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<title>あるいはペンギンの果て</title>
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<description>非常にしょーもないブログ。</description>
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<title>プロジェクトマネジメント</title>
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<![CDATA[ 忘れていたけど、思い出したので復活。<br><br>元々アウトプットの場という前提だったので、割とそれを重要視して再開してみようと思う。<br><br>ここ最近、プロジェクトマネジメントについて考えること・・・というか考えないとイカン状態になっているので、その辺の話をメインにしてみようかと思う。<br><br>ゲーム業界内だけどね。<br><br>
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<link>https://ameblo.jp/kurosurumen/entry-11080798575.html</link>
<pubDate>Thu, 17 Nov 2011 01:45:55 +0900</pubDate>
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<title>話した内容を忘れないうちに整理</title>
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<![CDATA[ ちょっと、凄い人と飲む機会があったので、話した内容を忘れないうちに整理。<br><br><br>オンラインゲーム（MMOとか）は、ゲームじゃない。<br>お金儲け、故に無料化されている。<br>ゲームという部分は確かにあるが、お客様にお金を気持ち良く使ってもらうためのもの。<br><br>答えは割とシンプル。<br>固定概念や執着心が、単に選択肢を狭めているだけ。<br>あとは、実際に動けるかどうかの行動力が、明暗を分ける。<br><br>遅刻しないことのメリットは、会社に対して信頼感を叩きつけるためのもの。<br><br>良く言われていることだけど、逆境はチャンス。<br>精神のベクトルが内に向かっても、自分を押し上げることはできない。<br><br>宮本茂の凄いところは、あそこまでゲームを作ってきていて、今尚、初心者に対する心遣い（というか施策）を忘れないところ。<br>オマケに、その施策が常人の一段階上を行っている。<br>ゲームとして成立させつつ、コアだろうがライトだろうが楽しめる仕組み。<br><br>ビジネスとは常に全てが勝者にならなければならない。<br>先方、お客様など、それに関わる全ての人たちが、得をするべきである。<br><br>言い方次第で劇的に売り上げが変化することもある。<br><br>どんな人間だろうが、常人。<br>天才だろうが、結局は一人の人間。<br>恐怖を覚える必要は無いし、普通の人間として接すれば良い。<br>普通に接して怒らせたとしても、それは自分でなくて向こうの問題。<br><br>ゲームを作るにしろ、ビジネスをやるにしろ、ブレは無い方が良い。<br><br>お金のマジックを上手く使えば、魔法を使ったようにお金が入ってくる。<br>ついでに、上手く頭を回せば、誰でも得をする仕組みになる。<br><br>誰でも思いつきそうなことほど、実行していない可能性が高い。<br><br>言わないのは損、言うのはタダ。<br>ただし、少なくとも3者（提案先・自分・客）が得をするようなものでなければ、説得するのは難しい。<br><br>発言力は実績に伴う。<br>
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<link>https://ameblo.jp/kurosurumen/entry-10497538867.html</link>
<pubDate>Fri, 02 Apr 2010 00:38:15 +0900</pubDate>
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<title>日本のゲーム業界が終わり始めた昨今</title>
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<![CDATA[ 本格的に日本のゲーム業界が終わり始めた昨今。<br>海外を狙えるだけの技術力も全然無く、貯蓄は底をつきはじめ、一部の企業だけが無事どころか大きな勢力を維持してたりして、歪な状態に落ち着いていたりします。<br><br>割とどこの業種も同じだとは思いますが、革新的な商品を生むためには、イノベーションというものが不可欠なものでして。<br>リスクを恐れてばかりいる経営、そしてマネジメントをおろそかにしている経営が主体となっている今では、なかなか難しいのかも知れませんね。<br><br>ただ、分野でいうと、本質的な良さを伝えていかないといけないとも思っています。<br><br>例えば、音楽業界。<br>同人市場が初音ミクとニコニコ動画の登場によって救われましたが、やってることはエンターテイメントなんですよね。<br>僕もミクが歌っている曲を聴くオタク野郎ですが、やっぱり「音楽」って括りとは違うと思うわけです。<br><br>というか、気になるのは曲の質。<br>DTMなので仕方が無いとは思うのですが、作り方がJ-POPの典型なので、やっぱエンターテイメントなんですよね。<br>決して、アートにはならないし、音の一つ一つもやっぱり違う。<br><br>勿論、それが悪いというわけではなく、受け入れられているからそれは良いのですが…問題はその市場に目をつけている人たち。<br>J-POPがそうであったように、商業的な音楽が万延すれば、本当の音楽の居場所がなくなる。それがマズいと思うのです。<br><br>それと同様に、ゲームも上辺だけのものが多くなってます。<br>そもそも、ゲームの良さというもの、そして人を楽しませるために存在しているゲームデザインをおろそかにした結果だと思います。<br><br>面白いゲームを作って輸出してれば、日本のゲームに対してこんな偏見をもたれることもなかっただろうに。<br>
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<pubDate>Sat, 13 Mar 2010 03:53:58 +0900</pubDate>
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<title>ディレクター職の人</title>
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<![CDATA[ 今日はお仕事が楽しかった…。<br>好きな分野をやっていると、時間が経つのも早いですね。<br><br>家に帰ってきてネットを漁ってたら、自分が作ったキャラのイラストを大量に発見。<br>こんなに愛されちゃって…お父さん嬉しい…っ！<br>と、制作者冥利に尽きる感覚を久しぶりに味わいました。<br><br>こういう、ちょっとした喜びがモチベーションに繋がるとは思うんですけどね。<br>なかなか人材管理の面で、細かいけど大事な配慮を怠っている人が多いわけです。<br>ディレクター職の人って、ディレクターとしての仕事を勘違いしてる人が多いので。<br>
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<link>https://ameblo.jp/kurosurumen/entry-10455920397.html</link>
<pubDate>Thu, 11 Feb 2010 05:10:56 +0900</pubDate>
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<title>新卒採用などで送られてくる企画書</title>
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<![CDATA[ 時々、何を判断すれば良いのかわからない企画書が出てくるときがあります。<br>例えば、新卒採用などで送られてくる企画書ですね。<br><br>何が問題って、その企画書で書かれているゲームを作るメリットが書かれていない。<br>要するに、説得力の無い企画書になっているってことですね。<br><br>最も、学生さんじゃなくて業界内の人から、そういう企画書が出てくることもあるのですが…。<br><br>ただのプレゼン練習とか社内で広く公募してる場合は良いんですが、それ以外の場所から出てくるそういう企画書は、悩みのタネにしかならないものです。<br>
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<link>https://ameblo.jp/kurosurumen/entry-10454283196.html</link>
<pubDate>Tue, 09 Feb 2010 03:35:07 +0900</pubDate>
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<title>休日出勤なんて当たり前！</title>
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<![CDATA[ ゲーム業界って、忙しいイメージを持たれている方も多いと思います。<br>残業は勿論、休日出勤なんて当たり前！<br>クリエイターならそれも越えて見せろ！<br><br>・・・と。<br><br>私が昔居たある会社は、帰るなら終電、休日無し、というのがデフォルトでしたので、確かに上記のイメージそのものな感じです。<br>少し違うのは、全然ラフな職場じゃなかったこと。<br><br>出勤時間、退社時間などが明確になっており、服装などのルールや勤務態度まで厳密なルールの存在する、言わば「普通の企業」でした。<br>ただ、時間外手当は一切出ない癖に安月給だったので、典型的な「ブラック企業」と言ったところです。<br><br>会社として成長を目指している限り、どうしても社会のルールってものは守らなければなりません。<br>故に、こういうゲーム会社も多く存在します。IT企業の例に漏れず、凄く多いです。<br><br>で、残業とか休日出勤ですが…<br><br>これも、職人気質だからってわけではなく、単に会社やリーダー職のやり方や能力により、結果として長時間の時間外労働が発生しているケースが多いわけです。<br>こうなってくると、もはやマネジメントの問題なわけですが、この辺は日本の会社よろしく、出来ない人が多いので、変なことになっているわけです。<br>しかしながら、「時間かけることは頑張っている証拠であり、貢献しているので偉い論」を持っている管理職も多く、ともかく人を使えていないディレクターやらマネージャーが多い。というかマネージャーが全然いない。<br>これじゃ、現場のモチベーションも上がりませんよね。<br>新人ともなると、その辺はどうしても時間でカバーするしか無いですし。<br><br>ということで、ここまで書いてお気付きの方も多いと思いますが、要するに時間外労働は出るだけダメなんです。<br>計画通り進んでないんです。<br>能力が平均に追いついてないんです。<br>要するに管理できてないんです。<br><br>職人気質として許されるのは、自分担当部分のクオリティアップだけなんですよ。<br>で、そこについては上から「もっとクオリティ上げろよ！」となって時間外労働する部分じゃなくて、自主的にやることで始めて許されることなんです。<br>それをやることを前提に「やって当たり前だ」なんて言う上司と出会ったこともありますが、そういう人はすること前提でスケジュールを組むという、わけのわからないことをやり出したりするわけです。<br><br>ということで、どこの業界でもマネージャーがダメだとプロジェクトが火を噴く…というわけですね。<br>まぁ、日本ゲーム業界ですと、「マネージャー」という職種自体が無いようなものですが…。<br>
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<link>https://ameblo.jp/kurosurumen/entry-10452623367.html</link>
<pubDate>Sun, 07 Feb 2010 03:09:57 +0900</pubDate>
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<title>身もふたも無いMMORPG運営の話</title>
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<![CDATA[ MMORPGとかの運営って奇麗事ばっかり言う！<br>やってるゲームはズタボロなのに、皆で意見を言っても全然改善してくれない！<br>クソ運営！<br><br>…と嘆いている方々も多々存在すると思います。<br>一時期、MMORPGの運営に関わっていたので、実際はどうなのかをちょっと書いてみようと思います。<br><br>ということで、身もふたも無いMMORPG運営の話。<br><br>あ、現在の主流である、「基本無料＋アイテム課金」の料金体制の場合を前提にしますね。<br><br><br><br><span style="font-weight: bold;">■無料ユーザーは「さくら」</span><br><br>課金をしてなくて遊んでくれている方々は、そのゲームにおいて客引きにしかなりません。<br>課金に至るユーザーもその中にいるので蔑ろにできませんが、大した金額を落としてくれない人は客引きでしかありません。<br>投稿で良くある「もう辞めるぞ！」は脅し文句にもならないので止めておきましょう。<br><br><br><span style="font-weight: bold;">■バランスなんて取れるわけが無い</span><br><br>職業間のバランスなんて取れないのが普通です。<br>よって、職業による優遇、不遇が自然に生まれます。<br>バランスを取ろうとすると、職業が少なくなったり、成長による選択（スキルの取得など）に制限が生まれたりします。<br>初期段階で良い仕様ができていたとしても、運営中の追加要素で徐々に崩壊していくことが多いです。<br><br><br><span style="font-weight: bold;">■ラグが生まれるのはPCスペックのせいである場合が多い</span><br><br>何かオンラインゲームにおいて勘違いされることが多いですが、処理が重くなるのはアナタのPCが処理に耐えられてないからです。<br>サーバ増設すれば済む問題じゃありません。<br>ついでにサーバ一台増やすと凄く金がかかります。設置費よりも維持費。<br><br><br><span style="font-weight: bold;">■否定的な意見は逆効果</span><br><br>担当者や開発も人間です。<br>否定的な意見が来てもモチベーションが落ちるだけです。<br>本当にどうにかして欲しいと思うのなら、怒りはぶつけない方が吉です。<br><br><br><span style="font-weight: bold;">■不具合は出るもの</span><br><br>大抵、据え置き型のゲームよりもデバッグに当てられる期間も人員も少ないので、チェック不足は必ずあります。<br>ましてや、サーバを通じていたり、一度にプレイする人がやたら多いので、実際に公開した後に不具合が出ることも多いです。<br>オマケに運営時のアップデートなので、スパゲティ状態になっているコードやスクリプトを弄るわけです。<br>そりゃ、不具合の発生確率も上がるわけです。<br><br><br><span style="font-weight: bold;">■メンテナンス時間は延びる</span><br><br>何かしらのアップデートを行う場合、そのデータはメンテナンス当日でしか本番用サーバに適用することはできません。<br>本番と同じ環境のテストサーバは必ず用意してますが、本番用に適用した場合のみ発生する不具合とかもあります。<br>これが発生した場合、テストサーバでチェックしていたものが全て無駄になったりもします。<br><br><br><span style="font-weight: bold;">■一人の意見を聞いちゃいられない</span><br><br>自分が不満に思っていても、他の人からしてみれば大したことが無い問題というのもあります。<br>特にバランスの面。<br>「自分の周りでも沢山の人が言ってる！」と感じてみても、その人たちはプレイ人数の何％なのかって話です。<br><br><br><span style="font-weight: bold;">■ユーザーが交流する場は殆ど見ている</span><br><br>当たり前の話なんですが、某大型掲示板とかは殆どリアルタイムで見られてます。<br>ついでに、ユーザー投稿として寄せられた意見なども、必ず目を通していたりします。<br>ゲーム内の会話まで全部…とは流石に行かないわけですが、掲示板や投稿で出した意見は開発者に届いているのでご安心を。<br><br><br><span style="font-weight: bold;">■ちょっとしたことでも簡単に治したりはできない</span><br><br>例えば、少しだけ修正を入れるとしても、積み上げられまくってきたソースを弄るハメになるので、より大きな問題に発展する危険性を持ってるものがあります。<br>意外と少人数で運営開発しているプロジェクトも多いので、リソースの問題もあります。<br>新規要素の開発を優先する場合、そういう細かい部分への対応は後回しになります。<br><br>不満点を改修しないと、長く愛されないよ！ダメだよ！<br><br>というご意見もごもっともなのですが、それ以上に新規要素が優先される場合、総合的に見てそっちを優先させざるを得ない状況にあると思ってください。<br>要するに、お金に余裕が無いってことです。<br><br><br><span style="font-weight: bold;">■何だかんだで、ユーザー第一主義</span><br><br style="font-weight: bold;">あれこれ書きましたが、何だかんだでユーザー様のことを大切に思ってます。<br>関わっている人間は、例外なくそう思ってます。<br>それは、お金を出してくれる人たちだけじゃなくて、無料で遊んでいる人たちに対しても。<br>意外と、儲け主義な人は少なく、それでも予算というものがあるので、その中でやりくりしている状態です。<br><br>ちなみに、課金要素が目立ち始めたら、そのゲームの売り上げがヤバイ可能性があります。<br>えぐい金の取り方になればなるほど、危険性は増します。<br><br><br><br>以上、率直な意見を書いて見ましたが、当然といえば当然のことしか書かなかった挙句、最後にはフォローかよタイトルと違うじゃねぇかよ…と。<br>
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<pubDate>Fri, 05 Feb 2010 02:03:28 +0900</pubDate>
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<title>ゲーム業界に入る</title>
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<![CDATA[ ゲーム業界に入ることを目標にして、その先にある目的がボヤけている人って多いですよね。<br><br>ぶっちゃけ、入るだけなら簡単です。<br>なので、これからゲーム業界を目指している人は、<br><br>自分がゲーム作りたいのかどうか。<br>ゲームを作っている自分は幸せなのか。<br><br>…を一度考えてみた方が良いと思います。<br>ゲームを遊ぶこととは違うので。<br><br>そこに入った瞬間から、伝えられる側から伝える側になりますから。<br>
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<link>https://ameblo.jp/kurosurumen/entry-10444498868.html</link>
<pubDate>Thu, 28 Jan 2010 01:50:48 +0900</pubDate>
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<title>ソーシャルアプリが注目を浴びている</title>
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<![CDATA[ 巷ではソーシャルアプリが注目を浴びているので、私なりの意見も書いておこうと思います。<br><br><br>先ず始めに前提知識。<br><br>ソーシャルアプリというのは、mixiとかfacebook内でサービスされているWebアプリのことです。<br>本当はもうちょっと細かい言い方があったりもしますが、とりあえず上記の認識で問題ないと思います。<br><br>で、こいつが何故注目されているのかと言いますと、これも簡単に言い切ってしまうと、人気があるから。<br>…身もふたも無いので、ちょっと補足します。<br><br>現在、日本のゲーム業界というものは衰退しています。<br>去年から、海外のゲームが日本内でも注目されていますし、日本のゲーム市場で一企業が利益を上げるのが難しくなっているわけです。<br>一時期、日本の企業が揃って「NINTENDO DSだっ！」「Wiiだっ！」って飛びついたのと同じ感じですね。<br>要するに、<br><br>新規開拓市場が出来上がった。<br>↓<br>しかも参入するに当たっての敷居が低い。<br>↓<br>チャンス！<br><br>と、どこもかしこも食いついているわけです。<br>あまりメジャーじゃない名前の企業が多いのも、それの要因が大きいですね。<br><br><br>さて、そんなソーシャルアプリ市場ですが、何故市場として形成されたのか？<br><br>簡単に羅列すると、<br><br>・「facebook」の超成長<br>・「トラビアン」による新しいゲームスタイルの確立<br>・「mixiアプリ」の開始<br>・「サンシャイン牧場」のユーザー数増加<br>・「ドラゴンクルセイド」のヒット<br>・「ブラウザ三国志」の登場<br>・「ブラウザ三国志」のmixiアプリ化<br><br>…と、主な事件はこんな感じです。<br><br>ソーシャルアプリはライトユーザー向け、あるいはコアゲーマーでもガッツリ時間をかけて、ハイクオリティな画面を見ながら遊ぶものでは無いため、あまり開発費をかけずに作成することができます。<br>また、市場に参入する敷居も、他のプラットフォームに比べて物凄く低いため、中小企業にとっては魅力的な市場であると言えます。<br><br>なのでまぁ、群がる群がる。<br><br><br>…ここまでは、事実。<br>ここからは、現在のソーシャルアプリ市場における、私の考えです。<br><br>現在、ソーシャルアプリの市場は、携帯電話の市場とあまり変わらないように思えます。<br>要するに、アプリが飽和し、市場として新規参入の旨みが無くなっている状態。<br>勿論、入れ込む隙はあったりするので、様々な企業がその隙間にねじ込むアプリを開発していると思われます。<br><br>では、ソーシャルアプリ市場が何故こんなにも早く飽和し、携帯電話市場と化したのは何故か？<br><br>携帯電話のアプリって、企業で開発しようとすると面倒臭いんです、ホント。<br>Docomoとかauの公式じゃないと全然人が来ない。その割にはそれに登録してもらうのに時間がかかる。<br>一方、ソーシャルアプリ…というかmixiアプリは、それに比べると楽です。<br>勝負できるコミュニティサービスも、機能するのはmixiとfacebookぐらいでしょう。<br>日本に限定すると、現状ではmixiだけとも言えます。<br><br>そんな状態なので、この不況下に現れたブルーオーシャンはあっと言う間にレッドオーシャン化。<br>携帯電話のときも「誰にでもチャンスがある！」と注目されましたが、飽和したらそんなことも無く。<br>速度は違えど、もはやソーシャルアプリ市場は飽和してしまったわけです。<br><br>……とか思ってます。<br><br>勿論、これから大ヒットするアプリも出てくると思いますし、おそらくmixi自体も何かしらの対策を視野に入れているとは思います。<br>ただ、もはや言うほど美味しい状態では無くなってしまったかな…というのが印象を受けますね。<br><br><br>嗚呼、やっとゲーム屋らしいことが書けた気がする…。<br>
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<pubDate>Fri, 22 Jan 2010 02:20:45 +0900</pubDate>
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<title>向こうの空気</title>
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<![CDATA[ 日本で暮らしている僕らは、日本から見た世界しか知らない。<br>だから、何故だか勘違いしている「常識」ってものがある。<br><br>そんなことを思いました。<br><br>実際問題、近くに海外の動向を知っている人がいたので幸いでしたが、居なかったら突っ走っていたかも知れません。<br>日本で暮らす私たちは、どうにも向こうの空気というものが見えていないようです。<br><br>もっと、業界内で横の繋がりが強ければ良いのに…などと、今更ながらに思います。<br>一人勝ちしようと競っている場合じゃないと思うんですけどね。<br>
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<link>https://ameblo.jp/kurosurumen/entry-10438340280.html</link>
<pubDate>Wed, 20 Jan 2010 01:48:27 +0900</pubDate>
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