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<title>&lt;S/N &gt; 1/3 scale cycloid manequine by OUGI industry</title>
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<title>8月下旬のつぶやき</title>
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<![CDATA[ <a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20111121/22/ougi-industry/87/2d/j/o0800045011625885179.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20111121/22/ougi-industry/87/2d/j/t02200124_0800045011625885179.jpg" alt="&lt;S/N > 1/3 scale cycloid manequine by OUGI industry" border="0"></a><br><br><br><font size="2">作業のかたわら、ときおりメモがわりにTweetした中から、「造形」に関することを抜粋。<br><br>　（互いにやりとりしたTweetは掲載に先方の許可がいるので、割愛）。<br><br>以下、8月下旬のTweetより。<br><br><br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>市立美術館の國芳展が今日まで、ということでこれから行ってきます。と思ったら、ポロシャツの肩にべっちょり、パテがへばりついて固まってる。これ、いつからついてたんだろう？　爪にはいつもついてるんだけど、洋服はとらんとマズイな、と、裸になって、カッターの先で繊維の間に入り込んだパテをガリガリとやっており、今ちょうど、勢い余ってポロシャツに穴が空いたところ。アトリエから市美まで徒歩数分ですが、国芳への道のりは長いぞ！（泣）<br>8月21日<br><br>工場から新しい手のパーツ上がってきた。前回の手がまるでおもちゃ。VHSからいきなりBDに変わったぐらい、造形の解像度が上がってるな。自分で言うのもなんだけど、この一年でオイラ随分、腕を上げたよ。この手を眺めながら小一時間、お酒が飲めるよ。<br>8月22日<br><br>背中から腰にかけての背面のボディラインが薄くなったことで、相対的に、「脚の付け根の球体、前面の盛り上がり」が目立つようになってしまった。そこで、盛り上がりのカーブが自然にモモへと流れるよう、モモの前面を大幅に削り、大腿部を細くする、という作業を昨日、してみたのだが、結果として、今度は、ヒザ周りの太さが目立つことになってしまった。<br>「ヒザ周りが、前後方向にやや厚い」というのは、以前から気づいているのだが、この前、その修正をして失敗したばかりだ（造形に影響の少ないヒザ後面を削って細くしたところ、ヒザ裏側のくびれを過度に削らないと可動できないということがわかり、さんざん時間をかけて元のカタチに作り直した）。<br>だからもうヒザには手を入れるべきではないのだけれど、実はまだ試していないことが一つだけある。ヒザ「前面」の大幅な削り直しだ。接する他部位の修正も含めて、両足で２週間ほどの作業になってしまうのだが、今、これをやるかどーか、猛烈に悩んでる。<br>締切のことを思えば、修正すべきではないという答えは出ているのだが、そもそもヒザの前後の厚みを減らそうとしたのは、前作mark２における「製品上の欠陥」を解消する、ためであって、美学上の問題だけではない。前作mark２のヒザ（と接する部位）は割れやすく、これは、ヒザが前後に長い楕円球体であることが原因で、左右にひねるとその直径の差で外観部材が割れてしまうのだ。<br>では、そもそもなぜ楕円球体にしていたかといえば、人間と可動様式を同じにするためなのだ（ヒトのヒザは横方向に回転しない）が、テストの結果、ほとんどの人がヒザを回転させようと回してしまうことが分かった。なぜなら、これまでの人形がすべてそうだったから。<br>だからむしろ、やや回転できる（しても割れない）ように、楕円断面の前後左右の比率を、あらかじめ正円に近づけておく必要がある。ユーザーが横方向への回転をしようとすれば、動きに不可がかかり、割れてしまう前にその行為をやめる、という「遊び」を噛ませるためにも、やはり「改修」は必要なのだ。クレームで「回収」ってことにならないようにね。<br>以上、連投すみませんでした。改修作業、開始します！　迷ってる暇はないので。<br>8月23日<br><br>ヒザ前面を全体的に２ミリほど削り、上下に切断後、縦方向に３ミリ長さを短くした。その際に内部ジョイントが干渉してしまうため、ヒザ下部を後方へ２ミリほどずらした。これでかなり膝周りの印象が変わった。曲げたときに美しい。ただ正直、修正前と修正後のどちらのほうが美しいのかは、現状ではまだ、微妙なところ。<br>8月24日<br><br>ただいま、２回目のスタイリング打ち合わせ終了。日本の文化とベトナム文化の融合案。髪型とティアラ風ヘッドドレスを強い感じに。あと、ロゴマーク案。あとネーミングについても。<br>8月25日<br><br>ミシン植毛の後頭部が、工場から上がってきた。熱処理で髪が頭部にピタリと沿っている感じは、ロングの場合、きれいなラインが出るので、ウイッグよりもいいね。ただ、縫い方が荒いのが気になる。ハゲが目立つ。大きい頭部だから縫い目も荒くしたのか、地素材がウレタンだから、裂けるのを恐れてのことか、要確認。<br>8月25日<br><br>板の自重で人形を支えるという、コロンブス的発想で生まれた新スタンド。黒御影石を台座にしてみたが、素晴らしい質感。しかも、木材やアクリルより安い。でも、石が光すぎてスカートの中が丸みえ。それも含めて、ゴージャス！<br>あと、人形の設置部も新機構で、片手ワンタッチで高さを調節できる。このスタンドがプロダクトとして優れてるのは、ネジ等を用いず、素材の可撓性や、部材同士の角度、フォルム、等の組み合わせよって、「力をうまく逃すこと」で、自立しているという点。これは、僕のドールと同じ発想に基づいてる。<br>8月25日<br><br>あと、うだうだ言いつつ新造した膝だけど、どうやらうまく行きそう。というわけで今晩は上機嫌なので、これから、モンハン３HD始めます！<br>8月25日<br><br>メガネを自宅に忘れたので（かけたまま寝てしまうとベッドにおいてきてしまう）、今日は細かい造形ができない。内側の磨きをすることにして、後は、たまっている事務仕事（メールの返信等）を片付けてしまおう。<br>8月27日<br><br>たまには作業報告しないと、モンハンばかりやってると思われがちなので。２６日は、造形を変更した左脚に合わせて右脚付け根、尻部修正。２７日は植毛頭部検討メール、インタビュー原稿執筆。２８日は右肩接合部修正、右ヒザ修正。今日は、原稿仕上げと、右ヒザと右モモを造形変更。<br>8月29日<br><br>マーク２改のヒザと、マーク３のヒザのデータ（芯の角度と表面の角度）がとれたので、マーク２改のヒザにノコを入れるぞ！　それにしても、一度完成したフォルムにノコを入れるのは怖い。。。とりつかえしつかなくなるから。<br>8月29日<br><br>新パッケージ案、浮かんだ。プラスチック製のパッケージで、新スタンドと組み合わせれば、そのまま人形を飾れ、ばらせば、コンパクトに持ち運べるかも。これまで個別に考えてきた備品類が、ここにきて、ぎゅーっと焦点が絞れ、一つの形態に集約される。この感じ、たまらん。で、これが本命っぽい。<br>こーいうコトで興奮できるのって、やっぱり自分は、つくづく根っからのモダニストで素材フェチなんだなあと思う。今、このアイデアが浮かんで工場に電話したら、担当の方も、「僕も、あの人形のパッケージは紙や木じゃないと思ってたんですよねえ。人形が新しいんだから、全部新しくないと」と乗り気。<br>8月30日<br><br>長年、町工場の方々と付き合ってきて思うのは、彼らはそれぞれの職人である以前に、まず素材フェチなんですよね。プラスチックフェチ、木材フェチ、金属フェチ、石材フェチ、塗装フェチ。僕の仕事は、そんなフェティッシュな彼らがぐっと来るようなフォルムやアイデアを提案し、結びつけ、世に出すこと。<br>アイデアの根幹にあるのは、機能主義的なモダニズムだけれど、一方で物質特性を知り抜いていないと、それは実現しない。構造的に弱くなるから、という理由もあるけど、やっぱり、絵に書いた餅では、職人は動いてくれない。「この素材でこの厚みってたまらんでしょ？」ってのを共有できないと。<br>8月30日<br><br>ただソレがソコに立っている、というだけで感動できる作品。それが出来たらどんなに素晴らしいことかと思う。でも今、開発段階で共感し、協力してくれている人たちも、それが観たいんだと思う。<br>8月30日<br><br>『ピラニア３D』観てきた。期待を裏切らず、見せるべきものを全部見せてくれた。ウエットTシャツコンテスト最高。数年前、新宿２丁目のバーで、高橋ヨシキさん、パトリック・マシアスさんとご一緒した際に、「世の中で最も美しいのはウエットTシャツなんだ」と熱弁を振るったのが懐かしい。<br>懐かしいといえば、『殺人魚フライングキラー』のポスターが、小学校の通学路、もとい通用門の真ん前の電信柱にくくりつけてあったのを思いだす。少年時代は、映画を一人で見にゆくのが大人になった証で、残酷なもの、エッチなものも、いっぱい観て育った。町も、世間も、社会も、寛大だった。<br>なにしろ、育った家の斜め向かいが、ポルノ映画専門店で、巨大な裸体がいくつも、壁にでかでかと描かれていて、毎月更新されてた。おもちゃ屋の斜め前がポルノ映画館という時代。<br>子供が誰でもやるピンポンダッシュも、風俗店でやってた。パーマのビニルキャップをつけて化粧してないおばちゃんが、「コラーッ、クソガキ！」と追いかけてきた。<br>すっかりシャッター街となったかつての歓楽街だけれど、今でも、このつぶやきを書いてるアトリエの前は、韓国人やブラジル人の水商売のおねえちゃん専門のマンション。<br>歓楽街のおもちゃ屋で育った、という環境は、今の人形づくりに、どれほど反映してるのかわからないけど、女体を作っててまったく照れがない、ってのは、まあ、育った環境のおかげかもね。<br>などと書いてる間に、今まさに、アトリエの前を、ノーブラの韓国系の女の子たち三人がご出勤。見とれてたら、隣の美容室の女の子に挨拶された。さて、元気が湧いたところで、仕事にもどるか。僕らは夢を売るのが仕事だからね、すげえ作品作って、子供らにトラウマを植え付けてやるぜ！<br>8月31日<br></font>
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<pubDate>Mon, 21 Nov 2011 22:55:46 +0900</pubDate>
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<title>８月中旬のつぶやき</title>
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<![CDATA[ <font size="2"><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20111016/15/ougi-industry/08/39/j/o0800045011550746754.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20111016/15/ougi-industry/08/39/j/t02200124_0800045011550746754.jpg" alt="$&lt;S/N > 1/3 scale cycloid manequine by OUGI industry" border="0"></a><br><br><br><br>作業のかたわら、ときおりメモがわりにTweetした中から、「造形」に関することを抜粋。<br><br>　（互いにやりとりしたTweetは掲載に先方の許可がいるので、割愛）。<br><br>以下、8月中旬のTweetより。<br><br><br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>人形の表情を決定する上で、とりたて「メッセージ性」なんてのはないのだけれど、なんらかの「シチュエーション」はある。例えば、駅かどこかで、誰かと待ち合わせしている感じのちょっと可愛い女性をみかけて、ふと目がいってしまう感じ。誰か知らないし、今、彼女が何を考えてるかもわからない。<br>8月11日 <br><br>何度目かに、ふと目があってしまってドキッとする感じ。僕にとって、ドールの表情というのは、その感じがうまく表現できたか、というだけのことで、基本、それ以上でもそれ以下でもない。でも、そんな状況は何か映画の１シーンのようだし、そこにある絶対的な距離も、どこか映画的であるような気がする。<br>8月11日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>Nスペ「スカイツリー」建設のドキュメント鑑賞。余期せぬ構造体のブレ、震災での数メートルにも及ぶ揺れを乗り越え、最後、塔体を取り付ける際に、取材者がたずねる。「これ、ほんの少しズレてたらどう直すんですか？」。「全部作り直すしかねーだろ」とチームリーダー。爆笑する部下たち。かっこええ<br>8月11日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>アレキサンダー・マックイーンの展示写真を見ていて、浮かんだマネキンスタンドのアイデアを元に、社長がブラッシュ・アップ。結果、超シンプルなドールスタンドが実現。こちらで小さなジョイントを提供すれば、後はユーザーが好きな棒や板を加工なしに設置するだけでスタンドが完成。ジョイントだけなら格安。<br>8月12日 <br><br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>やべ、ノコを変な使い方したら、抑えてた指の付け根、切っちゃった。電動ではないので大丈夫。マスキングテープ貼ったので、すぐに血はとまる。怪我しても、補修道具は揃っているのだ。<br>8月12日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>本日、腹部、ノコでばらして再構成。ここにきて、まさかの大幅修正。でも良くなったと思う。胸の下の肋骨の流れが自然になった。腹部全体が薄くなり、結果として、胸が大きく見えすぎるので、明日は、胸と背中側をやや削って整える。尻の厚みは、脚を設置してみないとわからないので、その次か。<br>8月12日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>先ほど、ドールのスタイリング打ち合わせ、第１回目、終了。スカイプって便利だなあ。さて、本日は腰パーツを再びノコで切断、再構成。腹がひっこんだ分、脚のつけ根を４ミリほど後方へ。ついでに、内部ジョイントが移動する空間をぎりぎりまで広げてみた。これで、もうすこし脚の可動範囲が拡がるかも。<br>8月13日 <br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>瞬間接着剤あるある→「イザ使おうとすると、キャップがひっついていて、最後まで使いきったコトがない」。とっさの作業で使えないと困るので、１００円ショップで常に５．６個買いだめ。２、３回使っただけなのに、キャップが開かずにお釈迦になった瞬着が、机の引き出しに山ほど転がってる。<br>8月14日 <br><br>それがなんと、最近使い始めた、セメダイン社の３０００ゴールドという瞬着は、それが一切ない。「このキャップの安定感、堤真一レベルじゃねえかっ！」って逆クレーム入れたいぐらい、凄い。<br>8月14日 <br><br>見た目は他の瞬着のキャップと同じなんだけど、中の形状、角度等に工夫があるのか、素材、ないし表面処理が微妙に違うのか。ただ、机の中に貯まってる他のメーカーのキャップは全部もう開かないから、比較のしようがない(笑)<br>8月14日 <br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>本日の修正。脚の付け根を３ミリ後方へ、これは成功。腹部を４ミリ延長、これは失敗。胴長に見える。へその位置をあらかじめ３ミリ下げておいたのも災いしてる。どうやら胴体バランスはmark２でほぼ完成していたようだ。一度ならして、明日、腹部の長さを３ミリ詰め、へそを２ミリ上方へ上げる。<br>8月14日<br><br>その後、マーク３を組んで、マーク２と並べてみたけど、意外と現時点でも悪くはないな。そんなに胴長でもない、というかリアルプロポーション。こちらのほうが現実の女性に近い。ただ、面白みに欠けるな。。。迷いどころ。<br>8月14日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>『YES　MEN』鑑賞。アートというより、普通に活動（というかイタズラ）としてやってるところに有無を言わさぬ説得力が。コンビ組む前に、各自、勝手にやってたんだね。シムシティ作ったゲーム会社で働いてた時に、裸の男がキスし合うシーンを入れたりとか、仕事と遊びに境目がないのが凄い。<br>8月14日<br><br>ゲームでも映画でもホビーでも、業界に「カウンター」カルチュアとしての自負がある時がやっぱり面白い。イエスマン・ネタで、トーキング仕様のバービーとGIジョーの台詞を入れ替えるってのがあったけど、なぜ訴えられないかっていうと、マテル社も自分たちがカウンターであることを自負してるから。<br>8月14日<br><br>そーいえば、先日、美術作家の田中君と映画監督の佐藤さんと三人で話した時にも、そんな話になったね。なんだかんだ言って、アメリカの表現者というのは、自分たちがカウンターだという意識が強い。デニスホッパーとかね。映画、彫刻、絵画、役者、等の水面下での横の結束が強く、金じゃねえみたいな。<br>8月14日 <br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>昨日、５ミリ延長した胴パーツを、本日、再度ノコでばらして２ミリ短く。３ミリは無理だと判断したが正解。これ以上短くすると内部構造と干渉するのでこれがギリだ。しかし、たった２ミリ（人間換算で６ミリ）でこうも印象が変わるとは。人間の眼（印象）というのは凄い。厳しい。<br>8月15日<br><br>実は昨日の状態（バランス）がリアリティという点からはベストだったのだが、キセカエ人形の場合、裸の状態で完璧に見える状態というのは、経験上、間違っている。「座姿勢」や「服を来た状態」を考慮に入れて、ややディフォルメしておかないといけない。<br>8月15日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>また指、ノコで切ってもうた。気が焦って、下に滑り止めシート敷くの忘れてた。<br>8月15日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>本日、胴パーツにまたノコを入れ、ヘソの位置を思い切って７ミリ上へ。もう２ミリ下でも良かったかもしれないが、ヘソの位置が上にあったほうが、胴長の印象を軽減できる。ともあれ、胴部では、ノコを使う大幅な修正はこれきりにしたい。<br>8月16日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>Tarzan and Arabの活動は、とても素晴らしいアイデアであると同時に、しごく真っ当な方法だと思う。タイトルやポスター、予告編だけなら、現在では予算をかけずにかなりのレベルのものをきっちりと作り込める時代になってきたし、実産業への波及も期待できる。<br>http://www.guardian.co.uk/world/2011/aug/15/tarzan-arab-gaza-artists<br>8月17日<br><br>英ガーディアン誌のHPで紹介されたTarzan and Arabの活動は、モダンアートの枠に囚われない可能性に満ちている。むしろ、映画産業や、ITを利用した投資家（キックスターター）の方々にこそ見て欲しい。これはこの前、佐藤信介監督と話した内容に大きく関わるんじゃないか？<br>8月17日<br><br>つまり、助成金のような形でアーティストを援助するのでなく、キックスタートをしやすいフォーマットを作ることのほうが急務なのではないか？　後は、この国でも、こういった活動への援助を、経費で落とせる法案が確立できれば、良いのだけれど。<br>8月17日 <br><br>ジャック・アタリのマイクロファイナンス的な方法で、個々の活動をつなげてゆくことができれば、僕らの日々の仕事も無駄にはならない。僕はなんとか民間で、ベトナムでこういった方法をやりたいのだけれど、その時、試されるのはそれが失敗に終わった時の「覚悟」だけ。<br>8月17日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>午前中、複製工場にて、販売素体のボディカラーうちあわせ。ドールにしてはかなり濃い肌色を提案。ふつう、ドールの肌は人肌よりも白いのだけれど、どこまで人間に近く、濁った色が許されるのか、試してみたい。あまりリアルにしすぎると不気味になってしまうので、寸止めの美学だね。<br>8月17日<br><br>も一つ、金属素材の複製についても聞いてきた。基本、「銀」は無理だね。でもアンチモニー（スズ合金）なら、なんとプラスチックよりも単価は安くなるとのこと。ただ、４センチ四方が限界なので、僕のドールで言えば、手と足ぐらいにしか使えない。<br>8月17日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>「作家は自由でいいね」と他人は言うけれど、実際、誰よりも自由なんかじゃない。なぜなら、制作にとり憑かれているから。<br>8月17日 <br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>本日、知人の原型師と打ち合わせ、というか世間話。なかなか状況は厳しいみたい。リーマンショックから１年後あたりから業界全体の仕事は減っている、とのこと。これはフィギュア関係のオークション相場を見ても明らかで、さらに震災以降はかなり深刻。造形家が今後、どのように生き残ってゆくのか、本気で考えないまずい。<br>8月18日<br><br>現場の造形師たちは皆、「安易なコンテンツ志向からの脱却」が急務だと実感しているはずなのだが、残念ながら、世間や経営者が求めているのは「知っている、わかりやすい、コンテンツ」のみ。この乖離は、おそらく他の業界でも長いこと、続いている。飽和状態、というよりも、実製作者とユーザーの乖離。<br>8月18日<br><br>この乖離は、あいだに入る「ブローカー」が障害となって、生み出されたものだろう。「ユーザーはこの程度のものを欲しがってんじゃないの？」程度のさほど説得力のないマーケティングが、ユーザーにとっても、開発者にとっても、好ましくないモノを生み出す結果に。<br>8月18日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>以前、某プロダクトデザイナーの方と話した際に、このドールについて「プロダクト」としては評価されたのだけれど、「ただこれ、一般に理解されるには１０年かかるよね。キャズムをどう越えるのか、戦略はあるの？」と聞かれ、僕はこう答えた。（続）<br>8月18日<br><br>「キャズムの前提となっているのは、センスを前提にしたクラスタで、要は、わかる／わからない、知ってる／知らない、ってことでしょ。だとすれば、それを透明にしちゃえばいいんじゃないですかね。つまり、徹底的に、昔からあるような日用品、道具として振舞っちゃえばいい」。<br>8月18日<br><br>具体的には、「いったん、これがドールであることを捨て、パーツをバラバラに展開」、皆が知ってるカットマネキンや、展示マネキン、宝飾品の什器等、あるいはアクセサリーの一部、もしくは雛人形等、の「規格」として、風景に混ぜてしまう。これがドールとしての全体像を有することをオフにして。<br>8月18日<br><br>そして、これが共通規格であったことに、人が後から気づく、という方法。事実、先のプロダクトデザイナーや、原型師、服飾ブランドのデザイナー、要はそれぞれの現場の人間と話す際には、この話が一番盛り上がり、アイデアも多く出る。後は、これら実製作者と、ユーザー（受けて）をダイレクトに結ぶホビーを提案すれば、回る。<br>8月18日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>雑誌のインタヴュー記事（往復書簡）用に、質問を送ってもらったのだけれど、編集者からの質問がぶっ飛んでて面白い。浦沢なおきの「プルートー」との関連とか、人形と忍者の比較、とか（笑）、最高だよ。こういう、絶対、人形関連で上がらないワード満載なのは、僕のことよくわかってるなあ。。。<br>8月18日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>BOSSのおまけの航空機コレクションに、ベトナムエアラインがなくてがっかり。CAの衣装、最高なのにな。。。<br>8月19日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>１７、１８日は人と話してばかりで、実作業に時間をあまり避けなかったのだが、この２日間（１９、２０日）は制作に集中できた。昨日は、背中側を２ミリほど薄くし、脚の設置部を修正。今日は、少し削りすぎていた尻を３ミリほど厚くした。これで、背面の流れは自然になったと思う。<br>8月20日<br></font>
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<pubDate>Sun, 16 Oct 2011 15:37:03 +0900</pubDate>
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<title>８月上旬のつぶやき</title>
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<![CDATA[ <a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20110811/23/ougi-industry/f0/ea/j/o0614034611410729417.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20110811/23/ougi-industry/f0/ea/j/o0614034611410729417.jpg" alt="$&lt;S/N > 1/3 scale cycloid manequine by OUGI industry" border="0"></a><br><br><font size="2"><br><br><br>作業のかたわら、ときおりメモがわりにTweetした中から、「造形」に関することを抜粋。<br><br>　（互いにやりとりしたTweetは掲載に先方の許可がいるので、割愛します。<br>　　ご覧になりたい方はTweet上で見てね）。<br><br>以下、8月上旬のTweetより。<br><br><br>＊　＊　＊　＊<br><br><br>「重力」の他に、「シワ」というのも、可動人形では表現できない。シワを彫りこんでしまうと、「ポーズ」ひいては「時間（瞬間）」が限定されてしまうからで、その意味で、可動人形における「リアリズム」というのは、けして「高解像度」のことを指すのではない。（続）<br>8月1日<br><br>すなわち、「シワや肌の質感」といったテクスチュアを使わずに、なんらかのリアリズムを盛り込むことが肝要となる。それを端的に「嘘」と言ってもよいのだけれど、その「嘘」が最もつかれる部位、が「手」だ。すなわち、（続）<br>8月1日<br><br>体の部位の中で最もシワが多く、にも関わらず「動き」を予兆させるために「シワ」を描くことが禁じられている箇所。この相矛盾するオーダーをどう解消するか、つまり、どれだけ上手な嘘をつけるか、「シワなんてないのに、なぜかリアルに見える」という状態を提示できるか、に、手の造形はかかってる。<br>8月1日<br><br>少なくとも、なんらかの明確な「意志／テーマ」がなければ、「手」は完成しない。面を、線を、選べないから。可動人形にとって参考になるのは、一本の線で描かれた日本画、例えば、優れた絵師の描いた「指」が参考になるだろう。「顔」は趣味判断に左右されやすいが、「指」は作家の思考が全面に出る。<br>8月1日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>目の痛みがややおさまったので、ただいま、仕事場へ。４時間くらいなら作業できるかな。<br>8月2日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>両手、いったん磨きあげ、その後、最後のサフ吹き完了。一晩乾燥させ、明日、再度磨き。夕方に工場へ納品予定。本日、新しい義眼パーツが旋盤工場から上がる予定だったが、連絡つかず。そちらは今週末になってしまうかな。<br>8月2日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>先に、＜「指」は作家の思考が全面に出る＞と書いたが、前回は「自分の指」になってしまっていた。「自分」が反映されているようじゃ、ドール作家としてはまだまだ。自分を消すことで、自分でない誰かが自身を反映できる。<br>8月2日<br><br>どうすれば女性の指が作れるのか。単に小さく、細くすればよいのではない（実は前回の指も大きさは小さかった）。むしろ、たとえ同じ体積であっても、小さく、細く「見える」ようにする必要がある。そこで、今回、造形的には二つのアプローチを導入した。（続）<br>8月2日<br><br>一つは、関節の縁を鋭角（菱形）に立てること。特に指の付け根上部を後方へ向かって立てる。これで指が長く見える。（ハイレグで足が長く見えるのと一緒だね）。長く見えれば、細くも見える。（物理的な長さが同じでも）。二つ目は、指の先（末端）を細く、薄くする。（続）<br>8月3日<br><br>（これも脚と同じだね。ヒールを履いたときの効果）。では、なぜ前回、これができなかったのか。鋭角に立てることについては、単純に、「横から観た時の手を薄くしようとしてソコを削ってしまった」から。指先を小さくできなかったのは、「細かな形状が実現できなかったから」。これにはやや説明が必要（続）<br>8月3日<br><br>で、より具体的には、「爪や周囲の肉の盛り上がりを形状で無理に再現しようとして、全体が膨らんでしまった」から。情報量が多く、細かな細工が必要な箇所にたいして、それを再現する道具がない場合、「フォルムそのものが大きくなってしまう」。（続）<br>8月3日<br><br>このクセを修正するため、今回は、０．１ミリの単位で加工できるツールを用意し、細かな部位でも膨らまずに、形状を十分に再現できた。「指の形状そのもの」については以上で、他に、二つの変更を加えた。一つは、付け根を盛り上げたことによって「厚くなってしまった手の平」を、薄くみせるため（続）<br>8月3日<br><br>親指の角度を大きく上方へ上げ、全体を平面上に配置した。そしてもう一つは、「爪を長くした」。前回、これができなかったのは、ウチの設備では、薄い爪部（０．３ミリ）を複製できなかったからで、今回は工場に依頼するので、可能。ともあれ、このようにして、女性らしい手になったというわけです。<br>8月3日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>僕も、芸大を２次の立体で落ちて、そこから「あー自分は立体造形じゃないんだ」って思い込んで、文章、映画の道を選んだけど、今はなぜか、造型を仕事にしてる。人生、わからんね(笑)。<br>8月3日 <br><br>そういや、スラボイ・ジジェクって哲学者が『自らを語る』ってエッセイで「人は二番目に選んだ仕事でうまくゆく」って言ってたな。彼は映画の夢を諦めて、哲学に進んだ口だけど。。。<br>8月3日 <br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>午前中に、両手納品。これから、胸の仕上げにかかります。肩幅を小さく修正。来週頭に納品できるといいな。<br>8月4日<br><br>胸部パーツ、背面の分割ラインを３ミリほど上へ。同時に、背中の厚みを薄くする。分割ラインをちょうどブラひもで隠したいんだが、これ以上ラインを上げると、造形がきれいにつながらない。現在でもスポーツブラなら隠せるんだが、、、どこまで薄く、ラインを上げられるか、明日もう少し粘ってみよう。<br>8月4日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>一日中ルーペを覗きこんでのしんどいディテイル作業（手の爪とか）が一通り済んで、胸パーツの修正にかかってるんだけど、この作業は楽しいね。もし「胸の形を削るだけの簡単なお仕事です」って求人があったら、倍率があがって、きっと給料安いと思うんだ。それでも男子が殺到すると思うんだ。<br>8月6日<br><br>きっと楽しいし、癒されるね、哲学的な意味で。スピノザがコ難しい哲学書を書くかたわら、レンズをひたすら磨く仕事をしてた、的な意味で。第一、形が素晴らしいよ。資料なんて見なくたって、手が勝手に覚えてるので、削ってて無心になれる。パトリシア・ハイスミスの「編みかご」的な意味で。<br>8月6日 <br><br>でもそんなお楽しみの時間は、すぐに終わっちゃうんだな。胸ばかりをずっと削ってたいんだけど、結局は、何ヶ月にも及ぶ原型作業のうちのわずか数時間程度しか、時間をさけない。胸パーツというのは、頭部、両肩、腹部へとつながる、「可動」の要で、穴の開いた接合部の数が最も多く、複雑。<br>8月6日<br><br>分割ラインの形状を１ミリ変えただけで、可動域や、つらなるパーツの形状そのもの、が大きく変化してしまう。内部パーツも複雑に入り組んでいるので、実のところ、思うようには外観を調整できない。<br>8月6日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>衣装のスタイリングをお願いしたい方との、打ち合わせ、終了。人形の説明だけでも山ほどあって、こちらからも聞いてみたいことがいっぱいありすぎて、とても２時間じゃ足りない！　こりゃ、スタートするまで、何度かスカイプでやりとりする必要があるね。<br>8月7日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>打ち合わせの最中にたまたま、新雑誌からの原稿依頼が。。。人形について書いてくれとのことで、喜んで引き受けたのだけれど、さて、何を書いたらいいんだろう？？？　４００字×３０～５０枚ってエッセイにしては長いし、論文にしては短い。ただ、インタビュー形式だと、ベストな量だよね。<br>8月7日<br><br>でも、自分の話するよりも、「ドール」の文化史、産業史的な「背景」について書いたほうが、読み物としては面白いんだろうな。ネタとしては、マイセンの複製技術から始まって、レスター・ギャバのシンシア、ジャック・ライアンのバービー、あたりのネタを散りばめて、ちらっとサイクロイドの紹介かな？<br>8月7日<br><br>あるいは、マイセン外して、代わりにデイック加えて、カウンターカルチュアとしての人形史というほうがキャッチーかな。人形といえば名前が上がりがちなシュルレアリストたちをすべて外して、もっと乾いたテイストに。悪女の歴史＝リベラル運動としてのドール史。これは書いてる人いないよね。<br>8月7日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>昨日、スイスにいる山極さんと、「アレキさんのメトロポリタン、今日までだね」という話をして、その直後、スタイリストの方とも、また、アレキさんの話になって。結局、「みんな大好き、アレキさん」なんだなあって。いや、アレキさんって言いたいだけなんですけど。<br>8月8日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>先ほど、ドールの原稿、電話で打ち合わせ。インタビュー形式にしてとお願いし、快諾してくれました。「人形の歴史」についての本てあまりないし、書きたいネタもあるんだけど、きちんと書くには海外から取り寄せなきゃならない本もあって、１１月締切りじゃ間に合わない！　ので、今回は小ネタ満載で。<br>8月9日<br><br>「ブレランのレイチェルは、誰がモデルなのか？」とか、「バービーの開発に、軍人が起用されたのはなぜ？」とか、人形トリビア（古っ）ネタを散りばめながら、結果的に「なぜ僕がドールの世界にどっぷりはまっていったのか？」について語ることになると思う。「なぜ今、人形を？」と（続）<br>8月9日<br><br>聞かれることってホントーに多いのですが、これに答えるには、ソートーな文章量が必要で、逆に言えば、それぐらい書くネタがあるってことがすでにアンサーになってるんだよね。産業との関わりや文化史との関わりも含めて、キュリオシティ・ドリブンがハンパなく掻き立てられるメディアだってのが、答え。<br>8月9日<br><br><br></font><br>
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<link>https://ameblo.jp/ougi-industry/entry-10983151902.html</link>
<pubDate>Thu, 11 Aug 2011 23:37:39 +0900</pubDate>
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<title>７月下旬のつぶやき</title>
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<![CDATA[ <font size="2"><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20110807/12/ougi-industry/ce/64/j/o0461061411400364396.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20110807/12/ougi-industry/ce/64/j/o0461061411400364396.jpg" alt="$&lt;S/N > 1/3 scale cycloid manequine by OUGI industry" border="0"></a><br><br><br>作業のかたわら、ときおりメモがわりにTweetした中から、「造形」に関することを抜粋。<br><br>　（互いにやりとりしたTweetは掲載に先方の許可がいるので、割愛します。<br>　　ご覧になりたい方はTweet上で見てね）。<br><br><br>＊　＊　＊　＊<br><br><br>１５で美術予備校に通い始めた頃、デッサンの休憩時間にミュージックマガジンを読んでいたら、憧れてた女の先輩に「ずいぶんマせた本、読んでるわね」と言われ、照れくさかったのを覚えてる。世界の音楽を聴き始めたきっかけもあの雑誌で、と同時に「評論のあり方」について疑問を持ったのもあの雑誌だ<br>7月21日<br><br>「あらゆる表現がなんらかの政治性を帯びてしまう」というのは事実だし、けれども「表現者が（それを扱いつつも）そこから自由になりたいと願っている」のもまた事実で、僕は後者の力を信じたい。当時、中村氏がデヴィッド・バーンのレイモモを帝国主義的だと批判していたが、僕はレイモモで（続）<br>7月21日 <br><br>むしろ踊れる人間になりたいと思った。９．１１以降、i-TUNE radioでバーンが一時カントリーをかけるのをやめ、イスラムも含め、世界中の音楽を率先して流していた時、表現者は表現者の戦い方があると思った。いずれにせよ、中村とうようさんが放った「問いかけ」の外に僕らは出れない。合掌<br>7月21日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>ルシアン・フロイドも亡くなったのか。。。１９の時、パリでの大規模な展覧会を見に行ったけれど、あまりのボリュームに圧倒され、３時間くらい会場を離れられなかった。しかも２周した。おかげで他の展示をまわれず、、見れたのはティツィアーノのこれまた大規模な展示くらいで、いずれも（続）<br>7月22日<br><br>「裸体」に対して「重力を感じさせるマッシブな表現」という点で通底していた。時代は違えど、ザ・ヨーロッパ、って感じ？　これでも喰らえとばかりに、強い筆致で肌質を描くあの感じは、東洋の作家にはないものだね。重力、ないし、重力に抗う身体、というモティーフは西洋の伝統芸か。<br>7月22日<br><br>ただ単に「強い筆致」であれば、日本の洋画、ないし日本画（表現主義的な）にも見られるのだけれど、日本の場合それが、「かすれ」に向かってしまう。一方、西洋のは、「絵の具をそのまま置く感じ」、つまり「絵具を一つのメディウム＝肉」とする感じ。（続）<br>7月22日<br><br>この点を感覚的に継承してるのは、意外にも（というのは、論理で作品を作っていると見られがちだけど、僕は違うと思ってる）岡崎乾二朗氏じゃないかなあ。絵画も彫刻もそう。今度、お会いする機会があれば、この疑問をぶつけてみよう！<br>7月22日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>昨晩、東京から戻り、本日、アトリエに行くと、さっそく打ち合わせが重なり、先ほど、帰宅。ふだん作業場にこもっているせいか、多くの人と一度に会うとものすごく疲れるね。でも、この２週間ほど、良い意味で、あらゆることが急速に動きはじめてる。なにもかも若返った気分。皆に感謝です。<br>7月26日 <br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>昨日のパッケージ打ち合わせに続いて、先ほど、オリジナルツールの打ち合わせ終了。ドールだけじゃなくって、それにまつわる何もかも新しいってのは、すごく楽しい。雑談からアイデアへ、アイデアから雑談へ、再び、アイデアって流れで、毎回１件の打ち合わせ平均３、４時間。疲れるけど、楽しい。<br>7月27日<br><br>「閉じたホビー」から（現実に）「開かれたホビー」へ、「癒し」から「覚醒」へ。手にしてくれた人が「未来」を感じられるドールが出来るといいな。てなわけで、打ち合わせは一段落したので、久々に造形作業に戻ります。<br>7月27日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>おとといのワンフェスで実演させてもらった「オリジナルツール」ですが、今あらためて使ってみると、これ、悪魔の道具だね。（１）際限なく造形を詰めれるので、終わりがない。（２）この道具が出回ると、全造形師の技術が底上げされ、同ギャラで高レベルの造形が求められてしまう。（続）<br>7月27日<br><br>だから、世に出すべきじゃないかも。「封印して、お前だけが独占して使うべきだ」という悪魔の囁やきが聴こえる（笑）。<br>7月27日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>近所にそこそこ広い書店がオープン（なぜか３１アイスが売り場に併設）してたので、映画秘宝とバンクシー特集のユリイカを買いに。ユリイカは扱ってなかったので、なわこうへい特集の美術手帖を購入（２０年ぶりに買ったけど、今１５００円もするんだね！）。<br>7月28日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>美術手帖の表誌には「新スター誕生の瞬間を目撃せよ！」とある。かたや写真でポーズをとり、かたや顔出しNGで活動を続けるバンクシー。アーティストという職業も、いろいろだね！　顔出しどころか局部丸出し、肛門から入れたミニカーのレントゲンを世界の劇場でさらしたライアン・ダン（ジャッカス）<br>7月28日<br><br>の冥福を心からお詫び申し上げます。残念！<br>7月28日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>シリアスだけど優しい、唯一無二で新しい、音楽。数年前、渋谷のHMVの試聴でぶっとび、すぐさま弟を呼び寄せてヘッドフォンをあてるよう促した。テクノの類はさんざん聞いたけど、まだ新しい音楽って作れるのだなあ、と驚き、それ以来のファンでした。http://natalie.mu/music/news/53876<br>7月28日<br><br>アレクサンダー・マックイーン、NUJABES、レイ・ハラカミ、ジャンルは違えど、同世代の、心の支柱にしてた表現者が亡くなるのは悲しい。この気分を表現する言葉がない。悲しい時も、嬉しい時も、人は花束を送る。（続）<br>7月28日<br><br>人の死に際して、花束を捧げるのは、有形であれ無形であれ、この世界に、素敵な表現を残してくれてありがとう、ということなんだね。<br>7月28日<br><br>あ、このジャケ見覚えあります。自分のツイートで、「ハラカミさんの曲を聞いたのが、数年前」と書いてしまいましたが、藤田新策さんちで、もう１３年前に聴かせてもらっていたんですねえ（しみじみ）http://t.co/KgXNJpp<br>7月29日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>１週間程、出張、打ち合わせ、事務仕事等で、造形を休んでいたため、ずいぶん首、肩の調子は回復。２、３日前から手指の仕上げに入ってる。明日、明後日には両手が完成すると思う。新しい道具の導入で、前回の手パーツがまるでおもちゃのよう。<br>7月31日<br><br>前回のパーツは、締切を優先したため、十分な作り込みができなかったのだけれど、正直いって、実力も足りなかったと思う。１年間、発売を伸ばしたことで、多方面に迷惑をかけてしまったけれど、その間に、実際に腕を上げたのだと理解してほしい。<br>7月31日<br><br><br></font>
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<link>https://ameblo.jp/ougi-industry/entry-10978277542.html</link>
<pubDate>Sun, 07 Aug 2011 12:23:34 +0900</pubDate>
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<title>7月中旬のつぶやき</title>
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<![CDATA[ <a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20110731/13/ougi-industry/f1/73/j/o0426080011385112502.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20110731/13/ougi-industry/f1/73/j/o0426080011385112502.jpg" alt="$&lt;S/N > 1/3 scale cycloid manequine by OUGI industry" border="0"></a><br><br><font size="2">ときおりメモがわりにTweetした中から、「造形」に関することを抜粋。<br><br>　（互いにやりとりしたTweetは掲載に先方の許可がいるので、割愛します。<br>　　ご覧になりたい方はTweet上で見てね）。<br><br>以下、7月中旬のTweetより。<br><br><br>＊　＊　＊　＊<br><br><br>手の指先のフォルム調整をなんども繰り返してます。薄すぎると不自然だし、厚いと野暮ったくなる。コンマ１、２ミリで表情が大きく変わるので、サフを吹いただけで違う指に。。。手の造形の、上手い下手はほとんど指先の厚みにかかってるな。<br>7月11日<br><br>前々回の日曜美術館、リアリズム画家の諏訪敦さんの巻。娘を亡くした夫婦からの肖像画の依頼。手の詳細な写真が残っていないので、義肢制作の佐藤技研さんに写真を見せると、「たぶん、こういう手をしてたんじゃないでしょうか」と膨大な手のストックの中から１本選んでくる。（続）<br>7月11日<br><br>それを諏訪さんがデッサンして、肖像画に生かすという話。「その人の顔やその他の部位、性格から、手の形がわかる」って、義肢の世界というのは凄いな、と感心すると同時に、忙しかったので実はその辺にあった手をテキトーに持ってきてただけだったら、凄い面白いんだけど、、なんて想像してしまった。<br>7月11日<br><br>ま、それは悪い冗談にしても、その義肢職人の方が、その手に対して、「たぶん彼女の指先は薄く、指先に向けてなめらかに細いカーブを描いてるはずだ」みたいなことを言っていて、それはすごく説得力があった。（続）<br>7月11日<br><br>たしかに、「指先の形状」で手の個性の三割程度は決定してしまうと思う。その辺りを見抜ける人もいるので、文字通り、手を抜けないんだよなあ、なんて思ったり。で、手の個性を産む、残りの要素は、「関節部の菱形形状の有無」、そして「親指のつきかた」。（続）<br>7月11日<br><br>一方、よく言われる「薬指と人差し指の長さの違い」なんてのは、指を少しでも曲げるとほとんど目立たなくなるので、あまり、個性やエモーションとは関係ないかな。<br>7月11日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>昨日の午前中に両手８割方完成。後は傷取りと磨きだけだけど、複製工場がワンフェスで多忙につき、納品できず。納品は今月末になってしまう。完成した手を見ると、また際限なく直してしまいそーなので、いったんケースに入れて封印(笑)。<br>7月13日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>で、午後から、大幅に改良しようとしてたヒザにとりかかったが、ある程度進めた段階で、それが不可能であることに気づき、昨晩から現在にかけて、元に戻す作業中。片側は手をつけずに残しておいてよかった。半年前にいったん仕上げたパーツだったのだけれど、その後、あることを思いついて、（続）<br>7月13日<br><br>試したみた、というわけなんだが、実はその同じ試みは半年前もトライしていて、それが不可能だと結論づけていたのだった。それをこの半年間ですっかり忘れてしまっていたのだった。制作が長丁場になると、こーいうことってタマにあるよね。<br>7月13日 <br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>この人形が「やっぱりプロダクトなあ」って思うのは、一つのフォルムを導き出すのに、数個から十数個のオーダーが同時にあって、僕個人にどうにかできる自由がほとんどないという点。同じオーダーに従えば誰がやっても同じフォルムに行き着く。<br>7月13日<br><br>どれだけの複雑なオーダーに対して、一つのスマートな答えを、フォルムで出せるか、というのが制作の肝なんだけど、今のところ、そのノウハウが、自分の頭の中にしかないので、今後、これをどう残し、人に伝えられるか、というのは人生後半の大きな課題。<br>7月13日<br><br>僕自身、複数のオーダーのうち、一つでもうっかり忘れると、今回みたいな失敗につながるし。ともあれ誰か、本気で教わりたいって人、いないかなあ。好奇心と忍耐力、あと時間があればなんとかなるよ。彫刻とかやってる美大生とか、どーすかね？　アカデミックな人体像、なんてもう流行らないのかな？<br>7月13日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>実はこの２週間程、車酔いに近い症状が続いていて、昨夜はかなりひどかったので、さすがに今日、病院いってきた。頚性めまいとのことなので、ひとまずミオナールで筋肉を弛緩させるしかない。とにかく首を動かさず、ひたすら寝てること、って言われたけどそーもいかないもんなー。<br>7月14日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>バービーのこの手の表現って、実はマテル社が率先して認知してるんだよね。そういうふところの深さが、あの会社のすごいところだよね。自称マテリアリズムの継承者としては、見習いたい！http://plginrt-project.com/adb/?p=1250<br>7月17日 <br><br>昨年、バービーが５０周年を迎えた際、日本では「５０周年を記念して初の黒人タイプが発売！」なんて報道があったが、それは全くのデタラメ。バービーにはそもそも、発売当初よりあらゆるモデルに、黒人タイプが存在する。そればかりか、黒人解放運動の際、暴動によって焼き討ちにあった（続）<br>7月17日<br><br>アフリカ系資本のライバル人形メーカー（さっき黒人って書いちゃたけどアフリカ系、ね。）を、膨大な額を融資して立て直したのも、マテル社だ。さらにバービーは国別に様々な肌の色、髪の色が販売されており、ファーストバービーの生産地であった日本にいたっては、日本の文化に敬意を称して、（続）<br>7月17日<br><br>和服のモデルが当初から存在してさえいた。現代においては、マテル社が自ら、アーティストに依頼して、「残酷系バービー」や「セクシュアルマイノリティ系バービー」を扱った展覧会を主催。こういった社風から生まれたのが、アジア系ゲイのジェイソン・ウー率いるインテグレティトイズであり、（続）<br>7月17日<br><br>彼が後に、オバマ大統領就任式の際の、夫人ミシェルのドレスを作ることになったのは、偶然ではない。そもそもマテル社は、彫刻を日本で学んでいたまだ１０代のウーの才能を見出し、バービーの主任デザイナーに抜擢した、という経緯がある。このようにマテル社の思想は、（続）<br>7月17日<br><br>一貫してリベラルな倫理観に基づいており、カウンターカルチュアを牽引していた、という事実を、僕ら日本人はあまりに知らない。そもそもバービーの工場が、技術が、今の国内ホビーメイカーの礎になってるってのに。だから実は、半世紀を経て、日本からのアンサーを出す、ってのが僕のやりたいこと。<br>7月17日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>日曜美術館の「ギリシャ彫刻」の巻。エジプト彫刻からギリシャ彫刻への変遷の第一歩が文字通り、「わずかに踏み出そうとする片足の傾き」から始まる、という話が示唆的でした。均整を崩すところから、筋肉表現のリアリズムが産まれ、次にそれを抽象的な衣服で多いつつもそれを感じさせる、という（続）<br>7月18日<br><br>レイヤー化された抽象表現となり、後に内側からロジック化された身体表現となり、最後に、エモーションをいかに取り込むかという命題が訪れて、最小限の「舞台装置、小道具」および「人物複数の絡み」という解答を出す。これが現在まで引き継がれているのだけれど（身体の抽象化、ないし （続）<br>7月18日<br><br>純粋な抽象性はすでにエジプト彫刻、あるいはそれ以前の表現に見られるとして）、ギリシャ彫刻における２つの解答は、本当に「解答」なのだろうか。「舞台装置や小道具」および「人物複数の絡み」なくしては、エモーションの表象は不可能なのだろうか。ここに至る飛躍の間に、まだ何か可能性があるかも。<br>7月18日<br><br>より具体的には、（あくまで現代から見た場合の）ニケとラオコーンの間には、エモーションにおける、なにか性質の違いがあって、おそらくはニケのほうに現代的なエモーションを感じやすい、この点は少し掘り下げて考えてみる価値はあるかも。<br>7月18日<br><br>＊　＊　＊　＊<br></font><br>
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<pubDate>Sun, 31 Jul 2011 12:14:49 +0900</pubDate>
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<title>武士道ブレイド</title>
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<![CDATA[ <font size="2">ご報告遅くなりましたが、以前このBLOGでも触れました「特性ノコギリ」を、なんと職人さん自ら、神戸より足を運んでくださり、無事、受け取りました。<br><br>職人さんのお名前は出せないのですが、実物写真の掲載許可はいただきましたので、ご紹介させていただきます。<br><br><br><br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20110721/16/ougi-industry/ac/98/j/o0550044511364190682.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20110721/16/ougi-industry/ac/98/j/t02200178_0550044511364190682.jpg" alt="$&lt;S/N > 1/3 scale cycloid manequine by OUGI industry" border="0"></a><br><br><br><br><br><br>下の三つが、ALECさんで通常取り扱っている「職人かたぎ」という精密ノコで、上から二番目がその大型版ともいえる、今回の「特注ノコ」でございます。<br><br>そもそも「職人かたぎ」という精密ノコは、０．１ミリの薄さでモノを切断できる、という優れもので、まるでペラペラなフィルムのような薄さ（プリント用紙等でも０．２から０．３ミリ）にも関わらず、正確にまっすぐとモノが切れます。<br><br>　これがどれほど凄いことかと言いますと、<br><br>そのわずか０．１ミリの薄い板の中に、無数の刃先が、一つ一つ、「手作業」で目立てられているのですが、これがほんのわずかでもズレていると、そのズレに引っ張られ、モノはまっすぐに切れません。<br><br>　「面に対して垂直に刃先をいれたつもりなのに、切っているうちに斜めになってしまった」という経験が誰しもあると思いますが、これはよくある量産品のノコギリが、左右に振られた刃先のバランスが均一ではないのが原因で、本当に正確なものは、やはり一つ一つ、人の手で仕上げなくてはならないのです。<br><br>このような、職人さんの、極めてピーキーな仕事によって成立している「職人かたぎ」というノコギリの、さらに上をゆく「作品」を今回、無理をいって製作していただいたわけです。<br><br>先に書きましたように、これだけの薄い板ですから、その面積を広げれば、当然、板は湾曲しやすくなってしまう。湾曲すれば、壊れやすくもなるし、そもそもまっすぐ切れない。<br><br>ちなみに写真一番上にあるのが、一般的に「薄い」とされているピラニアソーですが、これよりも薄く（０．３ミリ）、かつ刃の幅の広いモノ（上のものでも刃幅三センチ弱ですが、特注ノコは５センチもある）を作る、というのは、ほとんど不可能なオーダーなのです。<br><br>実際、今回の特注ノコも、完成までに１０個ほどをお釈迦にし、最後に、ようやく完成に漕ぎ着けたそうです。（今回、残念ながら、職人さんのお名前を出せないのは、たとえオーダーがあったとしても、これほどのモノを、数、作れないためです）。<br><br>このような世界に一つしかない貴重な「刃物」を、ワタクシのような若輩者が、託されても良いものか、大変に、身のしまる思いであります。<br><br>これはもう、今後もなんとか、腕を磨いて、その「仕事」に、「仕事」で答えてゆくしかないです。<br><br><br>　＊　＊　＊　＊<br><br><br>　ところで話は変わりますが、以前、こんなことがありました。<br><br>知人が部屋の内装を変える、というのでお手伝いをさせていただいた際、一緒に１００円ショップに行き、いくつか材料やら道具を買い込み、作業開始。<br>完成まじかになった時、その知人が、<br><br>「あ、このニッパー、買っちゃったけど、使わなかったね」と言って、封も開けていないそのニッパーを、ゴミ箱に投げ捨てたのです。<br><br>僕よりも随分、年上の方でしたが、僕はどうしてもその行為が見逃せず、<br>「それはやってはいけないことですよ」と、ゴミ箱から拾わせてしまいました。<br><br>「置いてたって邪魔だし、ニッパーなんていつでも１００円ショップで買えるじゃん。あ、それとも、これ欲しかった？」と、聞かれたので、<br><br>「いえ結構です。僕は道具を＜捨てない＞ので、ニッパーならすでに何本も仕事場に溜まってますから」<br>とチクッと皮肉まじりに答えました。<br><br>今、使わないなら、とりあえず保管しておいて、後日人にあげるのが自然なことだし、<br>あるいは、「いったん使ってみた上で、ダメだったら、捨てる」というのなら、わかります。<br><br>ダメな道具をはっきりとダメだというのは重要だし、そんなもの、むしろ捨てるべきだとさえ思う。<br>また、使わなくたって１００円ショップの物がそれほど良い道具でない可能性が高いこともわかる。<br>だから、モノを捨てること自体が悪いとは思わない。<br><br>でも、封も開けずに、カジュアル感覚でゴミ箱に直行、というのはあんまりじゃないですか！？<br><br>これちょっと僕にはできないですよ。だって、その１００円のニッパーだって、人が作ったものでしょ。<br>値段の問題じゃないですよ。<br><br><br>　＊　＊　＊　＊<br><br><br>　僕は造形を始めてまもないころ、道具や素材について、何も知識がなかった。<br><br>だから、とにかく一番安い道具を買ってみて、とりあえず使い倒した。壊れたら直して、どうしてもダメになったら、次に高い道具を買った。自分の腕の成長にあわせて、ワンランクづつ。<br>造形のレベルがあがるに連れて、自分に向いた道具が、ひとつづつ、揃っていった。<br><br>結果、数十円の道具でも使いやすくて、いまだに使っているものもあるし、<br>一方、数万円の道具を購入する際など、何ヶ月もかけて迷って、「ああもっと早く買ってれば仕事はもっと早く進んだのに！　何を迷ってたんだ、俺？」なんて反省することもあった。<br><br>ダメな道具のダメさを知っているからこそ、優れた道具の良さもわかるんだよ。<br><br>だから、今回、職人の方に、精魂込めたオリジナルの道具を、産まれて初めて託された時の感動、そして、実際、使ってみた際の、ピタっと自分の手にフィットするこの感じ、どれほど嬉しいことか。<br><br>そんなのよくある話じゃん、何を大袈裟に、といわれるかもしれない。<br><br>でも、ホントーにそーですか？<br><br>ホントに皆わかってたら、こんなにも、道具やものづくり、そしてその「質」が軽視される世の中には、なってないんじゃないの？<br><br>そんな状況に対し、クールでいられるはず、ないんじゃないの？<br><br>ものづくりが重要だ、なんてスローガン、言葉じゃ気軽に言えるし、ちなみに先ほどのニッパー捨てた知人も、すごく高い時計や車を所有してます。<br><br>でも、ほんとに、価値をわかってるのかな？<br><br>今、まだまだ知名度のないブランドや、卵にすぎない若い職人、彼らの本当の「価値」を、<br><br>ホントーにわかっているのかな？</font><br>
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<pubDate>Thu, 21 Jul 2011 16:01:48 +0900</pubDate>
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<title>7月上旬のつぶやき</title>
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<![CDATA[ <font size="2">ときおりメモがわりにTweetした中から、「造形」に関することを抜粋したものをUP。<br><br>　（互いにやりとりしたTweetは掲載に先方の許可がいるので、割愛します。<br>　　ご覧になりたい方はTweet上で見てね）。<br><br>以下、7月上旬のTweetより。<br><br><br>＊　＊　＊　＊<br><br><br>本日、頭髪植毛用冶具、完成。何回か失敗したけど、まあさらっと作れた方かな。あと２、３日かけて磨きあげたいところだけど、これはあくまで試作用の冶具だから、これ以上、時間かけちゃいけないな、とあえてざっくり仕上げました。たまにはこうさらっと作る部品を挟むのもいいね、精神衛生上。<br>7月2日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>植毛冶具用の型、破損（泣）！　なんとか午前中に修正し、テスト用の１個は抜けた。今度の型はどうやらうまく行きそう。ふたつ目をセットし、、、ひとまず安心したところで、今日は帰宅します。なんか首の調子がおかしいし。<br>7月3日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>地獄の門もいいけど、フランシス・ベーコン好きとしては、ロダン館の通路にあるメダルド・ロッソの彫刻を拝むのが密かな愉しみなんだよね。<br>7月7日<br><br>それにしてもロッソはもっと注目されてもいいのにな。ベーコンって、ロッソの絵画版だもの。そもそもベーコンってちょっと狡猾でさ、批評を気にしつつ自己の作家像をコントロールしてたから、そのものズバリの影響を受けた作品についてははぐらかしてきた。ピカソからの影響については、（続）<br>7月7日<br><br>２０年代のシュルレアリスム風作品のみを例に上げていたが、実は、その後のピカソ作品をほぼ完全に裏返す形で、以降も作品を描いてた。それは、僕が学生時代の卒論（原弘賞をとってその後剥奪された・(笑)）で指摘した通りだけど、ロッソとベーコンの比較も、美術史ではあまりなされてないのはなぜ？<br>7月7日<br><br>いつか時間があったら、ロッソおよびロッソ・チルドレンの分析はしてみたい。「重力」そして「素材のミクスチュア」という観点から。ベーコンが晩年、「彫刻を作りたい。でも素材が見つからないんだ。金属と肉のようなプラスチックのような質感を持った」と語っていたのは、（続）<br>7月7日 <br><br>おそらく、ロッソを超えたい、という想いからだったろう。そして、この点に目をつけ、製作を開始したのが、あるいはマシューバーニー、と言ってもよい。<br>7月7日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>造形物を薄皮一枚厚くする際に、パテをスチレンモノマー（という環境ホルモンで話題になる悪玉シンナー）で希釈して、筆で塗りつける、という作業があるのだけれど、夏はこのモノマーの揮発や反応が極端に早くて、使えなくなる。本来、滑らかに薄めるための薬品が、これを混ぜることによって（続<br>7月10日<br><br>バサバサになってしまうという逆転現象。仕上げ作業でこれが使えないというのはかなりイタイ。もう少し硬化の遅いパテを検討するか、あるいは、もういっそ、夏には「仕上げ作業」を行わない、くらいの仕事の段取りの見直しが必要かも。ともあれ、「素材」を扱う職業の人にとって、気候や天候は重要事。<br>7月10日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>頭皮のウェイフティング縫いつけに〇〇〇を使うと、結び目を作らずとも丈夫に固定できることを社長が発見！　これは効率を考えるとスゴイこと。物質特性と力のかかる方向性をうまく使うと、たまにこーいうマジックのようなことが起きる。こーいうのを革新的なデザインというのだな。しびれるぜ！<br>7月10日<br><br>しんどいしんどい言いながらも、トライ&amp;エラーをひたすら繰り返してゆくと、たまに魔法のような（素材の）組み合わせが生まれることがあって、こーいう瞬間に立ち会うと、努力がいっきに報われるね！　まーなんでこんなに興奮してるかというと、植毛が簡単にできるってことは、（続）<br>7月10日 <br><br>ユーザーが容易にカスタムできる幅が拡がるってこと。このドールの特徴は、ハイエンドの質を提供すると同時に、ユーザーが各自、カスタムが可能な点。買って飾って終わり、じゃなくて、その後も日々、アップデイトできるドール。あと何より、イノベーションを惜しみなくオープンソースにする姿勢！<br>7月10日<br><br>とかいって、素材は伏字にしてますが(笑)。実際、完成したら、いずれオープンにします。<br>7月10日 <br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>今しがた、完成した手を、掃除機で誤って吸い込んでしまい、爪がすべて破損。ちょっとどうしていいかわからない（泣）。<br>7月10日<br><br>今日は帰宅が遅くなるな。。。<br>7月10日 <br><br>先ほどのハイテンションから突然の、ローへ。オイラには、ほんの一時さえ、天狗になることが許されてないのか。。。<br>7月10日<br><br>１時間ほどで、もぎれた爪先の造形、すべて修復完了！　パテ盛から削りまで、この短時間で終える、オイラってスゴ、、、いややめとこ(笑)。今日は黙って、粛々と作業を続けます。。。<br>7月10日<br><br><br>＊　＊　＊　＊<br></font>
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<pubDate>Fri, 15 Jul 2011 12:29:00 +0900</pubDate>
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<title>６月下旬のつぶやき</title>
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<![CDATA[ <font size="2"><br><br>ときおりメモがわりにTweetした中から、「造形」に関することを抜粋。<br><br>　（互いにやりとりしたTweetは掲載に先方の許可がいるので、割愛します）。<br><br><br><br>＊　＊　＊　＊<br><br><br>NHKの、トルコかどこかを徘徊する番組で、路上に座ってそろばんを縦に並べたような道具を作ってる老人に「何を作ってるんですか？」と話しかけると、ニコニコ笑って答えない。「何でそんなに楽しそうなんですか？」と聞くと、「長年、これを作ってきて、（続）<br>6月17日<br><br>この作業については、何もかも把握してる。だから王様なんだ。自分は何も持ってやいないけど、これに関しては王様なんだ」とものすごく愉しそうに答えているのを観て、とてもかっこいいし、うらやましいなと思いました。<br>6月17日<br><br>結局、何を作っていたのかは、最後までわかりませんでしたが（笑）、とにかく幸せそうでした。<br>6月17日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>今日はなんか体調わるいんで、型取りと簡単な修正したら、帰宅します。どーせ、小雨でサフ吹けないしなー。集中力を保てないときに、もの作ってもあとあとロスが大きいし。<br>6月18日<br><br>今日は、昨日休ませたせいか目の調子が良いので「爪」の造形にとりかかる。僕が一般的な１／６スケールではなく倍の１／３で作っているのは、それより小さいと細かな作りこみができないから。３ミリ以内で完璧な造形作るのが、道具の限界。<br>6月19日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>道具メイカーさんと打ち合わせ。鋼ノコに引き続き、微細な曲面を削り出す専門の道具の提案。メイカーさんが参考にするのは、ギターなどを削り出す道具で、なるほど、楽器はほぼ曲面で構成されており、身体性が重要になる。身体と素材の間をつなぐ道具の開発は、とてもアクチュアルだし、哲学的でもある<br>6月20日<br><br>ともあれ、先週末に打ち合わせてから、週明けに新しい道具が納品されるとは。道具メイカーさんの対応の速さ、熱心さに、しびれます。それにしても、何に使うか分からないオリジナルな道具が揃ってゆくのは、『戦慄の絆』や『イグジステンツ』みたいで、クローネンバーグファンとしてはたまらないね。<br>6月20日<br><br>専用ツールの名前は、「〇〇〇〇」なんてどうかね。アリのマークかなんか入れてさ、細部に意志が宿るって感じ。これまでのツールが直線的だったのに対し、曲面と微細さがフェーズとして加わって、エモーションを産むっていう。もちろんソウル・バスの映画からのミーニングね<br>6月20日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>今日はいいかなと思って、毎日の整体通い、抜いてみたんだけど、やっぱダメだ。肩が上がらず首も回らないので整体いって、電気通してきます。毎朝「充電」しないと動かない、オイラの身体って。。。<br>6月22日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>またまたオリジナルツールの打ち合わせ。コンマ１ミリの造形を可能にする超微細な切削道具の提案。人形の発売よりも先に、使ってる道具が販売されてしまうというのは、本末転倒というか、何様だって気もしますが(笑)、まあそーいう展開も規格外でアリかな。<br>6月22日<br><br>こんな道具あったらいいなシリーズ、次回は「柔らかいものを削るための彫刻刀」を提案してみようと思います。ないんだよね、案外、柔らかいものや曲面を削る道具というのが。イメージとしては「湾曲したメス」。ホントに『戦慄の絆』みたいになってきましたが(笑)。<br>6月22日<br><br>あとね、「近距離作業用ガスマスク」というのもないんだよね。吸着缶が邪魔で十分に対象物に近づけないので、「缶」が顔のサイドか後方、たとえば、両耳のあたりについて、防音も兼ねている、というマスクがあれば、最高。面倒でマスクつけないっていう薬品従事者も多いので、この形、いいと思うな。<br>6月22日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>納品パーツが上がってきた。薄さを追求したあまり（卵の殻でボディが組み上がっていると考えてね）、透けてしまっている！　服が透けてしまう分には個人的にはウエルカムなんだが、身体が透けてしまってるのは残念通り越してシュールすぎるよ。参ったなぁ、強度が落ちるけど、素材を変えるしかないか。<br>6月23日<br><br>素材を変えるといっても、あちら立てればこちら立たずで、どこかを泣かなくてはならない。造形の美しさを優先するか、製品としての耐久性を優先するか。なんつーか、人形から「ピーキーすぎてお前じゃ無理だぜ！」って言われてんな、これ。<br>6月23日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>明日、午後６時からgalleryPSYSにて、静岡県美と静岡市美の主任学芸員を迎えた座談会、の司会やります。テーマは、地方で展覧会やることの意義っつーか、作家、学芸員、美術館、市民、等々の関係性について、という感じになるのかな。僕はあくまで司会なんで、自由に討論してもらえればと。<br>6月24日<br><br>座談会の司会（？）を終え、帰宅。結果、何の役にも立てなかったですが（笑）、とにかく疲れました。普段、人前に出ないせいか、話すのホント疲れます。てか、むしろ、皆の話を黙って聞く、ってのに疲れたのかな。調停役は向いてない。言いたいことだけいって煙にまく、そんな立ち位置を早く確立したい<br>6月26日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>日、月、と、打ち合わせ等々で作業がほとんど出来ず。今日からようやく両手指の仕上げにかかれると思ったら、頭髪植毛用の冶具を優先して作ることに。。。まあでも、最も心配してた「植毛」の技術が進むのはいいことだな。植毛のラインが確立されると、ドール版の販売の時期も早まるしね。<br>6月28日<br><br>やべ、冶具の製作失敗！　パーツのストックないから、工場にもらいに行かなきゃ。。。<br>6月28日</font>
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<pubDate>Sat, 09 Jul 2011 21:54:40 +0900</pubDate>
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<title>６月中旬のつぶやき</title>
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<![CDATA[ <font size="2">ときおりメモがわりにTweetした中から、「造形」に関するモノを抜粋。<br><br>　（互いにやりとりしたTweetは掲載に先方の許可がいるので、割愛します）。<br><br>以下、６月中旬のTweetより。<br><br><br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>人を殺せる「道具」である「刀」や「拳銃」は、「殺傷」以外に、「防御」や「威嚇」といった「多目的性」を有してます。たとえば武器における「装飾」は、「殺傷」が目的ではなく「威嚇」、威嚇そのものはそれ自体、殺傷とは関連がない。（続）<br>6月15日<br><br>そもそも「道具」とは、「合目的」であると同時に、その実、「多目的性」を帯びている。その多目的性に、自由や、哲学の入り込む余地が残されているので、たとえば、「武士道」等が成立したりする。その意味で、「多目的性」と「無目的性」は通底するのですが、（続）<br>6月15日<br><br>「単一目的」しかない特攻兵器は、もはや戦争の「道具」でさえない、少なくとも日本語で「道（みち）」という言葉を使ってはいけない、という気がします。もはや「道具」でさえないものを、なんと呼んだらよいのでしょう？<br>6月15日<br><br>「回天」を、しいて名付けるなら、やはり単に、兵を入れるだけの器、「兵器」か。兵器って、よくよく考えると、怖い言葉だね。人が使ってよいのは、「道具」まで、だね。逆に言えば、「道具」を十全に使いこなせる人間に、「兵器」は必要ない。「モノ」の「使い＜道＞」を知ってるから。<br>6月15日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>手修正２日目。指を曲げる際には、第二関節が第一関節よりも広い可動域を持ち、常に第一関節が遅れて動く。そのため、どのポーズでもあっても、第二関節は第一関節の１．２～１．５倍の広角度を保つ。前回はここを均等にしていたため、指が生きてなかった。今回の修正で、より自然なポージングに。<br>6月16日<br><br>女性の指と男性の指が決定的に違うのは、女性の指の第二関節が菱形状に隆起していること。指が細く、ぜい肉や筋肉が少ないために、関節が目立っているせいかと思っていたのだけれど、どうやら、骨格の形状そのものが全く異なるようだ。でも、なぜそんな形をしているのか、明確な理由がわからない。ただ、<br>6月16日<br><br>ひとつ理由として考えられるのは、構造的に「強く」ある必要があったこと。長身の男性の指の第二関節が隆起しているのが、自重を支えるためであるように。１７０センチの女性が男性の１８０以上と考えれば、同身長であれば、女性のほうが関節が目立つのかも。また実際、同身長であれば、女性のほうが、<br>6月16日<br><br>自重が重い、少なくとも、そのような時期が一定期間あるので、それに備えてのことなのかな。でも、手の指だから、一見、自重は関係ないような気もするけど、だとすれば、猿の頃の名残なのかな。骨格は遺伝的要因が強いので、現在は、必要のない特徴がいまだ名残として残ってるってことか。かつて母猿が片手で枝を、片手でわが子を抱いていたことの。<br>6月16日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>先ほど、神戸から刃物職人が、最高のノコギリを届けに来てくれました。レジンという素材をまっすぐに斬ることだけに特化された、これまで存在しなかった道具。すごいです。切断面がピカピカにてかってます。この武士道ブレイドをいかに使いこなせるのか、身がひきしまる思いでいっぱいです。<br>6月16日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>手修正３日目。前回の手は完全に力を抜いた状態のポージング、人が寝ている時はこんな感じかな。今回は、やや「何かに反応した状態」で、微妙に意思が感じられる。結果、マーク２からマーク３へは、「状況」がとりこまれた形。背景がなくても、「状況」を示唆する造形。<br>6月16日<br><br>たとえば、シリコンでそのまま人を型どったからといって、それが「本物だ、リアルだ」というのはどーかと思う。それはあくまで「シリコンで型をとられている状態」の人物像を再現したに過ぎない。水に顔を突っ込んでる時の「表情」って、あきらかに普通の状態じゃないもの。デスマスクはデスマスク。<br>6月16日<br><br>３Dスキャンも同様。実際、試してみたけど、スキャニング、修正、出力を経て、結果、元の状態からは大きく異なったものになってしまう。神が細部に宿るかどーかはしらんけど、少なくとも「意志」は細部に宿る。意志とは、状況に対する責任だと思う。<br>6月16日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>可動人形で表現不可能なのは、「重力」。あらゆるポージングに対応するため、あらかじめ中間項のフォルムを採用せざるをえないから。本来、液体の袋である人体が、重力に翻弄される様を表現できない。せいぜい近づけるのは、無重力状態の人体像。<br>6月16日<br><br>してみれば、動かない人物像、すなわち、「彫刻」というジャンルを、「可動人形」から照射してみたとき、浮かび上がる可能性は、「重力」の表象。少なくとも僕は「彫刻作品」をその観点から見ているし、もし、動かない人物像を作ることがあれば、テーマは「重力」になるかと思う。<br>6月16日<br><br></font>
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<pubDate>Thu, 07 Jul 2011 22:45:08 +0900</pubDate>
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<title>６月前半のつぶやき</title>
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<![CDATA[ <font size="2">　どうもすみません。またブログの更新が遅れてしまいました。<br><br>　書きたいことは山ほどあるし、販売に向けての準備も進んでいるんですが、作業場から帰宅すると、へとへとに疲れてしまっていて、もはやパソコン立ちあげる気力も残ってないのですよ。。。<br><br>　ですので、まあ手抜きですけど、日々、作業場でパテが乾くまでの間に、ときおりメモがわりにTweetした中から、「造形」に関することを抜粋したものをUPしてみます。<br><br>　（互いにやりとりしたTweetは掲載に先方の許可がいるので、割愛します）。<br><br><br>以下、ひとまず、６月前半のTweetより。<br><br><br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>ここ数日、体調が優れなかったが、今日、完全に風邪でダウン。ともあれなんとか、磨きを終えたので、これから足指パーツ納品。泣いても笑っても、これが製品版。今日は夕刻より休んで、明日から後頭部パーツ試作。<br>6月2日<br><br>それにしても、足首以下のパーツだけで２ヶ月かけてしまった。。。まあ、左右で８つ造形したので、１パーツ１週間てところか。最も肝心な部位のひとつなので、こだわるのに越したことはない。意外なことに、この人形手にとった人の半数以上が、最初、足の指を動かそうとするんだよね。<br>6月2日<br><br>それに、女子は足のネイルにメイクするよね。その際、ルーペを覗くことになるから、ルーペで見ても、耐えうる造形になってなきゃいけない。爪の薄さの０．３ミリを表現するのがシビアだった。凡才は、人がやりたがらないこと、めんどくさがる仕事に力を入れて飯を食わせてもらうしかないんだよね。。。<br>6月2日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>新しい後頭部パーツ製作中。少しでも人体の機能を再現しようと、数ミリの厚さの中で３層構造になっており、それぞれ均等に１ミリの厚さに仕上げるのが大変。今、一番下の層にとりかかってるけど、ここ右脳と左脳の二つの部屋にわかれてる。構造的にそうなったのだが、結果的に人体に近づいてしまう　続<br>6月6日<br><br>ってのは、ホント不思議だなあ。フェイス部も上下に分かれており、これも人間の骨格と一緒。いかに人間の骨格が物理的によくできてるか、ってことだよね。右脳左脳の入る部屋、いっそレリーフ造形で脳のシワを彫り込んだろうか（開けたら脳が見える）と一瞬、思ったけど、悪趣味なのでやめておきます。<br>6月6日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>パッケージ打ち合わせ。先方が数点の試作を用意してくれた。嬉しい。どれも捨て難いが、おそらく二つくらいの方向性にまとまりそうだ。どちらもデザインしないデザイン。「人形の取り出し方、固定の仕方」等々、人形への接し方そのものが新しいので、表面的なデザインをする必要がない。<br>6月7日<br><br>あとこのパッケージ、たぶん、ビルの数階から落としても、人形に傷一つつかない仕様になってる。しかも水にも浮かぶ。完成したら、YOUtubeで流そうかな(笑)。<br>6月7日<br><br>awful　! ありえねえ、みたいな。今日も打ち合わせで、さっそく机からバーンって机からなぎはらって、思い切り地面に叩きつけ、壊れてなーい　とかって皆で爆笑してましたよ。中の物がヒトの形してるから、なんか面白いんだよね。雑に扱うと(笑)。<br>6月7日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>今、特許庁より書類が届き、サイクロイド、商標登録おりました。自分で書いたんだけど、通ってよかった。機構全般でとれたのが大きいな。これで人形以外にもサイクロイドを使える。<br>6月11日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>後頭部パーツ×２、納品。（このご時勢、何が起きるかわからないから）面倒なパーツから仕上げる、とすれば、、、次は、両手かな。前回より細く、小さく。爪の造形も抜かりなく、、、が目標。１週間でいけるかなあ。<br>6月13日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>「DEEP　PEOPLE　人型ロボット」の巻。ニーズ・ドリブンか、キュリオシティ・ドリブンか。そんなの、両方必要でしょ、対立項じゃないよ。球面学説や、親指と四指の機能が違うって話も９０年以上前の話だしねえ。<br>6月13日<br><br>それにしてもロボットやアンドロイドのデザイン、もうちょっとなんとかならんものかねえ。不気味の谷の話もさ、フロイトが１９１９年に指摘してるし、いまさらね。不気味の谷に橋をかける方法はただ一つ。最初からアンドロイドっぽい顔の人モデルにすりゃいいんだよ(笑)。平均値とってもダメなの。<br>6月13日<br><br>あと、「抽象」と「感情移入」の間に「美」はあるので、ただただヒトに近づけばいいってもんじゃない。造形に限らず、動きも同様。モダンダンスなんて抽象的であるがゆえに美しいしね。人よりも美しいアンドロイドをひたすら目指せば、振り返った時には、不気味の谷、越えちゃってんじゃないかな。<br>6月14日<br><br>＊　＊　＊　＊<br><br>手のポージングが自然に決まるかどうかは、ほとんど親指の位置にかかってるな。ひいては、その人形の性格、エモーションの状態は、親指の位置にかかっているといっていい。これまでもう何十回、切断、調整をくりかえしたかわからないが、ここらでビシッと決めたいところ。<br>6月14日<br><br>なぜ、親指がエモーションを決定づけるか、理由は簡単。実際に、可動域が広いこともさることながら、実際に指を動かせばわかるように、人が自らの意思ではっきりと力を込めることができるのは、親指だけだから。「親」指とは、よくいったものだなあ。<br>6月14日</font>
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<pubDate>Sat, 02 Jul 2011 23:38:51 +0900</pubDate>
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