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<title>kagiの壊れた部屋</title>
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<description>思ったこと書いていく高知県民です。</description>
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<title>冥府エルフについて　2</title>
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<![CDATA[ 前回が思ったより長くなったので区切りました。<br><br>今回はおおまかな回し方、それぞれのデッキに対する立ち回りを書いていきます。<br><br>勝つプラン<br><br>冥府への道の成立<br><br>まあおわかりですよね。7割これで勝ちにいきます。<br>特に難しいこともありませんが、成立までがあまりに遠いと思われる時は、早めに他のプランへ切り替えることが大切です。固執してると実はリノセウスで勝ってた場面を見逃したりすることがあるので、冥府で勝つことに執着しないように心掛けるとより勝率が上がると思います。<br>あと僕は運命を割と早めに打つようにしてて、冥府が2枚の自分の構築では尚更早く打たないと運命と冥府が被ってもたつくことがあるので、運命を8枚で打つことにも固執しないようにしています。<br><br>リノセウスキル<br><br>自然の導きや進化権などを絡めるとリノセウスで10点以上取れたりすることがあるので、序盤にフェアリーなどでそこそこダメージを取れてるとこのプランで勝ったりします。<br>ただ冥府よりはるかに決まりにくいプランではあるので、最序盤から狙うのはかなり危険だと思ってます。<br>あくまで冥府が決まりそうにないゲームでのサブプランとしてとらえておく程度でいいと思います。<br>後述のエンシェントパターンが決まるとこのプランの価値が飛躍的に上がります。<br><br>エンシェントパターン<br><br>この呼び方してるの僕くらいですかね。同じ人いたら友達になれそうです。<br>1～2ターン目に出したフォロワーを回収しながらエンシェントエルフを繰り出すパターンなんですけど、先手で2体戻してプレイすると4/5のステータスになってまともに除去する方法がなくなってゴリ押せるので最も簡単な勝ち方です。<br>この方法ってミラーだと先手後手の関わりが激しくて、先手が圧倒的に有利になる（仮に同じプランを取った場合、出るのは双方4/5のエンシェントエルフではあるものの、先手側は4ターン目に何かしらのダメージを与えるカードをプレイすると後手側のエンシェントエルフは一方的に破壊されてしまう）ので、自分が先手だと真っ先に狙いにいくプランです。<br>逆に自分が後手の場合はダメージ系を狙いにマリガンし、相手がこのプランに来た場合に簡単に詰まされないように気をつけます。<br><br>大体この3つです。<br>まれにティアから盤面を作って殴りきったりもありますが、アグロ相手にしか基本決まらない上、リノセウスよりはるかに遅いので狙いにいくものではないと思います。<br><br>次に環境で想定されるデッキタイプへの勝ち方を書いていきます。<br>個人的なダイアも書いておきます。<br><br>エルフ<br><br>対　冥府エルフミラー<br><br>4：6<br><br>僕がアグロ系統に負けることを極端に嫌ってるのでそれ用に寄せてるカードが多く、ミラーは気持ち不利になります。<br>正直ミラーは8割くらい運だと思ってて、運命の引きだとか前述のエンシェントエルフの噛み合いだとかでプレイで関与できる面がそんなに無いと思うので、構築で寄せる必要もそこまで感じません。<br>あえて言えばメイを常に意識し、簡単に崩される攻めをしないこと、運命をあまり引き延ばさずキルターンを早めに設定するくらいですかね。<br><br>対　テンポエルフ<br><br>6：4<br><br>この呼び方嫌いなので誰かいい呼び方考えてくれませんかね。<br>対アグロに張ってるメタがそこそこ活きるので気持ち有利です。<br>多少損しようがライフを高めに維持しておくことが大事で、うっかりリノセウスに負けないようにします。<br>順当にいくと相手が最後の進化権でシンシアを進化させてくるので、その返しに森の意志で壊滅させてからゆっくり冥府を狙うのが一番効率がいいです。<br>上であげた3つの勝ちプランが全部狙えるので気楽に構えましょう。<br><br>ロイヤル<br><br>対　御旗ロイヤル<br><br>7：3<br><br>アグロ系統その1ですね。寄せてる分有利ではあります。<br>しかし相手のツバキの採用の有無・枚数によりますがティアがあまり有効でなく、相手のダメージソースが疾走フォロワーである為、除去も利きづらいので、これまたライフの維持が最優先です。<br>ただ返す手段があまりないデッキでもあるので、エンシェントパターンで簡単に詰んだりもします。<br><br>対　ミッドレンジロイヤル<br><br>9：1<br><br>あんまりいないですけどたまに見かけますよね。<br>ティアが登場した時点でかなり有利になったと思います。<br>キルターンがだいぶ遅いので冥府が普通に決まりますし、冥府1枚でも返せないデッキなので不利がつく要素が全然無いです。<br>事故らない限りそうそう負けないマッチアップなのでマリガンもそれなりでいいと思います。<br><br>ウィッチ<br><br>対　超越<br><br>2：8<br><br>個人的にやりたくないランキング堂々の1位です。<br>早々に冥府を決めれるかエンシェントのブン回りがないと勝つ見込みが無いので圧倒的に不利です。<br>リザを上手く使いまわせると盤面を維持して殴りきれたりはするんですが、2枚採用のカードで積極的に狙うのは現実的でないと判断してます。<br>ロクな攻め手が無いのなら場に何も置かずターンを回して、相手の事故に賭けるのが賢明です。<br><br>ビショップ<br><br>対　疾走ビショップ<br><br>5：5<br><br>有利と言いたいんですが残念ながらトントンですね。<br>先手後手あったなかったが多いです。<br>相手のフォロワーの体力がそこそこ高くて1：1交換が取りづらい面で処理しきれなかったりします。<br>ビショップ全般に気をつけるのは漆黒の法典の存在で、多少損しようが大型の体力を4以上にしておくことがかなり重要です。<br>エンジェルバレッジの採用率も高かったと思うので並べすぎないことも心掛けます。<br>エルフプリンセスメイジ進化からの森の意志やティアを積極的に狙うといいはずです。<br><br>対　エイラセラフビショップ<br><br>3：7<br><br>やりたくないランキング2位です。<br>絶対に楽しいゲームにはならないです。<br>最近ではセラフかエイラのどっちかというのは見かけなくなったので混合型についての話になります。<br>回復が多すぎて叩く意味がないので冥府に向かうしか基本無いです。<br>冥府が決まっても1ターンで6点くらいなら回復される見込みがあったり、2枚張るのは2枚しか冥府のないこの構築では無理があったりでどうやってもこっちが不利です。<br>唯一キルターンが遅いという欠点があるので、運命がブン回れば以外にアッサリ勝てたりします。<br>一番大事なのは疾走かこれかの型の見分けで、外すとドツボに嵌るので慎重にゲーム展開を構築しましょう。<br>相手がすぐに型バレするカード（疾走ならマイニュ、エイラセラフなら各種回復カード）をプレイしてくれるとかなり楽になります。<br><br>ドラゴン<br><br>現状いません。<br>実は疾走ドラゴンが強いんじゃないかと練ってたりはしますがまた別の機会にします。<br><br>ネクロマンサー<br><br>これまたいません。<br>たまに出てくるアグロネクロが無理ゲーしてきたりで面倒ですね。<br>ビーストでガオーってしたら勝てます。<br><br>ヴァンパイア<br><br>アグロバット<br><br>7：3<br><br>ちょっと前に大流行した型の話です。<br>ブン回りが止めようがなかったり最後に叩いてきたりバーンにきたりで展開が読みづらいのが特徴ですね。<br>ただみんながあまりに原案を重宝しすぎるため、1度リストを見て知ってしまうと流れが読めて特徴が薄れがちなのが欠点です。<br>バレッジされてもいいのでなるべくフェアリーを数並べると楽に戦えます。<br>僕のリストでならティア1枚をビーストに変えると8：2くらいにはもっていけます。<br><br>以上のところでしょうか。<br>ご意見いただければ極力お答えします。<br>最後にもうちょっと書いて終わろうかと思います。<br><br><br><br>
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<link>https://ameblo.jp/nova0213/entry-12217522788.html</link>
<pubDate>Tue, 08 Nov 2016 11:53:23 +0900</pubDate>
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<title>冥府エルフについて</title>
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<![CDATA[ 唐突にシャドウバースについて書きます。<br>最近ランクマッチで使用していた冥府エルフについてです。<br><br>最初にリストから。<br><br>冥府エルフ　（11/8時点）<br><br>ウォーターフェアリー　3<br>ベビーエルフ・メイ　3<br>フェアリーサークル　3<br>自然の導き　3<br>フェアリーウィスパラー　2<br>エルフの少女・リザ　2<br>リノセウス　3<br>翅の輝き　3<br>森荒らしへの報い　3<br>新たなる運命　3<br>エンシェントエルフ　3<br>エルフプリンセスメイジ　2<br>冥府への道　2<br>クリスタリアプリンセス・ティア　2<br>森の意志　2<br>フェアリービースト　1<br><br>以上の40枚です。<br><br>次にそれぞれの採用理由についてです。<br>あからさまな確定枠（どのリストにも入っている部分）については省略します。<br><br>ウォーターフェアリー<br><br>最近これが抜けてるリストが流行ってますね。<br>僕はその流行には否定派で、１ターン目にプレイするこのカードの強さを信じてるので3枚採用してます。<br>アグロ系統がそこそこ数を増やしてきてるので、1ターンも無駄にはしたくないのも大きな理由です。<br>エンシェントエルフのブン回りパターンにも関与してくる大事な1コストなので引き続き使っていくと思います。<br><br>フェアリーウィスパラー<br><br>最近の冥府エルフは結構構築に個人差があって、特に4コスト以降のカードの採用が複数見られて、その分どこかを削らないといけないんですが、僕はここを削ってます。<br>このカードの強さって完全に新たなる運命に依存していて、そんなに毎回毎回ブン回せるわけがないので削って問題ないと思ってます。<br><br>エルフの少女・リザ<br><br>超越が環境にそこそこ数がいて、これが無しだと個人的に対超越は1：9くらいのダイアだと思ってるので採用してます。<br>僕が見てきたリストでは採用枚数はほぼ1枚だったんですが、対ビショップ以外にはそれなりに有効なのと、対超越には最序盤から必要なことから2枚の採用にしてます。<br><br>エルフプリンセスメイジ<br><br>後手じゃないと上手く使えないっていう欠点はあるんですが、アグロ流行の環境の中で後手での明確な解答が無いと不味いので、ティアとセットで2枚ずつ採用してます。<br>また森の意志や翅の輝きとも抜群の噛み合いをするので、削るのも難しいと個人的に思ってます。<br><br>冥府への道<br><br>2～3枚で個人差がありますよね。僕は最近2枚にしました。<br>誰が見てもわかることですが終盤までずっと腐り続けますし、冥府エルフにおいてハンド内で腐るカードを持ち続けることは大問題なので削ることにしました。<br>それでも序盤に引き込んでしまい大変な思いをすることも多々ありますが、1枚腐るのと2枚腐るのでは大きな差があるので削るべき箇所だと思います。<br><br>クリスタリアプリンセス・ティア<br><br>前述したエルフプリンセスメイジとの兼ね合いで2枚です。<br>ですが僕はこれを対アグロの枠で用意していて、それだとフェアリービーストの方が確実性があるので、そこと差し替えようかと考えてます。<br>こっちの方が対エルフを考えると有用性があるので、今後の環境の移り変わり次第ですね。<br><br>森の意志<br><br>主に対ロイヤル、ビショップ用です。<br>これが持ててないと落とすゲームが多かったので前は3枚採用していたんですが、それらが少し減少傾向にあるのと、自分の冥府エルフへの理解度が深まったのもあって絶対必要ではなくなったので削りました。<br>持っていると安心できる信頼のおける除去には変わりないです。<br><br>フェアリービースト<br><br>ちょっとなにいってるのかわからない効果ですよね。<br>対アグロに決めると勝ちだったりするので2枚採用してましたが、これまた自分のプレイに自信がついたので削りました。対アグロ以外に基本的に事故要素なので1枚で問題ないと思っていたのですが、たまに相手のブン回りに押し切られてしまうことがあるので確実にプレイする為にティアと差し替えようかと考えてます。<br><br>以上がそれぞれの採用理由です。<br><br>長くなったので一旦ここで区切ります。<br><br>
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<link>https://ameblo.jp/nova0213/entry-12217474072.html</link>
<pubDate>Tue, 08 Nov 2016 10:00:34 +0900</pubDate>
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<title>青眼 考察</title>
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<![CDATA[ また触りだしたのでちょっと書きます。<br><br>構築の変化はさほど無いんですが、考え方の変わった部分について。<br><br>白龍 ２➡３<br><br>事故要素だと削ってましたが、オルタが出せない事故が数回起きたので試しに増やした所なにも変わらなかったので３でやってます。<br>オルタ使わないと勝てないデッキなのでここを減らすのは間違ってたと思います。<br><br>霊龍 ３➡２<br><br>白龍が増えた関係で減りました。<br>太古の効果で霊龍を出したい時に出せないのが本当に嫌だったので削りたくなかったんですが、目に見えて事故要素が多くなったのでやむなしです。<br>僕どのデッキ使ってもこの手の引いたらダメなカードトップするので３枚にしたいんですけどね・・・<br><br>ラヴァゴーレム ２<br><br>先手でブン回されて見てるだけが腹立つので入れました。<br>Ｇで引いてこれれば上手く使えます。<br>同時にオルタも出せれば場に残して３０００受けることにもならないのと、トレードインで切れるのが好感触です。<br>ヒーローの展開に当てるのが抜群に気持ちいいです。即切断されましたが。<br><br>ワンフォーワン<br><br>ラヴァゴーレムを入れた関係で入れました。<br>精霊龍成立が生命線なのでチューナーへのアクセス率は少しでも上げたいです。<br>あとバルブが個人的に必須になってて、それへのアクセスも兼ねてます。<br>Ｇにアホほど弱いので使ってなかったんですが、どうやってもＧがキツかったのでどうせなら無い場合の展開を強くしたかったです。<br><br>強欲で貪欲な壺 無し<br><br>これホントに嫌いなので気合い入れて書きます。<br>まずこれを積めるデッキの条件が<br><br>抜けて致命的なカードが無い<br>アドバンテージを能動的に生めない<br>事故が起きやすい<br><br>の３点だと思ってて、１つ目の 抜けて致命的なカードが無い なんですが、確かに致命的なカードはオルタと白龍の２種６枚で、これが全部抜ける可能性があるなんて何％あるかわからないことは言いません。<br>が、引いた所で嬉しいのがソウルチャージ１枚で、リターンがあまり無いと思います。逆にリスクが大きいと思ってて、青眼というデッキがデッキ内リソースを上手く使わないと勝てないと感じたので、それをランダムで無くしてしまうこの壺がデッキ的に合ってないと考えました。<br><br>２つ目の アドバンテージを能動的に生めない は、青眼を触ったことのある方はわかると思うんですが普通にあります。<br>アドバンテージを取りたいという理由でこの壺を青眼で使うのは無いです。<br><br>３つ目の 事故が起きやすい は確かにそうだと思います。<br>この壺無しで事故が起きづらい構築を目指してやってますが上手くいかないです。<br>これだけは極論ですが事故ハンでこれ打って２枚引いたとて事故を解消できると思わなかったです。<br><br>あとヴェルズの時に書いたんですが、これを積むならデッキは４１以上にするんですが青眼がそもそも４３以下くらいに全然できなくて、３枚積んでも引けない気がするので試したこと無いです。<br><br><br>長くなってしまいました。<br>なんだかんだで強欲で貪欲な壺否定記事みたいになってますがカードを否定したい訳ではなくて青眼に入る壺が無いと思ってるだけです。<br>誰かに強さを説かれたら考えも変わると思いますが独りでやってると全く使う気が起きないです。<br><br>あと個人的には壺は禁止にしてほしいです。<br><br>では。
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<link>https://ameblo.jp/nova0213/entry-12187013482.html</link>
<pubDate>Wed, 03 Aug 2016 17:44:56 +0900</pubDate>
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<title>今のヴェルズ（７／３１）</title>
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<![CDATA[ なんとなく書こうかと。<br>ヴェルズがデッキ単位であんまり器用じゃなかったんで、基本的な方針は高速ビートダウンの確立でいいと思いますが、それに伴ったカードの採択を少し変えてみました。<br><br><br>とりあえず全体の構成はこんな感じです。<br><br><br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20160731/10/nova0213/a0/68/p/o0960054013710977221.png"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20160731/10/nova0213/a0/68/p/o0960054013710977221.png" width="100%"></a><br><br>確定枠はいいとして、個人的に訳あって採用したものだけ書きます。<br><br>ダークアームドドラゴン<br><br>個人的には必須です。<br>初動のオピオンに神を当てられるとそのまま終わったりするのでそれの回避と、手数があまり多くないデッキなので特殊召喚の出来るデッキの動きを邪魔しないものが少しでも欲しいので採用してます。<br>最近のヴェルズでは採用されているリストがほぼ無いので警戒されにくく、簡単に決まるのでとてつもないアドバンテージが取れます。<br>あと、後述の強欲で貪欲な壺の採用理由にも関わってきます。<br><br><br>簡易融合<br><br>ダークアームドドラゴンと同じで手数を増やす為です。<br>１枚でいいのではと思うでしょうが、１枚だとあんまり引けないのと、これまた強欲で貪欲な壺のせいで異次元に飛んでいったりするので２枚にしてます。<br><br><br>強欲で貪欲な壺<br><br>入れたくないんですけど強いので入れざるを得ません。早く禁止にしてほしいです。<br>追加のモンスター引きにいったり罠引きにいったり便利で、あんまり能動的にアドバンテージを得る方法が無いので重宝します。<br>個人的にこれ積んでるデッキは４０枚にしたくなくて、枚数を増やしたかったので、ダークアームドドラゴンのようなちょっと盤面を選ぶパワーカードも採用してます。頭の中ではしっかり理由付けできてるんですが文字にすると説明しづらいです。<br><br><br>侵略の侵喰崩壊<br><br>入れたくないです。<br>入れざるを得ない理由があって、汎発感染と侵喰感染を初手に引く特殊能力があるので（捨てたい）、オピオンの効果がまともに２回使えたことがなく、追撃のケルキオンを強く使えなく、それが問題に感じたのでオピオンのサーチ枠を増やしました。<br>これが強く打てるデッキが全然無いので、特殊能力が無くなり次第即抜きます。<br><br><br>魔封じの芳香<br><br>メインには入れるべきではないとずっとサイドでやってたんですが、相手のデッキが不明で先手後手の選択権がある時、どっちにしても裏目があったので、構築にそれを決める理由が欲しくてメインに積みました。<br>強さが完全に相手依存なので正しい選択と思えませんが、今はこれ以上の解答が無いと思ったのでこれでやってます。いいプランが見つかり次第すぐに変えます。<br><br>疲れたのでこの辺で一区切りとします。<br>
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<link>https://ameblo.jp/nova0213/entry-12185837980.html</link>
<pubDate>Sun, 31 Jul 2016 10:05:58 +0900</pubDate>
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<title>青眼に関する雑感</title>
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<![CDATA[ 久々に書きます。<br><br> 個人的に微塵も強いと思わなかった青眼ですが、弱いものが流行る訳無いので一応自身でも触れてみたところ、普通に強く、結構面白いデッキだと思ったので色々やってみました。<br> そして、現在の構築はこうなってます。<br><br><br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20160717/23/nova0213/8a/4f/p/o0800045013699899019.png"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20160717/23/nova0213/8a/4f/p/o0800045013699899019.png" width="100%"></a><br><br><br>コピーから入ろうと思って構築を探してみましたが、自分の強いと思う部分が世間的な流行りの構築にほぼ採用されてなかったので、結局自分で１から考えました。<br><br>オリジナルの部分だけ自分の考えを書こうと思います。<br><br>白龍 ２<br><br>なんでこれみんな３枚入れてるんですか？<br>被ると邪魔で仕方なく、持ってくる方法もそれなりにあって（旋律３・霊廟２・埋葬１の６枚）、アクセス出来なくて落としたゲームもそんなに無いので、３枚必要な理由がわかりませんでした。<br>２本目以降にクロウで狙われると確かに面倒なんですが、３枚入っているのが常識らしく、現状打たれたことが無いので２枚で合ってるはずです。<br><br>霊龍 ３<br><br>これも１or２の構築が多いですよね。<br>僕の中の青眼は亜白龍・太古・霊龍の３種のカードをいかに上手く活用出来るかが最重要ポイントなので、なるべく達成出来るように３枚ずつ取ってます。<br>これが異様に事故要素だなんだと減らされる傾向にありますが、僕は後述の爆風太古が青眼の最強の動きだと信じているので、太古から確実に霊龍を出すためにも３枚にしてます。<br><br>太古・爆風 ３<br><br>青眼を使うことにした理由です。<br>相手のエンドフェイズに爆風を太古コストに発動、太古で霊龍からバック除外、こっちのターンで展開して詰めのパターンが強すぎて、これだけやってれば勝てるまであると思ってます。<br>爆風がそもそも好みのカードで、相手はトップに懸けることが出来なくなるので、簡単に詰みが発生するので勝つのにこんなに楽な選択肢は他に無いと思います。<br>何言ってるのかよくわからないと思いますが、やってみればわかると思います。<br>後手で浮きがちではありますが、打ち方を要検討すると後手でも強い打ち方はあります。これについては後にまた書きたいと思ってます。<br><br>号咆 ３<br><br>こんな名前でしたよねこれ。<br>福音が３でこれが０の理由が全く理解できませんでした。<br>同じ蘇生系かつ速攻魔法になので攻防に使えるのに、なぜか毛嫌いされているように思えます。<br>サイドチェンジでも滅多に触らないくらい青眼では大事な１枚だと思います。<br>ミラーでも蘇生札が何枚持ててるかで勝負してる様なものなので構築上の有利も取れます。<br>否定的な意見の人も１度は使ってみてもらいたいです。よっぽどの事故ハンドの時以外はかなりの仕事をすると思います。<br><br>埋葬・グローアップバルブ <br><br>これは人の受け売りであんまり強いイメージが無かったのですが物は試しにとやってみたところ滅茶苦茶に強かったのでそのまま拝借させていただきました。<br>霊廟が被る事故をケア出来るのとバルブがそもそもかなり優秀なチューナーなので邪魔になることは無いと思います。<br>ただし増殖するＧがかなり厳しくなり、その点で僕も採用を懸念していたのですが、プレイングでどうにかなる範疇だと感じたので問題無いです。<br><br>長くなったので今回はこのくらいにします。<br>意見・質問がございましたら稚拙ながらお答え致しますので是非いただけたらと思います。<br><br>では。<br>
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<link>https://ameblo.jp/nova0213/entry-12181598233.html</link>
<pubDate>Sun, 17 Jul 2016 19:49:02 +0900</pubDate>
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<title>ジュノン</title>
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<![CDATA[ の評価が変わってきました。<br><br>ノヴァです。<br><br>最初はとんでもない事故要素だと思って０から始め、途中で無いと勝ちきれないと思い１枚入れてみたんですが、初手が真緑で絶望してたところにジュノン引いて来て勝ったゲームがあってから見方を変えてみたらなかなか強く感じてきました。<br>文字にするのが難しいんですが、<br>「事故要素ではありながら他の事故を解決しうる」１枚ですね。<br>魔導書多めのハンドを一気に解決してくれるのが便利で、お祈りバテルに懸けなければならない盤面で強いです。<br>今は２枚で試してますが事故を起こしたことは現状ないです。むしろ強いことしかなくて実は事故要素ではないのではないかと思うようになりました。<br><br>前に載せたレシピとまた結構変わってきたので、また書ければと思います。<br><br>では。
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<link>https://ameblo.jp/nova0213/entry-12168544520.html</link>
<pubDate>Wed, 08 Jun 2016 11:19:09 +0900</pubDate>
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<title>最近</title>
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<![CDATA[ ヴェルズは今良さげなのができたのでちょこちょこ回すだけであんまり構築はいじってません。<br>誘発に任せた後手プランの方が安定して勝てたのでそっちに寄せて構築しました。<br>オピオンがかなり刺さる青眼や先に回られると面倒な帝王などには先攻を取ることもありますが。<br><br>それよりも最近は魔導の方が力入ってます。<br>１枚変えるだけでグッと良くも悪くもなるので変える箇所を見つけるのもカードを探してくるのも楽しいですね。<br>現物集めたいんですが１日で５枚くらい変えたりするので逐一集めるのが面倒で悩んでます。<br>さっき海皇とやったんですが、<br>１本目はこっちのジョウゲンゲーテ安全地帯を天和ハンドで乗り越えられ負け、<br><br>２本目はバテルゲーテラメイソンガバ伏せがドハマりしてあらかた除去した後に出てきたディーヴァにヴェーラーで勝ち、<br><br>３本目は相手の先攻で始まるも１枚セットのみで動き無く終了、返しにこっちが一通り動いてバテルガバで返したらセットからツイツイで本命抜かれ、狙撃から展開されて狙撃、ヌプト、クラーケン装備メガロ並べてターン返ってきて、散々悩んでカイクウヒュグロでヌプト倒してゲーテ回収、そのままメガロに３ゲーテ打って安全地帯置いて終了…しようとしたところで時間切れでロスになっちゃいました( &nbsp;；∀；)<br><br>多分合ってたと思うんですがその後相手側がどうするのか見たかったですし、何よりこんなに中途半端で終わらせてしまって申し訳ないです。<br>魔導は考えることが多すぎて１分なんかでは全然時間が足りないことがしょっちゅうあって困ります。<br>ですが勝った時の嬉しさは段違いなので結構オススメです。<br><br>結構長くなっちゃいました。<br>また面白かったゲームがあったら簡易レポ書こうと思います。<br><br>では。
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<link>https://ameblo.jp/nova0213/entry-12168105487.html</link>
<pubDate>Mon, 06 Jun 2016 23:37:59 +0900</pubDate>
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<title>魔導2016／４</title>
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<![CDATA[ このへんで１回まとめます。<br><br>まず使ってみようと思った理由は、前にも書きましたがカイクウが幻影の下級や帝王等に強そうだったからです。<br>これはあながち間違ってなくて、その手の相手にはそこそこ有利に立ち回れました。<br>正直環境入りできるほどのパワーは無いと思ってますが、魔導というデッキで今の環境で使うにはまあまあ良さそうなのができたので書こうと思います。<br>ではリストから。<br><br><br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20160605/16/nova0213/a0/b7/p/o0800045013664933261.png"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20160605/16/nova0213/a0/b7/p/o0800045013664933261.png" width="100%"></a><br><br>僕のはこれです。<br><br>あからさまな確定枠（バテル、グリモ）等は説明省きます。<br><br>それでは<br><br>モンスター<br><br>ジュノン １<br><br>ぶっちゃけいらないです。<br>そもそも出すのが結構困難で、持ってくるのにも一手間かかるので、抜いてもかまわない枠です。<br>ですが、他の下級のパワーが低すぎて固められても勝ちまでが遠すぎたりするので一応ライフ取り要因として１枚だけ入れてます。バテルリリース等で出すのが主です。<br>僕はシスティが嫌いで強さが何一つ理解できないのでジュノンも強くないと思ってます。<br><br>カイクウ ３<br><br>魔導を使おうと思った理由です。<br>持ってくる方法が無いので３枚積んで素引きに懸けてます。<br>被って負けることもたまにあるので削ったりも考えましたが、引けてないのがより致命的なので今は３枚です。<br><br>ジョウゲン ３<br><br>これも魔導を使うメリットだと思います。<br>こんなカード全く見かけないので全く警戒されませんし、実際竜剣士の展開をこれ１枚で返して勝ったゲームもありました。<br>これも持ってこれないので３にしてます。<br>維持出来ると一気にゲームスピードをゆっくりに出来て、魔導の得意なアドバンテージゲームに持ち込めるので、後述の安全地帯を活用してジョウゲンロックを基本戦術に置いてます。<br><br>エフェクトヴェーラー ３<br><br>罠が片っ端から弱そうだったので手札誘発に任せてます。<br>あと魔法使いであることに大きな意味があって、相手の先攻展開にヴェーラーを使い、返しにバテルからスタートしようとした際、警告や通告を受けた場合にグリモからネクロを持ってきて打つと盤面に魔法使いを残せるので、手札誘発の中でも重宝してます。<br><br>幽鬼うさぎ ２<br><br>手札誘発の枠です。<br>正直何でもいいんですが、面倒なペンデュラムが多すぎるのでこれにしてます。<br><br>魔法<br><br>クレッセン ３<br><br>今の魔導はこれがテンプレだと思います。<br>スタート出来ないと即死なのでスタートカードを多めに取ってます。<br>強欲謙虚、強欲貪欲と比べて試してみましたが、謙虚だと結局何が捲れるかも運でしかなく、貪欲だと大事な魔導書が飛んでってしまうので辞めにしました。<br>魔導書であることも大事で、これからグリモ、セフェルと繋げると３ゲーテ（ゲーテ３枚除外効果のこと）が出来るので削ることはあまり考えてないです。<br>命削りは全然強そうに見えないので試してもないです。<br><br>セフェル ３<br><br>デッキ内の魔導書節約、ヒュグロセフェルの為に入ってます。<br>ヒュグロセフェルがかなり強くて、カイクウだと3800未満まで処理出来るようになるので頻繁に狙っていく動きです。<br><br>アルマ ２<br><br>事故要素ですが回しきるのに必要です。<br>クレッセングリモセフェルと回してゲーテラメイソンの２枚を場に置いて終了、３ゲーテ発動後ラメイソンでゲーテ戻してアルマでグリモ回収というのが理想の動きで、これを達成する為にアルマは２枚にしてます。<br><br>トーラ １<br><br>今の除去は大体カウンターなので打てないことが多いですが一応入ってます。<br>安全地帯を割りにこられた際に破壊効果から免れるのに使うくらいに頭に入れておくといいかと。<br><br>ネクロ １<br><br>ヴェーラーの項で書いたのが主な使い方で、たまにゲームを決めに行くのにジョウゲンバテルリリースジュノン、その後ネクロでジョウゲン蘇生で再度蓋をするのに使う大体２パターンで用います。<br><br>ラメイソン ２<br><br>割られた時用に２枚積んでますがあんまり要らないです。<br>初手に持ってるとサーチを他の魔導書に回せるのでなるべく素引きしたいのもあって２枚にしてます。<br><br>罠<br><br>安全地帯 ３<br><br>カイクウジョウゲンとなるべく場に残したいシステムモンスターが入ってるので採用してます。<br>一応除去としても使えたりするので器用に使えるので３枚積んでます。<br><br>通告 ３<br><br>他の罠が弱そうなのでこれをガッツリ３枚にしてます。<br>面倒そうなモンスターに即打ちで問題無いと思います。<br><br>警告 １<br><br>通告と変わんないです。<br>通常召喚にも打てるのが便利です。<br><br><br>とまあこんなところです。<br>未だに思いっきりミスしたりして全然回せてないですが勝てると凄い嬉しいので結構気に入ってます。<br>まだまだ良く出来ると思うので今後も調整していこうと思います。<br>稚拙な考察でしたが、現在魔導を使われている方、もしくはこれから使ってみようかと思われている方の力になれれば嬉しいです。<br><br>では。<br><br>
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<link>https://ameblo.jp/nova0213/entry-12167619594.html</link>
<pubDate>Sun, 05 Jun 2016 16:11:50 +0900</pubDate>
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<title>魔導</title>
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<![CDATA[ ヴェルズと半々くらいで調整してます。<br>練れば練るほど見えてくるものの多いデッキなので楽しいですね。<br>最初は被ったらゴミで嫌いで仕方なかったクレッセンも今は３枚必須なんじゃないかと思うようになりました。<br>考え方変えてからそこそこいけるようになってきたのでこの方向性で進めていこうかと思います。<br>もうちょっと環境のパワーが落ちれば付け入る隙もできると思うんですけど。<br>それか審判解除ですかね。<br>解除されたらヴェルズ投げ捨てて魔導にシフトしようかと。<br><br>では。
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<link>https://ameblo.jp/nova0213/entry-12167410211.html</link>
<pubDate>Sat, 04 Jun 2016 22:57:56 +0900</pubDate>
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<title>征竜</title>
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<![CDATA[ が制限に戻ればなと思ってます。<br>ノヴァです。<br><br>今の規制リストの渓谷と霊廟の枚数忘れましたが、正直そこまで問題ではないと思うんですけどどうなんですかね。<br>ダークマターのせいでかけられた感がすごかったのでそこがどうにかならないのかと。<br><br>昔やってたデュエルマスターズってゲームにはプレミアム殿堂コンビってルールがあって、甲を使用すると同デッキで乙を使用出来ないっていうものなんですけど、これを征竜とダークマターで出来たらいいかと。<br><br>遊戯王はもうちょっとルールを柔軟にしたらいいのではと思ってます。<br><br>まあこんなの夢物語ですが、次の７月のリストは楽しみですね。<br>真帝王領域返して下さい。<br><br>では。<br>
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<link>https://ameblo.jp/nova0213/entry-12167312276.html</link>
<pubDate>Sat, 04 Jun 2016 17:52:48 +0900</pubDate>
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