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<title>漫画藩のブログ</title>
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<description>東北芸術工科大学芸術学部文芸学科一年漫画藩のブログです。</description>
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<title>い、こ</title>
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<![CDATA[ <br>　申し訳ない。ただ書かなかっただけに思う。申し訳ない。<br><br><br>　それで、ICO-イコ-のHDリマスターを1周だけクリアしたので、それについて書こうかと。<br><br><br>　まず、この作品が評価されたのは当然でしょう。ps２版が出た当初は新しいゲームであり、ゲームの可能性を大きく広げたゲームだったと個人的には感じたので。<br><br><br><br><br><br><br>下記、ネタバレ含みます。<br><br><br><br>　ここから、ストーリーやシステム面のことを。ストーリーはある城に捕らえられ、言葉もわからない少女と共に、脱出を目指すというシンプルな話。会話や説明はほとんどありませんが、本当に丁度いい配分でした。<br><br>　<br><br><br>動機も、少女が囚われている、危険に晒されている。故に助ける。それだけ。それが見せられるだけだという点が実に巧い。自分が男で少女が危険に陥っていたら助ける。そこを説明しない。物語を作っていると案外それがわからなかったりする。確かにそれではいけない状況もあるだろうが、それはそれ。女の子を男の子が助けることは当たり前のことであっていい。それが最初の出会いのシーンだ。<br><br><br><br>　少女を呼ぶ、手をつなぐ。このゲームはそんなゲーム。このシステムでできている。<br><br>たった二人で、謎を解き、敵から逃げ、脱出を目指す。手をつなげることは素敵だった。なんかそれだけで十分すぎる。少女がプレイヤーのアクションに対してしっかり、リアクションをしてくれるのが本当に嬉しい。二人で攻略。三分の二の楽しみはこの二人でのところに詰まってる。<br><br>　<br><br>他にシステム面で最も感心したところがある。通常プレイ画面に男の子が見えないものが映らないことだ。<br><br>分かりにくい表現に思うが、主人公となっているキャラクターに見えないものが画面に見えるか見えないか、その点が大事に思うので、そう表現した。他のゲームにある、主人公に見えなくて、プレイヤーに見えるものとは、HPバーやミニマップ、アイテム欄などのことだ。それらの余計なゲーム感を出すものを一切画面に映さず、アクションゲームと成っている点に感心した。それはゲームの世界観に入っていくことをとても助けていると思う。この中で表現されている世界しか映らない。もちろんオプションなどは備わっているが、なかなか今のゲームには見当たらないものに思う。<br><br><br><br><br>クライマックスの一人で再び捕らえられた少女を助けにいく部分は感動した。その後もですが。全くそのような表現されてはいなかったが、あの展開は熱かった。そういう心理をみせないのも巧かった。あそこでそういった表現は、余計だったからでしょう。あそこで逡巡することはプレイヤーにとってもストレスになる。主人公を客観的にみれば、おそらくあそこはとても熱い展開だった。しかし、プレイヤーははやく助けなければと必死になる。プレイヤーが見えるのは主人公が見えるものだけになる。故にあの時点では展開を見るなんて考えは排除されただろう。そうならなかった人もいるだろうが、ある程度世界に入っていれば、主人公の気持ちはわかるものだ。完全にプレイヤーキャラクターにシンクロできる、これがゲームのいいところだと実感した。あと少女がいなくても呼ぶことができ、少女の方向に画面が向くのもとてもいい演出だった。<br><br><br><br><br><br>プレイヤーキャラクターとのシンクロ、それが一番新しく感じられた感覚でした。これはキャラクターの気持ちの表現を極力廃し、それをプレイヤー側でやってもらうということで成し得たものではないか、と個人的に感じました。ゲームの主人公はプレイヤーなんです。プレイヤーが思うように主人公を操作できれば、主人公の気持ちはある程度表現されなくてもいいんです。このゲームの魅力はもちろんそれだけじゃないですけど。<br><br><br>創作にこれが活かせればいいな。<br><br>
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<link>https://ameblo.jp/mangahan/entry-11494059104.html</link>
<pubDate>Tue, 19 Mar 2013 23:09:02 +0900</pubDate>
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<title>ごめんなさい、ありがとう。</title>
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<![CDATA[ <br><br> <br> <br>ご無沙汰してます、いのうえです。<br>ブログ書くのすっかり忘れていました。本当にごめんなさい。<br> <br>もうあと少しで、2012年も終わります。<br>色々なことがあったと言えば、あったけど、<br>なかったと言えば、なかったような、そんな年。<br> <br>何が一番変わったのかと聞かれたら、<br>私の世界の人が増えたことだと思います。<br>新しい人達と出会って、<br>お友達になってくれた人もいれば、<br>傷つけてしまった人もいたり。<br>だから、2012年分の謝罪と感謝をしておきます。<br>ごめんなさい、ありがとう。<br> <br>4年に一度の1日サービスで、2012年は366日ありました。<br>その、366日。<br>悔しくて腹が立った日、<br>そういう想いをしている人が他にもいるのだと知った日、<br>それを知って何だか心があたたかくなった日。<br>「毎日が特別な日なのだから一日一日を大切にしよう」なんて、<br>自分でブログに書いておきながら、<br>結局実行できませんでした。<br>それでも私の毎日を飾ってくれた人達がいて、だから。<br>ごめんなさい、ありがとう。<br> <br>ここではちゃんと書けるのに、<br>誰かの前に立つと、気恥ずかしくて言えない言葉。<br>「ごめんなさい」と「ありがとう」<br> <br> <br>2012年、たくさん学んだけれど、<br>とても大切なことに気づかされました。<br> <br>恥ずかしく生きる、ということ。<br>そして、その恥ずかしさがすごく素敵だな、ってこと。<br> <br>恥ずかしく生きるというのは、素直になることです。<br>知らないことは知らないと言ったり、<br>褒められたら喜んだり、<br>嫌なことはきちんと首を横に振ったり。<br>できているようで、意外とできていないこと。<br> <br>笑っていれば上手くかわすことはできるけれど、<br>誰かの言葉を鵜呑みにしないのが賢い選択だと思うけれど、<br>何でも我慢すれば穏便にすむけれど、<br>譲れないことだってあるんです。<br>そういうときに大人じゃない行動をとるのは、<br>すっごく恥ずかしいことだけど、<br>たぶんそのほうが、<br>一生懸命で素敵だなぁと思います。<br> <br>そのことに気づいてしまったからには、<br>私もそういう風に生きなければ。<br>「ごめんなさい」も「ありがとう」も<br>恥ずかしくても、ちゃんと伝えないと。<br> <br> <br>ということで、2012年。<br>たくさんごめんなさい、たくさんありがとう。<br>今後ともどうかよろしくお願いします。<br> <br>それでは。<br> <br> <br><br>Android携帯からの投稿
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<link>https://ameblo.jp/mangahan/entry-11436322986.html</link>
<pubDate>Thu, 27 Dec 2012 23:11:00 +0900</pubDate>
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<title>続、だーくそうる。</title>
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<![CDATA[ とりあえず、DLC（ダウンロードコンテンツ）部分も一キャラでクリアしたので、引き続きダークソウルから得られた感情について書こうと思います。<br><br><br><br>アップデートによって、暗い木目の指輪という、ローリングアクションを変える指輪が劣化されたことはゲームバランス的に、よかったなーと感じましたが、それを使うこと前堤で作ったキャラの装備を若干見直さないといけなくなったのが少し残念でした。<br><br><br>DLCエリアのことをメインに書いていこうと思います。ストーリーは女性を助けるといういたって単純な目的で進行して、世界観を楽しむことに没頭でき、とても景色や、歴史に胸を馳せることができました。敵も今までにない不穏な魅力を放っていて、このシリーズのデザインはいつも秀逸だなー、と脱帽する限りです。<br><br><br><br>そして、やはり改めて感じたこのシリーズの最大の魅力はボス戦の絶望感でした。DLCエリアでは三体＋一体いた中、DLCエリアのストーリーの進行上倒さねばいけないボスの二体目と三体目は本当に初見では勝てる気がしなかった。どちらも最初の３回くらいのチャレンジではHPを数ミリ減らせたか減らせないかで敗北の繰り返し。<br><br>ちなみに初見では味方を呼ばないで、クリアすることを目標にプレイしてます。初見一周目は全ボス一人で倒しました。デモンズソウルでは初見でマンイーターというボスに一人で勝ったときの「達成感」を得ることができなくて後悔したので、初見は絶対味方を呼ばないで倒すと決めています。それからはやはりこのシリーズが楽しくて仕方ないです。<br><br>話を戻します。とにかく敵に負ければ、負ける程、倒した時の「達成感」が凄まじくなる。このゲームは覚えゲーとも呼ばれていて、敵の配置、マップ、モーション、パターンなどを覚え、的確に対処すれば、ほとんどクリアできるように作られています。武器の火力なども関係してきますが、全攻撃を避け、敵に的確にダメージを与え続ければ、どれだけ戦力差があっても勝利は可能なのです。それ故の「達成感」です。アイテムや武器などの強力なものに頼らず、一瞬で倒されていた自分がプレイを続けることによって、相手を倒せる自分になることが凄まじい「達成感」を生みます。友人同士で装備等を縛って遥かに強大なボスを倒すことができれば、一人で勝利した時の何倍もの喜びを得られるのではないか、と私は思います。（そんな友がいないので（笑））<br><br><br><br>DLCエリアの二、三体目は本当に二十回以上挑戦してやっと勝利しました。是非皆さんにもこの達成感を味わってほしいです。ライトユーザー向きではないですが（笑）<br><br>これをプレイしている時、私は傷心気味だったのですが、このゲームに没頭でき、若干助けられました。やっぱり私にとってゲームは偉大な生命線でしたね。<br><br>そして、最終的に私ははいろんな物に支えられないと生きていけない人間という生命がとても儚く、愛おしく感じた。そんな感情も抱かせてくれるのがゲームです。<br><br>
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<pubDate>Sun, 11 Nov 2012 16:06:01 +0900</pubDate>
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<title>かお。</title>
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<![CDATA[ <br><br>遠くから、名前を呼ばれて振り返る。<br>ついこの前、お友達になった彼女が私に向かって手を振っていた。<br><br>彼女はかわいい。<br>セミロングのさらさらな茶色の髪で大きい目をしている。<br>小動物みたい。あれだ、リスみたい。<br>彼女には薄い水色がよく似合う。彼女が夏に着ていた、デニムのシャツの色だ。<br>あんまり可愛かったからその色がほしくなって買ったけど、私には似合わなかった。<br><br><br><br>ああ、って思った。<br>人には顔があった。<br>当たり前だけど、そんなことを考えた。<br><br><br>鏡を見てみた。<br>鏡なんて毎朝見てるけど、実際自分の顔じゃなく寝癖だけを見ていたようで、ああ、私ってこんな顔なのか、と思った。<br>整形なんて痛そうなことは絶対したくないから、私の顔はこれでしかない。<br>まあそんなこと、あんまり実感が湧かないけれど。<br><br>私が提灯アンコウで、提灯アンコウのあの提灯の部分が、鏡であればいいなと思う。<br>目の前に鏡をぶら下げていられたら、いつでも自分の表情が確認できる。<br>自分の嬉しい顔が、悲しい顔がわかれば、自分の顔が自分のものであることをはっきり認識できるかもしれない。<br><br><br><br>リスみたいな彼女は、私に手を振った。<br>大きな目を細めることなく笑うのに、ちょっと憧れた。<br>口の開き方がかわいかった。<br>彼女はその顔を鏡で見たことはないんだろうな、と思う。<br>こんなにかわいい笑顔を彼女が自分で見られないのはかわいそうだけど、それを私が見られることは、すごく素敵なことだ。<br><br><br>
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<link>https://ameblo.jp/mangahan/entry-11376991674.html</link>
<pubDate>Thu, 11 Oct 2012 18:25:52 +0900</pubDate>
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<title>しばらく。</title>
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<![CDATA[ 寂しさ後引くさとぉぅです。<br><br>しばらくはゲームに関係することから書いていこうかな、と思いますー。<br><br>今日はフロムソフトウェア様のダークソウルから感じたことを記していきますー。<br><br><br>紹介を端折ると、やはり、わからない人がまったくわからないので、少し書きます。<br>ジャンルはアクションRPGです。前作のデモンズソウルを継承した作品になっています。戦闘はシームレスで行われます。ストーリーは簡単に説明すると、不死となった主人公が不死の使命を全うするという話です。しかし、この社のゲームはストーリーがあってないようなものだと考えてもらっても十分楽しめます。昨今のゲームに比べると、かなり高難易度です。マゾゲーなどと呼ばれているかと思います。多くの方がそうであったと思いますが、私も死んで、覚えてを繰り返した身です。そうやって、攻略法を模索するゲームと考えてもらえればいいかと思います。そして、このゲームのもう一つの醍醐味が、オンラインでの、協力、敵対プレイです。これがあってこその世界観を作り上げているので、オンラインが世界にとっていいポジションを担っているといっていいゲームだと思います。あとはキャラクターメイキングや、ステ振りなども結構シビアにできています。ゲームの紹介はこの程度にしておきまーす。<br><br><br>さて、私はゲームをする場合、キャラメイクがあるものは、まず、そのキャラの方針を決めてから、メイキングやら、ステ振りを考えます。この系統のゲームに関しては技量特化をだいたいはじめに作ります。そして、自由度が高ければ、高い程、私はそのキャラに依存した装備やらスキルやらを習得し、ストーリーやサブストーリーを進めます。オンラインであれば、なおさら、そのキャラらしく、そこに推参します。このゲームであれば、オンラインでそのキャラに完全に成り切るようになれるまでが、攻略のように思ってプレイしています。もちろん、はじめての時はストーリーの攻略重視ですので、思ったキャラはできませんでしたが。<br><br><br><br>そして、私がプレイする上でもっとも重視することはかっこよく闘うことです！coolです！というか、かっこいい闘いをするために、ゲームをしているのが私です。<br>これもキャラ依存の話ですが、結局はそのキャラを完成させる、または、昇華させる要素として、それが必要だと思うんです。世界観への同調にはシリアスな場面はつきものです。そのキャラを本気にさせる、本気にみせるのはプレイヤーです。だから、かっこいいキャラを目指す私はかっこよく闘いたいのです。<br><br><br>格好（装備）も大事です。前述したものとは少し異なる理由ですが、そのキャラが最もそのキャラらしい格好を私はさせます。ステータスとの兼合いが多少ありますが、格好重視です。いうなれば、コスプレです。そのステータスで装着できる最強の装備にはほとんどしません。いかにそれらしいか、です！それにその装備で効率厨なんかを倒せると爽快ですよ！（失礼）まぁつまりこれもかっこよく闘うための一つの要素です。<br><br>ゲームがわかる人しかわからない私が完成？させたキャラの装備乗せときます。順番は好きな順です。<br><br>１、刀剣士、侍？　SL111<br>　　奇跡　神の怒り　暗月の光の剣　太陽の光の剣<br>　　右手　居合い刀　物干し竿<br>　　左手　雷の物干し竿　タリスマン<br>　　　頭　盗人マスク<br>　　　体　うす汚れた上衣<br>　　　腕　ボロ布のマンシェット（黒騎士の手甲）<br>　　　足　東国の足甲<br>　　指輪　暗い木目　狼<br><br>２、薙刀使い　SL102<br>　　呪術　大発火　炎の大嵐<br>　　右手　黒騎士の斧槍　雷のショーテル<br>　　左手　ターゲットシールド　呪術の火<br>　　　頭　東国の兜<br>　　　体　東国の鎧<br>　　　腕　東国の手甲<br>　　　足　伝道者の腰巻き<br>　　指輪　暗い木目　狼<br><br>です。和風ばかりですが、洋風騎士なんかも結構好きです。１番目のキャラは装備で洋風騎士で闘える程度のステータスなので、着せ替えれば洋風にできます。<br><br>とにかく、ゲームはクリアだけが、攻略だけが、勝つことだけが、楽しみではないってことです。
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<pubDate>Sun, 07 Oct 2012 14:22:03 +0900</pubDate>
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<title>だいじな日。</title>
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<![CDATA[ <br><br>ここ一週間、うれしいことがたくさんあった。ほんとに小さいことだけど、わくわくして、しあわせなこと。<br><br><br>１４日、初めての給料をもらって、髪を切った。うれしかった。<br><br>１５日、大好きな方々の記念日だった。うれしかった。<br><br>１６日、バイトのランクが上がった。うれしかった。<br><br>１７日、敬老の日。家族でランチに行ったお店に友達が働いていた。声をかけられてびっくりした。なんだかうれしかった。<br><br>１８日、友達とちょっと遠くまでお買いものに行った。うれしかった。<br><br>１９日、吹部の友達の誕生日だった。彼女ももう１９歳か。友達のことだけど、うれしかった。<br><br>２０日、小学校のころからからずっと仲良しの子と会った。なんにも変ってなくて、たのしくってうれしかった。それから大好きな方々のコンサートと、初冠番組があった。笑<br><br>２１日、マリンバ演奏会。友達が出演した。うれしかった。そしてこの日も大好きな方々のコンサート。笑<br><br><br>といううれしい一週間。<br><br>私のうれしかったことをただ書いただけで、私じゃないひとには、こんなことどうだっていいわけだけど。<br><br>毎日をどう過ごすかって、すっごく大切なこと。<br><br>私たちって、一日一日を、どれだけ大事にしてるんだろうって、そう考えたら、なんだか答えがわからなかった。<br>大事にしてないわけじゃないけど、すごく大事にしてるわけでもない。<br>たのしいことはいっぱいあるけれど、嫌なこともあるし。悲しいことだって、泣きたいときだってあって、すばらしい毎日ばっかりが続いてるはずはない。<br><br>毎日をたのしくするのは自分の心次第だ、なんて言われても、心のもやもやを全部吹き飛ばせるほど、私は大人じゃないから。<br>だから。いい方法を考えた。確実に毎日がしあわせになる方法。<br><br>たぶん３６５日、毎日毎日、どこかの誰かの記念日だ。<br>ある一日は、私の誕生日で。<br>ある一日は、私の大好きな友達の誕生日で。<br>ある一日は、私の大好きな方々のコンサートで。<br>ある一日は、私の大好きな人が夢を叶える日で。<br><br>知り合いなんてまだまだ少ないけれど。それでも３６５日、手帳がピンク色の文字で埋まるくらい、きっと毎日は私の大好きな誰かの、特別で大切な日だ。<br><br>だったら私もいっしょに大切にしたい。<br>たとえばその日、私が悲しくて泣いてても。<br>大好きな誰かが笑う日なら、一瞬だけでもいっしょに笑いたい。<br>そしたらきっと、その日は大事な一日になる。<br><br><br>明日はまた別の、友達の誕生日だ。それに秋分の日だし。秋はいい。なんたって色がかわいい。うん。明日も素敵な一日になりそうだ。<br><br><br>
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<pubDate>Fri, 21 Sep 2012 19:35:06 +0900</pubDate>
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<title>ゲームから。</title>
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<![CDATA[ げーまーかもしれないさとーです。<br><br>ということで既プレイのゲームを広く浅く私的に紹介？のような感じに記そうと思いまーす。<br><br><br><br><br><br>まずは王道ファンタジー（RPG）から!<br><br>御馴染みFINAL FANTASYシリーズノ<br>（なんか1人称が迷走気味な気がするが）私はⅦ～Ⅹ、Ⅹ-２、ⅩⅡ、ⅩⅢ、pspタイトルでは、クライシス コア、零式はプレイ済みです。その中で、Ⅶ、Ⅷは未クリアです（;´Д⊂）<br><br>ストーリーは濃厚なものが多く世界観もバッチリです。ストーリーに関してはⅩ-２は軽めで、ⅩⅢは用語等が多すぎ、感情移入等が困難なのでオススメしません。ⅩⅢはグラフィック以外は私的に評価できませんでした。<br>pspタイトルはどちらもディレクターやプロデュ-サーが同じでストーリー本編がナンバリング作に匹敵、または越える程感情移入できるものに仕上がっている上、携帯ゲームであるのでプレイしやすいので、バトルシステムは違いますが、初心者にはこちらのほうがいいかもしれないです。<br><br><br>同じ会社のKINGDOM HEARTSシリーズのほうがポップでストーリーも劣らないので、なじみやすいかもしれません。しかし、２以降はハードがバラバラなので、全てプレイするのは困難だと思います。私は無印、２、pspのBirth by Sleepのみプレイしてます。このくらい浅めでどんどんいきまーす。<br><br><br>次にまた御馴染みのテイルズシリーズですが、私はアビスとヴェスペリアしかプレイしていません。（;´Д⊂）<br>私はあまりテイルズシリーズの作画が好きではなく、ストーリーもなかなか入りずらかったので、あまり評価は高くないです。今はシンフォニアとアビスをやっておけばいいかな、という感じです。<br><br><br>次は若干マイナーなスターオーシャンシリーズです。３と４だけプレイしてます。世界はつながっていますが、ストーリーはつながっていません。私がプレイしたものはストーリーはそれ程でもなかったです。しかし、程良く難しく、爽快感のあるバトルシステムは今までになく痛快で、エフェクトも程良く派手（４は派手すぎ、しかし演出は○）で、私は闘っているだけでも楽しめました。さらにアイテムクリエイションのやり込み要素をうまく使っていくと、長く遊べるゲームです。<br><br><br>他にプレイ済みなのは、同じ会社のインフィニットアンディスカバリーも程良くいいストーリー。KONAMIの幻想水滸伝Ⅳは仲間が108人にもなり、バリエーションがあって楽しいです。<br><br><br><br><br><br><br>既プレイの作品全ジャンルやりたかったのですが、意外と書けた（書いてしまった）ため、次で一旦締めようと思います。ダークファンタジー(RPG)いきます！<br><br><br><br>まずはあまり馴染みがないかと思われるロストオデッセイから。ストーリー、世界観はつくりこまれているため、オススメです。さらに作中に重松清さんがこの世界を舞台に書いた短編が数多く読めるのもこの作品の特徴だと思います。それ１つ１つ作品と切り離しても読み応えのあるものです。しかし戦闘のテンポがわるいので、やりづらさは感じるかもしれないです。<br><br><br>ここから本命のDRAG ON DRAGOONシリーズです。無印は未クリアですが、マルチバッドエンディングの名作で有名です。２は最後までプレイ済みです。ストーリー、世界観等、鬱と狂気に満ちたこの作品はそれ故の味があり、作中の多くの悲しみが私たちの心を捉え、王道以上に面白い作品でオススメです。<br><br>さらにその系譜のニーアレプリカント、ゲシュタルト。私はレプリカントをやりました。ストーリーがよりシンプルになり、説明されなくても入り込める世界観。鬱と狂気も健在。そして評価の高い独特の音楽。なによりも、１つ１つの物語、キャラクターそれぞれの嘆きは心をうちます。この作品は本当に秀逸にできているので、是非プレイしていただきたいです。<br><br><br>ということで、今回はこの程度にしておこうかと思います。１作１作やっても１回分くらい書けそうだと思ったので今後書くかもしれないです。これには個人の主観が多分に含まれているので、ファンの方には申し訳ない程に薄く主観的内容だと思います。ごめんなさい。<br><br><br><br><br>私はこれらの作品から得るものがあると思いプレイしています。いえ、あるからプレイしています！（何を根拠に……）<br><br>作りたいゲームもなくはないので、これからもプレイして行きたいと思いまーす。<br><br>あとAOの方読んでくれていたら頑張ってくださいね。私は熱意でゴリ押した感じです（笑）<br><br><br><br><br>
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<pubDate>Thu, 06 Sep 2012 20:02:11 +0900</pubDate>
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<title>２４時間。</title>
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<![CDATA[ <br><br>８月２５日、２６日にかけて２４時間テレビがありました。<br>「あーメインパーソナリティーさんの話をしたいのね、はいはい」なんて思う方もいらしゃっると思いますが。すいません。少しだけお付き合いください。<br><br><br>２４時間テレビを２４時間ちゃんと見たのって、実は初めてのことで。感動するものだとは思ってたけど、想像以上でした。企画で泣き、歌で泣き、なんだかマラソンで走っている姿を見ただけでも泣けてきて、最後は涙垂れ流し状態でした。恥ずかしい話です。ほんとに。<br><br>メインパーソナリティーさんをちょっとでも見たいがために、２４時間ずっとテレビの電源つけっぱなしで、小窓に映る彼らにさえも釘づけでしたが。私だって、思うところがあったわけで。<br>企画で、色々なところで頑張っている方々を見ました。人はみんな何かを抱えていて、その中で今日を生きているんだな、と。人の痛みがわからない人なんて本当は一人もいないんだと思います。だって、自分もその痛さがわかるから。そういう病院では治せない類の痛みって、色んな種類があって。それらをどう感じるかってことが人それぞれなんだと思います。震災の被害を受けた方は、同じ被害者の気持ちがわかるし、病気の方は同じように苦しんでいる方の痛みを理解できて。その人の痛みをその人の分理解することは無理だろうけど、その痛さを少しでも一緒に感じることなら、私にだってできるんです。それが私の経験したことのない痛みであっても。誰かはそれを“同情”って呼ぶかもしれないけれど<br>、私はそれをそんなに悪いことではないと思います。だって私が悲しいとき、一緒に悲しんでくれる誰かがいてくれたら、それは嬉しいことだから。それに“同情”って漢字から考えると「同じ感情を持つ」ってことだよなぁ、と辞書に載ってる意味をすっ飛ばして解釈してみたり。そんなのは綺麗事だって言われるかもしれないけれど、綺麗なことを信じておかないと、何も良くならないよ、なんて都合のいいことを考えました。でも少なからず、私はそれを信じていて。だからたくさん涙が出てきました。<br><br>と、いうことで。私が小窓ばかりを見ていたわけではないということをわかっていただけたと思いますが。笑<br>最後にあった未来へのメッセージはとてもとても素晴らしかったです。それについて書きたいことはたくさんありますが、もったいないのでとにかく素晴らしいということだけをお伝えしておきます。はい。<br><br><br>ここまでお付き合いいただき誠にありがとうございました。メインパーソナリティーさんの話だって、あんまりしなかったでしょ？　えらいでしょ？　なんて。笑<br><br>それでは。<br><br><br>
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<pubDate>Fri, 31 Aug 2012 10:50:00 +0900</pubDate>
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<title>長期休暇</title>
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<![CDATA[ 休みに入ると低迷するさとーです。お久しぶりです。<br><br>先週書かなったことをまず謝罪。申し訳ありませぬ。<br><br>ではでは。<br><br><br><br>今は現在TUADが夏休み真っ最中である。8月の初めから9月末まである。<br>迷惑なことだ。<br><br>休みがあればやりたいことができるだろう、と昔は好きだった。今は休みのほうがやりたいことが進まない気がしてならない。<br><br>理由など考えればいくらでも出てくる気がするが、最もそれらしいものを導きだすために、私が長期休暇を忌避する代表的理由の１つを考えていこうと思う。考えても生活の改善にはならないから虚しいが。<br><br><br>まず寂しい。まじ寂しい。まぞ寂しい。<br><br>友人と書いてライバルという読む人々と会えないのはつまるところやる気がふぉーるだうんしてならない。しかし、実際に会っている時間も作業ができないわけだから適度に会うことが求められる。またそんな贅沢な理由であることも腹立たしい。<br><br>ただ友人に会えないのも勿論寂しいよ。うさぎさんとは仲良くなる自信がある。なんかもうね、いるといるで、作業できなくて困るんだけど、いないといないで作業になかなかたどり着かない。ほんとうにやる気を自分にださせることが億劫。やりたいことを強制的にやらせるような方法はないものか。その時は勿論やりたくないんだけれども。<br><br>本当に人間はめんどくさいプログラミングがされていると思う。そんな風にしかやる気がだせないわけではないが、身近の人の努力より心を打つものはない。いや、あるからこんな大学にきたのだけれども……。<br><br>社会では結果が大事だろうけど、結果がでてからは現代では努力も露見する。でも友は結果がでなくても努力を見ていてくれて、見せつけてくれる貴重な存在だ。あいつらに自分のもんを認めてもらえるなら頑張るしかない。あいつらも頑張ってんだから、半端なことはできない。そんな気持ちがあいつらがいないと薄れていくのが、許せない。<br><br><br>奮いたたせるには悪くないものを書けたかも。ありがとうございます。<br><br><br>初めに迷惑な話だと書いたが、訂正します。贅沢な話だった。<br><br><br>友人に会おうと言えば近いうちには会ってくれるだろう。でも、なんかすげーもん作っておどろかしたいじゃん。<br><br>あー、うん。<br><br><br>まぞ寂しい。
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<link>https://ameblo.jp/mangahan/entry-11332977537.html</link>
<pubDate>Mon, 20 Aug 2012 00:20:06 +0900</pubDate>
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<title>お盆。</title>
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<![CDATA[  <br>  <br> 私は友達が少ない。<br>  <br> いないって言うと悲しくなるから言わないけれど、いるってはっきり言えるほど、友達という存在はたしかなものじゃない、と私は思う。<br>  <br> いつも隣にいるだけの人を、友達と呼ぶには随分浅はかな気がする。<br> 他人の好き嫌いなんて、聞いたところでどこまで本当かなんてわからない。例えばAさんのことが苦手だとして、Aさんに直接、そのことを伝えはしないだろう。それと同じで、友達というものは上辺だけでもなんとかなる。<br>  <br> それに。私がいくら友達だと思っていても、相手が思っていない場合もある。「好きな人」と「恋人」が違うのと同じ。ただ。友達はフッたりフラレたり、そういうのがないからこそ曖昧で恐い。<br>  <br> こんなひねくれたことしか考えられないけれど、私だって友達の存在を認識することはある。<br> 隣になんかいなくても、メールや電話をくれる人たち。「山形に帰るよ」って、だから遊ぼうって。ほんとは外に出たくなくて、お祭りも花火大会もあんまり好きじゃない、インドアな人間だけど。こんな私にも声をかけてくれる人たちがいるなら、それで外に出たいなーって思えるなら、そういう存在を友達っていうのだと私は思う。<br>  <br> お盆は好きだ。遠くに行った友達が帰って来るから。<br> お祭りも花火大会も嫌いだけど、お盆にやるのなら、仕方ないから許してあげよう。なんて。笑<br>  <br>  <br>
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<pubDate>Thu, 16 Aug 2012 18:44:52 +0900</pubDate>
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