12654446608.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer" data-ogp-card-log="" style="display:flex;justify-content:space-between;overflow:hidden;box-sizing:border-box;width:620px;max-width:100%;height:120px;border:1px solid #e2e2e2;border-radius:4px;background-color:#fff;text-decoration:none"><span class="ogpCard_content" style="display:flex;flex-direction:column;overflow:hidden;width:100%;padding:16px"><span class="ogpCard_title" style="-webkit-box-orient:vertical;display:-webkit-box;-webkit-line-clamp:2;max-height:48px;line-height:1.4;font-size:16px;color:#333;text-align:left;font-weight:bold;overflow:hidden">『0からわかる！？バトルの基本 part1【ドラクエX】』</span><span class="ogpCard_description" style="overflow:hidden;text-overflow:ellipsis;white-space:nowrap;line-height:1.6;margin-top:4px;color:#757575;text-align:left;font-size:12px">こんにちは。コテツです。初投稿ですが、本記事ではドラクエXにおけるバトルの基本を少し噛み砕いて解説してみようと思います。※これからバトルコンテンツに挑戦してみ…</span><span class="ogpCard_url" style="display:flex;align-items:center;margin-top:auto"><span class="ogpCard_iconWrap" style="position:relative;width:20px;height:20px;flex-shrink:0"><img class="ogpCard_icon" alt="リンク" loading="lazy" src="https://c.stat100.ameba.jp/ameblo/symbols/v3.20.0/svg/gray/editor_link.svg" width="20" height="20" style="position:absolute;top:0;bottom:0;right:0;left:0;height:100%;max-height:100%"></span><span class="ogpCard_urlText" style="overflow:hidden;text-overflow:ellipsis;white-space:nowrap;color:#757575;font-size:12px;text-align:left">ameblo.jp</span></span></span><span class="ogpCard_imageWrap" style="position:relative;width:120px;height:120px;flex-shrink:0"><img class="ogpCard_image" loading="lazy" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20210203/21/kotechaan/01/76/p/o1080097914891048223.png" alt="" data-ogp-card-image="" width="120" height="120" style="position:absolute;top:50%;left:50%;object-fit:cover;min-height:100%;min-width:100%;transform:translate(-50%,-50%)"></span></a></article></div><p></p></div><div class="ogpCard_root"><br></div><div class="ogpCard_root">part2ということで、本記事では<b>「モンスターの行動」</b>という観点に絞ってバトルに繋がる知識をご紹介しようと思います。</div><div class="ogpCard_root"><font size="2">※文章量が多いのと、前回と比べて専門性が少し増しています。ご注意ください。</font></div><div class="ogpCard_root">では早速参りましょう。</div><hr id="null"><p></p><br><h2><font color="#ff2a1a" size="5"><b>①行動の仕組み</b></font></h2><div><font color="#ff2a1a" size="5"><b><br></b></font></div><h2><b>1.静と動</b></h2><div>ドラクエXは従来のナンバリング作品と戦闘システムが少し異なっています。プレイしたことのある方ならお分かりかと思いますが、感覚としてはファイナルファンタジーシリーズの「アクティブタイムバトル（ATB）」が近いでしょうか。<font size="2"><strike>むげんとうぶのコマンドが下手すぎてマッシュをメンバーから外してたのはいい思い出･･･。</strike></font></div><div>要するにプレイヤーが一度コマンドを入力して実際にそれが実行されると、一定時間経つまでコマンド画面が現れない仕組みということです。</div><div><br></div><div>実は敵もこれに近い原理で行動しています。つまり、行動した後にターンが回ってくるのを待ってまた行動･･･というサイクルを繰り返しているわけです。</div><div><br></div><div><br></div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20210205/23/kotechaan/4f/d4/j/o1080074214891996909.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20210205/23/kotechaan/4f/d4/j/o1080074214891996909.jpg" alt="" width="1080" height="742"></a><br><span style="font-size: small;">↑ピオリムがかかると待機時間が短くなりコマンドの回りが早くなります。敵も同様。</span><div><font size="2"><br></font></div><div>プレイヤーはコマンドが出ていない時間（待機時間）もスティックを倒せば移動できますが、<u>敵は待機時間中に休憩しているようなイメージです。</u>ここがプレイヤーとモンスターの違いです。</div><div><br></div><h2><b>2.敵限定のコマンド</b></h2><div>敵のコマンドは待機時間中に決定する行動を<b>通常行動</b>、敵かプレイヤーのどちらかが一定時間押している（相撲している）と発動する<b>反撃行動</b>、決定した通常行動が制限時間内に完了しなかった場合に実行される<b>ターンエンド行動</b>に分けることができます。</div><div><div><br></div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20210206/19/kotechaan/87/e3/g/o0686037814892377690.gif"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20210206/19/kotechaan/87/e3/g/o0686037814892377690.gif" alt="" width="686" height="378"></a><div><font size="2">↑時間経過によって条件を満たすとそれぞれの行動が実行される。</font></div></div><div><font size="2"><br></font></div><div>反撃行動ゲージは敵かプレイヤーのいずれかが押している状態が続くと貯まっていきます。<u>敵が通常行動を確定した後に反撃行動が決定された場合、通常行動が終了した後に反撃が発動します。</u><b>即ち、敵の行動の優先順位は通常行動＞反撃行動</b>ということになります。</div><div>反撃行動はプレイヤーが動いていない敵を押すことでも条件を満たすため、不用意に動いていない敵を押し続けないようにしましょう。通常行動が確定していない場合は突然反撃行動に襲われます。</div><div>また、<u>敵とプレイヤーが互いに連続2秒以上押さなかった場合、反撃行動の蓄積時間がリセットされます。</u></div><div>さらに、反撃行動が出されると次の行動が待機時間に入ります（後述）。</div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20210206/19/kotechaan/22/47/g/o0688037614892377697.gif"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20210206/19/kotechaan/22/47/g/o0688037614892377697.gif" alt="" width="688" height="376"></a><div><font size="2">↑待機時間中は行動の準備をしているため敵は無防備に。</font></div><div><br></div><div>ここまでのまとめとして、反撃誘発を成功させるためには反撃が確定する時間からターンエンドを迎えるまでにタゲが当たりに行く必要があるということです。</div><div><b>反撃発動が確定する時間が相撲開始から9秒ほど、ターンエンドを迎える時間が15秒です。（目安として壁をしている前衛が3回行動した辺りで攻撃を受けると丁度よいでしょう。）</b></div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20210206/19/kotechaan/3c/73/j/o1080059214892377704.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20210206/19/kotechaan/3c/73/j/o1080059214892377704.jpg" alt="" width="1080" height="592"></a><div><font size="2">↑当たりに行くのが遅れると敵がターンエンド行動に移行してしまうため注意。</font></div><hr id="null"><br><h2><font color="#ff2a1a" size="5"><b>②連続行動（AI）</b></font></h2><div><br></div><h2><b>1.ドラクエXの連続行動</b></h2><div>皆さんは「AI2回行動」「AI3回行動」という言葉をご存知でしょうか。従来のドラクエシリーズではかなり馴染み深いと思います。<font size="2"><strike>6のキラーマジンガには何度泣かされたことか･･･。</strike></font></div><div>これは一度のターンで敵が連続行動する際に、その行動回数を示しているものです。ドラクエXにもこの連続行動は存在し、バトルコンテンツで遭遇する強敵は大抵この特性を持ち合わせています。では連続行動持ちの敵がどのように動いているのか確認してみましょう。</div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20210205/17/kotechaan/ad/ec/j/o0929108014891838268.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20210205/17/kotechaan/ad/ec/j/o0929108014891838268.jpg" alt="" width="929" height="1080"></a><div><font size="2">↑中には3回連続行動で1セットになっている敵もいます。</font></div><div><font size="2"><br></font></div><div>図の上部が連続行動なし、下部が連続行動持ちの敵のモデルです。上下で少し形が異なっていることがお分かりでしょうか。<u>連続行動持ちの敵にターンが回って来ると、自分の連続行動が全て終わるまで待機時間なしで動き続けます</u><b><u>（例外あり）</u></b><u>。&nbsp;</u>即ち、①（1回目の敵の行動）を見て後出しで大技を繰り出しても、隙が大きいために②（2回目の敵の行動）を回避できずにダメージを受けるという事態が起こりえます。安全に<b>隙の大きい技を当てたい場合は、待機時間に入る直前の行動</b>（図の②の直後）<b>に狙いを合わせる必要があるということです。</b></div><div><br></div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20210205/17/kotechaan/6b/15/j/o0985108014891838279.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20210205/17/kotechaan/6b/15/j/o0985108014891838279.jpg" alt="" width="985" height="1080"></a><div><font size="2">↑1回目の行動で後出ししても、技の隙が大きいと2回目の行動を避けられなくなることが･･･。</font></div><div><font size="2"><br></font></div><div>part1でも触れたように、タイミングを図り損ねた場合は<b>無理をせずに行動を見送りましょう。</b>初めのうちは様子見が多めでも問題ありません。徐々に慣らしましょう。</div><div><br></div><h2><b>2.反撃誘発と連続行動</b></h2><div>反撃誘発について覚えているでしょうか。相撲状態になった時、ターンエンド行動を出させないために制限時間前にタゲが当たる戦法のことです。反撃誘発を行うとタゲへの攻撃の直後に反撃が来るのですが、それによって敵の連続行動にどのような変化が起きているのかを見てみましょう。</div><div><br></div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20210205/19/kotechaan/96/d7/j/o1080090914891906226.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20210205/19/kotechaan/96/d7/j/o1080090914891906226.jpg" alt="" width="1080" height="909"></a><div><font size="2">↑連続行動中なのに待機時間があるぞ･･･！</font></div><div><font size="2"><br></font></div><div>先程、連続行動中はその行動が全て終了するまで（2回行動の場合は2回目が終わるまで）待機時間なしで動き続けると説明しましたが、行動中に敵がタゲをとり、そのまま反撃誘発に成功すると<b>連続行動の途中であっても反撃直後に待機時間が発生します。</b></div><div>敵の行動の全てがターゲットを指定するものでは無いため、行動毎に相撲に持ち込めるかどうかは敵の行動運によりますが、<u>相撲に持ち込みつつ反撃誘発を行うことで相撲中の十数秒と反撃直後の待機時間を全て攻撃に費やせます。</u></div><div>相撲をせずに自由に敵に行動させた場合と反撃誘発を行った場合の与えるダメージ差がかなり開くことがお分かりいただけたと思います。</div><hr id="null"><div><b><br></b></div><h2><font color="#ff2a1a" size="5"><b>③技の決定</b></font></h2><div>これまで基本的に敵の行動は見てから後出しで処理をする方法を学んできました。かなり理不尽な攻撃をしかける敵も多いですが、ただ闇雲に行動しているわけではありません。この項では敵の技決定について見ていきましょう。</div><div><br></div><h2><b>1.仮決定と本決定</b></h2><div>敵が行動するまでに、実は内部的に2段階の決定行為がされています。それが<b>仮決定</b>と<b>本決定</b>です。<u>仮決定とは、敵の待機時間中にとりあえず決定する行動のことです。その待機時間が終了した際、実際に起こす行動が本決定です。</u>仮決定の行動をそのまま打っても問題ないと判断された場合、それが本決定で繰り出される行動となりプレイヤーが受けることになります。</div><div><br></div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20210205/23/kotechaan/34/1a/j/o1080100814891996920.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20210205/23/kotechaan/34/1a/j/o1080100814891996920.jpg" alt="" width="1080" height="1008"></a><div><font size="2">↑行動1回目で反撃誘発を行った場合、その直後に待機時間が生まれるため、その都度仮決定と本決定がなされます。</font></div><div><b><br></b></div><div>しかし、仮決定と本決定で違う行動を選択するパターンがいくつか存在します。</div><div><ul><li>仮決定で定めたタゲが本決定の段階で戦闘不能の場合</li><li>仮決定で範囲技を選択したが、その時点で技の範囲内にプレイヤーがいなかった場合</li><li><u>仮決定の技が</u><b><u>使用制限</u></b><u>（</u><b><u>クールタイム</u></b><u>）に引っかかっており、使用できない場合（後述）</u></li></ul>いずれの場合も本決定の段階で仮決定とは違う行動に変化し、処理されます。</div><div>また、仮決定のときに射程が長い技（呪文や分散する災禍等）を決定した場合、タゲから逃げるような挙動をとることがあります。</div><div><br></div><h2><font size="3" style=""><b>2.技の使用制限（クールタイム）</b></font></h2><div>プレイヤー側の呪文・特技にはチャージタイムが設定されているものがあります。強力な分、使用できるまでの時間制限を設けることでバランスをとっているわけです。</div><div>敵も強力な行動を連続で行わないように、或いは行動に偏りが出ないように<b>一部の行動に数秒から十数秒の間で使用制限が設けられています。これは別名クールタイムと呼ばれているものです。</b>行動毎に長さは異なりますが、仮決定の際にこの使用制限から回復していないと本決定では別の行動を実行することになるのです。</div><div><font size="2">※クールタイムは内部的に処理されているのでプレイヤーはどの技の使用制限がどれほどかを見ることができません。</font></div><div><u>また、反撃行動にはクールタイムは適用されないので、いかなる場合でも通常行動の影響を受けずに繰り出されます。</u></div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20210205/23/kotechaan/60/48/j/o1080100814891996928.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20210205/23/kotechaan/60/48/j/o1080100814891996928.jpg" alt="" width="1080" height="1008"></a><div><font size="2">↑敵の行動から回避が必要な技が無くなるとクールタイムから回復するまでの間、後出しする必要が無くなります。</font></div><div><font size="2"><br></font></div><h2><font size="3"><b>3.クールタイムキャンセル（CTC）</b></font></h2><div>皆さんは敵が歩きながらいきなり範囲技を打ってきてパーティを壊滅させられた経験はあるでしょうか。所謂歩き○○というものです。</div><div>これは<b>仮決定中の行動がタゲを取るもので、なおかつその行動がクールタイムに置かれているときに起こります。</b></div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20210205/23/kotechaan/45/0e/j/o0761108014891996935.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20210205/23/kotechaan/45/0e/j/o0761108014891996935.jpg" alt="" width="761" height="1080"></a><div><font size="2">↑みんなのトラウマ。</font></div><div><font size="2"><br></font></div><div>図の場合、直前にデススコルピオを打っていたにも関わらず、仮決定でもう一度デススコルピオを後衛タゲで打とうとしています。当然ながらクールタイムの関係でキャンセルされるので本決定の際にいきなり別の技が飛んでくるのです。<u>仮決定（待機時間）を挟んで1個前の行動がタゲを選択して行う技で、待機時間後に敵がタゲを定めて近づき出したら要注意です。歩き出して数歩は様子を見つつ回避の用意をしておきましょう。</u></div><div>仮決定を挟まないで連続行動する場合、CTCは発生しません。</div><hr id="null"><div>&nbsp;</div><div><font color="#ff2a1a" size="5"><b>④残り体力による行動変化</b></font></div><div><br></div><div>皆さんは敵の残り体力に注目したことがあるでしょうか。体力が半分以下になると黄色に変化し、25%以下になるとオレンジ色になりますね。実は体力変化は名前の色だけでなく敵の行動内容にも影響を与えています。</div><div>多くの敵は残り体力毎に使う技が決められていて、25%以下にしかならないと使用してこない技や半分以下にならないと使ってこない技など細かく振り分けられています。（体力関係なく使用する行動も当然あります。）</div><div><u>強い敵になると連続行動回数が増えることもあります。</u></div><div>そして、規定の体力を越えて敵の行動内容が変わると<b>連続行動の途中でも行動回数とクールタイムがリセットされます。</b></div><div><br></div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20210206/19/kotechaan/48/8d/g/o0520050214892377714.gif"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20210206/19/kotechaan/48/8d/g/o0520050214892377714.gif" alt="" width="520" height="502"></a><div><font size="2">↑スコルパイドの場合は残り体力が75%になると新たに行動が2つ増えます。</font></div><div><font size="2"><br></font></div><div>体力が少なく行動変化が細かく設定されているボスの場合、プレイヤーが息を合わせて一斉攻撃をしかけることで敵を待機時間ループに陥れて勝つ戦法をとることもできます。<font size="2"><strike>ムドーにほのおのツメなんていらなかった･･･。</strike></font></div><div><br></div><div>また相撲中に敵の体力が変化し行動が移行した場合は、<b>CTCのようにいきなり反撃技を使用してくることがあるのでツッコミ回避を駆使するなどし、当たらないようにしましょう。</b></div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20210205/23/kotechaan/a9/b4/j/o1080060714892007335.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20210205/23/kotechaan/a9/b4/j/o1080060714892007335.jpg" alt="" width="1080" height="607"></a><div><font size="2">↑視野を広げると行動の幅が広がります。</font></div><hr id="null"><br><div>いかがでしたでしょうか。part1に比べてかなり専門的な知識だった上、文章量が更に増えることとなってしまいました。複雑な仕様にも触れていますので実際に挑戦しながら取り入れるのも良いと思います。</div><div>また、本記事に関する疑問点や間違いなどのご指摘ございましたらご教示いただけますと幸いです。</div><div>ご覧いただきありがとうございました。</div>
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<pubDate>Sat, 06 Feb 2021 20:12:00 +0900</pubDate>
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