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<title>飛鳥担当Pのブログ</title>
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<description>デザイン特別講義レポート</description>
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<title>第15週目大学院特別講義</title>
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<![CDATA[ <strong>インフォグラフィックスとデザインの思考<br></strong><br>　今回第15週目大学院特別講義の最後は中野デザイン事務所の中野豪雄さんに来て頂きお話を伺いました。インフォグラフィックスとデザインの思考ということでデザインの問題提起と問題解決をテーマに、難しいテーマだと感じました。<br>　<br>　まず世界を変えるデザイン展というものがあり、この展示会は、デザイン対象が少し違う。世界人口の９０%は発展途上国の人々が占めるといわれている。そして、そのうち７０%は貧困層の人々で占めるといわれている。デザインは先進国の人々、つまり世界の１０%の人々のために行われてきたと言われている。では、残り９０%の人々のためにデザインにできることは何か。そういった問いを投げかける展示会の事例である。<br>　デザインは、問題解決としてよく使われるが、インフォグラフィックスは問題提起である。見る人が自分で考えるという点が大事で面白い部分である。また、インフォグラフィックスというと、一般的には複雑なデータをわかりやすくする必要があるといわれるが、そうではなくて、多様な読み取り方ができるようにしておく。そうすることで複雑で膨大な情報でも、関係構造をしっかりと整理して、美しいグラフィックとして提示すれば、見る側はきちんと読み取ってくれる。<br>　<br>　今回自分が感じたことは中野さんが言っていた「情報の混乱」による、向上する発信のリテラシーや低下する受信のリテラシー、また問題の提起と解決のサイクルというのはまさに現在流行している「ポケモンゴー」によって引き起こされている社会現象が当てはまるなと感じました。グラフィックの情報というと少し違いますが、この社会現象によって起きる問題(トラブル)はその場における空間の情報が混乱しているからだと考えています。同じ空間でも現実の情報とネット状の情報で違いがあり、その情報の認識の違いにより問題が起きて、今解決に向かうところなのだと思いますが、リアルタイムに良い情報が得られそうなので少し自分なりに観察しながら考察してみようかと感じました。
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<link>https://ameblo.jp/makesomenokseeeeee/entry-12186785203.html</link>
<pubDate>Wed, 03 Aug 2016 08:32:02 +0900</pubDate>
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<title>第13週目大学院特別講義</title>
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<![CDATA[ <strong>モノづくりとデザインの思考</strong><br><br>　今回第13週目の大学院特別講義はenmonoの三木康司さんに来て頂き、お話を伺いました。<br><br>　今回のテーマはモノづくりビジネスをデザインしなおすというテーマで、副題がビジネスと禅と情熱の関係でした。まず私はこの副題の「禅」という部分がどう関わってくるのか気になっていたのですが、講義を始める際にまず瞑想から始まりました。正しい姿勢で1分程瞑想することで集中力が上がる様で、気のせいか今回の講義はいつもより集中して話を聞けました。<br><br>　enmonoは製品の企画、マーケティング、量産化を分けて事業を行っている企業で、中小企業の社長に向けて開いているzenschoolからクラウドファンディングにかける流れが印象的でした。zenschoolは社長の長所を最大限に引き出す、また引き出した上で、事業で成功させることよりも本人のやりたいことを明確にする場です。プロセスとしては、treasure hunting chartと呼ばれるものを使い、人生を振り返ることでやりたいことを明確にするようです。<br>　そして長所から引き出したものをクラウドファンディングにかけるのですが紹介して頂いた成功例を数点紹介すると、バネを販売している社長がバネ同士をジョイントでつないで形をつくるSpLinkというものです。この製品をクラウドファンディングにかけたところ支援額は少なかったものの、Loft、TokyuHundsなどの目にとまり販売することができたようです。このプロセスによって金属の新しい触感や、価値の再確認、また自分の仕事の見直しになりました。そして何よりこれまでB to BのみでやってきたものがB to Cへと事業を広げることができたというのが大きな結果になっていると感じました。<br><br>　今回自分が感じたことは、ニーズを考えずに製品をつくる方法があるということがおもしろく感じました。まず自分のやりたいことを見極め、おもしろいことをやってみてそれだけで事業に繋がる場合もあり、もちろん失敗する場合もあるがそれはそれで大きなマイナスになることはなく、むしろ経験として蓄積されるのだと考えました。今回の講義は考え方自体がおもしろくて非常に興味深く、クラウドファンディングにも興味がわいたので何かしら自分もやってみようと感じました。
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<link>https://ameblo.jp/makesomenokseeeeee/entry-12186784939.html</link>
<pubDate>Wed, 03 Aug 2016 08:30:54 +0900</pubDate>
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<title>第12週目大学院特別講義</title>
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<![CDATA[ <strong>アニメーションとデザインの思考</strong><br><br>　第12週目の大学院特別講義は、武蔵野美術大学教授の西本企良さんに来て頂きお話を伺いました。<br><br>　今回は、「アニメーションとデザイン」の思考ということでアニメーションの表現方法や、視覚の特性についてのテーマでした。<br>　まずアニメーションとは、実写映像が現実の被写体を、約24〜30フレームの画像に分解・記録し、それを同じスピードで連続再生することで動きを再現するのに対して、アニメーションはフレーム単位で画像を構成し、人間の認知システムを利用することにより、動きを創り出す。よって、実写映像のフレームはそれぞれが自立せず連続しているが、アニメーションはそれぞれのフレームが本来何の関連がなくとも、仮現運動により動いて見えれば良いといえるそうです。<br>　また、アニメーションの特性というのも様々あるところが興味深かった。アニメーションの特性は、技術的特性、表現上の特性、視覚の特性の3つの視点から説明できる。まず技術的特性だが、フレーム単位で構成することなどがあげられる。これは、人間の目の習性を利用する為、各フレームが全く関連がなく別のものであっても、形の関連があれば同一のものが動いていると認識される。次に表現上の特性例としては、リピート表現、メタモルフォーゼなどがあげられ、これはある意味をもった形から、別の意味をもった形へなめらかに変化することにより、意味のオーバーラップが生じて、見る者に一種の幻惑を与え、強いメッセージ性を送ることができる表現になる。<br>　他にも特性は説明しきれないほどあるが、どの表現方法もここまで細かく意味があり、視聴者の思考を促していることが面白かった。また、視覚の特性でゲシュタルト心理学というものが紹介されたが、逆に文字のゲシュタルト崩壊を表現した映像表現はあるのか興味深かった。
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<link>https://ameblo.jp/makesomenokseeeeee/entry-12186784542.html</link>
<pubDate>Wed, 03 Aug 2016 08:29:20 +0900</pubDate>
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<title>第9週目大学院特別講義</title>
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<![CDATA[ 第9週目の大学院特別講義は、インサイトフォース(株)代表の山口義宏さんに来て頂きお話を伺いました。<br><br> <br><br>　<strong>ブランドとデザインの思考</strong><br><br>　今回は「ブランドとデザインの思考」ということで、ブランドの定義やブランドとビジネスの関わり方についてのテーマでした。<br><br>　ブランドとは、生活者の頭の中にある識別信号と知覚価値のことであり、意図的に生活者の頭の中の識別記号と知覚価値を結びつけ全ての顧客接点を結びつけることです。識別記号とは、文字、音声、形、色、臭いの五感を指しています。また、知覚価値とはカテゴリ、人格、ベネフィット、エビデンスを指している。ブランドとは一貫性のある体験の蓄積でつくられる。例えばスターバックスがその例で、スターバックスは客とパーソナルで個人的な関係をつくるために、あいさつのマニュアルがなくこれによるマス広告を狙いとしている。<br><br>　このブランドの一貫生に関しては、カリスマ牽引型、技術牽引型、戦略牽引型の3つがある。カリスマ牽引型は、中央集権的な個人の暗黙知的な嗜好性で一貫性を担保にしリクルートサントリーなどがあげられる。技術牽引型は、優位性ある技術がもたらす他者にはない顧客体験で一貫性を担保にし、ホンダ、キャノンなどがあげられる。最後に戦略牽引型は、日本企業が弱い傾向にありブランド戦略スキルを形式知として共有、育成していき一貫性を担保にしコカコーラ、P&amp;Gなどがあげられる。<br>　<br>　今回の講義を聞いていて感じたことは、やはりブランドとして市場で一番重要なのは他と差別化を図ることであり、その為に自社ブランドの位置付けをしっかり把握することが大事なのではないかと考えました。またコンセプト、ターゲット、ポジショニングから自社ブランドのターゲット層をどれだけ限定化して独自性を築くか。そして、ユーザーから自社ブランドのどこに価値を感じてもらうかまで把握していなければ、最低でもブランドの戦略を立てることは難しいと感じました。
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<link>https://ameblo.jp/makesomenokseeeeee/entry-12186784281.html</link>
<pubDate>Wed, 03 Aug 2016 08:28:04 +0900</pubDate>
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<title>第8週目大学院特別講義</title>
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<![CDATA[ 　<strong>空間とデザインの思考</strong><br><br>　今回の講義はTERADAMOKEIの寺田さんに来て頂きお話を聞きました。<br>　寺田さんはTERADAMOKEIを始める前後で仕事内容は変化していますが、自分の好きなものを使ってデザインに関わっているので、楽しそうに仕事しているのが非常に魅力的でした。学生時代には、自分の好きなイチゴゼリーを使ってメガネを作る、空間を埋めるという一見意味があるのかわからないことをやっていました。また、ゴキブリホイホイをごきぶりの為にデザインするというお話も面白かったです。そもそも人間の為にデザインされたものを、ゴキブリをユーザーと捉えてリデザインするという視点が斬新に感じました。<br>　私は今回の講義を聞くまでは、テラダモケイは「15.0%」というアイスクリームスプーンで知っていましたが、それよりも1/100スケールの模型を使用して現実を表現する映像がとてもおもしろいと感じました。この映像表現のおもしろいところは、現実とジオラマの存在感がとてもあやふやになっているところだと感じました。人の動きや、ものや人の集団的な動き、また模型自体が限りなく細かいことでこの存在感が生まれていると考えました。加えてもう一つおもしろいところは、手作りで時間をかけて撮影した雰囲気が見て取れるところです。このタイムラプス的な映像は、動いているものを動画で撮るわけではなく、動かして写真で撮影して繋げているのでとても時間がかかったと思います。私は、この二点がこの映像の魅力だと思います。<br>　私はタイムラプスなどの、時間軸を取り入れた映像が好きなのですが、この模型の映像にも時間軸を取り入れたらもっとおもしろくなるのではないかと感じました。現在のシンプルでモノクロだからこそのおもしろさもあると思いますが、背景に太陽の色をつけたり、人に影をつけ方向を変えたり、自然にある雲を取り入れてみたりと、より現実感を表現する方法はあると思うので現在のシンプルな映像を作りこんでみるのも面白いのではないかと感じました。
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<link>https://ameblo.jp/makesomenokseeeeee/entry-12186783946.html</link>
<pubDate>Wed, 03 Aug 2016 08:26:08 +0900</pubDate>
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<title>第6回大学院特別講義</title>
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<![CDATA[ ポートフォリオ&amp;みらい思考の活動<br><br>　今回の講義は山崎先生の講義でした。内容は山崎先生が今まで携わってきたthinkpad、watchpadなどをまとめたポートフォリオの紹介と、みらいのデザイナーになる為に活動している内容でした。<br>　ポートフォリオの内容は、恐らく大体10年前程度に考えられたものだと思いますが、携帯型も含めたthinkpadなどのフォルムが現在appleやlenvoが実際に売り出しているものと全く一緒で、そのデザインプロセスが気になりました。IBMではthinkpadが開発されるまでノートpcで成功はしていなかったと考えています。thinkpadのコンセプトはフォルムと機能をどれだけ融合させるかだと思いますが、どのようなデザインプロセスでこのコンセプトに行き着いたのか、このコンセプトからどうやってthinkpadの色やテクスチャを含めたフォルムが決定したのか非常に聞いてみたいと感じました。<br>　次に聞いたみらい思考の活動について、先生が言っていた現在のデザイナーの課題として根本から問い直す目が必要と仰っていました。自分が学部時代に就活した時、面接でデザイナーの課題を問われうまく伝えることができなかったことがあります。なので、自分的にデザイナーの課題について考えてみると、社会から見たデザイナーの認識がまだ足りないことだと考えました。ものをデザインする人がデザイナーだと考えている方が基本的に多いと思いますが、今の社会を少しでもよりよくする為に社会をデザインする人がデザイナーだと自分は考えています。ありきたりな言葉ですが、昔と違ってデザイナーはできることも増えているので仕事の比重も上がっています。企画からプロジェクトに参加しプロセスをを経て、形にする。また、その中でクライアントの要望をいかに早く正確に再現できるかなど。このようにデザイナーのできることを社会的に認識させることが現在の課題なのではないかと考えました。
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<link>https://ameblo.jp/makesomenokseeeeee/entry-12166128900.html</link>
<pubDate>Tue, 31 May 2016 17:33:31 +0900</pubDate>
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<title>第5回大学院特別講義</title>
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<![CDATA[ インテリアとデザインの思考<br><br>　今回の講義はタピエ代表の玉井恵理子さんに来て頂きお話を聞きました。<br>　また、タピエ流「目億力」というものをテーマとしてインテリアデザイン、ブランディングデザインの視点から具体的なデザイン事例を交えた講義でした。玉井さんは、インテリアデザイナーとして三つのブランドを立ち上げている方で、「タピエ」、「タピエマテリアル」、「タピエスタイル」があります。<br>　それぞれターゲットを絞っており、「タピエ」は高級志向でデザインコンシャスな人に向けて、高級マンションモデルハウスをインテリアデザイナーとして考えるブランド。「タピエマテリアル」は、広告業界、デザイナー、スタイリストに向けて海外プロダクト、アート、コレクションレンタルを製作するブランド。「タピエスタイル」はものに対して高感度、または学びたい人などに向けて、クリエイターズ雑貨の販売などを行っています。<br>　デザインの事例としては「かわいい」をコンセプトにした展覧会のプロデュースや、同じコンセプトで顔の表情まで繊細に考えている動くぬいぐるみのくちぱくスピーカー、様々なテーマを、インテリアデザイナーとして居住者に感じさせる別荘である水上高原レジデンスなど、主にプロデュースの視点でお話を聞けたところが興味深く感じられました。<br>　またテーマである「目億力」ですが、これはクリエイターに関係する人間ならば、常に持っていなければいけない考え方だと感じました。玉井さんが仰っている「目億力」は、自分の中で持っている「アンテナの感度を高める」という考え方と非常に似ています。私はこのような見る力を鍛える為に、常にカメラを持ち歩いて少しでも気になったものは写真に収めるようにしています。この行動を行うことで「感じる力」と「見る力」が日常的に身につきます。<br>　そして玉井さんは五感を活用すると最後に仰っていましたが、自分の中では「触る」ということは意識的には行っていなかった気がします。なのでこれから自分の行動に触るなどの「五感」を取り入れることを参考にして勉強していきたいと考えました。
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<link>https://ameblo.jp/makesomenokseeeeee/entry-12163970387.html</link>
<pubDate>Wed, 25 May 2016 12:10:44 +0900</pubDate>
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<title>第4回大学院特別講義</title>
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<![CDATA[ <p><b>タイポグラフィーとデザインの思考</b></p><p>&nbsp;</p><p><b>　</b>今回の講義では、中垣信夫デザイン事務所/代表の中垣信夫さんに話しを聞かせて頂きました。主にデザインの歴史について話して頂いて、フォントや印刷など機械ではなく手作りが主流の時代についてのお話だったので新鮮に楽しめました。</p><p>　印刷の中で活版印刷という言葉を初めて聞き、型をとって印刷するなど自分はレーザーやインクジェットの印刷しか知らなかったのでとても勉強になりました。あとは、フォントにも歴史があり、現在はフォントの名前にはそのフォントを考えたデザイナーの名前が入っていて数え切れないくらいフォントが存在しますが、全てのフォントには篆書体や隷書体、楷書体などの元のフォントがあり、そう考えると現在のフォントには何も個性が無いようにも感じます。</p><p>　お話の中で、今は機械が発達しすぎて機械に人間の仕事が奪われていることや、人間が自分の手で文字を作ることを放棄したということを伺いましたが、自分は機械が発達することで人間が考えることをやめているわけではないので悪いことでは無いと考えています。現在では人口知能が話題になったりしますが、知能の分野では考えるということはまだまだ人間にしかできないことであります。また機械が発達することで間違いなく時間の効率にも繋がり、人間は一つステップを進めています。文字をつくることを放棄したというお話も、adobeからフォントを作成するソフトを現在開発おり、文字の線幅なども自由に変えることができます。</p><p>　このように手作りから機械に変わることは悪いことではなく、単に時代が進んでいく中で象徴するスタイルが変わってきただけだと考えています。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p>
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<link>https://ameblo.jp/makesomenokseeeeee/entry-12161587385.html</link>
<pubDate>Wed, 18 May 2016 15:50:02 +0900</pubDate>
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<title>第3回大学院特別講義</title>
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<![CDATA[ <p><span style="font-size:1.4em;"><span style="font-weight:bold;">体験とデザインの思考</span></span></p><p>&nbsp;</p><p>　今回はインフォバーンの執行役員である井登友一さんの講義を受けさせて頂きました。主にデザインリサーチやUXデザインにおいてペルソナの定義や価値、メリットなどリサーチにおいての重要度を聞かせて頂きました。ペルソナに出会うことで主観的な部分が客観的に、感性的な部分が論理的に、ビジネスへの貢献が間接的だったものが直接的に、施策の最終工程が上流工程に変わりました。ペルソナの影響によって、データの裏付けが取れるようになり論理的に証明できることがわかりました。それまではデザインの価値検証リサーチから、リサーチによる根拠のあるデザインへと変わったそうです。</p><p>　まずペルソナ作成の段階においてペルソナの定義は、ユーザーの隠れた行動パターンなど、観察やインタビューで得られた質的に深いデータを、一人のユーザーの視点の物語として一枚のシートに凝縮したユーザーセグメントを代表する人物です。次に作成の流れはまずデータ収集です。定義やリクルーティング、アンケートなどを利用して量的なデータを収集します。次はインタビューなどを行い、質的データを収集します。質的データと量的データが取れたらその中から要点を抽出し、項目のグループ分けを行う。データからどの部分をペルソナに取り入れるか決まれば、単体(複数)の骨組み、肉付けへと進めていきます。他には、具体的なグループインタビューなどのリサーチにおいての考え方、手法、メリット・デメリットなどを教えて頂きました</p><p>　私がこの講義を聞いて、ペルソナがいかにリサーチの段階で必要なことか非常に共感できたました。なぜかというと、私がある企業のインターンに行った時に身を持って体感したことがあります。ある英語を使ったサービスに対して新規ユーザーの獲得がテーマだったのですが、リサーチにおいてペルソナを取り入れることが条件でした。やはり、ペルソナを取り入れることで自他共に論理性が増します。またどの程度ペルソナを丁寧に作成するかで第三者への伝わり方が変わり、プレゼンテーションなどの段階で、自分が考えているイメージがとても伝わりやすくなります。</p><p>　私がペルソナにおいてこれから必要だと考えているのは、やはり使用することで論理性を増していくことだと考えています。デザインに関心のない人を相手にする時に、イメージが伝わりやすくなるということを論理性を持って関わることで、ペルソナの重要性も知名度と共に広がっていくと考えています。</p>
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<link>https://ameblo.jp/makesomenokseeeeee/entry-12159238782.html</link>
<pubDate>Wed, 11 May 2016 15:54:25 +0900</pubDate>
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<item>
<title>第2回大学院特別講義　</title>
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<![CDATA[ <p><span style="font-weight:bold;">エスノグラフィとデザインの思考　</span></p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">　二回目の特別講義では伊賀聡一郎さんの講義を受けさせて頂きました。この講義は、エスノグラフィをテーマに具体的な事例からまだ若い自分達に求められている哲学的なテーマまで多彩な話を伺いました。</span></p><p><b>　エスノグラフィという単語は何度か耳にしたことがありますが、この講義で明確に理解しました。エスノグラフィは、元々人類学や社会学で使われ観察を通してその行動様式を記述し、価値観を見出していく手法です。デザインに取り入れユーザビリティテストなどを行うことで、ユーザーの情報や問題点がどこにあるかなどの要素がわかりやすくなります。</b></p><p><b>　更に、個人的にはエスノグラフィを取り入れて生まれたデザインは、親切さを持ったものになるのがメリットだと感じました。事例の一つとしては、ロボットインタラクションを考える際、子供が神経衰弱で遊んでいる行為を観察し、子供の表情からわかる感受性の高さを参考にした件などです。</b></p><p><b>　エスノグラフィがデザインにおいて、どの程度のボリュームで重要視されているか確認する為、他にどんな大きい事例があるか調べてみました。</b></p><p><b>　代表的なものとしては、アキレスの子供用運動靴である「俊足」がある。当時の企画開発リーダーが、靴メーカーの消費者調査を行ったことがある経験を活かし「小学生は普段の運動靴のまま運動会に参加している」事案に気づいた。そこで、「運動会で履きたくなる靴があれば普段も履いてもらえる」と考え、小学生がトラックのコーナーで転んでいるのを発見したそうです。「コーナーで差をつけろ」というキャッチコピーで臨んだ、コーナリングに特化した運動靴はこのような流れでヒット商品となった。</b></p><p><b>　この事例でエスノグラフィの重要さが親近感と共に知ることができた。デザイナーなどのクリエイティブ職である方ならば、改めて意識していかなければいけない存在感だと感じました。</b></p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p>
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<link>https://ameblo.jp/makesomenokseeeeee/entry-12154287358.html</link>
<pubDate>Tue, 26 Apr 2016 22:10:48 +0900</pubDate>
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