<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
<channel>
<title>くまたつのブログ</title>
<link>https://ameblo.jp/kumatatsu1993/</link>
<atom:link href="https://rssblog.ameba.jp/kumatatsu1993/rss20.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
<atom:link rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com" />
<description>ブログの説明を入力します。</description>
<language>ja</language>
<item>
<title>AFネメシスの結論</title>
<description>
<![CDATA[ お疲れ様です<div><br></div><div>今期のAFネメシスの結論が自分なりに出たので書かせていただきたいと思います</div><div><br></div><div>今使っている構築は以下の構築です</div><div><br></div><div><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190908/18/kumatatsu1993/4d/7b/j/o1080060714580927236.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190908/18/kumatatsu1993/4d/7b/j/o1080060714580927236.jpg" border="0" width="400" height="224" alt=""></a></div><br>以上のカードのうち、以下のカードはほぼ確定枠ですが、ツヴァイはパペットショックや侵略等の処理札が多い構築では2枚もアリだと思います</div><div><br></div><div><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190908/18/kumatatsu1993/f8/96/j/o1080060714580927244.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190908/18/kumatatsu1993/f8/96/j/o1080060714580927244.jpg" border="0" width="400" height="224" alt=""></a></div><div><br></div>これ以外のカードの採用理由、また代替カードについて説明します</div><div><br></div><div><br></div><div>フロボ</div><div>先2の択が増え、デッキ圧縮にも繋がるため、AFを埋めた場合にトップからAFを引っ張る確率が上がり、メイシアにもアクセスしやすくなります</div><div>フロボをマリガンでキープする場合、オトメはセットキープすることが多いです</div><div>2、3tをAF埋めフォロワー以外のカードで入り、加速兵に繋ぐ動きになることが多いのが理由です</div><div>また、フロボの枚数を積めば積むほどマグナジャイアントの打点が伸びます<br></div><div>不利対面である復讐ヴァンプのユリウス＋破滅のサキュバスに対応できるようになるので、復讐ヴァンプに対しての勝率が若干伸びるようになると思います</div><div>フロボを積むなら、2/2で上踏みされた場合に人形で処理できるように、パペットショックも同じ枚数積みましょう</div><div><br></div><div>機構二輪</div><div>このカードがいれば2パスもギリギリ許容できます</div><div>フロボを入れない構築では2パスが発生しやすいので3枚採用したいカードです</div><div>対エイラの3t鉄腕の修道女に有効なのもそうですが、対リオードにも絶対に3tに置きたいカードです</div><div>リオード対面では2/2、3/3、3/4といったように序盤の盤面の圧をかけていかないと、簡単にリオードを育成されて負けてしまいます</div><div>また、二輪の枚数を積むほど、デッキのAFの枚数が増えるので、侵略の枚数も対応して増やすといいと思います</div><div><br></div><div>パペットショック</div><div>本来なら受けのカードでしかなく、あまり採用したいカードではないです</div><div>しかし、先ほど話したフロボとの相性と、安息エイラが流行している点で採用せざる得ないカードです</div><div>安息エイラでは、終盤に大型フォロワーに安息をかけられるとお手上げですが、中盤の体力がそこまで育っていないフォロワーならパペットショックや侵略で1面程度なら対応できることもあります</div><div>また、フロボを積んだ構築ならマグナジャイアントの打点も上がるため、5〜6点AOEくらいの打点なら望めると思うので、安息にはパペットショック、侵略、マグナジャイアントで耐えてメイシアに繋ぐのが一番勝ち筋があると思います</div><div><br></div><div>ハーメルン</div><div>手札のアナライズ等のバリューカードを増やせるだけでなく、対機械ウィッチでテトラやマシンブックに上から踏まれなくなるため強いです</div><div>ただ、解放と合わせて6t以降に使う方が使いやすく感じたので、採用するなら1枚、多くて2枚でいいかなと思います</div><div><br></div><div>イカロス</div><div>解放を持ってこれる可能性があるのがこのカードの一番の強みです</div><div>すなわち、8、9tメイシアを決める準備ができるカードです</div><div>8、9tメイシアは加速兵を2枚持ってきた場合に加速装置2枚置きでも可能なため、積まなかったからといってメイシアリーサルが取れなくなるわけではないですが、サーチによってデッキ圧縮にも繋がる点を評価するなら採用したいカードだと思います</div><div><br></div><div>侵略</div><div>先ほど話した通り、二輪と合わせて採用したいカードですが、対エイラでメカゴブのリペアを消しつつ、AF2枚をハンドに持ってこれる等の利点もあります</div><div>また、ミスティックやレディアントが有効な対面では欲しいカードです</div><div>ハーメルン、イカロス、侵略はそれぞれ役割が違いますが、散らして採用するのもアリ、どれかに絞って採用するのもアリなカードだと思います</div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div>以下は不採用カード(代替カード)</div><div><br></div><div>オリジン・コア</div><div>メイシアリーサルが楽になりますが、機械サーチに引っかかるため、動きが歪むことも増えます</div><div>少しでも動きが止まると、メタ対象であるエイラビショップに安息を使われなくてもスタッツのゴリ押しに処理が追いつかず負けることも多いです</div><div>また、エイラビショップは守護を豊富に持っているデッキなため、コアでリーサルが取れる場面でもAFをハンドに抱えていないとリーサルが取れなくなることが多いです</div><div>守護がマシンエンジェルしかない機械ウィッチには強いカードではあると思います</div><div><br></div><div>リーシェナ</div><div>後4しか強くないです</div><div>また、リーシェナを置いても加速兵がないとエイラビショップ対面の処理が追いつきません</div><div>復讐ヴァンプのアザゼルに対して、黒で毎ターン3打点が保証されるのは強いですが、他の対面ではリーシェナがあってもメイシアリーサルを取ることがほとんどであるため、必要ないと感じました</div><div><br></div><div>破壊の歌声</div><div>リーシェナとセットでデッキに入る可能性がありますが、ほぼ安息にしか刺さりません</div><div>リーシェナを引けていないと弱いのもあり、リーシェナと共に不採用になっています</div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div>以上です</div><div><br></div><div>メイシアリーサルの取り方等、基本的なことが気になる方は以前のブログに書いているので参考にしてください</div><div><br></div><div>また、何か質問あれば、Twitter等でお気軽にどうぞ</div>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/kumatatsu1993/entry-12522787313.html</link>
<pubDate>Sun, 08 Sep 2019 18:14:09 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>前回のブログの補足</title>
<description>
<![CDATA[ お疲れ様です。<div>前回書いたブログが思っていたよりも反響があり、いくつか補足しておきたい点があったため、今回記事を書かせていただきます。</div><div><br></div><div><br></div><div>まず、現在使用しているリストは以下のものです。</div><div><br></div><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190814/23/kumatatsu1993/45/af/j/o1080060714536367826.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190814/23/kumatatsu1993/45/af/j/o1080060714536367826.jpg" border="0" width="400" height="224" alt=""></a></div><br><div>デッキの採用カード、不採用カードに関してですが、前回の記事の一般的な採用枚数が違う点を主に説明しようと思います。</div><div>&nbsp;</div><div><br></div><div>・都会の鉄板1確→0〜3枚</div><div>オートメーションをマリガンでキープするかどうか、マグナジャイアントのAOEの打点を伸ばしたいかどうかによって枚数が変わる。</div><div>この理由はマリガンの補足で後述します。</div><div><br></div><div>・機構二輪0〜3枚</div><div>採用枚数が一番バラけるのがこのカード。</div><div>オートメーションキープしたくない人はほぼ3確。</div><div>流行しているリオードロイヤルに3/3/3で序盤に圧をかけられる点も良い。</div><div><br></div><div>・異次元からの侵略2〜3枚→0〜3枚</div><div>都会の鉄板の枚数を積むとマグナジャイアントで盤面処理ができ、AFで盤面処理しなくても済むようになるため、0枚構築もあり得る。</div><div>パーツ集めは他のカードで行い、破壊枚数は盤面のカードだけで稼ぐ方針の人は採用していない人が多い。</div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div>マリガンの補足</div><div><br></div><div>機構二輪の枚数を積んでいる前提で話すと、一般的にオートメーションはキープしません。</div><div>理由はキープするとAFを埋めるカード、またはリヒトやツヴァイなどのAFと無関係なカードがハンドで固まってしまったときに何もできなくなったりリソース勝負に負けるからです。</div><div><br></div><div>しかしこれには例外があります。</div><div><br></div><div>まず一つ目はマグナジャイアントをマリガンでキープする場合。</div><div>マグナジャイアントをキープするとメカニカルガンナーや加速兵にアクセスできるので、AFを引っ張ることが確定しています。</div><div>魔鉄やキャットガンナーが見えていない場合は3ターン目までAFを埋めるカードを引ける保証がないため、オトメまでキープすることが多いです。</div><div><br></div><div>二つ目はメカニカルガンナーとセットキープする対面の場合。</div><div>リオードロイヤルやリノセウス等、対話拒否系のデッキには横並べ意識で打点を稼がなければいけないため、メカニカルガンナーとオトメをセットキープして序盤から大量展開を心がけると勝ちやすいです。</div><div><br></div><div>三つ目は以下の構築のように機構二輪の枚数をあまり積んでいない場合。</div><div><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190814/23/kumatatsu1993/ce/bc/j/o1080060714536367831.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190814/23/kumatatsu1993/ce/bc/j/o1080060714536367831.jpg" border="0" width="400" height="224" alt=""></a></div><br></div><div>この構築では鉄板の役割を重く見て3積みしてます。</div><div><br></div><div>鉄板2枚以上採用型の場合、マナパスが起こりにくくAFを引っ張るカードも最終的に引っ張ることができるためオトメをキープしやすくなります。</div><div><br></div><div>この型ではコアをリーサルプランの一つとすることでAFを盤面処理用のカードやリーサルパーツとして枚数を揃える必要性が減るため、侵略の枚数も落とせるようになります。</div><div><br></div><div>極端な話、</div><div>2tで魔鉄orキャットガンナーによるAF埋め→3t機構二輪→4t加速兵→5t以降ツヴァイ、侵略等による盤面処理で破壊枚数稼ぎつつメイシアリーサルパーツ集め</div><div>と</div><div>2t魔鉄orキャットガンナー→3t鉄板、マグナジャイアントで加速兵サーチ→4t加速兵→5t以降破壊枚数を稼いでコアメイシアリーサル</div><div>のどちらを選ぶかということです。</div><div><br></div><div>前者の場合、機構二輪が積まれている影響でオートメーションをキープしなくて済むため、試合の中盤以降に引いてきたオートメーションを打てるようになり、相手の動きを見てから埋めるカードも選べるので柔軟性が上がり、オトメ被り等の事故も減ります。</div><div>その反面、AFを引っ張るカードを引きすぎるリスクもあります。</div><div><br></div><div>後者は序盤の盤面は弱くなりがちですが、先攻2ターン目に鉄板を置く択が増えるためマナパスが起こりにくいです。</div><div>ただ、AFサーチ手段が減っているため、盤面処理がツヴァイとマグナジャイアントに依存しがちになります。</div><div>その分、アナライズや機構の解放でドローする枚数も減るため、リソース勝負になるときつくなることも多いです。</div><div><br></div><div>以上の点から、どちらが自分に合っているのか回しながら判断してみてください。</div><div>以上、ご覧いただきありがとうございました。</div>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/kumatatsu1993/entry-12506545169.html</link>
<pubDate>Wed, 14 Aug 2019 23:39:36 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>今環境のAFネメシスの手引き</title>
<description>
<![CDATA[ お疲れ様です。<div>今回は拙い無名プレイヤーな私ですが、今環境で流行しているAFネメシスについて語らせていただこうと思います。</div><div>納得がいく形になるまで回した結果、最終的に辿り着いた構築は以下のようになりました。</div><div><br></div><div><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190804/17/kumatatsu1993/e9/e7/j/o1080060714522311919.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190804/17/kumatatsu1993/e9/e7/j/o1080060714522311919.jpg" border="0" width="400" height="224" alt=""></a></div><br></div><div>【採用カード説明】</div><div>・オートメーション3確</div><div>単体ではカードではないが、場面によって埋めるカードを選んだり、メイシアリーサル前に一刀を燃やすのを防ぐために手札を減らすカードにもなる。</div><div><br></div><div>・メカニカルガンナー3確</div><div>説明するまでもなく強い。</div><div>エンハンスも強い。</div><div><br></div><div>・機構の解放3確</div><div>このカードのおかげで各アーティファクトのバリューがかなり上がり、デッキ回転率も格段に上がる。</div><div>メイシアリーサルに絡むカードであるため、できるなら手札に抱えておきたいカード。</div><div><br></div><div>・都会の鉄板1確</div><div>このカードを1枚いれておくだけでマグナジャイアントを守護かつAOEとして運用できる確率が上がる。</div><div>2枚以上入れるとマーセナリー→マーセナリー等が発生するため、1枚がちょうど良い。</div><div><br></div><div>・魔鉄の獅子3確</div><div>2/2/2アナライズ2枚埋めは最強。</div><div>マリガンで一番キープしたいカード。</div><div><br></div><div>・キャットガンナー3確</div><div>2コストでアーティファクトを埋めるカードは偉い。</div><div>後攻2ターン目に相手の2/2を取るのが一番強いが、1/1が並ぶ環境なのが少しネック。</div><div><br></div><div>・リヒト2〜3枚</div><div>回復により相手のリーサルラインを回避できるカード。</div><div>デッキの組み方によっては2枚採用も考えられるが、まずは3枚で運用するのが丸い。</div><div><br></div><div>・機構二輪0〜3枚</div><div>個人的には2枚以上の採用を推しますが、1枚も採用されないリストもあるので最終的な判断はお好みで。</div><div>入れておくとオートメーション迷ってキープすることがなくなり、最悪2パスしても3/3スタッツのおかげでテンポが取れる。</div><div>4tの加速兵への繋ぎとしても一番良いカード。</div><div>試合終盤に投げにくくなるのが若干ネック。</div><div><br></div><div>・メイシア3確</div><div>環境で見るカードとしてはアザゼル以外に有利。</div><div>全プレイヤーがAFネメシスの使い方覚えたらナーフ候補筆頭。</div><div>リーサルのパターンについては後述します。</div><div><br></div><div>・加速兵3確</div><div>アッパー調整を受けたことで盤面に置きやすくなり、デッキ全体のパワーがかなり上がった印象。</div><div>先4が一番強いが、後4でも進化を切るに値するカード。</div><div><br></div><div>・イカロス2〜3枚</div><div>引っ張ってくるカードがオートメーション、メカニカルガンナー、機構の解放で全部強い。</div><div>手札が整っていれば、機構の解放をサーチするのが一番強い。</div><div>進化を切ることで2面処理もできる。</div><div><br></div><div>・異次元からの侵略2〜3枚</div><div>8、9tでのメイシアリーサルのためのパーツを2枚揃えられるのが偉い。</div><div>消滅が有効な対面もあるため、その点でもパワーカード。</div><div><br></div><div>・ツヴァイ3確</div><div>ツヴァイ抜きのリストも試したが、アーティファクトの破壊だけでは8、9tのメイシアリーサルの打点がわずかに足りないことが多く、その点で採用しなければいけないと感じたカード。</div><div>進化権を行使すると最大4面処理ができ、盤面も2面作れるのがこのカードの強み。</div><div>5コストで使ったときに加えた人形を手札に抱えて、メイシアリーサル時に一刀を燃やさないようにすることもある。</div><div>4tで加速兵を出した次のターンにすんなり繋がるため、加速装置を温存できるのも大きい。</div><div>考慮しておかなければならないのは、メイシアの打点稼ぎにはなるが、8、9tのリーサルのためのパーツにはならないこと。</div><div><br></div><div>・マグナジャイアント3確</div><div>昔のAFの製造術のようなカード。</div><div>加速兵やメカニカルガンナーをサーチできるのが優秀。</div><div>守護かつAOEで運用することも多く、ミラーではメイシアリーサルをたまに防いでくれる(多くは加速装置からのアナライズやエンシェントによって抜かれる)。</div><div><br></div><div>【採用入れ替え候補】</div><div>・熾天使の剣</div><div>ミラーを見るなら採用候補。</div><div>加速装置を割れば相手の動きは確実に止まる。</div><div>大会等での採用は考えても良いカード。</div><div><br></div><div>・シン</div><div>2/2/2を重く見るなら採用候補。</div><div>進化を行使するとリーサルに絡むこともあるので強いカードではある。</div><div><br></div><div>・パペットショック</div><div>対ヴァンパイアのユリウスの一発回答になる。</div><div>現状のヴァンパイアはエイラが減ったことで純機械が増えているため、復讐のユリウスを見ることは少なくなり不採用。</div><div><br></div><div>・オリジンコア</div><div>進化権が切れた後もメイシアリーサルを作ることができたり、進化権が余っていれば3コストで置き、8、9tのメイシアリーサルが狙える。</div><div>機械カードのため、マーセナリーやマグナジャイアントからサーチしてしまう点に注意。</div><div><br></div><div>・リーシェナ</div><div>個人的には採用する意味がないと思っているカード。</div><div>リーシェナを採用したことで新たに有利が取れる対面がない。</div><div>機械ウィッチに有効との意見もあるが、対機械ウィッチにはリヒトを最大限に使って遅延し、8、9tのメイシアリーサルを目指した方が有効。</div><div><br></div><div>・ハーメルン</div><div>進化権を行使すると手札のアナライズアーティファクトを1枚から3枚に増やせる。</div><div>対機械ウィッチでは攻撃力6が非常に有効で、テトラやマシンブックソーサラーで上から取られるのを防げる。</div><div>枠が余った場合、ピン差しならアリ寄りなカード。</div><div><br></div><div>・エカテリーヌ</div><div>リヒトで回復が足りない環境なら採用しても良いが、現状そこまで回復の必要性を感じないため不採用。</div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div>【マリガン】</div><div>・共通キープ</div><div>魔鉄の獅子、キャットガンナー、機構二輪、加速兵、マグナジャイアント</div><div><br></div><div>・先攻キープ</div><div>都会の鉄板</div><div><br></div><div>・セットキープ</div><div>オートメーションとメカニカルガンナー、リヒトと機構二輪</div><div><br></div><div>・要検討</div><div>機構の解放(キープすると事故要因にもなるため)</div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div>【リーサルの手段】</div><div>このデッキの一番のリーサルパターンはメイシアであり、8、9tでリーサルを決められるようになると勝率が格段に上がります。</div><div><br></div><div>メイシアでリーサルを取るときは一刀を燃やさないように手札管理を気をつけながらPP回復を計算して90秒の時間内に殴り切らなければならないため、リーサルのパターンを覚えておくと気持ちが楽だと思います。</div><div><br></div><div><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190804/17/kumatatsu1993/ce/7c/j/o1080060714522311927.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190804/17/kumatatsu1993/ce/7c/j/o1080060714522311927.jpg" border="0" width="400" height="224" alt=""></a></div><div><br></div>まずは簡単な9tリーサルから。</div><div><br></div><div>解放もあるので適当にやってもリーサル取れますが、加速装置2枚置きの場合、1コスAF投げるたびに1PP回復するので、メイシア先投げでAF1体投げすれば一刀リーサルできます(9-3+1=7)。</div><div><br></div><div>このように、メイシアでリーサルを取るときは、自分のPP上限からこのターンに切る機構の解放や加速装置、そしてメイシアの3コストを引き算し、あとは1コスAFの枚数をその値に足して7以上になればリーサルが取れます(加速装置2枚置きまたは加速装置+機構の解放または機構の解放2枚使用の場合)。</div><div><br></div><div>以上から王道パターンとして、8tでのリーサルは盤面に加速装置がすでに置かれている場合、機構の解放1枚、メイシア1枚、1コスAF3枚でリーサルが取れます(8-1-3+1×3=7)。</div><div><br></div><div>このときに気をつけなければならないのは一刀を燃やさないこと。</div><div><br></div><div>機構の解放、メイシア、メイシア進化の順で入ると一刀が燃えることはないので、この癖をつけると良いと思います。</div><div><br></div><div>すでにわかっている方も多いと思いますが、まだ知らなかったという方は参考にしてみてください。</div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div>最後に、ここまで読んでいただいた方々、ありがとうございます。</div><div><br></div><div>ここまで述べたのは個人の見解なので、何か引っかかることがあれば質問や議論等ぜひしてください。</div><div><br></div><div>よろしくお願いします。</div><div><br></div>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/kumatatsu1993/entry-12501433115.html</link>
<pubDate>Sun, 04 Aug 2019 17:15:17 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>現環境BO3の考察</title>
<description>
<![CDATA[ <div>RAGE参加された方、お疲れ様でした。</div><div><br></div>先日、RAGEのDay1直後にもブログを書きましたが、ファイナリストが決まり、現環境に強いデッキリストも固まってきたと思うので、デッキの相性を重視して書いていこうと思います。<div><br></div><div>現環境で強いデッキ選択は以下の中から2デッキ選ぶことだと思います。</div><div><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190724/13/kumatatsu1993/f8/b1/j/o1080060714511301439.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190724/13/kumatatsu1993/f8/b1/j/o1080060714511301439.jpg" border="0" width="400" height="224" alt=""></a></div></div><div><br></div><div>各デッキのリスト詳細、デッキの役割について見ていきましょう。</div><div><br></div><div><br></div><div>【スペル(ソロモン)ウィッチ】</div><div><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190724/13/kumatatsu1993/56/12/j/o1080060714511301445.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190724/13/kumatatsu1993/56/12/j/o1080060714511301445.jpg" border="0" width="400" height="224" alt=""></a></div><div><br></div>今回のRAGEで自分の認識が大きく違ったと痛感したデッキです。</div><div><br></div><div>ナーフ前環境では復讐ヴァンプの疾走やバーン連打に対抗する手段がなく、オリハルコン型の方が役割がありましたが、ナーフ後の環境では大きく役割が変わりました。</div><div><br></div><div>現状のヴァンプはナーフでパワーの落ちた純復讐よりも戦い方が柔軟な機械復讐の方が数が多い印象で、復讐ギミックを使うためにアザゼルに進化を切らざるを得ない状況になっています。</div><div><br></div><div>そのため、アザゼルに進化を切った返しに狂信者、双刃、クラーク等で簡単にライフを削りきることができ、ラウラで疾走が何回も走ってこない限り、対ヴァンプはウィッチ有利だと思います。</div><div><br></div><div>対ビショップに関しては、ライオ着地するまでは徹底的に盤面処理、着地後は相手のリソースを消費させながら最後に宣告で決めるプランが強く、通常は五分、戦い方次第では微有利まで持ち込めると思います。</div><div><br></div><div>現環境で一番多いと見られるヴァンプビショップの組み合わせに強いデッキであったため、下手にリノセウスや潜伏ロイヤルを踏まないDay2の環境なら最強デッキだったかもしれません。</div><div><br></div><div><br></div><div>【機械ウィッチ】</div><div><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190724/13/kumatatsu1993/ff/42/j/o1080060714511301454.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190724/13/kumatatsu1993/ff/42/j/o1080060714511301454.jpg" border="0" width="400" height="224" alt=""></a></div><br></div><div>マシンブックソーサラーの依存度が高いデッキですが、引けたときの盤面展開と処理能力は非常に高く、デッキが回れば本来微不利なビショップにも勝てるデッキです。</div><div><br></div><div>対ヴァンプに関しても細かいバーンダメージや盤面展開力があるため有利で、こちらもスペルウィッチ同様にヴァンプビショップに強いデッキだと思います。</div><div><br></div><div>しかし、大型大会の性質上、リーシェナネメシスが持ち込まれている可能性もあり、リーシェナにはかなり不利なデッキということと、マシンブックソーサラーを引けない場合に戦えないと判断したプレイヤーは持ち込めなかったデッキだと思います。</div><div><br></div><div>ただスペルウィッチと違う点は、リノセウスや潜伏ロイヤルに対しての耐性があり、相手がリーサルターンを作る前に盤面を作って勝つ可能性が機械ウィッチの方が高いので、Day1で当たるような通称テロデッキに対しては強いデッキです。</div><div><br></div><div><br></div><div>【機械復讐ヴァンパイア】</div><div><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190724/13/kumatatsu1993/a7/ae/j/o1080060714511301467.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190724/13/kumatatsu1993/a7/ae/j/o1080060714511301467.jpg" border="0" width="400" height="224" alt=""></a></div><br></div><div>復讐ヴァンプの弱点として、横展開に弱く、ドローが悪夢の始まり依存であるという点を改善したのが機械と復讐のハイブリッドタイプであるこのデッキです。</div><div><br></div><div>認識の違いとして、カラミティがあるからビショップに有利とは言えないことが一番気をつけるべき点です。</div><div><br></div><div>ナーフ前のヴァンプがビショップに有利だったのは4ターン目以降から安定して復讐に入り、ラウラブリンガーが簡単に決まっていたからだと思います。</div><div><br></div><div>機械復讐ヴァンプのラウラは枚数を落としている人が多いと思いますが、ラウラは10ターン目までに切るのが1枚、10ターン目以降に使う札として1枚ないと、ビショップの回復と盤面形成に追いつけず、そのまま押し負けてしまいます。</div><div><br></div><div>また、ヴァンプミラーにも対ビショップの3/2/3にも強い犇めく悪鬼の採用はありだと思います。</div><div><br></div><div>どの対面に勝ちたいのかを明確にしないといけないデッキであり、機械と復讐のバランスが難しいため、構築が一番難しいデッキだったと思います。</div><div><br></div><div><br></div><div>【復讐ヴァンパイア】</div><div><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190724/13/kumatatsu1993/ad/75/j/o1080060714511301474.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190724/13/kumatatsu1993/ad/75/j/o1080060714511301474.jpg" border="0" width="400" height="224" alt=""></a></div><br></div><div>ライカンの入った純復讐ヴァンパイア。</div><div><br></div><div>このデッキの良い点はビショップと場合によってはウィッチにも有利がつくことです。</div><div><br></div><div>ビショップ対面ではラウラブリンガーがやはり強く、ライカンで復讐に入れるならウィッチにも優位にゲームを進められます。</div><div><br></div><div>このデッキの弱い点は、サキュバスを投げるまでは横並べに弱いこと、ドローが悪夢の始まり依存であること、せっかくのバフをライカンに使っても結局アザゼルに進化を切ることが多いことです。</div><div><br></div><div>対ビショップを強く見るなら、機械復讐よりもこの純復讐ヴァンプを持ち込んだ方が勝てるかもしれません。</div><div><br></div><div><br></div><div>【エイラビショップ】</div><div><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190724/13/kumatatsu1993/a6/df/j/o1080060714511301482.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190724/13/kumatatsu1993/a6/df/j/o1080060714511301482.jpg" border="0" width="400" height="224" alt=""></a></div><br></div><div>エイラビショップの結論カードはズバリ、オリヴィエでした。</div><div><br></div><div>進化権が切れてからでもオリヴィエクルトで相手の盤面を一掃することができ、ミラーにも非常に強いカードです。</div><div><br></div><div>リモニウムはエイラビショップの弱点である(最速)リーシェナネメシスに対してイージスが置ければまくれるので3枚採用が良いと考え直しました。</div><div><br></div><div>ラビットヒーラーは上振れカードですが、苦手対面に勝ちたいのであれば3枚欲しいカードだと思います。</div><div><br></div><div>リソース管理が上手くできる人であれば、対ウィッチ五分、対機械復讐ヴァンプ微有利、対復讐ヴァンプ微不利、対ネメシス五分、他デッキに有利になると思います。</div><div><br></div><div><br></div><div>【AFネメシス】</div><div><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190724/13/kumatatsu1993/c4/42/j/o1080060714511301489.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190724/13/kumatatsu1993/c4/42/j/o1080060714511301489.jpg" border="0" width="400" height="224" alt=""></a></div><br></div><div>リーシェナネメシスはリーシェナが引けないとビショップに立ち位置が悪いデッキですが、このデッキは加速兵へのアクセスがしやすく、盤面の処理が間に合えばビショップと戦えるデッキです。</div><div><br></div><div>エイラ2枚置きされると処理が追いつかず負けてしまうこともあると思いますが、リーシェナネメシスとは違い横展開ができるデッキなので、対ヴァンプにも強いデッキです。</div><div><br></div><div>弱い点としてアーティファクトを埋めるカードが引けずに負けるパターンがあるため、手札のカードでどれだけ粘れるかを考えることが必要なデッキだと思います。</div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div>以上、環境デッキについて語りました。</div><div><br></div><div>何か質問があればリプでもDMでもどうぞ。</div><div><br></div><div>月末ナーフで環境が大きく変わらなければ来月はスペルウィッチでラダー走ります。</div><div><br></div><div>あと、同じ窓のメンバーでRAGEのファイナリストになったぼんちさんの応援をよろしくお願いします。</div>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/kumatatsu1993/entry-12497347977.html</link>
<pubDate>Wed, 24 Jul 2019 13:09:14 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>RAGEを終えて、ナーフ後雑多環境</title>
<description>
<![CDATA[ <span style="-webkit-text-size-adjust: auto; background-color: rgba(255, 255, 255, 0);">RAGEお疲れ様です。<br>1日目が終了した直後にブログを書いているため、Day2に進出した人にはまた明日頑張ってもらいたいです。<br><br>さて、今大会は以下の2デッキで戦いました。</span><br style="caret-color: rgb(51, 51, 51); color: rgb(51, 51, 51); font-family: &quot;ヒラギノ角ゴ Pro W3&quot;, &quot;Hiragino Kaku Gothic Pro&quot;, &quot;ＭＳ Ｐゴシック&quot;, Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 16px; -webkit-tap-highlight-color: rgba(0, 0, 0, 0.0470588); -webkit-text-size-adjust: 100%;"><div><span style="-webkit-text-size-adjust: auto; background-color: rgba(255, 255, 255, 0);"><br></span></div><div><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190720/23/kumatatsu1993/15/e9/j/o1080060714508098727.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190720/23/kumatatsu1993/15/e9/j/o1080060714508098727.jpg" border="0" width="400" height="224" alt=""></a></div><br><div><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190720/23/kumatatsu1993/d1/1e/j/o1080060714508098738.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190720/23/kumatatsu1993/d1/1e/j/o1080060714508098738.jpg" border="0" width="400" height="224" alt=""></a></div><br></div><div><span style="-webkit-text-size-adjust: auto; background-color: rgba(255, 255, 255, 0);">それぞれのデッキ選択理由やカードの採用理由について話します。<br><br>【エイラビショップ】<br>エイラが2コス2/2から4コス3/4にナーフされたことにより、後手4エイラ+ラビットヒーラー2枚等の上振れがなくなったものの、エイラ自体のコストが上がったことにより、リソースを吐きすぎることが少なくなり、盤面を一度や二度掃除しただけでは屈しない強さが備わった。<br>進化せずとも終盤の疾走ケアでの3/4守護+エイラバフが強く、むしろリソースを枯らす弱点が補強され、上方修正されたとの声も多い。<br>ナーフ前は復讐ヴァンプに不利だったが、ナーフ後は復讐ヴァンプが大きくパワーを落とし、カラブリで盤面を全処理されても小粒並べからのバフ再展開が可能で、ヴァンプのメタすら貫通するパワーを持つようになった。<br>対ネメシスも同様で、最速リーシェナから最速白起き、最速破壊の歌声くらいまでやらないとなかなかネメシス有利とは言えない。<br>デッキパワーが高く、メタすら貫通するパワーがあるため、このデッキは今回持ってくるべきデッキだったと思う。<br><br>(採用カードについて)<br>鐘とエイラ狙って全力マリガンするデッキなため、2コスフォロワーは盛り盛り。<br>個人的にエイラの代わりにリモニウム投げてる試合は勝たないと思ったため、リモニウム2枚。<br>エイラを置けていればナーフ前アリスになるレフィーエの採用枚数を悩み、最終的に2枚になった。(3枚も十分あり得る)<br>エンジェルシュートなくてもネメシスに勝てるためエンジェルシュートは不採用。<br><br>【復讐機械ヴァンパイア】<br>復讐ヴァンプと機械ヴァンプのいいとこ取りをした構築。<br>純復讐ヴァンプは悪夢の始まり依存度が高く、せっかくのバフをライカンベルセルクにかけても結局アザゼルに進化を切っていたり、サキュバスを投げるターンまで横並べがキツいデッキであるため、それらの弱点を補える機械軸とのハイブリッドを採用した。<br><br>(採用カードについて)<br>進化を序盤に切れないと弱く、終盤ドローすると邪魔になるテイマーは2枚。<br>上振れムーブの獄炎はピン。<br>アザゼル前に切れれば事故防止として仕事をする取引は2枚。<br>鉄腕の修道女を絶対許さない魅惑の一撃3投。<br>ユリウスは機械プランで攻めてアザゼルを投げないときに無料進化が使えないため2枚。<br>ラウラは10ターン目以降に投げて打点を確保するためピン。<br>エイラ意識でカラブリ3投。<br><br>【大会結果と考察】<br>結果は2-0、2-1、1-2、1-2でトータル2-2ドロップ。<br>ネメシスに3回当たったもののビショップはメタを貫通し全勝。<br>相方のヴァンプの引きが正直イマイチだった…。<br>構築をまた見直す必要がありそう。<br>もしくはヴァンプよりウィッチを持ち込んだ方が正解だったのかもしれない。<br>ヴァンプメタでベルフォメット入れてるネメシスに2回当たるし…。<br>エイラ2枚置きされなければそこそこ戦えてヴァンプにも強い機械ウィッチも検討するべきだったのかもしれない。<br>でもヴァンプは好きなクラスだから外せなかった。<br>エイラ引けるビショップはほぼ全対面有利なため、先に投げて最悪2回試合してエイラを引けるようにする。<br>相方は引きの依存度が少なく、安定して勝てるデッキと思って今回はヴァンプビショップの持ち込みになりました。<br>ファイナリストはどんなデッキが残っているのか楽しみです。<br>最後に、クルトは使っても使われても不快なのでナーフしてください。<br>あと、8月のローテランキング走る予定なのでよろしくお願いします。</span><br></div>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/kumatatsu1993/entry-12496190466.html</link>
<pubDate>Sat, 20 Jul 2019 23:25:46 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>RAGEを終えて、今環境の雑記</title>
<description>
<![CDATA[ 特に実積のない有象無象のプレイヤーですが、今環境について思ったこと、構築、マリガン、プレイング等について語りたいと思います。<br><br>個人の意見なので他の人と意見が違うこともあると思いますがご了承ください。<br><br>先日行われたRAGEに私は以下の2デッキで参加しました。<br><br><br>【ミッドレンジロイヤル】<br><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190507/02/kumatatsu1993/99/71/j/o1111062514405048799.jpg"><img width="400" border="0" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190507/02/kumatatsu1993/99/71/j/o1111062514405048799.jpg"></a><br><br>今期のロイヤルの安定感とアベレージの高さは言うまでもなく最高クラスで、ミラー先手有利なのは否めないですが、持ち込まざるを得ないデッキでした。<br>結果的にファイナリストになった全員がロイヤルを持ち込んだことがその事を物語っています。<br><br>構築について。<br>特徴としてはクイブレはリーシャのコンボパーツとしてしか見ておらず、1ターン目から切る対面も少ないため枚数を削り、キャノスマ、従者を2枚積んでいます。<br>現状のロイヤルはアグロプランが成立することはほぼなく、レイサムのターンまでに盤面を作り、最後はレイサム着地からの打点で押し切ることがほとんどです。<br>人によっては、削ったクイブレの枚数をルシウスに回している人もいますが、進化権を使わずにフォロワーを破壊し、リーシャ起動もできるため、ルシウスの採用もありだと思います。<br>従者とキャノスマの採用理由ですが、現状のロイヤルミラーは先手有利とはいえ、先手側もリソース勝負になると手札が枯れて負けることがあります。<br>従者は財宝カードを手札に加えてくれるためリソース勝負に強く、対蝙蝠ヴァンプの3ターン目最強カードである悪夢の始まりの牽制もできます。<br>3枚積むカードではないため、蛇剣と枚数を散らしています。<br>次にキャノスマですが、エンハンス効果が強力なのは言うまでもなく、レイサム後にセリアと合わせて盤面空の状態から最大11点まで打点を出せるカードになります。<br>枠に余裕があれば3枚積みたいカードですが、兵士フォロワーではないためリーシャの起動ができないことも踏まえて2枚の採用になりました。<br>ゼタの不採用について。<br>ゼタはヴィーラを上から踏めたり、先攻であればセレスを取れたりと重宝するカードでしたが、今期のBO3の核はロイヤルミラーにあり、使徒をいつでもサーチできる状態にしておくのが良いと判断し、最終的に不採用となりました。<br><br>マリガンについて。<br>基本的に先攻後攻関わらず、対ヴァンプを除いては剣舞キープです。<br>レイサムはアクセラレートが便利なカードですが、対ヴァンプ以外はアクセラレートで打ちにくいためキープしません。<br>ネクロ対面はオクトリスキープ。<br>ビショップ対面はリーシャが強いためアイテールキープ。<br>一番大事なミラー後手は2コスフォロワーを捨ててでも剣舞を探しにいきます。<br><br>プレイングについて。<br><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190507/01/kumatatsu1993/f0/4a/j/o1111062514405046996.jpg"><img width="400" border="0" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190507/01/kumatatsu1993/f0/4a/j/o1111062514405046996.jpg"></a><br><br>これは実際にRAGEであった場面ですが、  リオードを伏せられた状態の後手4の択としてマグナスがない場合は剣舞ケアでフォロワーの体力合計7以上を心がけましょう。<br>その際に進化置きはかなり有効な択になり、結果的にこの試合は後手捲りに成功しました。<br>他にも2コス進化盤面当たり剣舞でリオードを取ったり、アイテールが盤面にいればキャノスマを並べてアイテール進化でバフしたり、その都度強い動きは変わってきます。<br>ミラーの後手捲りは4ターンの択で勝敗が決まってくると言ってもいいのかなと個人的には思っています。<br><br><br>【聖獅子ビショップ】<br><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190507/02/kumatatsu1993/1b/e0/j/o1111062514405048886.jpg"><img width="400" border="0" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190507/02/kumatatsu1993/1b/e0/j/o1111062514405048886.jpg"></a><br><br>ロイヤルの相方として持ち込んだのが聖獅子ビショップでした。<br>今期の聖獅子ビショップの立ち位置としてはロイヤルとほぼ五分であり、蝙蝠ヴァンプには微不利、ネクロには微有利だと思っています。<br>そのため、聖獅子のプレイングを極めることで、聖獅子を先に投げてロイヤルに勝ち、ロイヤルミラーを極力避ける戦法を取りました。<br>この戦法を通すためにRAGE前はひたすら聖獅子を練習し、ランクマッチでもRAGE前の期間で13連勝と16連勝を達成しています。<br><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190507/02/kumatatsu1993/53/59/j/o2048153614405050917.jpg"><img width="400" border="0" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190507/02/kumatatsu1993/53/59/j/o2048153614405050917.jpg"></a><br><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190507/02/kumatatsu1993/20/ab/j/o1111062514405050939.jpg"><img width="400" border="0" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190507/02/kumatatsu1993/20/ab/j/o1111062514405050939.jpg"></a><br><br>構築について。<br>特徴的なのは尖兵の採用だと思いますが、対ロイヤルを見たときに後手4の救済進化からのリーシャ1コス進化で5/1、3/1、1/1の盤面で返ってきたときの処理がかなりキツく、このデッキの弱点でもありました。<br>狂信者を採用している人も多いと思いますが、狂信者は進化を使わないメリットはありますが、盤面を作るカードではないため個人的に好きなカードではありませんでした。<br>先ほど述べたリーシャの返しとして、狂信者の場合は盤面をリセットするだけで結晶カウントも進みませんが、尖兵であれば神殿結晶尖兵で動いて神殿を置く隙も作ることができます。<br>さらに、2/2フォロワーであるため、結晶パーツを探すハードマリガンをする際に事故を減らすこともできます。<br>進化権を使いたいカードは他にもあるため狂信者の採用をしている人が多いのだと思いますが、尖兵の採用も良かったら参考にしてみてください。<br><br>マリガンについて。<br>結晶パーツを全力で探します。<br>神殿2枚目を置くのは7ターン目以降が強いため、神殿は2枚被った場合は1枚返しましょう。<br>先攻のプリズムスイングはキープしにくいと思いますが、結晶か神殿がある場合は迷わずキープ、2コスフォロワーがいるならセットキープするといいと思います。<br>個人的にはプリズムスイングも先攻単キープしたい派です。<br>先攻の神殿と礼賛はセットキープ。(2ターン目神殿からの3ターン目結晶礼賛が強い)<br>ネクロ対面で後手を引いた場合はセレスの返しとしてアサプリキープ。<br>対ヴァンプの場合はペトラか聖獣キープで1ターン目から遠慮なく投げます。<br><br>プレイングについて。<br>先攻は神殿を持っていれば2ターン目に必ず置きます。<br>神殿は竜の託宣です。<br>後攻は無理に2ターン目に置かず、5ターン目に神殿結晶2コス除去札の動きで置きにいきます。<br>礼賛は相手の進化フォロワーに合わせて3ターン目に置くか、レイサムやアーカスのターンに合わせて置くと相手の動きを牽制できて強いです。<br>救済進化で手に入れた0コス結晶は、手札に神殿が見えている場合は温存するのが基本です。<br>しかし、対ロイヤルにおいては剣舞のケアで後手4のフォロワー体力7以上が重要であるため、0コス結晶を投げることが多いです。<br>救済のアクセラは進化権があっても獅子のカウントが4以降であれば余ったコストで打つこともあります。<br>一番大事なのは試合終盤で、どれだけ相手の盤面を捨てて顔を詰め、次の自分のリーサルを作れるかです。<br>盤面で押されている場合は手札の結晶を思い切って使い切り、トップで結晶パーツを引くことに望みをつなぐプレイングも必要になります。<br>クロックの計算と自分の使ったカードからトップの確率を考慮するプレイングはかなり難しいため、これがこのデッキを難しくしている原因だと思います。<br><br><br><br>以上、語らせていただきましたが、RAGEの結果は<br>1-2(初戦勝ち確の盤面で回線切れて負け)<br>2-1<br>2-1<br>2-0<br>2-0(ロイビショミラー2連続後攻)<br>0-2(ロイビショミラー2連続後攻)<br>の4勝2敗で惜しくもday2進出はなりませんでした。<br><br>会場で他のプレイヤーも何人か同じ現象が起きていたみたいですが、回線切れで負けたことが結果的に響いてday2に行けなかったのは悔やんでも悔やみきれなかったです。<br><br>この悔しさをバネに今月はローテ100位以内を目指してランクマッチ走ります。<br><br>最後に言わせてください。<br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br>docomoはカス。
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/kumatatsu1993/entry-12459515187.html</link>
<pubDate>Tue, 07 May 2019 03:13:00 +0900</pubDate>
</item>
</channel>
</rss>
