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<title>marraraのブログ</title>
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<title>DQ10 RMT</title>
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<![CDATA[ <p>&lt;a href=""&gt;DQ10 RMT&lt;/a&gt;オバマ大統領の選挙戦略は、支援者が選挙に協力しやすいように、ゲームのようにデザインされているといいます</p><p>澤田氏は、来場者に「もし、ここにお姫様がいて、悪者にさらわれたとしたならば、みなさんはどうしますか？」と問いかけることで、この考え方について説明しました&lt;a href=""&gt;ドラクエ10 RMT&lt;/a&gt;</p><p>しかし、ソーシャルゲームやゲーミフィケーションはそういった日常に彩りを与え、人生を生き生きしたものに変えていく可能性があると、國光氏は力説しました</p><p>例えば、マリオにおける敵キャラクターはその形状から倒し方がわかるよういデザインされています</p><p><br><br>最後に「達成すべき大きな目標をレイヤー化させていく」について議論がなされました</p><p>例えば、「任侠道」、「騎士道」、「海賊道」といった「道シリーズ」は30代から40代男性の「中年の中二病」をくすぐるようなワンパターンのストーリーや世界観を狙っているそうです</p><p>よって、ゲームでは、オールクリアとそれまでのミッションやステップによって、これらのレイヤー化が実装されていますが、それを現実の社会に応用することで、大規模な人や社会を巻き込む運動も可能になるというのが、ゲーミフィケーションの大きな可能性の一つでしょう</p><p>つまり、ゲームの大きな目的を達成するために、プレイヤーに操作やルールを少しずつ遊びながら教えていくチュートリアルは、ゲーミフィケーションにおける重要な方法の一つだというのです</p><p>つまり、スコアやコレクションとは、ゲームプレイの中でユーザーが行った過去の歴史を可視化することであるというわけです</p><p><br><br>まず澤田氏は「ゲーミフィケーション」について、井上氏に専門家の立場からの簡単な説明を求めました</p><p>その点に関して井上氏に賳枻钉菠堡椁欷蓼筏�/p&gt;</p><p>例えば、観光地でのスタンプラリーやラジオ体操で集めるハンコといったものも、現在ではゲーミフィケーションの一つと考えることができます</p><p>しかし同時にそれらの行動が累積することで、結果として「オバマを大統領にする」という大きな目標を達成することが可能になります</p><p><br><br>このようにゲームの世界では、過去の行動や履歴を可視化することでユーザーを楽しませるといったゲーミフィケーションのテクニックは当たり前のように存在していました</p><p><br><br>最後にこの二点について、それぞれの立場から登壇者のコメントがなされました</p><p>その点、スマートフォンなどのデバイスは日常をゲーム化することを可能にし、スマートフォンというデバイスとゲーミフィケーションという方法論が「日常そのものをゲームハードにする」可能性があると井上氏は主張しました</p><p>エンタースフィアの岡本氏は、コンシューマゲームにもソーシャルゲームにも関わった経験から、ゲームに関するノウハウは意外と共通しているものが多く、それらのノウハウはゲームに限らず利用ができるのではないかと述べられました</p><p>井上氏によれば、ゲーミフィケーションという考え方は何も目新しいものではなく、私たちが日常的に行なってきたものの中にすでにあったといいます</p><p>他方、ビジネスの中ではどのように活かされているか</p><p>例えば、選挙の支援者は「一日5回、選挙のために電話をかける」、「選挙資金として1000ドルを集める」といった比較的シンプルな行動を、ゲーミフィケーションの手法によって実践します</p><p></p><p>テクノスジャパンで「ダブルドラゴン3」や「初代熱血硬派くにおくん」を手がけ、元気株式会社で代替現実ゲームなど野心的な試みを行ない、現在グリーにてスマートフォン向けソーシャルゲームを開発運営しているクリエイターです</p><p>そのため、ユーザーは特定のゲームの実績を解除するだけではなく、「Xbox360のプレイヤー」としての実績解除のゲームにも参加することになるわけです</p><p>国際大学GLOCMO客員研究員の井上明人氏は、本セッションのテーマとなる「ゲーミフィケーション」に関する日本の第一人者</p><p>ごく大雑把にいえば、ゲームの力で人々に動機を与えることであるとまとめることができます</p><p>言葉を用いずとも、プレイヤーが特定の行動を選び、それがうまくいくことによって、どんどん上達させることが可能だといいます</p><p>他方、現在のソーシャルゲームでは、表現力に制約があるため、世界観や文脈をユーザーに提示するためには、テキストとイラストに頼っていることを、岡本氏は指摘しました</p><p><br><br>次に「場の文脈付け」について議論されました</p><p><br><br>トークセッションのモデレーターはグリー株式会社の澤田典弘氏</p><p>Xbox360の実績システムは、個々のゲームにおける特定の行動を可視化してスコアリングするだけではなく、一人のプレイヤーがXbox360のゲームでどれだけ遊んでいるかを、ゲーム間を横断する形でスコアリングします</p><p>そこで焦点を当てられた考え方は、「過去からの変動の可視化」、「場の文脈付け」、「達成すべき大きな目標をレイヤー化させていく」という3つです</p><p><br><br>まず、最初の「過去からの変動の可視化」とは何か</p><p>その点、従来のコンシューマゲームや映画、スポーツという娯楽と違って、ソーシャルゲームはストレスが多い日常の中でも気軽に遊んでもらえるために、なるべく褒めるようなデザインがなされていると、國光氏は強調します</p><p><br><br>一方、パネリストは3名</p><p>コンシューマゲームは結局のところ、電源を入れている間しか楽しむことができないため、日常の行動をゲームにしようと思っても無理があります</p><p><br><br>井上氏もその議論を受けて、ゲーミフィケーションの手法を用いて、人々の日常にゲーム的要素を持ち込むのが可能になったのは、なんといってもスマートフォンやSNSといった技術革新のおかげであると説明しました</p><p>さらにコンシューマゲーム業界の方々がソーシャルゲームに挑戦することが増えて来るなか、次はゲーミフィケーションに挑戦し、日常をプラットフォームとしながら、より良い社会を作ることに挑戦して欲しいと期待を述べました</p><p>さらに、今回のセッションのように、ゲームの開発者は様々な人と知識を共有することで、より面白いゲームを作っていくことができるのではないかという期待も述べられました</p><p>ソーシャルゲームのクエストでは、ユーザーが行った行為が蓄積する形で、現在のゲームの進行度合いが可視化されます</p><p>ただ、日常的な行動をレイヤー化することは難しく、単純な行動を動機づけることが可能であっても、ゲーミフィケーションを利<a href="http://www.rmt-wm.com/games/dragonquest.html">DQ10 RMT</a>用して大きな運動を行なっていくには工夫が必要だといいます</p><p>柧━博`ムショウ2012、ビジネスデイのGREEブースではクリエイターやゲーム業界の識者を招き、ソーシャルゲームやスマートフォンゲームの展望を議論する「ビジネスゲームセッション」と題されたイベントが開催されました</p><p>『ポケットモンスター』シリーズのヒット以降、コンシューマゲームではコレクション要素を取り上げる作品が増え、今ではアイテムやモンスターの図鑑などはオーソドックスな機能になっていると言えるでしょう</p><p>また、アメリカでは科学の最先端の研究などもパズルゲームのようにデザインすることで、競争力が増しているそうです</p><p>お笑いのよしもと、ミュージカルの宝塚、アニメーションのディズニーやピクサー、ジブリといった会社は、固定ファンを納得させるためのお約束を守りつつも、常に時代に合ったコンテンツを提供してきたと、國光氏は語りました</p><p><br><br>さらに任天堂で『ピクミン』などを手がけ、現在独立して株式会社エンタースフィアを起こした同社代表取締役の岡本基氏、映像関連の仕事を経験した後、ベンチャー企業として株式会社gumiを起業した代表取締役の國光宏尚氏が加わり、トークセッションが開始しました</p><p>また、元任天堂の岡本氏は、キャラクターやストーリーだけではなく、直感的な見た目だけでも、プレイヤーを動機づけすることは可能だと主張しました</p><p><br>　<br>ゲーミフィケーションに関する3つの考え方について議論した後、澤田氏は全体のまとめとして、二つのことを主張しました</p><p><br><br>ビジネスデイ2日目の9月21日の「ゲーミフィケーションの盛り上がりにみるゲームの力」題された本セッションは、コンシューマゲームやソーシャルゲームといったエンターテインメント産業を「ゲーミフィケーション」という視点から捉えることで、その社会的意義を議論する大変興味深いものでした</p><p>ソーシャルゲームでよくある「ログインボーナス」のようなシステムは、ゲーム以外のウェブサービスにも応用されているといいます</p><p><br><br>また岡本氏は、Xbox360における実績システムなどもこのレイヤー化にあたるのではないかと指摘しました</p><p><br><br>「レイヤー化」という議論から離れますが、gumiの岡本氏はコンシューマゲームでは、とても苦労しないと実績やスコアが伸びないのに対して、ソーシャルゲームではとりあえずプレイヤーを褒めることが主流になっている点が指摘されました</p><p><br><br>日本ではまだ馴染みのない「ゲーミフィケーション」という考え方ですが、アメリカではオバマ大統領の選挙戦において非常に注目を集めたと、井上氏は説明します</p><p>Xbox360の実績やPSNのトロフィーといったシステムは、様々なゲームにも取り入れられていますが、ゲーム間をまたいで機能するものはまだ少なく、ソーシャルゲームにも応用可能だと、岡本氏は主張しました</p><p>どれも抽象的で難しい話のようですが、セッションでは実際のゲームの事例に従い、分かりやすく説明され、議論が盛り上がりました</p><p><br><br>その点、「日常」という共通のプラットフォームを利用するソーシャルゲームとゲーミフィケーションは親和性が高いのではないかと、井上氏は指摘しました</p><p>澤田氏は、多くの人はそのような出来事に対して「助けに行く」という行動を想起するだろうと指摘し、このような文脈を作ることによって人々を動機づけるゲーミフィケーションの方法は、ゲームの世界では昔からあった古典的なものだと説明しました</p><p><br><br>一方、ソーシャルゲームの立場から、gumiの國光氏はいわゆる「クエスト」なども「過去からの変動の可視化」に当たると主張しました</p><p><br><br>オバマ大統領の選挙戦略が巧妙であったのは、この日常の行動のレイヤー化にあったのだと、井上氏は説明しました</p><p><br><br>井上氏は、研究者であるご自身がこのようなセッションに誘われたことを光栄に思い、ソーシャルゲームだけではなく、ゲーミフィケーションも日本でこれからどんどん盛り上がってくるだろうと展望を語りました</p><p><br><br>gumiの國光氏は、エンターテインメント業界の企業が成功するためには、その会社のファンを作ることが一番有効だと述べた後、ファン作りのためにこの「場の文脈付け」が重要ではないかと示唆しました</p><p><br><br>ゲームではストーリーやキャラクターといった要素において、遊びを行なう場を文脈付け、プレイヤーを動機づけます</p><p>我々の人生や社会は生きていくためにはストレスや苦痛が多く、とても楽しめるものではありません</p><p><br><br>井上氏の説明を受け、澤田氏は今回のセッションでは、実際のゲームの事例からこのゲーミフィケーションについて考えてみようという提案がなされました</p><p><br><br>井上氏によると、最近のウェブサービスの中には、ユーザーの閲覧数や発言数をカウントし、スコアリングすることで、サイト閲覧の持続率を上げる試みがなされているそうです</p><p><br><br>その点において、株式会社gumiのソーシャルゲームもユーザーに「お約束」という文脈を分かってもらうための工夫を行なってきたといいます</p><p>第一に、ゲーム製作者はゲーミフィケーションという考え方を通して、これからの時代の社会的貢献を果たすことができるのではないかという展望が述べられました</p><p>國光氏によれば、現在まで生き残ってきた会社の多くは、「壮大なワンパターン」をユーザーに提供することで、ファンを形成してきたといいます</p><p>タスクをこなしたら、その都度、バッジを与えるといった風に、業務管理にゲーム的要素を取り入れることで生産性が上がる事例もあると、井上氏は報告しました</p><p>岡本氏はコンシューマゲームでは昔から存在していた「スコアリング」や「コレクション」といったものがそれに当たるのではないかと指摘しました</p><p><br><br>またgumiの國光氏は、ゲーミフィケーションという考え方の核心は、普段「生産性がない」と批判されるゲームが、実際には我々の人生や社会に意味を与えているところにあると指摘しました</p><p><br><br>また、社内のプロジェクト管理や業務管理にゲーム的要素を取り入れている企業もあるといいます</p><p>つまり、ソーシャルゲームは「余暇」ではなく、日常に彩りを与えるものであり、その点からゲーミフィケーションとの親和性を國光氏は訴えたいようでした</p><p>澤田氏はゲームにおいては、チュートリアルなどの要素がこの方法にあたると説明しました</p><p>震災後の節電対策をゲーム化した#denkimeterプロジェクトで話題を集め、今年、NHK出版から著作『ゲーミフィケーション』を上梓した気鋭の研究者です</p>&lt;a href="/"&gt;RMT&lt;/a&gt;<br>関連トピック記事: <ul>     <li><a href="http://ameblo.jp/marrara/entry-11842164877.html" target="_blank">DQ10 RMT</a></li>     <li><a href="http://dq10rmt.meblog.biz/article/22223778.html" target="_blank">DQ10 RMT ゲームは2005年第2四半</a></li>     <li><a href="http://ameblo.jp/mcdonough/entry-11842164889.html" target="_blank">ドラクエ10 RMT</a></li>   </ul>
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<pubDate>Mon, 05 May 2014 15:51:22 +0900</pubDate>
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<title>DQ10 RMT</title>
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<![CDATA[ <p>&lt;a href=""&gt;DQ10 RMT&lt;/a&gt;<br><br>『NINJA GAIDEN 3: Razor's Edge』は、既にPS3やXbox360で発売済みの『NINJA GAIDEN 3』に追加要素を盛り込んだソフト</p><p>Wii U版では新&lt;a href=""&gt;ドラクエ10 RMT&lt;/a&gt;たに武器や忍法を追加、さらにキャラクターの成長要素も導入</p><p>コーエーテクモゲームスは、Wii Uソフト『NINJA GAIDEN 3: Razor's Edge』の価格とCERO情報を公開しました</p><p><br><br>(C)コーエーテクモゲームス Team NINJA All rights reserved.</p><p><br><br>発売はi U本体と同時であると既に決まっていましたが、価格は7140円に決定</p><p>CEROレーティングについては、オリジナル版のDを超える「Z指定」になりました</p><p>そしてコアなゲームファンも満足できる敵キャラクターの強化や激しいバイオレンス表現を採用、さらにくノ一「あやね」がプレイアブルキャラクターとして参戦します<a href="http://www.rmt-wm.com/games/dragonquest.html">DQ10 RMT</a></p><p><br><br>『NINJA GAIDEN 3: Razor's Edge』は、12月8日発売予定で価格は7140円（税込）です</p>&lt;a href="/"&gt;RMT&lt;/a&gt;<br>関連トピック記事: <ul>     <li><a href="http://ameblo.jp/suttell/entry-11829145191.html" target="_blank">PSO2 RMT IQチェックの結果に応じて自分に</a></li>     <li><a href="http://pso2rmt.meblog.biz/article/22224011.html" target="_blank">PSO2 RMT キーズファクトリーから「GBミク</a></li>     <li><a href="http://www.aionrmt.com/6030.html" target="_blank">FF14 RMT 『ソニックAION RMTセガ オールスターズ</a></li>   </ul>
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<pubDate>Mon, 05 May 2014 15:50:08 +0900</pubDate>
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<title>プレジデンテ、『トロピコ4 日本語版』PC版が2月24日発売です！</title>
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<![CDATA[ <div id="textArea"><h2>●思い通りの島を作り出せ！</h2><table class="image_block" border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" style="float: right;"><tbody><tr><td width="100%" align="right"></td></tr></tbody></table><p>　ズーは、『』のPC版を2012年2月24日に発売する。価格は8190円[税込]。<br><br>　本作は、南国の島の独裁者（プレジデンテ）となって国家を運営するシミュレーションゲームシリーズ最新作。前作の3倍の広さを持つ10種類のマップを収録。証券取引所など20種類の新しい建造物が建設可能になっているほか、自然災害も登場。20のミッションに挑戦して、理想の島を目指そう。</p><br><table class="image_block" border="0" width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0"><tbody><tr><td width="33%" align="center"></td><td width="33%" align="center"></td><td width="33%" align="center"></td></tr></tbody></table><table class="image_block" border="0" width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0"><tbody><tr><td width="33%" align="center"></td><td width="33%" align="center"></td><td width="33%" align="center"></td></tr></tbody></table><p>Copyright (C) 2011 Kalypso Media Group. All rights reserved. Published by Kalypso Media Group. All other logos, copyrights and trademarks are property of their respective owners. Tropico is a registered trade mark <a href="http://www.rmt-wm.com/games/ff14.html">FF14 RMT</a>of Take-Two Interactive Software, Inc. used under license by Kalypso Media GmbH. All other logos, copyrights and trademarks are property of their respective owners. </p><br></div><br>関連トピック記事: <ul>     <li><a href="http://www.rmtgg.com/archives/1647" target="_blank">『箱庭のフォルクローレ』オープンβテストが10月2日開始予定！　豪華声優陣も発表！ - ファミ通.com</a></li>     <li><a href="http://lars.meblog.biz/article/19219470.html" target="_blank">电话实名制首日探访：营业厅严格执行 代办点不敢卖 - 站长之家</a></li>     <li><a href="http://ameblo.jp/carriedoly/entry-11636901889.html" target="_blank">落合祐里香インタビュー：諦めずに夢を追い求めた日々 - ファミ</a></li>   </ul>
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<pubDate>Tue, 15 Oct 2013 18:18:43 +0900</pubDate>
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<title>トリックが気持ちいいバイクレース、XBLA『Motocross Madness』</title>
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<![CDATA[ <div id="textArea"><h2>●Windowsの名作バイクゲームがついに復活!?</h2><p>　2013年4月10日、Xbox LIVE アーケードで『』が配信された。本作はオフロードバイクでレースを行う競技、モトクロスを題材としたレースゲーム。山あり谷あり崖ありジャンプ台あり、クラッシュ上等のデンジャラスなコースを疾走できるのが大きな特長だ。</p><br style="clear:both;line-height:0px;"><table class="image_block" border="0" width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0"><tbody><tr><td width="50%" align="center"></td><td width="50%" align="center"></td></tr><tr><td valign="top" style="padding: 0 4px; width:50%;"><p class="image_cap">▲バイクの競技モトクロスを題材としたレースゲーム。道なき道でくり広げられる、ワイルドなバトルを楽しめるのだ。</p></td><td valign="top" style="padding: 0 4px; width:50%;"><p class="image_cap">▲エジプト、オーストラリア、アイスランドをモチーフとしたコースが登場。美しい景観も本作の魅力のひとつ。</p></td></tr></tbody></table><p>　ちなみに1998年に同名のWindows用モトクロスゲームが登場しており（日本語版は未発売）、2000年にはその続編も登場（こちらは日本語版も発売された）。本作は、13年ぶりに復活した『』シリーズ最新作との見方もできるだろう。ただし直接的なつながりはないようで、過去作を遊んでいなくとも問題なく楽しめる内容に仕上がっている。</p><br style="clear:both;line-height:0px;"><h2>●トリックをキメればさらに速く走れる！</h2><p>　では、ゲームの内容を紹介していこう。本作のキャリア（シングルプレイモード）は4つのカテゴリーが存在し、それぞれコースやルールが異なる。最初はもっともスタンダードな“レース”のみプレイでき、ゲームを重ねると新たなコースやほかのカテゴリーがアンロックされていく仕組みだ。<br>　バイクの操作はRトリガーでアクセル、Lトリガーでブレーキ、左スティックでハンドル操作、Bボタンでドリフトと、シンプルにまとめられている。<br>　コースデザインは自然を活かした内容で、激しい高低差や水場が存在するため、ダイナミックな走行を楽しめるのが大きな特長だ。ショートカットも存在しており、いかに速く走れるコースを見つけるかの試行錯誤もおもしろい。うまく活用できてライバルをぶっちぎったときの快感はかなりのものだ。</p><br style="clear:both;line-height:0px;"><table class="image_block" border="0" width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0"><tbody><tr><td width="50%" align="center"></td><td width="50%" align="center"></td></tr><tr><td valign="top" style="padding: 0 4px; width:50%;"><p class="image_cap">▲レースに加え、ライバルやフィールドツアーといった4カテゴリーのイベントを楽しめる。</p></td><td valign="top" style="padding: 0 4px; width:50%;"><p class="image_cap">▲各コースにはショートカットも存在。画面左下のミニマップに表示される青い線がヒントになる。</p></td></tr></tbody></table><p>　本作最大の特徴は、ジャンプ中に行えるトリックだ。コースには大小のジャンプ台が存在し、場合によっては5秒以上も空中にとどまる大ジャンプを行える。さらにジャンプ中に左スティックとXボタンを押すことで、多彩なトリックをキメられるのだ。このとき、スティックを入力する方向によってトリックが変化する。<br>　このトリック、単に格好いいだけのギミックではなく、成功させると画面下のブーストゲージが増加する。Aボタンを押せば、このゲージを消費して一気に加速できるのだ。レースで勝つには、単に最短ルートを見つけ出すだけではなく、効率よくゲージを稼げるジャンプポイントを発見することも重要になる。<br>　1回のジャンプで複数のトリックを連続でキメたり、より長時間トリックをキメると、より多くゲージを稼ぐことができる。ただし、トリック中に着地するとクラッシュしてしまい、タイムロスに加えてブーストゲージが減ってしまうため、一気に不利になってしまう。いかにギリギリまでトリックをキメられるかという、せめぎ合いも熱いのだ。</p><br style="clear:both;line-height:0px;"><table class="image_block" border="0" width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0"><tbody><tr><td width="50%" align="center"></td><td width="50%" align="center"></td></tr><tr><td valign="top" style="padding: 0 4px; width:50%;"><p class="image_cap">▲ジャンプ中は、左スティックとボタンの組み合わせでトリックを発動できる。スキルレベルが上がると、新しいトリックが使えるように。</p></td><td valign="top" style="padding: 0 4px; width:50%;"><p class="image_cap">▲トリックを成功させるほか、ドリフトを行ったり、青い炎のアイテムを入手することでもブーストゲージを増やせる。</p></td></tr></tbody></table><h2>●バイクを強化してより上位のイベントへ！</h2><p>　本作にはパワーアップ要素も存在する。レースを行うと、順位や内容に応じてXP（経験値）とキャッシュを入手できる。XPが一定まで溜まるとスキルレベルがアップし、新たなスキルを取得できる。<br>　スキルは、より高度なトリックやスリップストリームなど、全21種類が存在。レベルが上がるにつれ、レース中に行える駆け引きの幅が増えていく。</p><br style="clear:both;line-height:0px;"><table class="image_block" border="0" width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0"><tbody><tr><td width="50%" align="center"></td><td width="50%" align="center"></td></tr><tr><td valign="top" style="padding: 0 4px; width:50%;"><p class="image_cap">▲レース終了時、成績に応じてXPとキャッシュを入手できる。XPが一定まで溜まるとスキルレベルがアップ。</p></td><td valign="top" style="padding: 0 4px; width:50%;"><p class="image_cap">▲スキルレベルが上がると新しいスキルを覚えられ、より高度なトリックや新たな能力が使用できる。</p></td></tr></tbody></table><p>　キャッシュは、おもにバイクのアップグレードに使用する。エンジンやギア、タイヤなど5種類のカテゴリーが存在し、各パーツをアップグレードすると、トップスピードやアクセル、ハンドリングといったバイクの性能が向上するのだ。また、アップグレードの内容によってバイクのクラスランクも変化。レースにチャレンジするとき、どの程度の性能が必要かを計る目安になるのだ。<br>　なお本作でのランクはあくまで目安であり、たとえばDクラスのコースにEクラスのバイクで参戦しようとした場合、「性能不足でかなり難しくなるけどいい？」と尋ねられる程度のもの。逆にDクラスのコースに、それ以上の性能であるAクラスのバイクでも問題なく出場できるため、バイクの性能は可能な限り高めておきたい。<br>　またバイクも数種類が存在し、こちらもキャッシュで購入できる。バイクごとに各能力と最大値が異なるため、イベントの内容に応じてバイクを使い分けるのがキーポイントだ。</p><br style="clear:both;line-height:0px;"><table class="image_block" border="0" width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0"><tbody><tr><td width="50%" align="center"></td><td width="50%" align="center"></td></tr><tr><td valign="top" style="padding: 0 4px; width:50%;"><p class="image_cap">▲能力が異なるバイクが6種類存在。イベントを進めるとアンロックされ、購入可能になる。</p></td><td valign="top" style="padding: 0 4px; width:50%;"><p class="image_cap">▲各バイクはパーツを購入することで性能を上げることが可能。性能に応じてバイクのクラスが決まる。外装やアバターのファッションも購入できる。</p></td></tr></tbody></table><h2>●広大なマップを自在に走れるユニークなイベントも</h2><p>　レースを重ねていくうちに、レース以外のカテゴリーもアンロックされていく。ここでは、そのほかのイベントを紹介しよう。<br>　“ライバル”は、ラップタイムを競うタイムアタックのイベントだ。開発者のゴーストを相手にレースを行い、設定されたラップタイムを上回ることでメダルを獲得できる。それ以降は、オンラインランキングからライバルが自動的に選ばれ、そのゴーストとバトルするというストイックな内容になっている。<br>　“フィールドツアー”は、レースで走ったコースを自由に走り、コース中に散りばめられたスカルやコインを集めるイベント。プレイ感はオープンワールドのゲームに近く、コースに左右されないフリーダムな走行を楽しめるのが特長だ。<br>　“トリックセッション”は、フィールドツアーと同様のオープンワールドを自由に走り、トリックをキメて制限時間内にどれだけポイントを稼げるかを競う内容だ。1回のジャンプで多数のトリックを発動したり、より長時間トリックをキメることができれば高ポイント。コースにあるアイテムを入手すれば、トリックポイントの倍率が上昇するため、このアイテムを上手に活用するのが攻略のポイントだ。</p><br style="clear:both;line-height:0px;"><table class="image_block" border="0" width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0"><tbody><tr><td width="50%" align="center"></td><td width="50%" align="center"></td></tr><tr><td valign="top" style="padding: 0 4px; width:50%;"><p class="image_cap">▲広大なマップを自由に走り、スカルやコインを集めるフィールドツアー。オープンワールドゲームの収集要素に近い楽しさを味わえる。</p></td><td valign="top" style="padding: 0 4px; width:50%;"><p class="image_cap">▲トリックのスコアに特化したイベントのトリックセッション。思う存分にトリックを楽しめる内容だ。</p></td></tr></tbody></table><h2>●アクションゲーム好きにもオススメ！</h2><p>　モトクロスというアグレッシブなレースゲームに、大きなジャンプとトリックの爽快感をうまく組み込んだ本作。よい意味でレース一辺倒ではないため、アクションゲーム好きにも楽しめる内容に仕上がっている。個人的には、トリックを上手にキメられたときの爽快感がいちばん魅力的に感じられた。<br>　バイクレースが好きな人にはもちろん、2009年にXbox 360とプレイステーション3で発売されたATV（小型バギー）のレースゲーム『』にもプレイ感が似ているため、そちらのファンも楽しめるだろう。<br>　最後に欠点を。本作はゲームが少々不安定で、起動時にフリーズしてしまうことが多い。いったん起動してしまえば安定して遊べるため、早急にパッチで改善してほしいところだ。</p><br style="clear:both;line-height:0px;"><table class="image_block" border="0" width="450" cellpadding="0" cellspacing="0" style="margin: 0 auto;"><tbody><tr><td width=" %" align="center"></td></tr><tr><td valign="top" style="padding: 0 4px; width:450%;"><p class="image_cap" style="width:450px;">▲“AVATAR FAMESTAR”機能にも対応。チャレンジを達成してポイントを溜めると、アバターのコスチュームなどがボーナスとして入手できる。本作のほかに『Home Run Stars』や『Fire Pro Wrestling』などが対応している。</p></td></tr></tbody></table><p>■著者紹介：喫茶板?br /&gt;ファミ通Xbox 360で海外ゲームマニアックス、実績解除愛好会などを担当していたフリーライター。筆者のアバターはスーツ姿だったた<a href="http://www.rmt-wm.com">RMT</a>め、本作でもスーツでモトクロスを楽しむという変な絵面に。こんなミスマッチを楽しめるのも本作の魅力、のハズ！</p><br style="clear:both;line-height:0px;"><br style="clear:both;"> <table class="table_spec"><tbody><tr><th>メーカー</th><td>日本マイクロソフト</td></tr><tr><th>対応機種</th><td><img src="https://img-proxy.blog-video.jp/images?url=http%3A%2F%2Fwww.famitsu.com%2Fimg%2Fic_game_xbox360.gif"> Xbox360 </td></tr><tr><th>発売日</th><td>2013年4月10日（Xbox LIVE アーケードでダウンロード配信）</td></tr><tr><th>価格</th><td>800マイクロソフトポイント</td></tr><tr><th>ジャンル</th><td>レース＆フライト、スポーツ＆レクリエーション</td></tr></tbody></table><br>(c) 2013 Bongfish GmbH, All Rights Reserved.</div><br>関連トピック記事: <ul>     <li><a href="http://marshall.meblog.biz/article/19240956.html" target="_blank">『ファイアーエムブレム 覚醒』追加マップ新シリーズ“神軍師への道”配信開始 - ファ</a></li>     <li><a href="http://ameblo.jp/macuraly/entry-11636829125.html" target="_blank">さらにオリジナルケースとセリー</a></li>     <li><a href="http://www.jobshk.info/880.html" target="_blank">来場者参加型の『モンスターハンター4』チャレンジクエストが大盛況【TGS2013】 - ファミ通.com</a></li>   </ul>
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<link>https://ameblo.jp/marrara/entry-11638300773.html</link>
<pubDate>Tue, 15 Oct 2013 18:17:59 +0900</pubDate>
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<title>PS3／PS Vita『サカつく プロサッカークラブをつくろう！』 交渉</title>
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<![CDATA[ <div id="textArea"><h2>●選手獲得方法や基本ルールなどを紹介</h2><p>　セガは、2013年10月10日発売予定のプレイステーション3／プレイステーション Vita用ソフト『』について、最新情報を公開した。<br><br><strong>■“人事”について</strong><br><strong>＜選手獲得方法や基本ルール＞</strong><br>　選手の獲得は、“完全移籍”と“期限付き移籍”がある。期限付き移籍の場合は、年俸を負担する代わりに、選手を借りることができる。移籍金が生じないため、資金が少ない際に有効だ。おもな選手獲得の方法は、以下の2種類。<br><br>【1】スカウトリスト：スカウトが作成したリストに掲載されている選手から獲得（移籍金交渉は済んだ状態）<br>　移籍金が既に提示済みとなっており、移籍金交渉はする必要がない。選手との年俸交渉に成功すれば選手を獲得できる。また、移籍金も直接交渉に比べ、安価になっている。リストには、以下の3種類がある。<br>?自国枠選手：外国籍扱いにならない選手がリストアップされる<br>?外国枠選手：外国籍扱いになる選手がリストアップされる<br>?未所属選手：クラブに所属していない移籍金の発生しない選手</p><br style="clear:both;line-height:0px;"><table class="tableImg" border="0" width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0"><tbody><tr><td width="33%" align="center"></td><td width="33%" align="center"></td><td width="33%" align="center"></td></tr><tr><td valign="top" style="padding: 0 4px; width:33%;"><p class="image_cap">▲スカウトリスト：自国枠選手</p></td><td valign="top" style="padding: 0 4px; width:33%;"><p class="image_cap">▲スカウトリスト：外国枠選手</p></td><td valign="top" style="padding: 0 4px; width:33%;"><p class="image_cap">▲スカウトリスト：未所属選手</p></td></tr></tbody></table><p>◇“年俸交渉”の例<br>　年俸2480万円を希望している杉田選手の場合、希望通り2480万円を提示すればもちろん契約が成立する。しかし、選手がクラブに対し望んでいることを読み取り、的確な説得ができれば、最終的に2100万円で契約成立し380万円も出費を抑えることができる。巧みな交渉術も監督の腕の見せ所だ。</p><br style="clear:both;line-height:0px;"><table class="tableImg" border="0" width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0"><tbody><tr><td width="33%" align="center"></td><td width="33%" align="center"></td><td width="33%" align="center"></td></tr><tr><td valign="top" style="padding: 0 4px; width:33%;"><p class="image_cap">▲年俸交渉比較</p></td><td valign="top" style="padding: 0 4px; width:33%;"><p class="image_cap">▲年俸交渉比較／希望金額通り(1)</p></td><td valign="top" style="padding: 0 4px; width:33%;"><p class="image_cap">▲年俸交渉比較／希望金額通り(2)</p></td></tr></tbody></table><table class="tableImg" border="0" width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0"><tbody><tr><td width="33%" align="center"></td><td width="33%" align="center"></td><td width="33%" align="center"></td></tr><tr><td valign="top" style="padding: 0 4px; width:33%;"><p class="image_cap">▲年俸交渉比較／値切り交渉(1)</p></td><td valign="top" style="padding: 0 4px; width:33%;"><p class="image_cap">▲年俸交渉比較／値切り交渉(2)</p></td><td valign="top" style="padding: 0 4px; width:33%;"><p class="image_cap">▲年俸交渉比較／値切り交渉(3)</p></td></tr></tbody></table><table class="tableImg" border="0" width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0"><tbody><tr><td width="33%" align="center"></td><td width="33%" align="center"></td><td width="33%" align="center"></td></tr><tr><td valign="top" style="padding: 0 4px; width:33%;"><p class="image_cap">▲年俸交渉比較／値切り交渉(4)</p></td><td valign="top" style="padding: 0 4px; width:33%;"><p class="image_cap">▲年俸交渉比較／値切り交渉(5)</p></td><td valign="top" style="padding: 0 4px; width:33%;"><p class="image_cap">▲年俸交渉比較／値切り交渉(6)</p></td></tr></tbody></table><p>【2】直接交渉：世界中のクラブから、好きな選手を直接指定して獲得<br>　移籍金交渉、年俸交渉、両方に成功する必要があり、難度が高い。自クラブの格が低い（好成績を収めていない）場合や、そのクラブとの友好度が低い場合、交渉の成功率が下がり、そもそも交渉自体不可能になる場合もある。後述する“秘密交渉”によって、放出拒否選手を獲得することが出来ることもある。<br><br><strong>＜スカウト指示＞</strong><br>　直接交渉での選手獲得や選手リストアップとは独立して、スカウトには以下3つの指示を出すことができる。<br>【1】リストアップ強化<br>　リストアップ強化では、スカウトリストに全力を注ぎ、移籍金を安くしたり伽胃撙みx手を探してくれる。とくに指示を出さない場合は、「リストアップ強化」が自動で行われることになる。<br><br>【2】若手発掘<br>　16～18歳の世界の若手選手に関する噂に対し、スカウトを派遣して調査する。16～18歳というユース年代選手を任意に獲得することが可能になる。信頼性の低い情報ほど、地域が遠いほど調査期間は必要とされる。また、信憑性の低い噂ほど、無駄骨になる可能性は高いが、稀にスーパースターを引き当てることが可能。信憑性の高い情報は、スーパースターは引き当てられないが、良い選手を高頻度で発見可能。噂の信憑性は、「情報提供者」に依存し、あくまで噂なので選手を発見できずに終了するケースも多い。発見し獲得した選手はユースに入団する。調査途中で別の若手選手の噂を聞きつけたり、他のクラブの横やりが入り高額育成費用を請求されたりすることも……。</p><br style="clear:both;line-height:0px;"><table class="tableImg" border="0" width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0"><tbody><tr><td width="33%" align="center"></td><td width="33%" align="center"></td><td width="33%" align="center"></td></tr></tbody></table><table class="tableImg" border="0" width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0"><tbody><tr><td width="50%" align="center"></td><td width="50%" align="center"></td></tr></tbody></table><p>◇情報提供者の例<br>横柄なGM：GMだけあって情報の確度は高い。選手を発見しやすく、伽獍捕à筏皮い搿?br /&gt;敏腕の代理人：代理人だけあって選手の情報は豊富に持っている。選手を発見しやすいが、選手の伽膝啸椁膜ⅳ搿?br /&gt;飲んだくれオヤジ：酔っぱらっているので情報の真偽は怪しい。選手を発見しづらく、当たり外れが大きいが、ときどき大当たりも？<br><br>【3】秘密交渉<br>　クラブが放出を拒否している選手に特殊なアプローチを行い、獲得を狙う交渉。本来交渉を拒否され、獲得不可能な選手が獲得可能になる。自クラブ選手に説得を任せたり、特殊な契約オプションを付けるなど、さまざまなアプローチが可能。選手によって、どのアプローチが有効かは変化する。アプローチの効果によって、選手の移籍意思が溜まっていき、最大４回以内に移籍意思を溜め切れば、相手クラブが移籍に応じるようになり、成功となる。ただし、秘密交渉を行うことで相手クラブとの友好度が悪化するので注意が必要。</p><br style="clear:both;line-height:0px;"><table class="tableImg" border="0" width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0"><tbody><tr><td width="25%" align="center"></td><td width="25%" align="center"></td><td width="25%" align="center"></td><td width="25%" align="center"></td></tr></tbody></table><table class="tableImg" border="0" width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0"><tbody><tr><td width="33%" align="center"></td><td width="33%" align="center"></td><td width="33%" align="center"></td></tr></tbody></table><p>◇アプローチの例<br>選手に説得を頼む：交渉相手を説得出来そうな自クラブの選手が説得を行います。<br>年間出場数を約束：国内リーグ戦の70％以上の試合起用を条件に交渉します。<br>移籍の自由を約束：移籍後に選手へ移籍オファーが来た場合、移籍意志を選手の希望にあわせます。<br>キャプテンを約束：キャプテンとして２０試合以上の出場を条件に交渉します。<br>友人の移籍を約束：選手が指名する他クラブ選手の移籍を条件に交渉します。<br>業界ウケを狙う：サッカー業界を支えるブランド選手として、産業系プロモーションに３回以上の起用を条件に交渉します。</p><br style="clear:both;line-height:0px;"><br style="clear:both;"><br>（C）SEGA　LICENSED BY J.LEAGUE　Stats Stadium　The use of images and names of the football players in this game is under license from FIFPro Commercial Enterprises BV. FIFPro is a regi<a href="http://www.rmt-wm.com">RMT</a>stered trademark of FIFPro Commercial Enterprises BV.<br>※画面は開発中のものです。</div><br>関連トピック記事: <ul>     <li><a href="http://plaza.rakuten.co.jp/hauley/diary/201310150000/" target="_blank">『RED STONE』日本最強チームを決める大会“RED STONE 日本最強決定戦 2013”のエント</a></li>     <li><a href="http://plaza.rakuten.co.jp/dqrmter/diary/201310140003/" target="_blank">新事実が続々判明！　『アサシン クリード4 ブラックフラッグ』開発者インタビュー【E</a></li>     <li><a href="http://plaza.rakuten.co.jp/lenherr/diary/201310140000/" target="_blank">現在実施中のPS3版『MHF-Ｇ』先行体験テストにいますぐ参加できる“誰でもモンハンフ</a></li>   </ul>
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<link>https://ameblo.jp/marrara/entry-11638299536.html</link>
<pubDate>Tue, 15 Oct 2013 18:16:42 +0900</pubDate>
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<title>アニソンカバーユニット“Trefle”のファーストライブイベント“</title>
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<![CDATA[ <div id="textArea"><h2>●初のライブにファンもメンバーも大興奮！</h2><p>　2013年9月1日に行われた、アニソンカバーユニット“Trefle”のファーストライブイベント“Trefle Meeting Project-1”。ここでは、その模様をリポート。併せて、メンバーへのミニインタビューもお届けする。“Trefle”は、将来性豊かな若手女性声優、鹿野優以さん、石川由依さん、後藤友香里さん、一木千洋さん、高橋未奈美さん、田上真里奈さんの6人によるアニソンカバーユニット。文化放送超！A&amp;G＋にて毎週土曜日16時～19時、生で放送されている「A&amp;G Girls Project Trefle」から誕生。2013年4月の番組開始から間もない状況ではあるが、5月の横浜山下公園でのステージイベント参加、また、SEGAから2013年7月末に配信開始され、早くも80万ダウンロードを記録したスマートフォン向けゲーム『』とのコラボ企画が展開されるなど確実に活動の幅を広げている。そして、今回、ファン待望のファーストライブイベントの開催に！</p><br style="clear:both;line-height:0px;"><table class="tableImg" border="0" width="500" cellpadding="0" cellspacing="0" style="margin: 0 auto;"><tbody><tr><td width="100%" align="center"></td></tr><tr><td valign="top" style="padding: 0 4px; width:500%;"><p class="image_cap" style="width:500px;">「 Fight!」(魔神英雄伝ワタル2)</p></td></tr></tbody></table><p>　イベントでは、6人全員で、また、ソロ、デュオ、トリオとさまざまな組み合わせでアニソンカバーを披露（※セットリストは下記）。また、合間に行われたトークパートでは、ふたつのサプライズ報告が。ひとつは、『』テーマソングのレコーディング完了。ひとりひとり収録したそうで、まだ完成版が聴いていないとのことだが、それぞれのメンバーがその仕上がりに自信を見せた。ふたつめは、なんとアニソンカバーアルバムの制作決定！　収録曲などは未定とのことだが、ファーストアルバムの発売決定にメンバーも興奮を隠せない様子だった。</p><br style="clear:both;line-height:0px;"><table class="tableImg" border="0" width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0"><tbody><tr><td width="50%" align="center"></td><td width="50%" align="center"></td></tr><tr><td colspan="2" valign="top" style="padding: 0 4px;"><p class="image_cap">「ブルーウォーター」（ふしぎの海のナディア）</p></td></tr></tbody></table><table class="tableImg" border="0" width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0"><tbody><tr><td width="50%" align="center"></td><td width="50%" align="center"></td></tr><tr><td colspan="2" valign="top" style="padding: 0 4px;"><p class="image_cap">▲MCパートでは絶妙な掛け合いを披露。</p></td></tr></tbody></table><table class="tableImg" border="0" width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0"><tbody><tr><td width="50%" align="center"></td><td width="50%" align="center"></td></tr></tbody></table><table class="tableImg" border="0" width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0"><tbody><tr><td width="50%" align="center"></td><td width="50%" align="center"></td></tr></tbody></table><p><strong>＜セットリスト＞</strong><br>①「 Fight!」(魔神英雄伝ワタル2)<br>②「空色デイズ」（天元突破グレンラガン）<br>③「星間飛行」（マクロスF）<br>④「ETERNAL WIND?ほほえみは光る風の<a href="http://www.rmt-wm.com">RMT</a>中?」（機動戦士ガンダムF91）<br>⑤「YOU GET BURNING」（機動戦艦ナデシコ）<br>⑥「創聖のアクエリオン」（創聖のアクエリオン）<br>⑦「ブルーウォーター」（ふしぎの海のナディア）<br>アンコール「星間飛行」（マクロスF）</p><br style="clear:both;line-height:0px;"><h2>●ライブを終えた“Trefle”メンバーにミニインタビュー！</h2><p><strong>――初のライブイベントはいかがでしたか？</strong><br><strong>鹿野</strong>　とても盛り上がっていただいて、私たちのいろいろな面をお見せできたんじゃないかと思います。<br><strong>石川</strong>　ラジオから飛び出して、“素”の私たちを皆さんに見てもらえたんじゃないかと思いますね。<br><br><strong>――ライブイベントということで、練習もかなり？</strong><br><strong>鹿野</strong>　後藤さんに振付をしてもらって、かなり練習しましたね。<br><strong>後藤</strong>　「YOU GET BURNING」は田上さんが振付したんですよ。初めてだよね？<br><strong>田上</strong>　初めてですね。<br><br><strong>――振付を自分たちでやるというのはスゴイですね。</strong><br><strong>後藤</strong>　みんなの個性も知っていて良さも出せますし、自分たちで作り上げた感じがあってよかったです。考えた振付を、メンバーのみんなが踊ってくれるのはすごくうれしいですし、ファンの方がいっしょに踊ってくださったのもうれしかったです。<br><br><strong>――ファーストアルバムが発売されることが発表されました。意気込みのほどをお聞かせください。</strong><br><strong>高橋</strong>　キャラクター名義でCDを出させていただくことはありますが、自分たちのユニットや名前でアルバムが出る機会はなかなかないことなので、とても楽しみです。<br><strong>一木</strong>　私は“Trefle”がなかったら、こうやって歌ったり踊ったりする機会はなかったかもしれません。ライブもCDも楽しみですし、本当にこのメンバーといっしょにやれてうれしいです。これからもがんばります！<br><strong>後藤</strong>　まだ制作は準備中ですが、“Trefle”らしい、各々のよさを活かしたアルバムを皆様にお届けできればと思っています、いまからワクワクしています。<br><strong>田上</strong>　形として残るものを作るのは初めてなので、繰り返し聴いていただけるものにして、“Trefle”を皆さんに広めていけたらいいなと思っています。<br><strong>石川</strong>　“Trefle”はラジオから始まって、ユニットを組んで、CDまで出せるなんて夢のようです。何か皆さんの心に残るようなものを作れたらいいなと思っています。<br><strong>鹿野</strong>　私もこういうユニットに参加させていたいただくのは初めてで、ワクワクしています。皆さんに元気を与えられるようなものにしたいと思っていますので、楽しみにお待ちください。<br><br><strong>――では最後に、今後の“Trefle”の目標を聞かせてください。</strong><br><strong>田上</strong>　夢はでっかく！　武道館ライブ！<br><strong>一同</strong>　大きい（笑）<br><strong>鹿野</strong>　今回アルバムを出すことが決まりましたので、ひとつ夢が叶いました。今後は、いまよりも少し大き会場でのライブとか、一歩一歩ステップアップしていくのが目標ですね。<br><strong>一木</strong>　もっと歌える曲数を増やさないとね（笑）<br><strong>後藤</strong>　曲をふやして、全国、海外ツアーとかしてみたいですね。<br><strong>石川</strong>　アニメの主題歌を担当したり。<br><strong>一同</strong>　それだ！<br><strong>高橋</strong>　マンガ化されたりね、「Trefle物語」みたいな（笑）。<br><strong>鹿野</strong>　こんなメンバーですが（笑）、地道に頑張っていきますので、応援よろしくお願いします。</p><br style="clear:both;line-height:0px;"></div><br>関連トピック記事: <ul>     <li><a href="http://fulton.meblog.biz/article/19213994.html" target="_blank">『艦隊これくしょん -艦これ-』のTシャツや湯飲み、“提督のカレー”がアニメイトにて</a></li>     <li><a href="http://ameblo.jp/medellly/entry-11636791105.html" target="_blank">龍が如くスタジオ新作『バイナリ</a></li>     <li><a href="http://ameblo.jp/stelzer/entry-11636737271.html" target="_blank">【ファンタジーライフ】第27回　必勝フォーメーション、完成！</a></li>   </ul>
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<link>https://ameblo.jp/marrara/entry-11636905782.html</link>
<pubDate>Mon, 14 Oct 2013 15:24:05 +0900</pubDate>
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<title>酷6新CEO杜昉：电视人会怎么来做网络视频_DoNews-互联网</title>
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<![CDATA[ <p> </p><p>（图为：酷6网CEO杜昉）</p><p>DoNews 8月19日消息（记者 黄朝艾）酷6网新上任的CEO杜昉近日首次接受媒体采访，他谈到了未来酷6网的定位，“我们的战略用两个词可以表明：活动和移动。”杜昉详细地解释了如何通过“活动”带动内容和广告的结合，而在他看来，未来定位为UGC端视频的酷6网正在开拓新的细分市场。</p><p>杜昉曾在浙江卫视担任副总监，兼节目中心主任，曾制作出了包括“中国好声音”、“中国梦想秀”在内的多个王牌节目。而他之所以接受盛大CEO陈天桥的邀请，正是看重了酷6网想要布局UGC的决心。“我原先在电视台一直想做台网融合的节目，但从电视台的角度来说根本不行，那里管控相对来说严一些。”据杜昉透露，陈天桥用了一顿饭就“搞定”了他，“陈天桥跟我说盛大不是一家互联网公司，而是一家娱乐公司。当然如果只是播版权内容，我还不如在电视台待着了。”</p><p>盛大之前有三大板块的业务：游戏、文学和酷6，而未来将是游戏、文学和视频，“酷6是视频当中一个的平台，制作公司、影视公司、网站，甚至是票务网站，以后我们都有可能会涉及。”杜昉称。</p><p>不过，杜昉必须马上去改变酷6网的颓势，在很多业内人士看来，酷6网已经失去了竞争的资格，“其实我来了之后才知道，酷6的真实流量日均近4000万的VV，跟优酷相差并不是很大，视频网站还没有完全拉开差距。”</p><p>杜昉认为UGC可以夺回酷6网失去的市场份额，“视频行业的竞争更多的是在资本整合上，<a href="http://www.rmt-wm.com">RMT</a>而在内容上的竞争还完全没有形成。你看看现在电视上热播的唱歌选秀节目有多少，就知道互联网上的竞争有多么少。”杜昉现在更愿意把酷6网定位成一个平台，尤其是在UGC内容的整合上，“它们是散落在民间的珍珠，怎么把它找出来，串成大家需要看的东西，这是我们要做的事情。”</p><p>但UGC内容的问题同样明显，用户不知道要拍什么、也没有意识去上传，而且他们也不知道喜欢看什么。这正是杜昉力推“活动”的原因，“我们需要给他们指一条酷的路，他们也许未来就会往这条路上走。”</p><p>杜昉所说的“活动”就是通过一些热门的话题，来发起用户拍摄视频的兴趣，然后再通过酷6网的运营，从而产生流量和广告。正如酷6网刚刚做的一个关于七夕的活动，他们征集了很多表白的视频，然后从中评选各种奖项。酷6为此请来了《失恋33天》的导演滕化徍汀侗本┌楣适隆返牡佳莩滤汲桑巴ü庵肿ㄒ档闹傅迹切┦悠蛋谜哒嬲陌镏！倍艜P说，“这种活动做一、两次很难有效果，但坚持个一年，一定会有效果。”</p><p>杜昉还透露，酷6网将要在8月底或9月初举行一次招商会，杜昉想要给广告主们讲讲“活动”的理念，“相对与以前他们跟内容的脱节，现在肯定结合度更高。广告主也不希望变成大家一看到广告就快进，而用户则希望最好不要看到广告，但是如果你结合得好，他们还是会愿意看。”</p><p>而杜昉现在也在思考如何通过分成去构建UGC所谓的生态系统，“现在全行业的分成水平都不是特别高，最高的一个月大概有三、四万，而盛大文学最高级的白金作家有3300万的年收入，我们现在还差很远。”在杜昉看来，UGC不是一个放养的天地，它需要维护和运营，而原先的运营方式存在一定的问题。</p><p>“我现在想了一个办法可能会好一些，但是也不确定。我们会更多的用这种评选或者比赛的方式去发掘和推动内容的产生，包括包装、推广、运营、征集，这些都是我们要做的事。‘七夕表白视频征集大赛’为什么要请这三个评委？我们当然希望把这件事情变得正正经经，有足够的说服力。”杜昉称。</p><p>对于酷6移动端的发展计划，杜昉表示，“鉴于短视频与移动互联网的天然联系，酷6将移动化作为战略重点。近期将推出两款APP来加大酷6在这一领域的布局，包括如何制作、上传短视频等方面。”</p><p>据《中国网络视频市场季度监测数据》显示，目前国内有超过7成的用户在上下班途中、吃饭时间以及其他碎片化时间中会选择观看短视频内容。“酷6网希望通过短视频占用空间小、传播速度快的优势抢占移动端视频市场，吸引更多用户的同时也提升酷6网的平台影响力。”杜昉称。</p><p>杜昉还认为，“在移动端来说，我们更多的是一种优选视频的聚合，依据移动战略的需要，未来几个月内整个酷6网的架构和观感都将有大的改变。”（完）</p><br>関連トピック記事: <ul>     <li><a href="http://plaza.rakuten.co.jp/lenherr/diary/201310140003/" target="_blank">『SILENT HID Collection』の最新ト</a></li>     <li><a href="http://arthur.meblog.biz/article/19220523.html" target="_blank">『ロボティクス・ノーツ』の聖地・種子島で、Zweiがフリーライブを開催――聖地巡礼の様</a></li>     <li><a href="http://normt.meblog.biz/article/19218042.html" target="_blank">美媒称中国将对IBM等三家美公司展开安全调查_DoNews-互联网</a></li>   </ul>
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<link>https://ameblo.jp/marrara/entry-11636904716.html</link>
<pubDate>Mon, 14 Oct 2013 15:22:51 +0900</pubDate>
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<title>同時に今後はパッケージソフトに</title>
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<![CDATA[ <p><br><br>まずは今後『ドラゴンクエスト』がオンラインゲームになってしまうのかと言う賳枻摔膜い啤④ゾ悉稀附窕丐稀篨』という節目でもあるので、ここで「ドラクエのオンラインゲーム」がひとつあってもいいだろう」と回答</p><p><br><br>去年末に開催された「ジャンプフェスタ2012」の最終日に行われた「開発者にガンガン聞こうぜ出張版」、そのレポートがにて公開されました</p><p>スクウェア?エニックスは、Wii/Wii Uソフト『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』の最新情報を公開しました</p><p><br><br>また、『ドラゴンクエストX』発表会の際に明らかとなったニンテンドー3DSを利用したすれちがい通信については、まだ具体的な内容が決まってないようですが、堀井氏はキャラクターだけを3DSに移動して「おでかけ」のような感覚ですれちがえ、それをオンラインに戻した時にオンラインの世界でもすれちがった人と出会えれば何かいいことが起こると言うことが出来たらいいなと考えているようです</p><p><br><br>そして気になるベータテストの開始時期については、1月にベータテスターキットを発送して、2月にテスト開始を考えているようです</p><p>同時に今後はパッケージソ<a href="http://www.rmt-wm.com">RMT</a>フトに戻ることはあるとも答えています</p><p><br><br>「ドラパラ?ブログ」では他にもイベント開催中に明かされた最新情報などが掲載されていますので、発売日を楽しみに待っている方はぜひチェックしてみてください</p><p><br><br>(C)2012 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.<br>(C)KOICHI SUGIYAMA</p><p><br><br>『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族』は、Wii版が2012年発売予定、Wii U版は未定です</p><br>関連トピック記事: <ul>     <li><a href="http://hamiltonrmt.meblog.biz/article/19221161.html" target="_blank">苏宁易购去年未达标：架构调整剑指京东 - 站长之家</a></li>     <li><a href="http://plaza.rakuten.co.jp/babione/diary/201310140000/" target="_blank">どちらがお好みでしょ</a></li>     <li><a href="http://ameblo.jp/boschel/entry-11636802235.html" target="_blank">ゲーム棚の使い方  ファミ通.com</a></li>   </ul>
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<link>https://ameblo.jp/marrara/entry-11636903269.html</link>
<pubDate>Mon, 14 Oct 2013 15:21:13 +0900</pubDate>
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<title>伊瀬茉莉也：思い描いた夢の道筋の実現に向けて - ファミ通.com</title>
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<![CDATA[ <div id="articleBox"><p class="topicPath">&gt;&gt;伊瀬茉莉也：思い描いた夢の道筋の実現に向けて</p>            <p style="font-weight:normal;" align="center"><img src="https://img-proxy.blog-video.jp/images?url=http%3A%2F%2Fwww.famitsu.com%2Fsp%2Fangelvoiceagain%2Flogo2.jpg" align="bottom" width="600" height="115" border="0"></p><p style="font-weight:bold; font-size:14px; line-height:150%; margin-top:0; margin-bottom:0; padding-top:5px; padding-right:10px; padding-bottom:12px; padding-left:10px;">ファミ通Xbox 360（毎月30日発売）の人気コーナー “エンジェル?ボイス アゲイン”がファミ通.comとコラボレート。誌面の都合などから、本誌では泣く泣くカットせざるを得なかった声優さんの貴重なお話の数々を完全収録しています。声優さんの“声のお仕事”に対するこだわりぶりが明らかに。本日のゲストは、伊瀬茉莉也さん（不定期連載第14回）。<br></p><table align="center" border="2" cellpadding="0" cellspacing="0" width="440" bordercolor="#FF99FF">    <tbody><tr>        <td width="628">            <p><img src="https://img-proxy.blog-video.jp/images?url=http%3A%2F%2Fwww.famitsu.com%2Fanime%2Fnews%2F__icsFiles%2Fartimage%2F2008%2F04%2F04%2Fpc_fc_an_ne%2Fmariya001.jpg" align="bottom" width="440" height="661" border="0"></p>        </td>    </tr></tbody></table><p style="line-height:150%; margin-top:0; margin-bottom:0;"></p><table align="center" border="2" cellpadding="3" cellspacing="0" width="500" bordercolor="white">    <tbody><tr>        <td width="628" bgcolor="#FF99FF">                        <p align="center" style="line-height:120%; padding:2px;"><b>【本日のゲスト?伊瀬茉莉也さん】</b></p>        </td>    </tr>    <tr>        <td width="628" bgcolor="#FF99FF">            <p style="line-height:120%; padding:2px;">アニメ『Yes！プリキュア5』の春日野うらら役や、『桃華月憚』の守柼蚁阋邸ⅴ博`ム『月面兎兵器ミーナ』の月影兎萌役など多数に出演。今年は歌にも力を入れていきたいとのこと。</p>        </td>    </tr></tbody></table><p style="line-height:150%; margin-top:0; margin-bottom:0;"></p><p style="line-height:150%; margin-top:0px; margin-bottom:0px;" align="center"><b><img src="https://img-proxy.blog-video.jp/images?url=http%3A%2F%2Fwww.famitsu.com%2Fimg_common%2Fsign_movie_b_s.gif" border="0"><br></b><span style="FONT-SIZE: 10pt">※ </span></p><p style="line-height:150%; margin-top:0px; margin-bottom:0px;"></p><table border="0" cellspacing="0">    <tbody><tr>        <td width="628" bgcolor="#BB3535">            <p style="line-height:150%; margin-top:0; margin-bottom:0;"><b><font color="white">●しっかりとやれば、見ている人はちゃんと見てくれている</font></b></p>        </td>    </tr></tbody></table><p style="line-height:150%; margin-top:0; margin-bottom:0;"><br></p><table align="left" border="0" cellspacing="0" width="250">    <tbody><tr>        <td width="628">            <p><img src="https://img-proxy.blog-video.jp/images?url=http%3A%2F%2Fwww.famitsu.com%2Fanime%2Fnews%2F__icsFiles%2Fartimage%2F2008%2F04%2F04%2Fpc_fc_an_ne%2Fmariya002.jpg" align="bottom" width="250" height="375" border="0"></p>        </td>    </tr></tbody></table><p style="line-height:150%; margin-top:0; margin-bottom:0;"><b>——声優を目指すようになったきっかけを教えてください。<br>伊瀬</b>　宮崎駿監督の作品が好きで、『風の谷のナウシカ』なんて、それこそビデオのテープが擦り切れるくらい見たのですが、小学校3年生のときに『もののけ姫』を見て、「いつか自分も『もののけ姫』のような、人に感動してもらえる作品に携わりたい」と思ったのが直接のきっかけです。ビデオ化されるのが待てなくて、8回くらい映画館に行きました。最初のうちは、監督という職業に憧れていたのですが、たまたま声優さんが出演するミュージカルを観る機会がありまして、「声優さんというのは、声でお芝居をするだけではなくて、舞台に立ったり歌を歌ったりと、幅広い仕事ができておもしろそうだな」とふと思ったんです。それでミュージカルのパンフレットを見たら養成所の広告が載っていたので、応募してみました。<br><br><b>——運命の出会いのようなものですね。<br>伊瀬</b>　実際に養成所の門を叩いたのは中学校2年生のときです。入るときは、すごく両親に反対されました。でも、私の中で明確な“夢”があって、将来に向けて「いまの自分はこうしなければいけない」という自分なりの道筋ができていたんですね。だから、「入学金は自分で払うから」と親を説得して通い始めることにしたんです。こんなこともあろうかと、小学生のころからお年玉などをずっと貯金していました（笑）。いかに自分が本気かということを知ってもらいたかったんです。養成所には、片道2時間をかけて通い出したのですが、そのうちに私のがんばりを認めてくれて、両親とも応援してくれるようになりました。養成所には、それまでは電車で通っていたのですが、父がクルマで送り迎えをしてくれるようになったりしましたね（笑）。<br><br><b>——養成所での日々はどうでした？<br>伊瀬</b>　最初の半年間は、セリフはひとこともしゃべらないで、かつ舌や複式呼吸など、ひたすら基礎練習をしていました。私の師匠である三ツ矢雄二さんは、「いくら声の仕事といっても、心でお芝居をしないと伝わらないよ」とよくおっしゃっていまして、人が感情を伝えるときにはどうやって体を動かすのか……という点をものすごく大事にされていました。養成所で勉強させてもらったことは、本当にものすごく多いです。「しっかりとやれば、見ている人はちゃんと見てくれている」と思ってがんばっていたのが叶って、徐々にオーディションの話をいただけるようになりました。<br><br><b>——最初のお仕事は？<br>伊瀬</b>　16歳のときに出演した、アニメ『愛してるぜベイベ★★』（2004年）です。役名もなくて、ひと言ふた言セリフがあるだけだったのですが、本当に緊張して、台本を持つ手がぶるぶると震えました。実際にオーディションで役をいただいたのは、アニメ『蟲師』（2005年）の廉子役が最初です。『蟲師』は、アニメ化が決まるまえに、本屋さんで単行本を見かけて買って持っていました。それで、「今度アニメ化してオーディションがあるよ」というお話をいただいて、マンガを見ながら廉子役を練習しました。役が決まったときは、ものすごくうれしかったです。<br></p><table border="0" cellspacing="0">    <tbody><tr>        <td width="628" bgcolor="#BB3535">            <p style="line-height:150%; margin-top:0; margin-bottom:0;"><b><font color="white">●いろいろな方の手助けがあってこそ、ここまで来られた</font></b></p>        </td>    </tr></tbody></table><p style="line-height:150%; margin-top:0; margin-bottom:0;"><br></p><table border="0" cellspacing="0" align="right" width="250">    <tbody><tr>        <td width="628">            <p><img src="https://img-proxy.blog-video.jp/images?url=http%3A%2F%2Fwww.famitsu.com%2Fanime%2Fnews%2F__icsFiles%2Fartimage%2F2008%2F04%2F04%2Fpc_fc_an_ne%2Fmariya003.jpg" align="bottom" width="250" height="375"></p>        </td>    </tr></tbody></table><p style="line-height:150%; margin-top:0; margin-bottom:0;"><b>——とくに印象に残っている役などはありますか？<br>伊瀬</b>　いま演じている『Yes！プリキュア5』の春日野うららは、付き合いが長いこともあり、思い入れが深いです。うらら役のオーディションは手応えがあまりなくて、まるで自信もなかったのですが、買い物をしていたときに事務所から決まったという連絡が入って、街中で「本当ですか!?」って大きな声で叫んでいました（笑）。<br><br><b>——うららの役作りはどのような感じで？<br>伊瀬</b>　じつはとくにないんです。プロデューサーさんから、私だったら「うららのことをよくわかってあげられるんじゃない？」というお言葉をいただきました。うららという子はアイドルでありながらプリキュアをやっているんですが、私も大学に通いながら仕事をしている。私だったら、そういう“二足のわらじ”に対する楽しさや苦しさに共感してあげられるのでは……ということだったんです。実際、そういう二足のわらじ的な部分がストーリーに直接描かれることはあまりないのですが、「私と同じような体験をしているんだろうな」と思うと、うららのふつうのセリフでも込めるニュアンスが違ってきます。<br><br><b>——性格的には、うららと伊瀬さんはどうですか？<br>伊瀬</b>　自分では似ていないと思っていたのですが、現場の先輩方からは「すごく似ているよ」って言われます。うららのセリフで「自分はまだまだです」というのがあるのですが、私もしょっちゅう使っているらしいです（笑）。実際、プリキュア5におけるうららのポジションが、先輩声優さんたちに対する自分のポジションといっしょ、というのはあるかもしれません。収録現場でも、私はほかの先輩たちについて行っているというか、いろいろと教えてもらっている感じです。<br><br><b>——収録も楽しそうですね（笑）。<br>伊瀬</b>　チームワークはいいですよ！　去年は『Yes！プリキュア5』のミュージカルの全国公演がありまして、京都?大阪の公演に出演声優はご招待していただいたのですが、みんなでいっしょに寝泊りしたりして、とても楽しかったです。そういう部分からもチームの輪が深まってきて、いい意味で収録に反映されていると思います。チームワークがよくなれば、「自分がこういうふうにお芝居をしたら、こういうふうに返してくれる」という信頼関係が生まれてくるんです。<br><br><b>——ちゃんと返してくれます？<br>伊瀬</b>　はい。返してくれます。みなさんやさしい方ばかりなので（笑）。よくお芝居をキャッチボールにたとえる人がいるのですが、自分が強いボールを投げたら、相手も同じように強く投げ返してくれますし、自分が変化球を投げたら、同じく変化球を投げ返してくれたりする。プライベートで信頼関係が深まってお互いのことを知ったりすると、自分がこういうボールを投げれば、相手はこういうボールを返してくれる……というのがわかってくるんですね。<br><br><b>——ボールの投げ甲斐がある人がいたりします？<br>伊瀬</b>　私はまだまだそんな境地にまで達していないです（笑）。ただ、同じ10代の仲よしの声優さんですと、友だちでありながらライバルでもあるので、意識することがけっこう多いです。とくに井口裕香ちゃんとは仲がいいので、「私がこんなボールを投げたら、裕香はどうくるかな？」なんて考えながら演技をすると楽しいです。お互いに切磋琢磨する感じですね。<br><br><b>——先ほど「思い描いている道筋がある」とおっしゃっていましたが、これまでを振り返っていかがですか？<br>伊瀬</b>　はい、順調にここまで来させてもらっています。でもこれは、自分ひとりの力だけでは不可能で、いろいろな方の手助けがあってこそ、ここまで来られたと思います。これからはさらにがんばって、声優として成長していきたいです。<br><br><b>——なるほど。では、今後のテーマみたいなものはありますか？<br>伊瀬</b>　今年の目標は歌を強化することです！　最近歌を歌わせていただ<a href="http://www.rmt-wm.com/games/ff14.html">FF14 RMT</a>く機会が多くなったのですが、歌で気持ちを表現するというのはたいへん難しい、ということを実感しています。ただ、歌は声優とはまた違った表現方法なので、歌でも自分の思っていることをしっかりと伝えられたら……と思っています。あとは、ファンの方とお会いする機会を増やしていきたい。そして、素顔の伊瀬茉莉也を、どんどん知ってもらいたいって思っています。<br><br><br></p><p style="line-height:150%; margin-top:0; margin-bottom:0;"></p><p style="line-height:150%; margin-top:0; margin-bottom:0;"></p><p style="line-height:150%; margin-top:0; margin-bottom:0;"><br>photograh:Daisuke Komori</p><p style="line-height:150%; margin-top:0; margin-bottom:0;"></p><p style="line-height:150%; margin-top:0; margin-bottom:0;"></p><h2 class="subheading">エンジェル?ボイス アゲインの関連記事</h2></div><br>関連トピック記事: <ul>     <li><a href="http://aladdinrmt.meblog.biz/article/19219935.html" target="_blank">『Project Spark』と『Forza Motorsport 5』の魅力をデモプレイで披露【TGS2013】 -</a></li>     <li><a href="http://ameblo.jp/rmt-wm/entry-11636834182.html" target="_blank">中国雅虎邮箱明天将关闭：用户资料都会被删除_DoNews-互联网</a></li>     <li><a href="http://randall.meblog.biz/article/19214005.html" target="_blank">『三国志を抱く』マニア必見の秘話満載――“三国志”の真実についてプロ中のプロに訊</a></li>   </ul>
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<link>https://ameblo.jp/marrara/entry-11636902518.html</link>
<pubDate>Mon, 14 Oct 2013 15:20:16 +0900</pubDate>
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<title>『Fable Legends』は“究極の『Fable』”、プレイヤーは悪役を操</title>
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<![CDATA[ <div id="textArea"><h2>●SmartGlassやKinectにも対応</h2><p>　既報の通り（）、gamescomに先駆けて行われたマイクロソフトの“Xbox Showcase”にて、Xbox Oneの新作『』が発表された。本作は、『』シリーズの世界観をモチーフにしたアクションRPG。ナンバリングタイトルではなく、“Legends”と銘打たれているのは、作品の方向性がこれまでのシリーズ作とは異なるため。従来のシリーズが、オープンワールドを舞台にした自由度の高さが特徴のRPGだったのに対して、本作は協力プレイに主眼が置かれた、アクション性重視の作品になっているからだ。</p><br style="clear:both;line-height:0px;"><h2>Fable Legends</h2><table align="center" width="100%" class="tableMovle"><tbody><tr><td align="center"><iframe width="640" height="420" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/H6VsmYKDuKg?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></td></tr></tbody></table><p></p><br style="clear:both;line-height:0px;"><table class="tableImg" border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" style="float: right;"><tbody><tr><td width=" %" align="right"></td></tr><tr><td valign="top" style="padding: 0 4px; width:250%;"><p class="image_cap" style="width:250px;">▲ライオンズヘッドスタジオのスタジオヘッド、ジョン?<a href="http://www.rmt-wm.com/games/ff14.html">FF14 RMT</a>ニードハム氏。</p></td></tr></tbody></table><p>　“Xbox Showcase”では、『』のためのプレゼンテーションが実施。開発元であるライオンズヘッドスタジオのスタジオヘッド、ジョン?ニードハム氏は、「本作は、“究極の『』ゲーム”として、世界観はもとより、ゲームプレイやテイストもしっかりと表現したものになっています」と自信のほどを見せた。<br><br>　本作の舞台となるのは、おなじみアルビオンにある、フライトロッジ。ゲームディレクターを務めるデビッド?エックルベリー氏によると、「ダークでミステリアス、危険な場所」とのことだ。エックルベリー氏がプレゼンで強調したのがキャラクターの魅力。本作には4人のプレイアブルキャラクターが登場するが、「新しいヒーローを通して、すばらしいストーリーが展開されます」とエックルベリー氏。登場するのは、いずれも『』シリーズならではといった感じのアクの強い個性的なキャラクターばかりで、それぞれ強さやスキルが異なる。もちろん、カスタマイズも可能なようだ。</p><br style="clear:both;line-height:0px;"><table class="tableImg" border="0" width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0"><tbody><tr><td width="50%" align="center"></td><td width="50%" align="center"></td></tr><tr><td colspan="2" valign="top" style="padding: 0 4px;"><p class="image_cap">▲本作の舞台となるのは、フライトロッジ。アルビオンの一地方なのか？</p></td></tr></tbody></table><table class="tableImg" border="0" width="600" cellpadding="0" cellspacing="0" style="margin: 0 auto;"><tbody><tr><td width=" %" align="center"></td></tr></tbody></table><table class="tableImg" border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" style="float: right;"><tbody><tr><td width=" %" align="right"></td></tr><tr><td valign="top" style="padding: 0 4px; width:250%;"><p class="image_cap" style="width:250px;">▲ライオンヘッドスタジオのゲームディレクターデビッド?エックルベリー氏。</p></td></tr></tbody></table><p>　ゲーム中では、4キャラのパーティーで行動することになる本作では、連携技も魅力のひとつ。たとえば、魔法で凍らせた敵を、剣で破壊する……といったことも可能だ。4キャラは、AIを相手にプレイすることも、友だちと協力プレイで楽しむこともできる。<br><br>　そして、ヴィラン（悪役）。『』シリーズでは主人公に負けず劣らず個性的なヴィランが魅力となっていたが、本作ではシリーズの魅力はもちろん踏襲。さらに本作では、驚くべきことにプレイヤーがヴィランを操作できるのだという。シングルプレイでは、プレイヤーはヴィランとなって、AIキャラと対戦するといったことも可能だ。ヴィランは、SmartGlassを使ってタブレットで操作できるという。『』シリーズを紹介するときに、よく「善にも悪にもなれる自由度の高さが魅力」とのフレーズを使ったりするが、まさに文字通り“善にでも悪にでもなれる”のが『』だ。</p><br style="clear:both;line-height:0px;"><table class="tableImg" border="0" width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0"><tbody><tr><td width="50%" align="center"></td><td width="50%" align="center"></td></tr></tbody></table><table class="tableImg" border="0" width="600" cellpadding="0" cellspacing="0" style="margin: 0 auto;"><tbody><tr><td width=" %" align="center"></td></tr><tr><td valign="top" style="padding: 0 4px; width:600%;"><p class="image_cap" style="width:600px;">▲4人の個性的なキャラが登場する。</p></td></tr></tbody></table><table class="tableImg" border="0" width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0"><tbody><tr><td width="50%" align="center"></td><td width="50%" align="center"></td></tr><tr><td colspan="2" valign="top" style="padding: 0 4px;"><p class="image_cap">▲マルチプレイでは、ヴィランを相手に4人で協力プレイ（左）。ヴィランでのシングルプレイでは、AIキャラを相手に戦う（右）。</p></td></tr></tbody></table><table class="tableImg" border="0" width="600" cellpadding="0" cellspacing="0" style="margin: 0 auto;"><tbody><tr><td width=" %" align="center"></td></tr><tr><td valign="top" style="padding: 0 4px; width:600%;"><p class="image_cap" style="width:600px;">▲『Fable』だけにヴィランが勝つことも……。その場合ストーリーがどうなってしまうのか、気になるところだ。</p></td></tr></tbody></table><p>　リリースによると、Kinectとのハイブリッドだったり、アンリアルエンジン4を採用していたりなどと、気になることづくめの『』。開発に着手したばかりとのことで、リリースはしばらく先になりそうな雰囲気だが、まずは、今後の続報を心待ちにしたい。</p><br style="clear:both;line-height:0px;"><table class="tableImg" border="0" width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0"><tbody><tr><td width="33%" align="center"></td><td width="33%" align="center"></td><td width="33%" align="center"></td></tr></tbody></table><table class="tableImg" border="0" width="600" cellpadding="0" cellspacing="0" style="margin: 0 auto;"><tbody><tr><td width=" %" align="center"></td></tr></tbody></table><table class="tableImg" border="0" width="600" cellpadding="0" cellspacing="0" style="margin: 0 auto;"><tbody><tr><td width=" %" align="center"></td></tr></tbody></table><table class="tableImg" border="0" width="600" cellpadding="0" cellspacing="0" style="margin: 0 auto;"><tbody><tr><td width=" %" align="center"></td></tr></tbody></table></div><br>関連トピック記事: <ul>     <li><a href="http://www.jobstel.info/5925.html" target="_blank">『妖怪ウォッチ』 7月3日より体験版が配信決定！ - ファミ通.com</a></li>     <li><a href="http://plaza.rakuten.co.jp/ohlmann/diary/201309270004/" target="_blank">FF14 RMT 中国FF14 RMT監視船３隻が尖閣領海に侵入</a></li>     <li><a href="http://brandenn.meblog.biz/article/19107113.html" target="_blank">『メタルギア ソリッド V ファントムペイン』“サブミッション”を実演！【TGS2013】</a></li>   </ul>
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<link>https://ameblo.jp/marrara/entry-11631943916.html</link>
<pubDate>Wed, 09 Oct 2013 15:56:52 +0900</pubDate>
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