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<title>だいちまるぶろぐ</title>
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<description>【このブログにおける自己制約】・新規リリースゲームはすぐ触ります。・すぐに感想および考察を書きます。・そのアプリが今後、定常30位以内に入るアプリになるか予想します。・外したら、このブログを謝罪して終わりにします。・批判全て受け入れます。</description>
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<title>100点満点でいいんだっけ？</title>
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<![CDATA[ <p>(めちゃくちゃ久々のブログだし、なんか昔書いてたの恥ずかしいものばかりだ笑)</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>最近のソーシャルゲーム市場はレッドオーシャン</p><p>&nbsp;</p><p>「ソーシャルゲーム市場」というくくりから</p><p>「ゲーム市場」というくくりにシフトしたような感覚がある。</p><p>&nbsp;</p><p>コンソールだろうがソシャゲだろうが、「ゲーム」という娯楽の中でユーザーが何に時間を投資をするか選べる時代だし、溢れているからこそ自分の肌に合うモノに時間を投資したいと思う時代。</p><p>&nbsp;</p><p>そんな市場の中で、「良いモノ」と呼ばれるユーザーにとって貴重なモノになるようなサービスをつくるために大事だなーと思っていることをいくつかまとめてみたいと思います。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="color:#ff0000;">※プロデューサーやディレクター視点です。</span></p><p>&nbsp;</p><h2>■前提整理</h2><div>==</div><div>&nbsp;</div><p><span style="font-weight:bold;">①市場はレッドオーシャン</span></p><p>改めて記載。大事だから。そもそもネット市場自体が成熟している。</p><p>クオリティはどれも高く、細部まで配慮が行き届いたサービスがたくさん。</p><p>&nbsp;</p><p>==</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">②人材の流動性</span></p><p>ゲームをつくる上で会社の色が如実に出て来た昨今。</p><p>かなりの経験を積んだレベルの高い人と一緒に仕事をする機会もどんどん増えていく。</p><p>&nbsp;</p><p>==</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">③難易度の上昇</span></p><p>外の会社さんと一緒にやったり、誰か著名人と組んでやることもしばしば。</p><p>自分たちでなんとかする時代から、外の人とも上手く協力関係を構築しながら進める。</p><p>&nbsp;</p><p>==</p><p>&nbsp;</p><p>これら①〜③で何が言いたいかというと</p><p><span style="text-decoration:underline;">市場は成熟していき、成熟した市場にでかい花火を打ち上げたいなら</span></p><p><span style="text-decoration:underline;">レベルの高い人と一緒にゲームをつくり、高い難易度の壁をぶち壊さないと</span>いけない。</p><p>&nbsp;</p><p>そんな前提を踏まえて大事だなーと思うことを列挙します。(やっと本題)</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><h2>■働く上で大事と思ってること</h2><div>==</div><div>&nbsp;</div><p><span style="font-weight:bold;">①企画側の責任領域の拡大を意識する</span></p><p>専門的な部分でもちゃんと企画の意図を明確にする。</p><p>ゲームというアウトプットはチームの総合点。</p><p>専門的な知識が必要なところでも知識をキャッチアップして、なんとか要件定義をし、ずれないようにすることが大事かと。</p><p>&nbsp;</p><p>==</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">②レベルの高い人から「ちゃんと引き出す」</span></p><p>レベルの高い人の話は、置いてかれることもしばしば。</p><p>食らいついて、勉強している姿勢を示すことがそもそも大事。</p><p>その人に任せておけばなんとかなる、は割と無責任。</p><p>その人の持ってる100%しか引き出せない自分と、その人の120%を引き出せる自分と、どっちが良いかという話でもあると思っている。食らいつくか否かで明確に別れる感覚がある。</p><p>&nbsp;</p><p>==</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;">③自分の言葉でしゃべる</span></p><p>何を当たり前のことを？</p><p>と思ってる人ほどやれてない印象。</p><p>いろんな事情が渦巻いているのは分かるけど、運命を共にするのは現場のチームメンバー。</p><p>間違ってるものは間違ってる、良いモノは良い。</p><p>そういう血の通った一つ一つの発言が信用とか信頼を積み重ねる。</p><p>飾った上っ面だけの言葉じゃなくて、腹割って心からの言葉でちゃんと話す。</p><p>言い切るのは怖いし、間違ってたら恥ずかしいとか思うけど、忖度しまくって信用されないよりマシなくらいに思わないと。</p><p>発言したら、その言葉に責任を追わないといけないし、自分を追い込む意味でも、自分を信頼してチーム一丸となってもらう意味でも、ものすごくあたり前のことだが主語が自分になっているかどうか。</p><p>&nbsp;</p><p>==</p><p>&nbsp;</p><p>成熟してきた市場だからこそ、自分が食らいついて、成長してチームの限界を引き出して良いモノをつくる事が大事だし、</p><p>難しいからといって、良い感じの事を良い感じに言ってその場を誤魔化すのではなく、自分の言葉で自分の意思と責任ある方向性を伝えることが大事だなーと本当に思う。</p><p>&nbsp;</p><p>自分の想像をチームメンバーにどう超えてもらうか？</p><p>それはつまりどうメンバーの120%を引き出すか？</p><p>&nbsp;</p><p>引き出せなかったらこの世に埋もれるサービスを2年かけてつくることになる、くらいの恐怖感と緊張感を持ちつつ、新しい何かを市場に投下できるワクワク感も半分持ちつつ、普通だったら100点のものを120点の状態でリリースしたいなと思う今日この頃。</p><p>&nbsp;</p><p>もうみんな100点には飽きてきてるしね。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="color:#ff0000;"><span style="font-weight:bold;">日々精進。</span></span></p>
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<link>https://ameblo.jp/n0150615/entry-12388053148.html</link>
<pubDate>Mon, 02 Jul 2018 23:32:20 +0900</pubDate>
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<title>【番外編】明日から使えそうな偉人の言葉</title>
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<![CDATA[ <p style="text-align: center; "><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20150412/17/n0150615/13/f5/p/o0640030013274027779.png"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20150412/17/n0150615/13/f5/p/t02200103_0640030013274027779.png" style="width:220px; height:103px; border:none;" ratio="2.1359223300970873" id="1432533992489"></a><br></p><div style="text-align: left;"><span><span style="font-size: 24px;">どうもお久しぶりです！</span><br>すげー久しぶりにブログを更新しております。諸事情によりゲーム分析ネタをネット上に上げるのは辞めることにしました。<br>ご理解・ご了承の程よろしくお願い致します。<br><br><span style="font-size: 24px;">さて</span><br>今回は有名ゲームクリエイターとも呼べる方々の発言等を調べていく中で、自分にブッ刺さった言葉をまとめていきたいと思います。<br>言葉の受け取り方は人それぞれだと思いますが、僕が感じたことも一緒に載せていきたいと思います。<br><br>それでは早速いってみましょうかね<br><br><br><br><br><br><br><br><br><span><span style="font-size: 24px;">【株式会社ポケモン 石原恒和さんの話】</span><br><br><span style="font-size: 18px;">”テレビゲームの源流を辿った経験が私の基盤に”</span><br>--&nbsp;</span></span><span style="font-stretch: normal; font-size: 13px; line-height: normal; font-family: Arial;">まず最初に世界のゲームのマップ作りから始めました。源流となっているゲームの構造、物語世界、それを表現する道具としてのコンピュータ、たとえば、テニスゲームやロードオブザリングや大型コンピュータなどを起点として、ゲームがどのように発生し、派生していったか。その先にマリオやドラクエなどが生まれるわけですが、現在のゲームを形成する幹となっている部分を明らかにしていったのです。</span>&nbsp;<br><span><span><br><span style="color: rgb(0, 0, 255);">これは本当に大事ですね。背景を理解すると言いますか。流れを理解しようとする行為は必然的に本質を捉えるわけで、何か起源があるのを知っているのと知っていないのではその後の成長の具体的なイメージに大きく関わってくる。これは絶対にやるべきですね。</span><br><span style="font-size: 18px;"><br>"距離と位相を超えてつながる世界へ"</span><span style="font-size: 24px;"></span><br></span></span><span style="font-stretch: normal; font-size: 13px; line-height: normal; font-family: Arial;">-- ゲームプレイ中にカモネギというポケモンをもらったことが、今でも強く印象に残ってます。ゲームの中の人物と現実の自分が同じ役割を持っていることが分かり、ゲーム世界と現実世界を行ったり来たりする不思議な体験が生まれました。空間を超え、国境や人種を超えて、ポケモンが媒介となった交流が生まれています。ゲーム世界と現実空間がエレガントに融合するポケモン世界</span>&nbsp;<br><span><span><br><span style="color: rgb(0, 0, 255);">ゲームというモノの枠を超えた瞬間な気がします。それまで一つの箱の中の物語を完遂することが目的だったものを、ゲームというデバイスを使って現実の世界の人と関わりを持つ。これは「新たな遊び方」であり「新たな価値」ですね。</span><br><br><br><br><br><span style="font-size: 24px;">【ポケモン田尻さんと石原さんの対談】</span><br><br><span style="font-size: 18px;">"抽象性と具体性の限界"</span><br>--&nbsp;</span></span><span style="font-stretch: normal; font-size: 13px; line-height: normal; font-family: Arial;">意外と『ポケモン』が描いた世界と同じような場所が、フラクタル的な相似性を持って世界中いろんなとこに当てはまるんですよ。ベトベターなんて具体的にありそうで、でも抽象性を持っているモンスターにしても、公害の歴史っていうのは日本だけじゃなく世界各地にあって、オタマジャクシを捕りに行った側がヘドロで汚れていたなんてのは、ほとんどの国の子供が体験している。だから、ひとつひとつのモンスターが持っている物語は、多くの人間が世界中で共有できるものなんだろうな、と思うんです。</span>&nbsp;<span><span><br><br><span style="color: rgb(0, 0, 255);">抽象度を上げすぎると理解されず、具体度を上げすぎるとニッチなとこにしか理解されない。そのギリギリを狙うことで世界のどこでも理解されるような世界観にすることができる。モンスターとか扱う人は要チェックですね。</span><br><br><br><br><br><br><br><span style="font-size: 24px;">【龍が如く 名越さん】</span><br><br><span style="font-size: 18px;">"現実を正確にシミュレーションするだけではつまらない"</span><br>--&nbsp;</span></span><span style="font-family: Arial; font-size: 13px; line-height: normal; text-align: center;">ゲームで何かの世界観をつくるときには、みんなが知っているものをテーマにするのが鉄則なんです。でもメジャーなものは、たいていもう誰かが先につくってるんですね。<br><br>--&nbsp;</span><span style="font-family: Arial; font-size: 13px; line-height: normal; text-align: center;">現実を正確にシミュレーションするだけではつまらない。現実世界では1対3のケンカなんて100%負けが決まってる。だけどゲームの世界だから勝てる。現実で起こることに対して楽しかったり爽快になるようにシステムを調整してあげるのがゲーム<br><br><span style="font-size: 12px; color: rgb(0, 0, 255);">ゲーム内で得られる爽快感みたいなものも、どこか日常的な物事のように捉えられるのは最高だなと私も思います。龍が如くで言うとそれが「ケンカ」であるのだなと。</span><br><br><br><span style="font-size: 18px;">"「捨」をはっきり示す"</span><br>--&nbsp;</span><span style="font-family: Arial; font-size: 13px; line-height: normal; text-align: center;">メンバーにも基本コンセプトに従って、世界観をつくることに集中してほしいと伝えたら、とたんに内容が濃くなったんです。取捨選択の「捨」の部分をはっきりさせることが必要だったんだと、わかりました。リーダーである僕が流行や社会のルールにとらわれずにメッセージを発すると、それに対して現場が出してくるものが予想の先を行くようになったんです。<br><br><span style="color: rgb(0, 0, 255);"><span style="font-size: 12px;">ゲームつくりにおいて最大の難点、周りに理解されない制作段階。モノつくりの現場において、リーダーが方向性を示すことの重要性を感じます。確固たる方向性。そうすることで一人では決してできないレベルのモノが出来上がる。</span></span><br><br><br><br><span style="font-size: 24px;">【(おまけ)ドラクエ　堀井さん】</span><br><br><span style="font-size: 18px;">"日本のMMOとは"</span><br>--&nbsp;</span><span style="text-align: center;"><span style="color: rgb(50, 51, 51); font-family: Meiryo; font-size: 14px; line-height: normal;">ボクね、Twitterやfacebookは新しいMMO-RPGなんじゃないかと思うんですよ。自分のプロフィールを装備して、ネットの世界に冒険に出ていって、知らない有名人をフォローして声をかけてリアクションがもらえたら嬉しい、みたいな。たとえば、浜崎あゆみが孫正義にいきなり「CM出してよ」って言ったら、孫さんが「いいよ」と答えたという話があったよね。そういう何が起こるかわからない楽しさって、すごくゲームっぽいと思うんですよ。むしろ日本でMMOをやるんだったら、Twitterみたいに軽い人間関係で制約することが、「もうちょっとやれば面白いのに」みたいなところにプレイヤーを駆り立てるファクターにもなるんじゃないかと思います。一人だけど、まわりに人がいるみたいな。<br></span></span><span style="font-size: 12px;"><span style="text-align: center;"><span style="color: rgb(50, 51, 51); font-family: Meiryo; line-height: normal;"><br></span></span><span style="text-align: center;"><span style="line-height: normal; font-family: Arial;"><span style="color: rgb(0, 0, 255);">ツイッターやFacebookをMMOと捉える観点は無かったです。これに関しては深い考察は控えますが、ブッ刺さりました。</span></span></span></span><span style="text-align: center;"><span style="line-height: normal; font-family: Arial; font-size: 13px;"><span style="color: rgb(0, 0, 255);"></span><br><br><br><br><br><span style="color: rgb(50, 51, 51); font-size: 24px;">【マリオ　宮本茂さん】</span><br><br><span style="color: rgb(50, 51, 51); font-size: 18px;">"アイデアの生まれる瞬間"</span><br><span style="color: rgb(50, 51, 51);">--&nbsp;</span></span></span><span style="font-stretch: normal; font-size: 14px; line-height: normal; font-family: Meiryo; color: rgb(50, 51, 51);">意外に普通なんですが、スタッフと会議をしている時が一番多いですね。これは本当です。会議では色々な役割の人が必要でそれぞれ重要なんですよ。良く解ってない人がいても、「これはこうでこうで…」と説明しているうちに逆に自分がより明快に解ったりする。だから色々な人がいなきゃいけないんです。素直に本音で話す天然の人とかもね、それぞれ大切なんですよ。</span>&nbsp;<span style="text-align: center;"><span style="line-height: normal; font-family: Arial; font-size: 13px;"><br><br><span style="font-size: 12px;"><span style="color: rgb(0, 0, 255);">自分と違う人を巻き込んでゲームと向き合うことの大事さを再確認しました。すぐに体験できることでもあるし、実践できそうです</span><br><br><br><br><br><span style="color: rgb(17, 17, 17);"><br>とりあえず今回は以上です。<br><br>もっと見つかれば自分が忘れないためにもこうやって記事化できたらと思います。</span></span></span></span><span tag="span"></span></div><p></p><p></p>
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<pubDate>Sun, 12 Apr 2015 17:38:08 +0900</pubDate>
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<title>【第4回】陳謝と再予想と比較</title>
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<![CDATA[ <div style="text-align: center;"><span style="color: rgb(255, 0, 0); line-height: 1.5;"></span></div><span style="font-size: 24px;"><div style="text-align: center;"><span style="color: rgb(255, 0, 0); line-height: 1.5;"></span></div><div style="text-align: center;"><p><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20140831/21/n0150615/eb/3d/j/o0300025913052473392.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20140831/21/n0150615/eb/3d/j/t02200190_0300025913052473392.jpg" style="width: 400px; height: 345.45454545454544px; border: none;" ratio="1.1578947368421053" id="1409489600515" class="selected"></a></p><p></p><span style="color: rgb(255, 0, 0); line-height: 1.5;">コロプラの皆様、特に白猫プロジェクトに関わるスタッフの皆様、失礼な予想をしたことを深くお詫び申し上げます。</span></div><div style="text-align: center;"><span style="color: rgb(255, 0, 0);"><br></span></div><span style="color: rgb(255, 0, 0);"><div style="text-align: center;"><span style="line-height: 1.5;">どうもすみませんでしたああああぁぁぁぁ。</span></div></span><span style="color: rgb(255, 0, 0);"><div style="text-align: center;"><span style="line-height: 1.5;">先ほど5000円くらいpayしたので許してください。。。</span></div></span><span style="color: rgb(255, 0, 0);"><div style="text-align: center;"><span style="line-height: 1.5;"></span></div></span></span><span style="color: rgb(255, 0, 0);"><div style="text-align: center;"><span style="line-height: 1.5;"></span></div></span><br><span style="font-size: 8px;">まさかキャラガチャあるとは思いませんでした(ぼそっ<br>それに、コロプラ社長の馬場社長も「白猫は全く予想のできない数値になる」とおっしゃってたので、自社で予想できてないものをモックすら触ってない私が予想できるわけもなく(はい言い訳ですごめんなさい</span><br><br><br><br><br><br><br><br>さて、改めて白猫の予想と、関係的に無視できないアプリボットからリリースされているガーディアンハンターについて取り上げて行きたいと思います。<br><br><b><span style="font-size: 18px;">【今回の構成】</span></b><br><b>&nbsp;- 白猫の再予想(プレイ後の感想を添えて)<br>&nbsp;- ガーディアンハンターとの比較</b><br><br><br><br><p><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20140831/21/n0150615/03/cc/p/o0436023513052394000.png"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20140831/21/n0150615/03/cc/p/t02200119_0436023513052394000.png" style="width: 400px; height: 216.36363636363635px; border: none;" ratio="1.8487394957983194" id="1409489599660"></a><br><b>タイトル：白猫プロジェクト<br>会社：コロプラ様<br>コンセプト：ワンフィンガーアクションRPG</b><br><br></p><p></p><p></p><p><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20140831/21/n0150615/60/00/p/o0637030513052394001.png"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20140831/21/n0150615/60/00/p/t02200105_0637030513052394001.png" style="width: 400px; height: 190.9090909090909px; border: none;" ratio="2.0952380952380953" id="1409488734499"></a><br><b>タイトル：大乱闘ガーディアンハンター<br>会社：アプリボット<br>コンセプト：新感覚3DアクションRPG<br></b><br><br><br><br><br><br><span><span style="font-size: 18px;"><b>【改めて白猫の再予想】</b><br></span><br><span style="line-height: 15px;"><span style="font-size: 12px;">さてさて、改めまして予想致します。<br><span style="color: rgb(255, 0, 0);"><b><br>予想：10位以内キープは半年程度<br>　　　⇒その後は黒ウィズと同じような感じ</b></span><br><br>と言いますのも、やること多いけど、パーティの意味が少なかったり、ある程度揃ったらしばらく課金しなくてもいいってことから、<span style="color: rgb(17, 17, 17);"><b>いずれは飽きが来てユーザーが離れ</b></span>、ガチャ仕込んで売上立てる、いわば<b>普通のスマホゲームの運用に推移していくのかな</b>と。上位互換や武器ガチャ確率アップみたいなんが打ち手かなと。<br>そういったところが根拠です。<br><br><br><br><span style="font-size: 18px;"><b>【ガーディアンハンター比較】</b></span><br><br>さて、今回お話のメインとして挙げたいのがアプリボットから提供されている「ガーディアンハンター」と「白猫」の比較です。<br><br><b style="color: rgb(132, 0, 132); text-decoration: underline;">◆白猫にあってガーディアンハンターにないもの</b><br><b>- 共闘(マルチプレイ)<br>- 操作に紐づくキャラのガチャ<br>- 体力なしという概念<br></b><br><b style="color: rgb(132, 0, 132); text-decoration: underline;">◆ガーディアンハンターの方が優れてるもの</b><br><b>- アクション性<br>- 大乱闘感<br>- 対人意識(アリーナによるPvP)</b><br><br>こんなとこですかね。<br><br>以下、何がどれくらいの影響かを自分なりに考察したものを書きます。<br><br><br><br><span style="color: rgb(0, 0, 255);"><b><span style="font-size: 14px;">◎時代はマルチプレイを求めている</span></b></span><br><br>はっきり言って、<b>この二つは「共闘あるかないか」で分けられます</b>。そこに尽きるような気もします。<br><br>共闘のメリットとしては、単純に楽しさもそうだし、あとは「自分のふがいなさ」「私もっと活躍したい」「上位のクエストに一緒にいってもらえるように成長したい」等の心理が働いてくれます。<br><br><b>掲示板に書き込み、知らない人と共闘へ。<br>↓<br>そこで味わう魔導士の有用性や☆4キャラの有用性。<br></b></span></span><span style="line-height: 15px;"><b>↓</b></span><span style="line-height: 15px;"><span style="font-size: 12px;"><b><br>そして上記心理描写。</b><br><br>これらが合わさって課金へ<br><br>実に共闘は日本人の思いやりがある中にもやっぱ私も目立ちたいみたいな所をうまくつついてますね。(ぇ<br><br>ゲームとしての楽しさを倍増させるにはマルチプレイが必要なんじゃないでしょうか。<br><br>モンストを筆頭にその風潮が来てますもんね。<br><br>だから、この「共闘があるかないか」で結果が大きく変わってしまっているのではないかと思います。<br><br><span style="font-size: 14px; color: rgb(0, 0, 255);"><b>◎アクションに紐づいた課金かどうか</b></span><br><br>アクションゲームが最近のトレンドというか、次のトレンドとして注目されてから続々と登場してますね。LINEからもレヴァナントゲートが出ますし。<br><br>ガーディアンハンターと白猫の違いとしてもう一つ<b>「アクションに紐づいた課金かどうか」</b>があります。<br><br>白猫は一人を操作し、一人で冒険し(フレンドはいますが)一人で戦います。つまりは、お金をかけて手に入れたキャラを操作してクエストを進んでいきます。<br><br>一方ガーディアンハンターは、課金でお供モンスターを手に入れます。キングダムハーツ(DreamDropDistance/3DS)のドリームイーターを課金ガチャで買うみたいな感じかな。つうかインゲームとかKH(3DS)とほぼ一緒のように感じました。<br><br>お供キャラは基本AIで動き、スキルゲージ溜まったらタップでお供モンスターのスキル発動！みたいな流れです。<br><br>これだと、アクションゲームなのに、課金したものの効果と自分が操作して繰り出すアクションが紐づいていませんよね。操作の一部には入っていますが。<br><br><span style="color: rgb(255, 0, 0);">何のために課金して、課金した結果ゲームの面白みとしてどう増加するか</span>。アクションゲームであるならば、アクション性に深みが出る方向で課金させる方がいいのでは？と思います。<br><br><span style="color: rgb(0, 0, 255);"><b><span style="font-size: 14px;">◎先にプロモーション打ったのは白猫</span></b></span><br><br>ここでいうプロモーションとはマス、つまりCMのことです。<br><br>私のようにSocial game infoとか毎日暇さえあれば読んでる人間からしたら、「あ、白猫プロジェクトっていうアクションゲー出るのね。アツいね」とかってすぐなりますが、普通にスマホアプリ関係の仕事してない人からしたら、知ったこっちゃありません。<br><br>また、CMうってないジャンルに関しては、<b>「CMを先にうった方がリリース日関係なくパイオニア(親)になる」</b>ということを感じています。<br><br>ですので、ガーディアンハンターのがリリース早かろうが、認知されたタイミングは世間一般的に白猫のが早いということになるのです。リワード広告等では限界があるのだと思います。やはりマス。レヴァナントゲートが白猫の後追いでリリースし、CMやろうが当然のことながら「白猫のぱくりか」となるのは明白なのです。<br><br>そう考えると、うち姫がモンストより先にCMうってたら。。。。(妄想<br><br><br><br><br><span style="font-size: 18px;"><b>【まとめ】</b></span><br><b>- 共闘があるかないかで変わりますよ<br>- 課金とさせたいことが紐づいてないとダメ<br>- マスプロモーションで早期UU獲得大事</b><br><br>アリーナとかあるし、大乱闘感は強いし、アクション性もガーディアンハンターのが強いけど、それでも白猫とこれだけ違う結果になってしまったのは上記の点かなと。<br><br>ゲームって、どこかが斬新であっても、その面白さが全てと紐づいて、全てがっちりはまってからでないと売れないものなんだなと改めて実感しました。<br><br>触ってみて面白い、操作性新しいよね、インゲーム新しいよねで売り出したい気持ちも分かりますが、もっと一つのタイトルでの心理フローや、体験フローチャートをしっかり突き詰める必要があるのでは。<br><br>プロデューサー、デザイナー、エンジニア、プロモーション部隊、その他全ての人のベクトルが一致したものでないと売れない。これは私の体験からの教訓です。<br><br>千年パズルも城之内君との友情がなかったら完成しなかったように、どこか一つでも欠けてたら闇遊戯ばりのインパクトは出せないということですね。はい。<br><br>※ちなみに、筆者はKH/3DSが好きなので、ガーディアンハンターのが面白く感じました。アリーナだけでなくリアルタイムの共闘やPvPが出てくることを期待しております。</span></span></span></p><p></p>
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<pubDate>Sun, 31 Aug 2014 20:45:38 +0900</pubDate>
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<title>【番外編】課金に対して抵抗を抱いてるそこのあなたへ！</title>
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<![CDATA[ お久しぶりになりますね。<br><br>白猫が10位台に入ってきた時は焦りました。<br>まさかキャラガチャあったり、共闘がどこでもオンラインでできるなんて知らなかったもので。。。<br><br><span style="font-size: 14px;"><b>情報は大事ですね！！</b></span><br><br><br><br><br><br><br>さて、今回はこんな人に読んで欲しいですね。<br><br><b>◆今回のブログ読んで欲しい人</b><br>&nbsp;- ソシャゲ課金ってバカじゃない？と思ってる人<br>&nbsp;- よくそんな金あるね、と皮肉ってる人<br>&nbsp;- 恋愛が上手くいってない人<br>&nbsp;- 何度も振られた経験のある人<br><br><br><br><span style="color: rgb(255, 0, 0);"></span><span style="font-size: 18px;"><span style="color: rgb(255, 0, 0);">ソシャゲ課金ってバカにしたもんじゃない</span><br></span><br>ということを全世界に広めたい<br><br><p><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20140802/18/n0150615/9f/e0/j/o0684054513022224629.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20140802/18/n0150615/9f/e0/j/t02200175_0684054513022224629.jpg" style="width:220px; height:175px; border:none;" ratio="1.2571428571428571" id="1406972983104"></a></p><p></p><br><br><br><span style="font-size: 18px; color: rgb(0, 0, 255);">【ソシャゲ対コンシューマー】</span><br><br>はい、まずはソシャゲとコンシューマーを比較してみましょう。<br>分からない人のために、コンシューマーとは家庭用ゲームの定義だと思ってください。PSPとか3DSとかPS3とかそこらへんです。<br><br>まず費用！！<br>どちらも、1作品だけ遊ぶものと仮定します。<br>言わずもがな、<b>ソシャゲは基本無料</b>です。<br><span style="color: rgb(17, 17, 17);"><b>コンシューマーは本体代合わせて3~5万</b></span>ですかね。<br><br>この時点で雲泥の差ですね。<br><br>さらに、そこから<b>3ヶ月遊んだと仮定します</b>。<br><br><span style="color: rgb(132, 0, 132);">ソシャゲ⇒課金額分の負担<br>コンシューマー⇒ゲーム終了。結果3~5万paid⇒そして次のソフト購入(+α)</span><br><br>分かります？<b>コンシューマーは次々にお金がかかる</b>んです。ソシャゲは半年やそこらじゃ飽きません。ちゃんとしたのであれば。<br>1作品に対して自分の好きなだけお金をかけられて、ずっと僕らを楽しませてくれる。そんな素晴らしいゲームはソシャゲしかないのでは？？<br><br>ということで<br><span style="color: rgb(255, 0, 0);">・費用対効果はソシャゲがいい</span><br><br>ということがいいたいのです。楽しさに投資するのであれば、それは長続きかつ自分のお財布と常に相談できるソシャゲのがよろしくないですかね？<br><br><br><br><span style="color: rgb(0, 0, 255);"><span style="font-size: 18px;">【ソシャゲ対恋愛】</span></span><br><br>恋愛と比較してみましょうか。<br><br>今回は男目線で述べますが、女の子も同様のことが言えると思うので読んでみてください。<br><br>さて、男がある女の子を好きになってしまったとしましょう。<br>その子を落とすためにデートに行ったり、プレゼントを買ってあげたり、色々お金がかかりますよね？<br><br><b>その結果得られるもの</b>はなんですか？<br><br>そう、<b>あなたにデレる女の子</b>です。<br><br><br><br>ここで、デート3回、プレゼント1回で女の子が落ちるとします。<br><br>デート1回…5000~10000円(平均8000とします)<br>プレゼント…20000円と仮定<br><br>すると、<b>女の子があなたにデレるまでに45000円程</b>かかります。<br><br>また、その45000かけて手に入れた「あなたにデレる女の子」は<b>リスク</b>を持ち合わせております。<br><br>そう<b><span style="font-size: 14px;">「別れる」というリスク</span></b>です。<br><br><br><span style="color: rgb(255, 0, 0);"><span style="font-size: 16px;">しかし</span></span><br>ソシャゲではあなたにデレる女の子が<b>いとも簡単に</b>手に入ります。しかも、一度労力を惜しまず獲得したその女の子は、なんと、<b>あなたから離れません！！</b><br>素晴らしい！！<br>これ程投資すべきものが他にありますか？なんのリスクもない！<br><br>なんならその子は、あなたのために活躍してくれる！頑張ってくれるんです！<br><br>素敵でしょう？<br><br>実らない、実っても先が見えないような恋愛に投資するよりも、ソシャゲに投資して安心安全を手に入れる方がよっぽど幸せだとは思いませんか？<br><br>(※筆者はちゃんと彼女おります)<br><br><br><br><br><br><br><br><br>これ読んで、課金してみたーって人がいればうれしいですね。<br><br>はい、暇だったんで書いただけです。ご清聴ありがとうございました。
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<pubDate>Sat, 02 Aug 2014 18:22:50 +0900</pubDate>
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<title>【第3回】出る前に予想しちゃう「白猫プロジェクト」</title>
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<![CDATA[ かぶりん、てんめがと、結構アンパイなとこ突いてるというご指摘を受けましたので、今回は乗り越えなければならない壁である<span style="color: rgb(255, 0, 0);"><span style="font-size: 12px;"></span></span><span style="font-size: 14px;"><span style="color: rgb(255, 0, 0);">コロプラ最新作</span><span style="color: rgb(255, 0, 0);"></span><span style="color: rgb(255, 0, 0);"></span><span style="color: rgb(255, 0, 0);">を</span></span><span style="color: rgb(255, 0, 0);"><span style="font-size: 12px;"></span></span>自分でさらに<span style="color: rgb(255, 0, 0);"><span style="font-size: 14px;">ハードル上げた状態「リリースされる前」で予想したいと思います</span></span>。<br><br>3回目にして潰れる予感が漂ってきました。。。<br><br>まあいつも通りに評価していきたいと思います。<br><br><br>※何度も何度も言います。あくまで、これは僕の個人的感想です<br><br><br><br><b>タイトル：白猫プロジェクト<br>提供：コロプラ<br>コンセプト：まさに王道</b><br><p></p><p></p><p></p><p><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20140708/13/n0150615/42/c3/p/o0800039312996921664.png"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20140708/13/n0150615/42/c3/p/o0800039312996921664.png" style="width: 400px; height: 196.5px; border: none;" ratio="2.035623409669211" id="1404799719929"></a></p><p></p><br><br><br><br><span style="color: rgb(0, 0, 255);"><span style="font-size: 18px;"><span style="font-size: 18px;">【結論】</span><br></span></span><span style="color: rgb(17, 17, 17);"><b>- 月平均は45位程度かよくて30後半<br>- ガチャなどの運用で月初に10位台に乗り出してくる感じ<br></b></span><br><b>⇒定常30位以内に入るか？⇒答えはNO予想</b><br><br><br><br><br><span><span style="color: rgb(0, 0, 255); font-size: 18px;">【根拠】</span><br><span style="color: rgb(17, 17, 17);">今回は触る前なので、視点を変えての感想はなしに評価していきたいと思います。</span><br><br><span style="color: rgb(17, 17, 17);">上記結論を導いたいくつかの理由について説明していきたいと思います。</span><br><br><br><br><b style="color: rgb(17, 17, 17);"><span style="font-size: 14px;">◆武器課金はダメだと思います</span></b><br><br><span style="color: rgb(17, 17, 17);">このゲームが武器課金である予想は以下の図です。</span><br><br><br><span style="color: rgb(132, 0, 132);">▼事前登録でもらえるアイテム</span><br><p><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20140708/13/n0150615/0e/5b/p/o0800040812996921663.png"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20140708/13/n0150615/0e/5b/p/o0800040812996921663.png" style="width: 400px; height: 204px; border: none;" ratio="1.9607843137254901" id="1404817910587"></a><br><br><span style="color: rgb(132, 0, 132);">▼主人公および仲間一覧</span><br></p><p></p><p></p><p><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20140708/13/n0150615/c9/56/p/o0800040512996919364.png"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20140708/13/n0150615/c9/56/p/o0800040512996919364.png" style="width: 400px; height: 202.5px; border: none;" ratio="1.9753086419753085" id="1404817912340"></a></p><p></p><br><br><span style="color: rgb(255, 0, 0);">キャラが立ちすぎてしまっている武器課金はホントによろしくないと思います。</span><br><span style="color: rgb(17, 17, 17);">それこそ棒人間に装備させてくといかついやつになるとかの武器課金ならいいですが。。。<br>サービスとしてお金を稼ぐべき部分が武器というのはやっぱり全然売れない。理由は単刀直入に言うと「武器をもらってもうれしくない」からだと思いました。<br>やはりキャラが活躍してるインゲームなら、キャラが欲しいかと。モンハンくらい人間をしょぼいものにしたら武器ガチャでも売れるかなと思います。<br></span><br><br>また武器課金がダメだと思うところはそのスキームで売れてるのが無いという事実です。<br><br>同社のスリブレでさえ予想以上に下位な印象を受けます。<br><br><span style="color: rgb(132, 0, 132);">▼スレブレと似たような武器達</span><br><p><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20140708/13/n0150615/0c/70/p/o0534135212996919365.png"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20140708/13/n0150615/0c/70/p/o0534135212996919365.png" style="width: 200px; height: 506.36704119850185px; border: none;" ratio="0.39497041420118345" id="1404817991106"></a></p><p></p><br><br><b><span style="font-size: 14px;">◆マジック&amp;カノンに似ている</span></b><br><br>移動してそのまま戦闘できる点はあるものの、どうしてもDeNAから出されていた「マジック&amp;カノン」と似ている印象を受けます。<br><br>「キャラを操作してステージを移動する」動きはスマホでは相当ストレスのように私は感じます。<br><br>なので、この点もマイナス評価として考えてます。<br><br><br><br><b><span style="font-size: 14px;">◆ゲームとして</span></b><br><br>この「白猫プロジェクト」では確か「体力」という概念がないということをどっかの記事で読みました。<br><br>この体力破棄についてなんですが、ちょっと違和感を感じました。<br><br>我が師匠からの一番好きなアドバイスを以下に書きます。<br><br><div style="text-align: center;"><span style="color: rgb(255, 20, 147); line-height: 1.5;">なんでもできるは何にもできないということ</span></div><span style="color: rgb(255, 20, 147);"><div style="text-align: center;"><span style="line-height: 1.5;">リンクは飛べないからリンクだし</span></div><div style="text-align: center;"><span style="line-height: 1.5;">マリオは後戻りできないからマリオ</span></div><div style="text-align: center;"><span style="line-height: 1.5;">縛りがあるからこそゲームとして面白い</span></div></span><br>当時なんの企画力もない私は衝撃を受けました。確かに！と。<br><br>今回の白猫プロジェクトでは体力がない⇒やりたいだけやれる<br>となりますが、裏を返せば「やれる時にやればいいや」になるのかなとも思いました。<br><br>体力回復・リトライで100円でも使わせることって相当大事だと思います。アプリにお金をかけることに対して渋っている人の壁を取り除くことのできる可能性があるからです。最初の一歩にしては100円という敷居が低いのも魅力的だと思っています。<br><br><br><br><br>以上が今回の結論に至った考え方です。<br><br><br><span style="color: rgb(0, 0, 255);"><span style="font-size: 18px;">【最後に】</span></span><br><br>これがキャラガチャなら文句なしに定常20位以内という予想をしました。これだけの完成度はやばいと思います。<br>やりこみ要素としては「サマナーズウォー」や「メルスト」で流行っているようなキャラに沢山ルーンを装備させることや、村があるのであれば村の拡張はクエストで集めた素材で拡張していく等ですかね。<br><br></span>
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<pubDate>Tue, 08 Jul 2014 12:45:12 +0900</pubDate>
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<title>【番外編】勝手に2014年上半期振り返る</title>
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<![CDATA[ 7月になり、2014年も残すとこ後半年。<br>ここで、ゲーム市場の2014年の上半期振り返りを勝手にしたいと思います。<br><br>上半期を振り返りながら、今更ながらにやっぱアプリはここが大事だなって部分をまとめていけたらと思います。<br><br><br>何度もいいますが、<span style="color: rgb(255, 0, 0);"><span style="font-size: 14px;">これは僕の勝手な感想です</span></span>。<br><br>「へー君はそう思うんだーふーん」<br>くらいの勢いで読んでください。<br><br>※スマホゲームについての上半期振り返りです。<br>　僕自身はどうでもいいのでしません。<br><br><br><br><br><b style="color: rgb(0, 0, 255);">【2014年上半期の感想(結論)】</b><br><br><span style="font-size: 18px;"><b>個性出した者勝ちの市場になったなあ</b><br><br><span style="font-size: 12px;"><br><br><b style="color: rgb(0, 0, 255);">【詳細なデータを見ながら振り返る】</b><br><br><b><span style="font-size: 14px;">◆広告が相当大事</span></b><br><br>早速ですが1月以降、新規リリースとして登場、その後30位以内に食い込んで来たアプリのトップセールスランキング及び無料ランキングを見て行きたいと思います。<br><br><span style="color: rgb(132, 0, 132);">▼1月以降新規リリース 無料ランキング</span><br><p><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20140707/16/n0150615/83/4e/p/o0800051712996067031.png"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20140707/16/n0150615/83/4e/p/o0800051712996067031.png" style="width: 400px; height: 258.5px; border: none;" ratio="1.5473887814313345" id="1404721015110"></a><br><br><br><span style="color: rgb(132, 0, 132);">▼1月以降新規リリース トップセールス</span><br></p><p></p><p></p><p><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20140707/16/n0150615/90/00/p/o0800052312996067033.png"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20140707/16/n0150615/90/00/p/o0800052312996067033.png" style="width: 400px; height: 261.5px; border: none;" ratio="1.5296367112810707" id="1404721150696"></a><br><br><b>○共通していること<br>- 無料ランキングにおいて、1位を1回は獲得<br>- トップセールスはリリース翌日には最低でも100位圏内<br>- 早期ユーザー獲得&amp;早期マネタイズがキモ</b><br><br><br>分からない人用に、丁寧に説明しますと、無料ランキングは一定時間内でのインストール数のランキングです。なので、1位のアプリは今日本で最もインストールされてるアプリとなります。リセマラとかの効果で、1人が何度もインストールすることもありますが、それだけ時間を無駄にしてでもこのゲームではいいものが欲しいということだと僕は思います。<br><br>トップセールス20位付近にまで食い込んでくるアプリは、無料ランキングでも20位程度をキープしてきています。インストールを絶やすことなく、増やし続け、ユーザーの母数そもそもを底上げしています。DAUがどうのこうのというより、まずはインストールをバカみたいに稼ぐことが大事なのではなかろうかと僕は考えます。<br><br><br><br><b><span style="font-size: 14px;">◆早期課金がキモ<br></span></b><br>また、上位陣は早期のトップセールス上位組み込みがキモです。<br><br>でも普通に考えたら、ユーザー数少ない状態でリリース翌日から20位圏内に食い込んでくるのであれば、余裕で1位とかになれそうな気もします。この話において、「ツムツム」は除きます。<br><br>つまり、翌日に20位以内に食い込んでくるということは<br><br><span style="color: rgb(255, 0, 0);">・高レアリティのものがどれくらい美味しいかすぐ分かる<br>・そいつらを育てられるフローがしっかりしてる</span><br><br>この上記2点に尽きると思います。<br><br>「高レアリティのものがどれくらい美味しいかすぐ分かる」というのは、キャラの立ち絵やモーション、エフェクト等でよく目にする部分での変化が現れるものだと思います。<br><br>ポコロンダンジョンズ、かぶりん、太鼓の達人等々、課金してみましたが、全然うれしくないですねあれは。なぜなら、たいした差分が直感的に伝わってこないからです。<br><br>上位に組み込むためには、早期課金をさせることが重要であり、早期課金をさせる売りとなる部分をしっかりと作ることが大事だと考えます。<br><br><br><b><span style="font-size: 14px;">◆個性豊かな顔ぶれへ</span></b><br><br>僕の独断と偏見で定めた<br>「1月~7月の間も定常20位程度をキープしてるアプリ」<br>「1月以降リリースで20位程度に食い込んできたアプリ」<br>を<br>ランキング vs 女性or男性向け<br>のポートフォリオで配置してみました。<br><br>とにかく以下ご覧ください。<br><br><br><span style="color: rgb(132, 0, 132);">▼1月以前リリース 20位以内キープアプリ</span><br></p><p></p><p></p><p><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20140707/16/n0150615/6e/3a/p/o0800057712996067032.png"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20140707/16/n0150615/6e/3a/p/o0800057712996067032.png" style="width: 400px; height: 288.5px; border: none;" ratio="1.3864818024263432" id="1404721898809"></a><br><br><span style="color: rgb(132, 0, 132);">▼1月以降リリース 20位以内食い込んだアプリ</span><br></p><p></p><p></p><p><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20140707/16/n0150615/bc/01/p/o0800058612996067030.png"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20140707/16/n0150615/bc/01/p/o0800058612996067030.png" style="width: 400px; height: 293px; border: none;" ratio="1.3651877133105803" id="1404721900318"></a><br><br><br>1月以前リリースで、1月以降リリースのやつらにはじかれたアプリも紹介しようと思ったのですが、ちょっと文章長くなると思ったので割愛します。<br><br>ここで言いたい事は<br><span style="color: rgb(255, 0, 0);">「インゲームが同じようなものない」</span><br>ということです。<br><br>LINEレンジャーとメルストが一緒だという意見もあるかもです。<br>ですが、僕は全然そうは思いません。それはゲームやらなすぎ。<br><br>パズルはパズルでも、異なる連鎖を兼ね備えていたり、タワーディフェンスと言えど、自分の陣地(村)を守るものなのかラインタワーディフェンスなのかでも違います。<br><br>やはりパクリは20位の中には並んでこないということですね。<br><br>当然のようですが、改めて実感致しました。<br><br><br><b><span style="font-size: 14px;">◆女性ターゲットいけるのでは？</span></b><br><br>さらに付け加えて言いたいことがあります。それは、「女性ターゲット」がこれからいけるのでは？ということです。<br><br>確かに上記は図は僕の意見です。僕の意見をもとに導きだした仮説でもありますので何の根拠もないし、意思決定には不十分すぎるのは分かっています。<br><br>ですが、あくまで感想なので言わせていただきます。<br><br>ツムツムは女性ターゲットがメインとなっていると考えます。僕の周りの女の子の友達がかなりやっているイメージがあるのでそうしました。<br><br>直近では、「ボーイフレンド(仮)」や「擬人カレシ」等の勢いを感じます。<br><br><span style="color: rgb(255, 0, 0);">本気で女性をターゲットに絞ってやれば売れるのでは？</span>と思います。わりとブルーオーシャンに近いかと。<br><br>例えば、主婦をターゲットにして、最終的に豪華旅行券が当たるとかのイベントを組み込んだゲームとか。適当に考えました。<br>主婦がターゲットなので、そこまでイラスト等のリソースにお金をかけず、むしろ主婦市場を理解して、適したインセンティブにコストをかけたゲームを作るとか。わりとありかなと。ジャストアイデアですが。<br><br><br><b><span style="font-size: 14px;">◆まとめ</span></b><br><br>- 20位以内に入ってくるやつらは無料ランキング強い<br>　└広告に力いれている<br>- 早期課金させることがキモ<br>　└キャラやエフェクトで分かりやすい差分<br>- インゲームはパクらない<br>- 女性ターゲット以外と未踏の地<br><br><br>今更感がありますが、振り返って改めて上記まとめのことを思いました。<br><br>引き続き、アプリについて語っていきたいと思います。<br><br>たまにこんな感じで番外編もお送りしていくと思います。<br><br><br><span style="color: rgb(255, 0, 0);"><span style="font-size: 16px;">※何度もいいますが、これは個人的な感想です！！！</span></span></p><p></p></span></span>
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<pubDate>Mon, 07 Jul 2014 16:42:18 +0900</pubDate>
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<title>【第2回】てんめが</title>
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<![CDATA[ サクっと第2回に入りたいと思います。<br>今回取り扱うのはその名も「天と大地と女神の魔法」略して「てんめが」です<br><br>また、いきなりルール変えて申し訳ないのですが、この文章自体を端的にするために、【<span style="color: rgb(255, 0, 0);">ユーザー視点</span>】と【<span style="color: rgb(255, 0, 0);">アプリ業界に携わる者として視点</span>】の二つで述べる事にします。<br><br><b>タイトル：てんめが<br>提供：</b><span style="color: rgb(51, 51, 51); font-family: Helvetica, Arial, sans-serif, 'ヒラギノ角ゴ Pro W3', 'Hiragino Kaku Gothic Pro', 'ＭＳ Ｐゴシック', 'MS PGothic'; font-size: 13.333333015441895px; line-height: normal; text-align: center; background-color: rgb(255, 255, 255);"><b>Wright Flyer Studios<br>コンセプト：リアルタイムマルチプレイストラテジー</b><br></span><p style="text-align: center; "><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20140704/18/n0150615/be/97/p/o0800042312993065295.png"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20140704/18/n0150615/be/97/p/t02200116_0800042312993065295.png" style="width: 280px; height: 147.63636363636363px; border: none;" ratio="1.896551724137931" id="1404481343844"></a><br></p><div style="text-align: left;"><br><b>【ユーザー視点での感想】</b><br>- CoCと何が違うのかなーとワクワク<br>- チュートリアルからいきなり面白い<br>- 女の子が褒めてくれるのうれしい<br>　(以下画像)<br>- ちょっとタップの反応にぶくないか？<br>- ドット調でステージ見渡すの目が疲れる<br><p></p></div><p></p><p><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20140704/18/n0150615/8c/b2/p/o0800045112993067069.png"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20140704/18/n0150615/8c/b2/p/t02200124_0800045112993067069.png" style="width: 280px; height: 157.8181818181818px; border: none;" ratio="1.7741935483870968" id="1404481343738"></a><br>↑女の子がボイス付きで褒めてくれる画像<br><br><span style="color: rgb(255, 0, 0);">◆ドット調について</span><br>これは単純に僕個人が操作してて感じた印象です。運営が意図してドット調にしていない場合もあります。あくまで、「そう感じた」だけです。<br>この点については後で議論します。<br><br><br>また、次にもう一つの視点から述べたいと思いますが、その前に定義の確認だけしておきます。(僕が定義してることが必ずしも全員の定義と一致してるわけではない可能性があるから)<br><br># 各種定義説明<br><span style="color: rgb(0, 0, 255);">CoCループ</span>…Clash of Clansのループ<br>　　　　　　構成要素としては以下4つだと考えられる。<br>　　　　　　- 村(ユーザー固有)の成長<br>　　　　　　- 部隊の編成<br>　　　　　　- 時短目的課金<br>　　　　　　- 基本PvP<br><br><b>【アプリ業界に携わる者として視点】</b><br>- CoC×共闘+スキル主体インゲーム<br>　└CoCでいうババキンが最初からいるイメージ<br>- CoCが流行った理由とかわかってるのかな？という印象<br>- CoCよりすごいという印象は受けない<br>- 確かに共闘は流行りだし、面白いとは思う<br><br><b style="color: rgb(255, 0, 0);">◆CoCについて</b><br>まずはこれについて僕の意見を述べさせてください。<br>以下CoCについての各種データを載せます。<br><br><br></p><p></p><p></p><p></p><div style="text-align: left;"><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20140704/18/n0150615/59/2a/p/o0800036812993065294.png" style="line-height: 1.5;"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20140704/18/n0150615/59/2a/p/t02200101_0800036812993065294.png" style="width:220px; height:101px; border:none;" ratio="2.1782178217821784" id="1404481341537"></a></div>↑CoCの直近の状況<br><br><p></p><p></p><p></p><p></p><p></p><p></p><p></p><p></p><p></p><p></p><p></p><p><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20140704/21/n0150615/fd/1b/p/o0800039412993274766.png"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20140704/21/n0150615/fd/1b/p/o0800039412993274766.png" style="width: 415px; height: 204.38750000000002px; border: none;" ratio="2.030456852791878" id="1404481337459"></a><br>↑CoCのリリースされてから今日までのトップセールス<br>及び無料ランキングの推移<br><br><br><br>データは少ないですが、上記二点からでも導ける仮説を以下に示します。<br><br><b>【仮説】</b><br><span style="color: rgb(255, 0, 0);">◆CoCループはまだCoC自体が成長過程</span><br>アメリカで大人気だろうがなんだろうが、日本人にとって親しみのない新規ループは受け入れられるまでに長期間を要する(怪盗ロワイヤルからパズドラループが流行るまでに時間がかかったように)のではなかろうか。これは日本特有であると僕は考えてます。そのためにCoCはコツコツとリワード広告等でユーザーを増やし、PvPメインループの要である各階層におけるユーザーの母数を増やしていったからこそ、今の地位を築いたものだと考えています。<br>また、各ループについて、一番最初にそのループで成功をおさめたアプリのタイトルを先頭につけてよく、パズドラループ、キャンクラループ、CoCループと表現しますが、このCoCループについては僕は完全にCoCが成熟したとは考えていません。<br>この理由としては、今の段階で日本でCMしたりだとか色々あります。<br>何が言いたいかというと、<span style="color: rgb(255, 0, 0);">成熟途中の定常10位程度の地位を築いたアプリにこのループで打ち勝つためには生半可なクオリティでは不可能</span>ということです。<br><br><br>次に生半可とは失礼ですが、このループに挑んだアプリをいくつか挙げたいと思います。<br><br><span style="color: rgb(255, 0, 0);">◆CoCループに挑戦したアプリ</span><br>「エヴァンゲリオン-魂のカタルシス-」by DeNA<br>「進撃の巨人-自由への咆哮-」by DeNA<br>「DRAGON SKY」by スクエニ<br><br>このループで自分が一番強いと思う要素として、「<span style="color: rgb(255, 0, 0);">運用がラク</span>だろうな」という点です。その点で考えてDeNAは同じスキームでIPだけ変えて上記二つのタイトルを出したのではなかろうかと踏んでいます。ただ、どちらも、今現在は200位圏外に位置しています。DRAGON SKYも同様200位圏外です。<br><br>これらのタイトルの差別化ポイントとしては、「部隊の編成」「モチーフ(IP)」等でした。たしか。これでは甘いということも教訓として得るべきです。<br><br>逆に、何が足りないかというのを考えた時に、完全なるユーザー視点での個人的感想になってしまいますが、そもそものUI&amp;操作感のクオリティだと思ってます。<br><br><span style="color: rgb(255, 0, 0);">先にCoCが存在してしまっている事実</span>を踏まえると、<span style="color: rgb(255, 0, 0);">あれ以上のUI&amp;操作感のクオリティは必要条件</span>です。それが満たされていないとどうしてもチープな印象を持たざるを得ません。このことから今回の「てんめが」もチープな印象を与えてしまっているのではないでしょうか。このループにはまる人はCoCを触ったことがある人だと思った方がいいです。それを承知の上で、果たしてUI&amp;操作感というユーザーの直感にインパクトを与える部分でCoCと比較されてチープな印象を与えてしまっているのに、「共闘」という要素でCoCに勝つ事は十分に可能でしょうか？<br><br><span style="color: rgb(255, 0, 0);">◆まとめ</span><br><span style="color: rgb(255, 0, 0);">- このループはまだ先駆者であるCoCが成長段階<br>- UI&amp;操作感のクオリティが大事<br>　└自動的にCoCと比較してしまう<br>- 未だこのループで成功してるアプリがない</span><br><br><b>【順位予想】</b><br>- 結論<br>「シビアですが、200位付近」<br><br>- 最後の余談<br>CoCは勉強になるアプリです。<br>例えば、「青の三国志」これは先に挙げたCoCループの構成要素の一つ「<span style="line-height: 1.5;">村(ユーザー固有)の成長</span><span style="line-height: 1.5;">」を取り入れてうまく帰属意識を持たせたり、自己成長を分かりやすいようにしています。CoCループに否定的なのではありません。真似るのが危険と言いたいのです。<br><br>半分酔いながら書いてるのでざっくりしてますが、これで第2回を閉めたいと思います。個人的な思い入れや「ないわー」と思うことがあり「太鼓の達人RPGだドン!」については記事書きません。<br><br>また次回！！</span></p><p><br></p><p></p>
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<pubDate>Fri, 04 Jul 2014 18:06:13 +0900</pubDate>
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<title>【第1回】かぶりん！</title>
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<![CDATA[ それでは早速第1回を始めたいと思います。<br>本日ご紹介するアプリはその名も「かぶりん！」です。<br>ちょっと遅くなりましたが、お許しください。<br><br><b>タイトル：かぶりん！<br>提供：Klab<br>リリース日：2014/6/13<br>コンセプト：ぶん投げRPG</b><br><p></p><div style="text-align: left;"><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20140702/18/n0150615/b6/96/p/o0640113612991211918.png" style="line-height: 1.5;"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20140702/18/n0150615/b6/96/p/t02200391_0640113612991211918.png" style="width:220px; height:391px; border:none;" alt="かぶりん" ratio="0.5626598465473146" id="1404374570884"></a></div><br><b>【とりあえず触って感じた印象】</b><br>- けり姫×なめこ×1'm Heroって感じのスキーム<br>- 体力のスキーム面白い<br>　└自動でマックスまで回復しない<br>　└クエストで体力消費は固定じゃない<br>　　⇒自分の腕次第<br>- モチーフはひたすらけり姫だなっていう印象<br>- 操作感は新しい<br>- ただ、きもちいい部分がない<br>- 強敵出てきた時のUIイケメン<br><br><br><b><span style="font-size: 16px;">【ユーザー視点で考える】<br><br></span></b>◆モチーフの印象<br>アセットダウンロード、チュートリアル全て柔らかい感じのフォントでとにかく柔らかい印象を受けた。柔らかい印象ってかなり抽象的ですが、パズドラやCoCなどと比較しての印象。女の人も取り組みやすいのかな。柔らかいというより緩いな。<br><br>◆操作感の印象<br>次に、操作については、よくわからないというのが結論。今どのユニットを飛ばしてて、どのユニットが飛ばせるのかが、よくわからない。それは操作の問題(タップする場所がスマホ中央部、ユニットがいるかどうか確認する場所がスマホ下部に表示されてるため手が邪魔で見えづらい)と攻撃エフェクトの問題(どのキャラも攻撃モーションは共通)しているからかなと思います。<br><br><br><b style="color: rgb(0, 0, 255);"># ユーザー視点での感想及び考察</b><br>- パズドラとかと比較して、モチーフがすごく緩い。けり姫チック<br>- 指邪魔で見えづらい。<br>- 攻撃エフェクトがキャラによっての差分がない<br>　└強いやつで攻撃してんのかどうかよくわからん<br>- 体力スキームとかは新しい感じする。<br>- 体力消費の仕組みとかを理解するまでが難しい<br><br><br><span style="font-size: 16px;"><b>【開発・運用視点で考える】<br></b></span><br>◆リッチ故の問題<br>まず、ユーザー視点で感じた「攻撃エフェクトに差分がない」問題について、3Dのゲームということもあり、1キャラずつの攻撃エフェクトを用意するコストは削減したのかと。<br>最近3Dのゲームがちょいちょい出ていますが、<span style="color: rgb(255, 0, 0);">3Dというのはリッチであるが故に、コストもリッチ</span>です。<br>なのでどこを省くかの決断もあると思います。ですが、ユーザーが直感的に「こいつ強い！」と思うのに必要な部分でコスト削減してしまうと面白さが半減してしまう。<br>開発サイドでは、開発してるから仕様に精通してて、そこは削っても問題ないだろうって判断を下したのかわかりませんが、あくまで使うのはリリースされるまで何も知らないユーザー達です。<br><span style="color: rgb(255, 0, 0);">分かりやすいレアリティ依存のエフェクトがユーザーに認知されないと、その後の課金にも繋がらない</span>。パズドラは大々的にパズル後の攻撃力がスマホ中央に表示される&amp;リーダースキルによっての変動を数値で見れるからこそ、最初に「高レアリティならこれだけ強いという目星」がつく。<br><br>◆ゲームとしての立ち位置問題<br>また、これがもしキャンディクラッシュのようなカジュアル寄りの立ち位置を目指しているのならば、体力が自動で回復しないのはうざすぎる。ふらっと訪れて、さくっと進められる分だけやる。カジュアルさが感じられない。<br><br>立場を変えて述べましたが、要は、このゲームが何をすればいいのか直感的にわからなかったのです。何をしてどこに向かえばいいのかわからない。イベントポートフォリオの前にユーザーの心理フローチャートが見えてこなかった。<br><br><b style="color: rgb(0, 0, 255);"># 開発・運用視点での感想及び考察</b><br>- リッチなかわいい感じのゲームを目指したのかな？？<br>- リッチにしたのはいいが、省いたとこが残念。<br>- 今後どこに向かえばいいのかの目標がわからない<br>　└強いやつを集めるの？？(パズドラスキーム)<br>　└スコアを伸ばすの？？(キャンクラスキーム)<br><br><b style="color: rgb(255, 0, 0);"># 自分ならどうするか</b><br>- 攻撃エフェクトはレアリティ依存の差分を持たせる<br>　⇒それにプラスして、レアリティによって溜められる<br>　　段階を増やす<br>　　ex)星4は4溜めまで、星3は3溜めまで的な<br>　⇒溜め攻撃が強いということ、レアリティ上がるとさらに強い<br>　⇒星4も強いが、溜め時間で考えると星3強化でも意味はある<br>　⇒各レアリティの意味を持たせ、単純なレアリティによる<br>　　上位互換概念を感じなくさせる<br>- 体力は自動回復にする。<br>- もぎ取れるのはサポートかぶりん<br>　⇒どんなに進めないステージでも、ふらっと帰って来た時に<br>　　サポートかぶりん蓄積のおかげで倒せちゃう<br>　　⇒時間帯的揺れを持たせ、帰属する機会を与えるための機能とする<br><br><br><span style="font-size: 16px;"><b>【総評】</b></span><br>- 結論<br>「運用頑張って100位付近」<br><br>- 最後に感想<br>ゲームばっかやってる身としては斬新なスキームで面白かったです。<br>ただ、ゲームとして面白いかと聞かれると、うーむという感じです。<br>「何やったらいいかわからない」ゲームって結構あります。<br>ユーザーの心理フローチャートを詰め切れてないゲームは、早々にユーザーのクラスタ分けて(ビギナー、ミドル、ヘビーとか)、各クラスタにどんな目標持たせてどういうことやらせるのか決める必要があるなと、再度思い知った次第です。<br><br><br>こんな感じでやっていきます。どうぞよろしくお願いしますm(__)m<br>※これはあくまでも個人的意見です。<p></p><p></p><p></p>
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<link>https://ameblo.jp/n0150615/entry-11888247269.html</link>
<pubDate>Thu, 03 Jul 2014 17:00:55 +0900</pubDate>
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<title>だいちまるブログ始めました</title>
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<![CDATA[ 皆様、初めまして。<br>わたくし、<span style="font-size: 36px;"><span style="color: rgb(255, 0, 0);"></span><span style="color: rgb(255, 0, 0);"></span></span><span style="color: rgb(255, 0, 0);"><span style="font-size: 36px;">だいちまる</span></span>と言います。<br>この度、<span style="font-size: 16px;"><b>ブログを立ち上げました꒰ ੭ु・ω ・꒱ ੭ु⁾⁾</b></span><br><br>このブログの目的、ブログを立ち上げるに至った考え方およびルールについて以下で説明します。<br><br><br>==============================<br><span style="font-size: 16px;"><b># 目的</b></span><br>ソシャゲ業界において、「だいちまるをハマらせれば、このゲーム勝ったな」と言われるような存在に私がなる<br><br><b><span style="font-size: 16px;"># ブログを立ち上げるに至った考え(ファクト)</span></b><br>今まで、大体のゲームは<span style="color: rgb(255, 0, 0);"><span style="font-size: 14px;">リリースされた瞬間</span></span>に遊びましたが、<br>遊び始めて数時間で、このアプリが将来的に安定した順位を<br>保てるくらい<span style="color: rgb(255, 0, 0);"><span style="font-size: 14px;">面白いかを見抜いてきた</span></span><br>⇒これは新規ゲームを始める人の参考になるのではなかろうか<br><br>【今まで自分がはまってトップセールス(大体)定常30位以内のゲーム一覧】<br>・ガンダムコンクエスト<br>・メルクストーリア<br>・ぷよぷよクエスト<br>・ONE PIECEトレジャークルーズ<br>・サマナーズウォー<br><br>【逆に流行らないなと思って案の定微妙なもの】<br>・多数<br><br><b><span style="font-size: 16px;"># このブログにおける自分自身への制約</span></b><br>…ハンターハンターの念能力と一緒。<br>　制約かけた方がインパクトあると思ってるので勝手にかけます。<br><br><span style="color: rgb(255, 0, 0);"><span style="font-size: 14px;">その1: 新規ゲームはリリースされた瞬間に触ります。<br>その2: すぐさま評価します。自社アプリだろうが平等に評価します。<br>その3: 開発、運用、ユーザーの3視点で考察を必ず述べます。<br>その4: 定常30位くらいのアプリになるかどうかすぐ予想します。<br>その5: 外したら、このブログは渾身の謝罪で閉めます。</span></span><br>==============================<br><br><br><br>こんな感じでやって行きます。<br><br><br><br><br><br>#読んで欲しい人<br>・ソシャゲ業界の方々<br>・これからなんかソシャゲ始めようかなと思ってる人<br>・くっっそ暇な人<br>・人の意見について、否定から入りたい人(ウェルカム！！！)<br><br><br><br>基本は新規リリースアプリについて書いていきますが、<br>あまりにも新規リリースがない時期は、過去の僕が面白いと思った<br>アプリについての当時のレビューを書いて行きたいと思います。<br><br>それでは皆様、どうぞお楽しみください。<br><br>※ちなみに、僕自身が面白いゲームを考えられるかと言ったらそうでは<br>　ありませんので、「じゃあお前なんか作れよ」はやめてください。<br>　傷つきます。あくまで、面白いかどうかを見抜く人間です。
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<link>https://ameblo.jp/n0150615/entry-11885308387.html</link>
<pubDate>Sat, 28 Jun 2014 01:10:11 +0900</pubDate>
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