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<title>yamaのブログ</title>
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<title>久々の更新</title>
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<![CDATA[ maxの勉強をはじめました。<br>mayaとmaxとAE、頭が混乱してくるので書いておく。<br><br>max<br>ショートカットキー<br><br>1 頂点モード<br>2 エッジモード<br>3 縁取りモード<br>4 ポリゴンモード<br>5 要素<br><br>alt+ｗ　ビューポート最大化を切り替え<br><br><br>為になりそうなサイト<br><br>maxの初歩のムービー<br>http://www.ngc.co.jp/3dsmax/tutorial/<br><br>Autodeskのチュートリアルサイト<br>http://docs.autodesk.com/3DSMAX/14/JPN/Autodesk%203ds%20Max%202012%20Tutorials/index.html?url=files/GUID-90BC2948-5B01-4BD8-BEBE-6B08CD8D82B-2.htm,topicNumber=d28e286<br><br><br>
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<link>https://ameblo.jp/original2y/entry-11136868052.html</link>
<pubDate>Sun, 15 Jan 2012 21:52:09 +0900</pubDate>
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<title>新学期0413　アニメーション</title>
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<![CDATA[ 新学期はじまったけど、更新できなかった。<br>新学期はアニメーションをするらしい。<br><br>Ｐ159<br>絶対にすること<br>設定/プリファレンス→プリファレンス→時間　<span style="color: rgb(255, 0, 0);">ＮＴＳＣ（30　ｆｐｓ）</span><br>に設定する事。<br>一番下の数字が1.25になっているから<span style="color: rgb(255, 0, 0);">1.00</span>に変更すること<br><br>Ｐ164<br>ウィンドウ→アニメーション→グラフエディタ<br>移動ｚ、ｙ、ｘどれかを選んで、ぽちっとつまむ、真ん中クリックで動かす。<br>ウィンドウ→アニメーション→ドープシート<br>※グラフエディタの似たようなもの授業では扱わないので余裕のある人は調べておく<br><br>Ｐ161<br>アニメート→キーの設定（オプションをクリック）→すべてのキー設定可のアトリビュート<br>→<span style="color: rgb(255, 0, 0);">チャネル→チャネルボックスからに設定</span><br>設定しておけば無駄なものをはぶける。<br><br>タイムスライダの中で1フレ目と６０フレ目が同じ動き（同じポジションの位置）だったら、<br>1フレ目ををクリック→真ん中クリック→ドラッグしながら60フレ目にもっていって”ｓ”をおす。<br>ポジションを削除したい場合、赤い線の上で右クリックすると削除項目があるので削除できる。<br><br>Ｐ164<br>グラフエディタ（なめらかな動きにする）<br>画面の操作は一緒。<br>shift＋Alt＋マウス右ドラッグすると上下左右に動く<br>できるだけ拡大して作業するといい。<br><br>ボールが壁に当たって跳ね返るアニメーションをつくってみよう。<br>大切なことは、<br>ボールの重さ（軽くて跳ね返りがあるボール、重くて跳ね返らないボール）<br>の重量感を出すこと。<br>コツはトータルの尺をかんがえてから作り出す。<br>５秒後にはこの辺で15秒には壁にあたる～など、大体の場所を考えておく。<br>そのあとグラフエディタでつめていく。<br><br><br><br><br>
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<pubDate>Fri, 15 Apr 2011 00:43:32 +0900</pubDate>
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<title>0228 アニメーション</title>
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<![CDATA[ 形状がくるっとまわすような<br>アニメーションをつくる。<br>グループ分けしておく<br>例、キャップと本体<br>新しいグループをつくると新しいピポットポイントをもつことができる。<br>カメラを一個つくりグループ化してやる。<br>ピポッドポイントは原点に設定されているので、<br>そのままカメラを360度回転させるだけで形状をくるっとしたアニメーションができる。<br><br>形状が二個あり一緒に動かしたい場合<br>グループＡとグループＢをつくり<br>グループＡの中にだけアニメーションをつけたやる。<br>グループＡとグループＢをグループ化してグループＣにする。<br>そうすると全体がアニメーションつけられる。<br><br><br>
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<link>https://ameblo.jp/original2y/entry-10816983142.html</link>
<pubDate>Tue, 01 Mar 2011 14:50:54 +0900</pubDate>
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<title>おもしろい動画</title>
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<![CDATA[ 3D no glass<br><a href="http://www.youtube.com/watch?v=Uef17zOCDb8"> http://www.youtube.com/watch?v=Uef17zOCDb8</a>
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<link>https://ameblo.jp/original2y/entry-10816974891.html</link>
<pubDate>Tue, 01 Mar 2011 14:49:40 +0900</pubDate>
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<title>0225 ライトのアトリビュートをいじる</title>
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<![CDATA[ ライトのアトリビュートを見る<br><br>拡散の放出　スペキュラの放出<br>初期設定だとすべてにチェックが入っているが<br>拡散の放出にチェックをいれスペキュラの放出のチェックをはずすと<br>マットな質感のライトになる。<br>逆に<br>スペキュラの放出にチェックをいれ拡散の放出のチェックをはずすとハイライトだけ計算される。<br>使い方形状のふちにキラっとするハイライトだけいれたい場合スペキュラの放出にチェックをいれ拡散の放出のチェックをはずすとハイライトだけ計算される。<br>スポットライトを二つ使い、一つは拡散だけ、もうひとつはスペキュラだけというような使い方をしてもよい。
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<link>https://ameblo.jp/original2y/entry-10816970187.html</link>
<pubDate>Tue, 01 Mar 2011 14:35:42 +0900</pubDate>
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<title>0221　複数個のパラメーターを見れる</title>
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<![CDATA[ mayaをmental rayでtiffフォーマットでレンダンリングしたものをフォトショップで読み込むとアルファの無い部分所は<br>透明になってしまう。<br>それを回避する為には、<br>1.mental rayでtiffフォーマットでレンダリング→tiffフォーマットをwクリック→F-checkで開く→ファイル→名前をつけて保存(tiffで保存)→フォトショップで開けるようになる<br><br>2.mental rayでtargaフォーマットでレンダリングすればフォトショップでも透明にならない<br>ただtargaは非圧縮なので重い<br>3.フォトショップにmayaのプラグインをいれる<br><br>レンダリングする時の質感<br>背景に形状をおいてレンダンリングしたときの背景のアルファの扱い<br>全体にアルファがのる<br>フォトショップにもっていって一部分だけ修正したいときにいちいちマスクをつくるのはめんどう<br>マテリアル→マットの不透明度(アルファ情報のこと)→0にする<br>色情報としてはくるけど、アルファとしてなこなくなる。<br>使用例としてはフォトンとかグローバルイルミネーションを使っている場合で<br>形状でけレンダンリングしたい時<br><br>複数個のパラメーターを見れる<br>ウィンドウ→一般エディタ→アトリビュートスプレットシート<br>形状を複数個選択するとすべてのパラメーターが見れる。<br>1＝オン　0＝オフ<br><br>一気にシャドウの投影をしたいとき、移動値を変更したい時とかに使える。<br>レンダーレイヤーを一個作ってデフォルトのレイヤーと同じように全部の形状と全部のライトをいれたレイヤーをつくってやる。<br>床板におちる影だけレンダリングしたいときに使用する。形状の初期可視性だけチェックマークをオフにしてやる。レイヤーオバーライドが自動的につくられる。<br><br>
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<link>https://ameblo.jp/original2y/entry-10812573017.html</link>
<pubDate>Fri, 25 Feb 2011 11:10:56 +0900</pubDate>
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<title>0218　シーンを整理しながらモデリング</title>
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<![CDATA[ <font size="2"><span style="color: rgb(255, 0, 0);">シーンを整理しながらモデリングする。</span></font><br>シーンをつくつ時にマテリアルや形状を各ノードをグループ分けし名前をつける。<br>どの形状がどのパーツなのかアウトライナでみてもわかるように名前をつける癖をつける。<br>適切なグループ分けもする。<br>例リップスティックならキャップと本体<br>キャップの投影マッピングのテクスチャもスペキュラー用なのかハイライト用なのか、とうか用なのか。<br>マテリアルもわかるように名前をつける。<br>ハイパーシェードでみてわかるように。<br>名前をつけ方はアトリビュートウィンドウの一番上にbllinシェーダとかなっている部分を変更するだけ。<br><br>キャップと本体の同じＢａｓｅ_Blackを作る<br>キャップと本体の印刷されている文字が違うの同じマテリアルは使えない。<br>しかし共通のＢａｓｅ＿Ｂｌａｃｋという同じマテリアルを使用することでいちいち変更するわずらわしさがなくなる。<br><br>投影マッピングがされた形状をシーンに複数配置する<br>ロゴの位置を指定できるのはひとつだけだから<br>複製して配置してもロゴは写らない。<br>複製する場合はマテリアルも同じ数複製しなければならない。<br>・・・めんどくさい。<br><br>そこで複数使用する場合は形状全部をエクスポート（ファイル→選択項目のエクスポート）<br>新しいシーンをつくり、インポートすれば簡単。<br><br><br><br>
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<link>https://ameblo.jp/original2y/entry-10808462823.html</link>
<pubDate>Mon, 21 Feb 2011 12:25:51 +0900</pubDate>
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<title>mayaの前半授業まとめ　ショートカットキー他</title>
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<![CDATA[ mayaの基本操作<br><br>・新バージョンで作ったものを旧バージョンで開くとき<br>ファイル→シーンを開くのオプションボタン→一般オプション→バージョンを無視にチェック<br>※複雑なものは開けない場合もある<br><br>・重要な設定<br>プリファレンス→設定→時間リニアセンチメートル→ＮＴＳＣ(30fps)にする<br><br>・メニューバーとかが無くなった場合は<br>ctrl＋shift＋スペース<br><br>・形状を移動するときは真ん中クリックで移動するクセをつける！<br>左でクリック　真ん中クリックで動かす（スナップ）する。<br><br>・ツールというもの<br>ツールを実行してから形状を選択　解除は”Ｑ”を押す<br>ツールのついていないものは形状を先に選択して行動する<br><br>・ＬＭＢ（ライトマウスボタン）左クリック＋真ん中クリック<br>・ＲＭＢ（レフトマウスボタン）右クリック＋真ん中クリック<br><br>ショートカットキー<br><span style="color: rgb(255, 0, 0);">Ｘ＝グリッドスナップ</span><br style="color: rgb(255, 0, 0);"><span style="color: rgb(255, 0, 0);">Ｖ＝頂点スナップ</span><br style="color: rgb(255, 0, 0);"><span style="color: rgb(255, 0, 0);">Ｃ＝カーブスナップ</span><br><span style="color: rgb(255, 0, 0);">Ｔ＝マニュピュレーターツール</span><br style="color: rgb(255, 0, 0);"><span style="color: rgb(255, 0, 0);">Ｙ＝一つ前の動作をする</span><br><br>Ｆ８＝オブジェクトモード<br>Ｆ９＝頂点<br>Ｆ１０＝エッジ<br>Ｆ11＝フェース<br><br>アウトライナ上で<br>ctrl＋Ｈ　レイヤーの非表示<br>shift＋H  レイヤーの表示<br><br>・移動ツールで”Ｄ”を押すとピポッドツールになる。<br>中心点がずらせる。<br><br>・ctrl＋Ｄ　その場で複製<br><br>・ポリゴンがくっついているかどうか<br>ディスプレイ→ポリゴン→境界エッジ<br><br>・ポリゴンのスプレットツール<br>オプションでスナップ許容値＝50にする<br>大体半分のところにポイントがつくようになる。<br>ポイントはback spaceで消せる<br><br>・フェースのカットツール<br>フェースを選んで→オプションでＸＹプレーンなどを選ぶ→移動ツールの青い矢印をさわる(さわると黄色になる)→<br>何も無いところをさわる→もう一回やる（面をさわる）→”Ｇ”を押す(もう一本ふえる)<br><br>・頂点の平均化<br>メッシュ→頂点の平均化→大体の頂点が平均的になる<br><br>・滑らかに見える<br>ポリゴン→法線→ソフトエッジ(エッジごとにかける)<br><br>・角が見える<br>ポリゴン→法線→ハードエッジ(エッジごとにかける)<br><br>・回転したものを元にもどす<br>修正→同時スナップツール→形状の部分をクリック→底面をクリックしてEnter<br><br>
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<link>https://ameblo.jp/original2y/entry-10805271519.html</link>
<pubDate>Fri, 18 Feb 2011 14:00:11 +0900</pubDate>
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<title>0216　鏡のような質感のライティング</title>
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<![CDATA[ <p>今日はリップスティックモデリングのライティング編</p><br><p>参照資料TD84_テクニック HTML26番から</p><br><p>化粧品とかガラス製品などの表面が写りこむ素材のライティングのやり方</p><p>実際の現場で行われている写真撮影と同じ。</p><p>基本的にＣＧの中では周りにない中で商品があるようになるが、</p><p>白い板みたいなものを置いてやる。</p><p>白い板はレフバンのような役割。</p><br><p>ＪＲ新幹線はやぶさの動画参照。</p><p>ポスターをつくるときにレフバンをつかい、エッジの部分にハイライトをきかしてかっこよくしている。<br></p><p>小物とかの撮影でもレフバンを使うかディフューザー（白い布とか）を使う。</p><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=a1bHy_VktFw">http://www.youtube.com/watch?v=a1bHy_VktFw</a></p><p>こういう実際の現場で使用されているレフバンの擬似的なものをＣＧにおいても取り入れよう。</p><br><p><br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20110217/01/original2y/09/8c/j/o0800050011054984761.jpg"><img border="0" alt="yamaのブログ-0216" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20110217/01/original2y/09/8c/j/t02200138_0800050011054984761.jpg"></a><br><br></p><p>上に平行光源</p><p>下に床板</p><p>横に面ライト</p><br><p>その後ろに白い板を置いてやる</p><p>白い板のマテリアルはアンビエントをあげてやる。</p><p>白熱光を上げてもよい。</p><p>ライトが弱くても光るような質感をあたえてやる。</p><br><p>これによって商品にハイライトが作られる。</p><p>鏡のような質感ができる。</p><br><p>床板はシリンダを4分の1カットして端をを伸ばしたもの。</p><p>※後ろ板は角があるとレンダリングの時にでてしまうから角を出さないこと。</p><br><p>レイトレーシング設定する。</p><p>バックライト、キーライト、サブライトを設定する。</p><p>ピカッとしたハイラトをいれたい場合は</p><p>ライトの前後にプレーンをつくりレフバンのようなものを配置してやる。</p><p>形状に向けてやる。</p><p>ライトとプレーンがバラバラだと動かしずらいので</p><p>アウトライナでプレーンをライトの下の子供にしてやる。</p><p>アウトライナでマウスの真ん中でクリックしながらライトの下にドラッグドロップ。(編集メニューのペアレント化)</p><br><p>後はライトの細かい設定。</p><br><p>化粧品などでみられる真ん中に黒い筋みたいなのは</p><p>両サイドにハイライトをたててやるとできる。</p><br><p>全体的にピカッとしているのが嫌な場合は</p><p>ランプシェーダーを使用してグラデーションを使ったり。</p><p>プレーンそのものを円柱状の球体にして形状自身に陰影がつくようにしてやってもよい。</p><br><p>26→レフバンのアトリビュート＞レンダリングの詳細＞シャドウの投影のチェックをはずす。</p><p>はずすと板はそこのあるけど透過してくれる。</p><p>※また、レフバンと形状の距離が近くレンダリングに際にレフバンが写ってしまう場合は</p><p>　初期可視性という所のチェックをはずす。</p><p>　レンダリングすると、みえなくなる。</p><br><p>ちなみにレフバンをおいてやる場合は、Mental rayを使ってファイナルギャザーを一発いれてやるのでも良い感じになる。陰影がやわらかくなりすぎるのでライトも一個二個おいて影を落としてやる。</p><br>他にもこんな風にポリゴン球体の中に配置したり<br><br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20110221/13/original2y/a8/29/j/o0800041511064898856.jpg"><img border="0" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20110221/13/original2y/a8/29/j/t02200114_0800041511064898856.jpg" alt="yamaのブログ"></a><br><br>ポリゴンの球体にグラーデションのランプテクスチャ<br><br>背景に白黒の色が使われている場合はMental rayを使ってファイナルギャザーでも<br>白いところが光源になっていい感じになる<br>
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<link>https://ameblo.jp/original2y/entry-10803835584.html</link>
<pubDate>Thu, 17 Feb 2011 02:11:29 +0900</pubDate>
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<title>maya0214</title>
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<![CDATA[ 授業の復習をかねてノート代わりにブログにつけたいと思います。<br><br>早速<br>0214の授業<br><br>ＴＤ84_techniｃHTML参照<br>繰りかえさない投影テクスチャの作成<br><br>注意点<br>2→UVをいじることはできない。<br>　　２Ｄテクスチャ<br>　　○通常<br>　　○投影<br>一回ラジオボタンを変更すると次も投影になっているので気をつける。<br><br>6→テクスチャ以外のグレイの部分の色の変更の仕方<br>カラーバランス&gt;デフォルトカラーで変更する。<br><br><div><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20110216/02/original2y/22/bb/j/o0800033811052875241.jpg"><img height="93" width="220" border="0" alt="yamaのブログ-0214" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20110216/02/original2y/22/bb/j/t02200093_0800033811052875241.jpg"></a></div><br>15番からは写りこみがある場合<br>
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<pubDate>Wed, 16 Feb 2011 02:08:48 +0900</pubDate>
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