<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
<channel>
<title>ストＶ ナッシュ</title>
<link>https://ameblo.jp/riichi9461/</link>
<atom:link href="https://rssblog.ameba.jp/riichi9461/rss20.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
<atom:link rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com" />
<description>ウル４とストＶナッシュ用のブログです立ち回り考察等が主です気がついたことがあればコメント等で教えて頂けると嬉しいです</description>
<language>ja</language>
<item>
<title>開幕CAについての考察</title>
<description>
<![CDATA[ <p>頻繁に更新するなあ最近</p><p>でも更新しないとなったら半年ご無沙汰とかザラだから、まあ良いでしょう</p><p>もしかしたらストVモチベ高いのかもしれないね</p><p>それはそうと、FEXL出る前にコーディ出てほしい</p><p>先にFEXL出てしまうとコーディをもってしても流石にやらない可能性高い</p><p>FEXLでプロがあるならマジでプロ目指したいくらいのモチベ ゲームに対しての愛が違う</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>全然関係ない話になったけど、今回は開幕CAはアリか無しか</p><p>割と意見が分かれるような気がする</p><p>ナッシュ使いは開幕CA使えるなら使う人が多い感じがする</p><p>おれはというとまず使わない</p><p>&nbsp;</p><p>ただCA当てた後の状況もナッシュ側がいかんせん良いもんだから、割と使っても良い感じもする</p><p>ストV自体がヤラれる前にヤラなきゃいけないゲーム性なのもあって取れるところで取っておくのも悪くないのかもしれない</p><p>ただCA使ってその後のゲームプランが狭まることを加味するとやはり使わない方が個人的には良い感じがする</p><p>&nbsp;</p><p>使わない方が良い理由</p><p>EXゲージが無くなった場合立ち回りがちょっと不安(特に対空面)</p><p>1ゲージ吐くだけで状況が良くなる技を持っているからゲージを吐きやすい(EXソニック)</p><p>CA狙いで温存していたゲージが立ちまわりの中でゲージが溜まってしまう事によってダブつく つまり無駄になる公算が高い</p><p>&nbsp;</p><p>この辺が主な要因</p><p>&nbsp;</p><p>なので開幕ゲージマックスならEXソニックをササッと吐いて状況有利を作る(有効に使うことよりも吐く事そのものの方が大切)</p><p>ゲージ一本辺りの価値を定義できなきゃ中々結論出しにくいかも</p><p>&nbsp;</p><p>このくらい</p><p>動画で反省点を振り返るとかできればやりたいけど(自分の為にもなるし、見る人の為にもなるから)やり方も分からんからアレ 詰み</p><p>気が向いたらゴールドプラチナ帯のやつまた書きます</p><p>でも期待しないで下さい 気が向いたら だから</p>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/riichi9461/entry-12374768152.html</link>
<pubDate>Wed, 09 May 2018 23:33:34 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>【ストV】強くなりたいゴールド帯の人向けの読み物</title>
<description>
<![CDATA[ <p>訳あってゴールド帯の方数人と対戦してみました</p><p>ランクマで当たるのはダイヤ～グラマス</p><p>ラウンジで対戦するのも同じ</p><p>プラチナ帯との対戦すらほぼなくなってしまった状態なのでゴールド帯と連戦したのは随分と久しぶり</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>で、思ったのが、上手い</p><p>ゴールド帯の人、上手い！！</p><p>思ったより全然上手くて｢あれ？なんでこの人ゴールドなの？｣とお世辞抜きで思った</p><p>でも違いがあるから差になるわけで、ゴールドの人が上のランク帯と比べて足りないなーと思う部分を少しだけ書きます</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>シミーが少ない</p><p>これは使えるようになりたい</p><p>シミーというのは</p><p>有利フレームを取って(もしくは雰囲気でうろうろして)投げをチラつかせながら相手の投げを誘発して投げスカりの硬直を殴る事</p><p>シミーにも二種類あると思っていて</p><p>一つ目はそのまま投げのスカリを見てから殴るタイプのシミー</p><p>二つ目は投げスカ出そうだなーというタイミングで相手を殴って殴ってる最中に投げのモーションが見えたらキャンセル必殺orコンボ</p><p>&nbsp;</p><p>こう書くと難しそうだけど、こういう確認とか反応系はおれならできると思うことが一番重要</p><p>できると思い続けて回数重ねたら自然とできるようになります 必須テク！習得！しましょう！</p><p>&nbsp;</p><p>起き攻めが弱い</p><p>色々な人と連戦して感じたのが、起き攻めが単調 起き攻めのレパートリーが少ないと言っても良いかも</p><p>ファーストタッチとなる重ねの精度はまぁまぁ高いんだけど、その後に崩される事がほぼなかったので、択となる固めになっていないんじゃないかなーと推測</p><p>&nbsp;</p><p>ナッシュで言えば、画面中央で起き攻めにいく場合、強サイス締めからが基本的には一番リターンが高い</p><p>が、ここは敢えて立ち中P→ニーバズのタゲコン途中止めのコンボをゴールド帯には推奨したい</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>理由</p><p>1.ニーバズタゲコン途中止めの後のフレームがナッシュ側が＋3かつ投げ間合い(簡単に択になる)</p><p>2.ダウンさせないので受身を見分ける必要がない よって、重ねミスからの暴れで死ぬ可能性が無い(いぶき、レアキャラ等々重ねをミスしやすいキャラにも関係なく使える)</p><p>3.＋3かつ投げ間合いなので、後ろ下がりからのシミーが強い 相手の暴れ、手癖の種類、タイミング等を見るにもかなり良い感じ ここで崩す感覚を掴めたらベリーグッド</p><p>&nbsp;</p><p>推奨する理由はこんな感じ</p><p>ゴールド帯の人に恐らく一度もされなかったシミー</p><p>これを覚える為＆崩しを理解する為にもナッシュ使いにはちょっと試しに使ってみてほしい</p><p>自分のランクはグラマスだけど、グラマスになっても結構使うので、今しか使えない起き攻めではないのでご安心を</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>脅威となる攻めのパターンを作ることによって立ち回りを決める</p><p>&nbsp;</p><p>ここがゴールドの人に一番足りてない考え方じゃないかなと</p><p>立ってる状態での立ち回り力は多分ダイヤもゴールドもそこまで遜色はない、だから対戦している時に｢え？上手くね？｣と思ったわけで</p><p>&nbsp;</p><p>なので、意識してほしいポイントは</p><p>1.自キャラの強力な起き攻めを覚える</p><p>2.その状況を多く経験し、崩しの成功経験を積んで崩しのイロハを身につける</p><p>3.リターンを取れる状況をゴールに設定し、そのゴールに向かう為に効率の良い立ち回りを模索する</p><p>&nbsp;</p><p>ゴールド帯の人は起き攻めがおざなりな印象</p><p>つまり1～2を軽視していて、まずは立ち回り という考え方になっている人が多い</p><p>順序は1→3の順</p><p>そうでないと、立ち回りが期待値に直結しないので、ゴールド帯にありがちな｢上手いんだけど、何か勝てない｣という状況になりがち</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>真剣に取り組んでいるけど停滞してしまっているゴールド帯辺りの方にとって、良い方向に作用してくれたらと思っています</p>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/riichi9461/entry-12372752812.html</link>
<pubDate>Tue, 01 May 2018 22:19:16 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>【初級者から上級者まで】ワンガードバクステを使ってみよう</title>
<description>
<![CDATA[ <p>最近頻繁に更新しますね</p><p>今回はワンガードバクステの有用性について</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>ワンガードバクステ</p><p>聞いたことある人も多いのではないでしょうか</p><p>ワンガードバクステとは、一回ガードした後に最速で(←重要)バクステをする事です</p><p>バクステは恐らく全キャラ(？)3Ｆ目から空中判定になります</p><p>これの何が強いのでしょう</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>例えばナッシュを例に出すと</p><p>ナッシュの連携に立ちコパ→2中Ｐという連携があります</p><p>この連携は割と有能で立ちコパがガードでナッシュ側＋３</p><p>その後に発生６Ｆの２中Ｐを出すと３Ｆ暴れに勝てます</p><p>ちなみに２中Ｐガードでナッシュ側が＋２なので攻め継続も可能</p><p>あと、コパンがＣＨならコパ２中Ｐが繋がりコンボになります</p><p>普通に強い状況</p><p>これなまじ強い状況なもので、２中Ｐの後に立ち中Ｐを入れ込むのが手癖になっている人がいますが、これは(数字の上では)３Ｆに負けますね</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>さて、ここからが本題</p><p>この３Ｆ暴れさえ一方勝ちできる埋めの状況に対しワンガードバクステをするとどうなるか</p><p>コパ→ガード→２中Ｐ→ワンガードバクステ をすると２中Ｐを喰らいながら空喰らいになります</p><p>おいおい！喰らうんかい！と思った人もいるかもしれないですが…</p><p>空喰らいになる→(基本的に)攻めの継続はしないという事なんですね</p><p>この有利Ｆからの攻めがキツイゲームで３Ｆ暴れさえ潰す埋めの連携に対し単発の空喰らいで済んでしまうわけです</p><p>さらにさらに、立ち中Ｐまで手癖で入れ込んでしまう人には空喰らい→相手立ち中Ｐ→見てから硬直を殴ってコンボにいけてしまうという脳死勢に対しての素敵なプレゼントまでできてしまいます</p><p>つまり、脳死入れ込みタイプに対して易々と足切りをする事が可能になります</p><p>ランクマだと特に大変大きいアドバンテージになります</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>では弱点</p><p>バクステはバクステ動作中に殴られた場合はＣＨがつきます</p><p>なので、かりんを例に出すとコパで有利Ｆ取った後に、Ｎ強Ｋを出しそのＮ強Ｋに対して、ワンがードバクステを使うと仮定しましょう</p><p>空喰らいにはなるもののクラカンになります</p><p>万能ではないのです　当たり前だけど</p><p>ダメじゃんと思ったそこのオマエ</p><p>ダメなのはオマエ</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>今度はかりんの連携に対してガードした場合を考えてみましょう</p><p>コパ→ガード→Ｎ強Ｋ→ガード 当然こうなる</p><p>ただ、クラカン対応技の強Ｋガード後のＦはかりん側が－４</p><p>つまり｢ただガードしているだけで攻めのターンを譲ってもらえる｣というトンデモな状況が発生するんですね</p><p>これに最速暴れ遅らせ暴れ無敵技Ｖリバとかを散らせばなんか凌げそうでしょ？</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>まだまだ利点はありますが、今回はこのくらいで</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>最後に、何で今回ワンガードバクステに対してブログを書こうかなと思ったかというと</p><p>皆ワンガードバクステ使わなさ杉</p><p>こんだけ強いのに何で使わないの？って思うんだけど</p><p>多分、存在は知っているけど</p><p>どう有効なのか知らないor存在すら知らない</p><p>って人が多いのではないかと思って書きました</p><p>できるだけ多くの人に取り入れてほしいな～と思うので「コレエエな！」と思った方、ツイッターやっているならＲＴをお願いします</p><p>個人的な考えなんだけど攻略とかそういうのは広まってナンボ、その結果対戦が成熟して、って段階に早いうちにいってくれたほうが嬉しいんですよね 情報差で勝ってもあんまり嬉しくないというか</p><p>成熟した対戦の場が増えるとおれの上達も早くなるし</p><p>なので、今回なるほどと思った貴方、良ければ拡散お願いします。</p>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/riichi9461/entry-12342258933.html</link>
<pubDate>Sat, 06 Jan 2018 13:27:39 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>ナッシュダイヤグラムとキャラの所感と調整の話</title>
<description>
<![CDATA[ <p>AEに入る前に</p><p>多少の文句も書いていくスタイル</p><p>問題ない人だけ見るよろし</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>リュウ 微有利</p><p>5.75とかそんなもん 結構有利</p><p>面倒なのがめっちゃ走ってくるタイプとジリジリくるタイプがいてその見極めがちょっと面倒くらい</p><p>てか、このキャラ弱すぎる</p><p>1弱でしょこれ 使い手は真面目に攻略している人が多いだけに本当に不憫</p><p>&nbsp;</p><p>ケン 五分～微不利</p><p>多分ケン側がやる事やったら微不利くらい</p><p>最近ケンも割と強いなーと思えてきた 中堅上位くらいあるかも</p><p>リュウと同じで使い手が良い使い手が多い</p><p>キャラの文句的には通常時の大竜巻とトリガー中の竜巻の硬直増やしてほしいくらい</p><p>あれおかしい でもこのゲームならまあいいかと思えるこのゲームは凄い</p><p>&nbsp;</p><p>春麗 微不利以上</p><p>普通に不利を感じるんだけど対策不足なのかな？</p><p>春麗戦はこうやる！みたいな根本が間違っているのかも</p><p>もしくは普通に不利か</p><p>弱いキャラじゃないんだけど、適当ブンブントリガーゲーに相性悪いイメージ</p><p>そういうゲーム性じゃなかったらもっと評価高いと思う</p><p>キャラ性能自体は未だに高いと思う</p><p>&nbsp;</p><p>かりん 微不利</p><p>きつめの微不利かも</p><p>4.25-5.75前後な印象</p><p>使い手に恵まれているキャラだな～と感じる</p><p>単純にゲーム上手い人が多い印象</p><p>次のVerでの弱体化の意味が分からない</p><p>多分パンクが活躍したからなんだろうけど、かりんが強いからパンクが活躍したんじゃなく、パンクが強いだけでしょう</p><p>次のVerが柔道なくなることを加味して考えるなら強化が妥当</p><p>対かりんはソニックが機能しにくくてサッと寄られてそれっきりになる事が多い</p><p>離れてソニックはあんまり良くない でも詰めれば普通の微不利くらいには持っていけるかも</p><p>五分にはならない</p><p>あ、端の表裏はいらないです 唯一削除したほうが良いとこ キャラコンセプト的にいらないでしょう</p><p>&nbsp;</p><p>キャミィ 微不利</p><p>4.25-5.75前後な印象</p><p>使い手に恵まれたキャラ 良い使い手い過ぎｳﾗﾔﾏ</p><p>メチャクチャ有利なキャラはあんまり居ないけどメチャクチャ不利なキャラもあんまり居ない印象</p><p>個人的には対戦していてかなり楽しい</p><p>某レッドブルゲーマーはナッシュじゃキャミィは無理！と匙を投げたらしいけどそんなキャラ差あると思ってない</p><p>多分スト捌きが得意なのかも分からんけど</p><p>&nbsp;</p><p>ネカリ　微不利</p><p>4.25-5.75前後な印象</p><p>ワンチャン4-6あるかも</p><p>でもそこまで悪いと思ってない でもおれがネカリ使ってたら迷わず6-4って言いそうだけど</p><p>強さ的にもコンセプト的にも別に言うことない 正に大体いい感じ</p><p>&nbsp;</p><p>ガイル 不利</p><p>4-6かな…</p><p>これはやっぱり4-6かもしれない</p><p>攻めのナッシュより攻めが強くて守りもまあまあ強い</p><p>4の時にガイルをなんだかんだ6年程度使っていたんだけど、その視点で言うなら</p><p>ニーバズとコパ対空いらないなーと感じる 特にニーバズ</p><p>ガイルってタメの依存が強いキャラで、それを解除して出せるソバット、裏拳辺りは強くて全然良いんですよ</p><p>弱かったらダメ</p><p>でも、ニーバズってタメを維持しながらラインを上げれて、ガードで確定にもならずに、カウンターで当てたらコンボにいけるんだけど、これがあるとガイルが攻めの能動性を持ててしまう</p><p>4のガイルは自分からポジティブな行動を取るとそこまでリターンがないようにデザインされていて、そこでバランスを取っていた印象があるんだけど、一気に違うキャラになったなと思う タメを解除して前に歩く行為も歩き自体も早いしニーバズがあるからかなり強い</p><p>だからそこまでタメの依存はもう高くない</p><p>ソニックの隙は４に比べるとデカイけどそれでも小さめ</p><p>にも関わらずコパ対空から択がけは流石に攻めのガイル過ぎる</p><p>ので、個人的に不要と感じる</p><p>でも、このゲームのほかのキャラに比べたらまああってもいいんじゃない？と思えるのがやはり凄い</p><p>&nbsp;</p><p>ザンギ 微有利</p><p>いうて5.25～5.5くらいな印象</p><p>ナッシュはまだマシだけど、いや凄いキャラだなと思う</p><p>個人的には勝ちたい人がいるから是非とも詰めたいキャラ</p><p>未だに苦手</p><p>&nbsp;</p><p>ラシード 不利</p><p>文句なく不利</p><p>多分3.5-6.5くらいあるんじゃないかな</p><p>つけめとしてはめちゃくちゃラシード側が有利だからラシード使いがナッシュをそこまで詰めてない人が多い事かな</p><p>それでも多分ほとんどの人がナッシュには困ってないだろうからな…</p><p>全然詰めてなくてもナッシュ側がきつい凄いカード</p><p>スピニングミキサーがなぜか浮いてるところと三角飛びが軌道を変えれるところはとんでもないから絶対修正したほうが良い</p><p>&nbsp;</p><p>ララ 微不利</p><p>4.5-5.5くらい</p><p>某ナッシュ使いいわく、五分らしいけど相当得意なんだろうな</p><p>個人的には正直普通に4-6でも良いかなくらい差を感じるけど、詰め方次第では微不利くらいまではあるかなとも感じるので、とりあえず微不利で</p><p>&nbsp;</p><p>ダルシム 微不利</p><p>五分はなさそう</p><p>詰め寄れて、4.75とかかな</p><p>現状は4.25-5.75くらい</p><p>そこそこきついけど最近かなり面白い</p><p>10年後にはナッシュ有利になってたりして</p><p>なくはないと思う知らんけど</p><p>&nbsp;</p><p>バーディー 微有利～有利</p><p>次のＶｅｒでは普通に有利になりそう</p><p>これはザンギより明らかにやりやすい</p><p>それでも負けるときはアッサリ負けたりもあるけれど</p><p>&nbsp;</p><p>ミカ 五分～微不利</p><p>頑張って五分って言いたい…！でも足りない</p><p>微不利くらいが妥当な印象 なんとなく</p><p>&nbsp;</p><p>ベガ 微不利～不利</p><p>4.25-5.75前後な印象</p><p>別に言う事ないな キャラの強さは今くらいで良いと思うけど、使い手によって動きに個性が出れば良いのになとは思う</p><p>誰見ても似たような動きに見えてしまう</p><p>&nbsp;</p><p>ファン　不利</p><p>4-6～3.75-6.25くらいかな</p><p>かなりきつい</p><p>あんまりいないから対策しにくいのも辛い</p><p>勝率も悪い</p><p>&nbsp;</p><p>バルログ　五分</p><p>もしかしたら微有利あるかも</p><p>でも五分が妥当な感じ</p><p>君も弱いよね</p><p>&nbsp;</p><p>バイソン　測定不能(多分不利)</p><p>突進技に火力と展開力を両立する技をつけるとこういうキャラになるよねそら</p><p>その技に対して対応しようとすると対の択がめちゃくちゃ強くなるから待ってるだけで展開を動かしやすいし、待ってるだけで火力が上がる何か意味分からないキャラ</p><p>流石に調整されるわこらと思ってたら全然次もタンパ使えるみたい ギルティ脳の万歳アタック</p><p>対策をほぼしてないからダイヤは分からないけど多分不利でしょう</p><p>&nbsp;</p><p>アレク 五分～微有利</p><p>何かあるナッシュ使いに聞いたらこれは大分有利と言っていたんだけどマジ？</p><p>多分おれのせいだと思う 対策不足＆根本的な考え方がおかしい可能性が高い</p><p>いつか教えてもらおう</p><p>&nbsp;</p><p>いぶき　不利</p><p>技相性が悪いわけじゃない</p><p>サイスもソニックも機能する</p><p>でも最後に立ってるのはいぶき&nbsp;そんな感じ</p><p>あとナッシュ対策でこうすれば良いのにと思うところがかなりあるのに、ほぼやられないから多分ナッシュとか全く対策してないんだと思う</p><p>使い手が最トップ以外はちょっとヌルい人が多い印象</p><p>表裏の暗記だけ済ませて立ち回りがおざなりって人がかなり多いんじゃないかな</p><p>&nbsp;</p><p>コーリン　五分</p><p>本当はナッシュ有利らしいけどわかってないし有利といえる材料に乏しいから五分</p><p>戦績で言えば相当負けてる　考え方がおかしい可能性ある</p><p>教えてもらい隊</p><p>&nbsp;</p><p>ユリアン　微不利～五分</p><p>多分知識をつけてやりこめば五分くらいまではいけると思う</p><p>おれがユリアン戦にあんまり慣れてないから微不利って印象</p><p>いつか五分と言いたいな</p><p>&nbsp;</p><p>ジュリ　微不利～五分</p><p>多分五分はある 今は知識面で自信ないから微不利～って感じ</p><p>風波関係が一人でトレモしててもピンとこないのがモヤモヤする</p><p>詰めれば五分までいける予感がある多分 あんまり根拠ないけど</p><p>&nbsp;</p><p>豪鬼 3.5-6.5前後</p><p>最強キャラ</p><p>中竜巻で見てからソニックを抜けられる(トレモでやってみたけどマジで余裕だった)</p><p>弱、中ソニ辺りなら抜けにくいけどこれも読めていれば見てから全然いける</p><p>キャラ差は技相性とそもそものキャラパワーが違い過ぎるから仕方ないんだけど、格下にめちゃくちゃ落とす</p><p>要因が、豪鬼の必殺技がパナしているだけで展開力がある技が多い事(特にＥＸ百鬼)</p><p>結果的に、格下にパナされてるだけで噛み合わされて負けることが多々ある</p><p>でもこれ多分ナッシュだけじゃなくて全キャラそういう負け方するキャラなんだと思う</p><p>どのキャラでやっても多分格下に落とすはず</p><p>間違いなくランクマの壁 ランクマ勢頑張って下さい</p><p>&nbsp;</p><p>ＥＤ　微有利以上</p><p>対策してないから自信ない</p><p>でもなんとなく有利っぽいな～と感じる</p><p>使い手からしたら相当やりにくいみたいだけど、どうなのかな</p><p>別にめちゃくちゃやりやすい訳でもない</p><p>てか、コイツ次のＶｅｒ柔道なくなったらどうするんだろう</p><p>&nbsp;</p><p>アビゲイル　五分くらい</p><p>対策してないから分からない　詰めたら有利かも？</p><p>使ってる人は口を揃えて楽しい！と言い、対戦している人は口を揃えてアビゲイル…ってなってる印象がある</p><p>強化入るってマジ？ギルティ脳本当に何も分かってないんだな凄いよね</p><p>&nbsp;</p><p>メナト　有利</p><p>これは結構有利っぽい</p><p>分からない今でも有利を感じる程度には有利</p><p>最近全然見なくなったなコイツ</p><p>&nbsp;</p><p>ゼクウ　五分</p><p>有利の噂があるけど技のコマンドすら知らない</p><p>分からないから五分</p><p>強いか弱いかもよく知らない</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>まとめ</p><p>【五分くらい】ケン ミカ コーリン ユリアン ジュリ アビゲイル(？) ゼクウ&nbsp;nash &nbsp;</p><p>【有利】リュウ ザンギ アレク ＥＤ メナト バーディー</p><p>【不利】春麗 かりん キャミィ ネカリ ガイル ラシード ララ ダルシム ミカ ベガ ファン バイソン いぶき 豪鬼</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>大体半分くらいのキャラには五分くらい～五分以上で戦えるみたい 意外とやるなナッシュ！</p><p>雰囲気で五分とか不利とかに入ってますがあまり気にしないでください</p><p>これ不利はないわとか五分はないわとかいろいろあると思いますが、あまり目くじら立てずに見てほしいです</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>最後に、調整に関して</p><p>ナッシュの調整が(大体)現状維持と聞いた時に、｢やっぱりなー｣と思った</p><p>攻めのナッシュと守りのガイル(ｷﾘｯ</p><p>こういう発言の時点で何も分かってない人間が調整してる事はもう明白で期待なんかできない</p><p>だから別に落胆もしなかった</p><p>ナッシュに関して言えば、調整が難しいキャラなのは分かる</p><p>でもＳ２の弱体化ってホワイトボードに弱くしたほうが良いところを箇条書きで思いつくところ全部あげて吟味もせずにそのままリリースしたようなゴミ調整</p><p>にも関わらず、例えばバイソンとかは許されている辺り(例えに出して申し訳ないけど)</p><p>本当にどうしたら良いのかわからないんだろうなーと感じる</p><p>Ｓ１で軒並み殺されたキャラがいるのにＳ２で許されているキャラがいるのは何故なんだろう</p><p>Ｓ２の強キャラを軒並み弱くしろ！じゃなくて、プレイしている側からすると基準が全く分からない</p><p>ただやりこむのアホらしいなと思う面もあるし、一つのキャラをやり込むよりも保険として複数のキャラをもっておいた方が良いのかなーと感じる</p><p>キャラが弱くてもやりこみで！と言いたいところだけどＶはそれが凄く難しい</p><p>シンプルというか、良くも悪くも程度が低くなりがちなゲームだから、キャラ差の克服が凄く難しい</p><p>だから多分、このゲームの賢い立ち回り方は、複数のキャラを使って、弱体化されても良いようにするべきなんだろうな</p><p>個人的には、自分が好きなキャラを調整に左右されずにやり込みたい</p><p>日々日々、これができたらなと考えながら積み上げていってある日ようやくできるようになるっていう精度の積み上げを何より大切にしているから、それを数年かかっても良いからやりたいタイプ</p><p>実際4まではそれをやっていて、おれしかやっていない動きも多分多々あった</p><p>でも、多分もうそういう取り組み方じゃダメなのかなと思ってる</p><p>非効率だし、多分報われない</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>Ｖは好きって聞かれると多分ＮＯ</p><p>でもＶで出会った対戦相手は好き</p><p>良い対戦相手が沢山いる</p><p>逆に言えばそれくらいしかない</p><p>好きなんだけどねストシリーズ</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>最後に、ＦＥＸＬ楽しみ！</p>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/riichi9461/entry-12341167033.html</link>
<pubDate>Tue, 02 Jan 2018 09:39:56 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>ジュリちょこっと</title>
<description>
<![CDATA[ <p>全然わかってないけど勢いで更新</p><p>ウソ八百の可能性多いに有</p><p>&nbsp;</p><p>蹴り上げに対してリスクを負わせる</p><p>見てからなら中サイスとEXアサルト</p><p>偶然引っかかってくれるの期待で弾速の早い弱ソニックを混ぜると噛み合ったら上手いこといくかも</p><p>&nbsp;</p><p>蹴り上げを溜められてしまった！</p><p>後ろに下がった方が良いかも</p><p>蹴り上げのある状態だと攻撃を当てられる→中弾？開放弱弾開放とかで隙消された後に(割り込めるかも？)うそ臭く近づかれる場合が多かったので通常技をもらわないようにするためにも溜まったらソニックメインに切り替えても良いかも</p><p>&nbsp;</p><p>で、隙消しの弱弾ガードで持続当て？みたいな形にならないと大体ジュリ側が不利っぽい　ただ最速で暴れるのが難しいし距離によって的確な置き技を選択できるのが(キャラを使い慣れている＆対戦しなれていないってのもある)ジュリ側の公算が高いので付き合わないほうが良い？でもここで楽されるのも何か癪　要検証案件</p><p>&nbsp;</p><p>蹴り上げのゲージを見る</p><p>&nbsp;</p><p>蹴り上げがない状況で２中K先端当て蹴り上げ(タメを作る方)とかに対しては差し返しor置き準備</p><p>トレモでやってみたら余裕だった</p><p>&nbsp;</p><p>相手側の蹴り上げのゲージが有無を確認するというあんまり慣れていない行為だから忘れがちになるけど見れていればこういうぼったくりを防げる公算が高い</p><p>これに対しての対の選択肢が多分前飛びor2中K→2中K(EXあるなら確認からEX蹴り上げ?)になるのかな？</p><p>そもそも相手のゲージ見てなかったからこの先の読み合いがわからない</p><p>ここで差し返してからの相手の対応見たい</p><p>置きなら飛び抑止ができそうな立ち中Kからタゲコンでも良いかも</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>ジュリの弱点</p><p>蹴り上げのタメがないとあんまりコンボ伸びない→蹴り上げを溜める時間が必要→大体後ろに下がってまずは溜めるっていう状況になりがちだからそこでラインorダメージをもらいたいところ　なんだけど数やらなきゃ正しいか分からないな</p><p>&nbsp;</p><p>あとジュリ、トレモでいろいろ検証しにくい</p><p>レアキャラ＆検証のしにくさといううそ臭さで「トレモはもういいかな…そんなに当たるキャラじゃないし…」と思わせる変なキャラパワーがある</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>終わり　今までで一番うそ臭い更新</p><p>こうしたら良いよ～ってところあればツイッターでもコメでも良いので教えてください</p>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/riichi9461/entry-12341138302.html</link>
<pubDate>Tue, 02 Jan 2018 04:56:16 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>ナッシュ起き攻め</title>
<description>
<![CDATA[ <p>ナッシュの起き攻めをまとめる</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>・画面中央</p><p>基本は強サイス締め</p><p>４Ｆ勢にはＥＸトラジティ～ムーン重ねも有り</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>・画面を８分の５以上押している場合</p><p>ＥＸトラジティ～ニーバズ</p><p>重要　画面８分の５以上にいるようにするぞと意識する事にも繋がるからその意味でも超重要</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>・画面端に対し前ステ一回分しかスペースがない状態</p><p>前ステ～４中Ｋ始動</p><p>ゲージあるならＥＸトラジティでも良いと思う</p><p>ＣＡゲージと相手の体力等加味しながら</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>・端</p><p>・強サイス締めの場合</p><p>ソニック重ねの起き攻めが多分一番良い</p><p>ソニック重ねは安定感とガード後の状況とヒット後の状況共に良く起き攻め両対応なのでポイント高い</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>・トラジティ締めの場合</p><p>体感で２中Ｐ持続当てが安定するなら一番強い可能性がある</p><p>２中Ｐ持続当てＮ強Ｐ中トラジティ→以下ループ</p><p>メリットは体感投げ重ねを含むＮ択がまともに機能する事と、その場受身のみなので受身の見にくさで起き攻めが不安定にならない事</p><p>強サイスから前ステ４中Ｋ～の起き攻めに比べてＮ択の自由度が高い</p><p>４中Ｋ始動の起き攻めは埋めだけどトラジティは埋めだけではない攻めの起き攻め</p><p>デメリットは体感持続重ねの難しさ</p><p>これができれば受身に左右されずにまともにノーゲージでＮ択ができる　やり込みポイント 難しいね</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>とりあえず思いついたものを忘れないうちにまとめてみた</p><p>とりあえず画面端でのトラジティ後の重ね練習します</p>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/riichi9461/entry-12314317963.html</link>
<pubDate>Wed, 27 Sep 2017 00:53:16 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>nash調整案</title>
<description>
<![CDATA[ <h1><time datetime="2017-04-03" pubdate="pubdate">2017-04-03 00:05:11</time>&nbsp;<br>テーマ：<a href="http://ameblo.jp/riichi9461/theme-10096165880.html" rel="tag">ストV　ナッシュ</a></h1><p>&nbsp;</p><p>お疲れ様です。</p><p>&nbsp;</p><p>シーズン２での強キャラ、ユリアンバイソンいぶき等の強力なＶトリガー持つキャラに対して戦えるレベルに持っていくための強化案になります</p><p>キャラパワー的にまともにぶつかるのはかなり難しいかもしれませんが、工夫すれば勝つ道があるという内容を考えましたのでよろしくお願い致します</p><p>上から調整希望の優先順位が高い順から書きました</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>【Ｖスキルの大幅強化】</p><p>Ｖスキルを当てた時に相手のＶゲージを吸い取れる仕様に変更</p><p>&nbsp;</p><p>現状のＶトリガーが強いキャラに対してのナッシュでの突破口になる強化となります</p><p>現状のＶトリガーが強いキャラに対してＶトリガーが溜まった状態だと現状はこちらだけがリターンに見合わない状況が続く形になっています</p><p>ただ、Ｖスキルでのゲージの吸収という要素があるとＶトリガーは怖いけど、向こうもＶゲージ吸い取られてＶトリを使える状況ではなくなるので意識せざるを得なくなります</p><p>&nbsp;</p><p>例え話ですが</p><p>Ｖスキルを当てた後の状況が</p><p>相手体力残３５０</p><p>ナッシュ側がＣＡ使える状況(都合が良いですが)</p><p>これならナッシュ有利のゲームプランとなります</p><p>中攻撃から中サイスＣＡでＫＯなのでこちら側が能動性を持って仕掛けにいくことも可能になります</p><p>難易度は高いですが、状況をコントロールしきればＶトリガーに付き合わなくても勝てるキャラになる可能性も有ります</p><p>&nbsp;</p><p>ただＶゲージは性質上、攻撃をガードor被弾で溜まる という性質なので敢えてソニックに当たりＶゲージを回収するという戦略も出てきます</p><p>なのでこの状況になった場合、ナッシュ側からすれば</p><p>ソニックを撃ってゲームメイクをするという根本をガラリと変えてゲームメイクをする必要があると考えます</p><p>具体的には、前に出るスタイルを要求されるかと</p><p>クライマックスに向けて両者の展開は早くなり、結果、ゲームとしても好影響をもたらす公算は高いかと思います</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>現状のストＶはとにかくＶトリガーが強いいぶきユリアンバイソン辺りのキャラが強いです</p><p>トリガーからの強力な攻めを展開できるキャラかそうでないかで戦力が大きく変わっている状況です</p><p>この流れに対して違ったアプローチでしかもナッシュらしく戦える可能性があるＶスキルでのゲージ吸収という新要素は絶対に追加してほしい内容になります</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>【前ステ時のキャラにぶつかった時の押し合い判定をシーズン１に】</p><p>ナッシュというキャラ自体まともに判定をぶつけ合うというキャラではないので、ここはシーズン１に戻す変更を希望します</p><p>シーズン１の前ステは確かに早かったので、この押し合い判定を縮小されたのは理解できますが、シーズン２のナッシュの前ステは前ステの最終Ｆに硬直を乗せているので、むしろ他のキャラの前ステに比べても見やすい部類だと思っています</p><p>つまり見てから咎めるという事をしやすい部類の前ステになったわけですから、そこで押し合い判定をシーズン１に戻し、前ステ後の待ちの強さがほしいです</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>【中サイスの硬直を10Ｆ～8Ｆに】</p><p>ガードバックはシーズン2のままで良いです</p><p>キャミィ、バイソン辺りのキャラに先端で当ててもノーゲージで確定取られるのは良くないです</p><p>上手に振れば確反にならないけれど甘いところで振ると痛い目を見るという技にしてほしいです</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>【バレットコンビネーション強化】</p><p>ラプターコンビネーションから中Ｋ＋中Ｐでの通称バレコン</p><p>現状は残念ながら死に技ですが、この技を実戦で使いやすくしてほしいです</p><p>一つ目は、具体的にはラプターコンビネーション二段目のヒットバックを短くし、バレットコンビネーションを当てやすく</p><p>二つ目は、ラプターコンビネーション二段目からのバレットコンビネーションの繋ぎの猶予を増加してほしいです</p><p>現状、何故かシビアなタイミングを要求されるのでここの猶予を増やし使いやすくしてほしいです</p><p>ＶスキルがＶゲージを吸い取れる仕様になれば出番はあると思います</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>【ＥＸソニックサイスの判定強化】</p><p>現状のシーズン２のＥＸサイスが潰される場面が多いので潰されにくくしてほしいです</p><p>出すのが遅かった場合なら理解できますが不可解な潰れ方をすることが増えたので調整をお願いします</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>【2中Ｐの判定強化】</p><p>飛ばせて落とすが比較的簡単なナッシュなので判定弱くしようという発想だと思いますが</p><p>対空から有利Ｆで密着し、択がけができない</p><p>頭の真上付近の飛びがウィークポイント</p><p>近付かれた際に(切り返しが弱いので)リターンを取られる公算が高い等加味すると、判定は強いままで良いと思います</p><p>現状は、飛びを咎められても安いし、通った場合のリターンもあるし判定の強い技なら対空ミスしてくれる公算も高い→適当に飛ぶ という相手が多いです</p><p>実際落とせないケースも多いです</p><p>ナッシュ側の距離管理が悪いのなら納得はできますが、判定と判定をぶつけた場合でも一方負けになることが多々あるのでリターンが低いという事を加味すると2中Ｐの判定は強くしても問題ないと思います</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>【立ち弱Ｐor立ち弱Ｋどちらかの発生を4Ｆ→3Ｆに】</p><p>ナッシュに大幅な強化が入らない限りは現戦力から大きく変わらないのであれば、ナッシュも3Ｆを持っていても良いと思います</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>【ＥＸソニックの有利フレを強化】</p><p>攻めのナッシュらしくストレートに攻めを強化</p><p>ＥＸソニック一段目ガードで＋３(ヒット＋５)二段目ガードで＋２(ヒット＋４)</p><p>固めの継続力アップ</p><p>多少離れていても二段目なら密着状態を作れます</p><p>ただし、ソニックをガード時に撃ちきった場合、良いところばかりではなくＶリバを容易に決めることができますので、使いどころを選ぶとは思います</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>【ＶトリガーとＶリバーサルをシーズン１に】</p><p>個人的にはＶトリガーの無敵時間は現状で良いと思ってます</p><p>ただ、コンボ後にプレッシャーとなり得るコンボ選択が少なく、切り返しにも乏しく、とんでもなく強いＶトリガーがある現状を考えると、この二つのうちどちらかでもシーズン１の仕様に戻してもらえると戦いやすくはなります</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>【弱サイスの発生８Ｆに】</p><p>差し返しに使いやすくするために発生を早くしてほしいです</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>【ジャンプ中Ｋの持続を5Ｆ→7Ｆに】</p><p>ナッシュのジャンプ中Ｋが強いという事で調整されたのでしょうが、私の周りではそのような意見は聞いたことはありません</p><p>ただ実戦だと思った以上に影響が強く、使い手としては非常に使いにくくなったという印象です</p><p>この部分の持続を変更したからといって他キャラ使いから"この技は強すぎる"とはならないと思いますので持続をシーズン１に戻してほしいです</p><p>強化というか使いやすくしてほしいという内容です</p><p>シーズン１から判定が縮小されましたがそれは現行のままで構いません</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>【ゲーム全体として】</p><p>春以外の小技対空の削除</p><p>強力なＶトリガーを持たないキャラが強力なＶトリガーを持ったキャラに対して戦える、もしくは戦力として互角になるバランス調整(個人的には強力なＶトリガーを持ったキャラの弱体化が一番無難な選択肢だと思います)</p><p>コマ投げスカリの硬直中は被カウンターに</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>各キャラクターの調整、ネットワーク環境の改善等、ご多忙とは存じますが、何卒前向きにご検討頂きますようお願い致します</p>
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/riichi9461/entry-12262411205.html</link>
<pubDate>Tue, 04 Apr 2017 06:24:43 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>FFRK 魔石ダンジョン 簡単攻略【動画有】</title>
<description>
<![CDATA[ ぬるりと更新されるブログ<br>久々の更新は当然(？)ＦＦＲＫ<br><br>やってないもんストＶ<br>熱帯のしょうもなさに目をつむりながらもやる価値があるくらい面白い！<br>と思っていた時期がおれにもありました<br>シーズン１の荒削りながらも見えていた方向性はあっさり崩壊し、もはや削りダメでＫＯしないのなんかどうでも良いファクターに思えるくらい大味なゲームになった<br>文句書き出したらキリが無いのでこの辺で<br><br><br>本題のＦＦＲＫ<br><br>結構苦戦している人が多い魔石ダンジョン<br>難易度高いから当たり前だけど…<br>やってみた感じ、必要な要素は<br>便利な全体バフ（たまバーとか）<br>属性纏い<br>有用バースト＆オバフロ<br>辺りが全部あるならとりあえず大体１分は切れるかも？<br><br>論より証拠！と思ったので動画を上げます<br>対ビスマルク<br>火力が纏いとオバフロ＋いかたく<br>有用な纏いとオバフロがあるならいかたくで削りきれる！ってのが分かれば今やっている人の参考になる場合もあるんじゃないかな～と思ったのでようつべに上げてみました<br><br><br>編成は<br>たまねぎ　バースト<br>ライトニング　纏い超必＋オバフロ<br>雷神　オーラ<br>イダ　バースト　デバフ要因(正直誰でも良い)<br>ヤシュトラ　バースト<br><br><br><br><iframe width="480" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/NuLiLof9R-E" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br><br><br><br>蛇足になるけれど、纏いしかないなら纏い持ちのオバフロ狙うべきだし、逆もまた然りって感じ<br>ただし！魔石ダンジョンをクリアしたいなら！別にクリアできなくてもまあ良いっちゃ良いような気がするし<br><br><br>というか、このやり方は楽してクリアできるだけであってこのやり方以外にも攻略法は沢山あるので１分切に拘らずに勝つだけなら結構イケると思われ<br><br><br><br>というか、半年振り以上の更新<br>月日が経つのは早いですね…
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/riichi9461/entry-12260311439.html</link>
<pubDate>Tue, 28 Mar 2017 04:29:10 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>ストＶ　ナッシュ(適当な)ダイヤグラム 適当な所感</title>
<description>
<![CDATA[ お久しぶりの更新(いつもだけど)<br><br><br>アテにならないダイヤグラムをつけてみようかなと<br>一年後これ見返した時に今よりポジティブなものになっていれば良いなという期待を込めて<br>わかってないキャラ多過ぎるのでアテにならないかもだけどまあ多めに見て下さい<br><br><br>リュウ 五分<br>波動をガンガン撃つタイプならＶスキルで吸えるのでまずは波動撃つタイプかどうか見極め<br>後ろに下がりすぎるとそこからステステで寄られるので近からず遠からずの間合い<br>結局弾撃ちはこっちが主導を握る組み合わせのはず<br>だから地上は有利 でもしゃがみ大足クラカンパリンとか目をつぶって前ステ通したりとか割とメチャクチャな行動からワンチャン取られる事も多いので五分くらい<br><br>ケン 微有利<br>お互いが好きなことやったら絶対ナッシュ有利<br>ケン側のやりたいことはＶスキルと置きとかその辺りなんだけど ソニックでＯＫ<br>飛びは落としにくいけどまあゲージあれば安定対空もあるしそんなに苦しくない<br>お互いのゲームメイクを考えると横押しが機能しにくいから６－４で有利でも良いんだけどやっぱりケンだからワンチャン含めると微有利が妥当かな どっちにしろやりやすい相手<br>めちゃくちゃ待たれたらわからない ひたすら前に歩いてきたりとか時間をキッチリ使われたりとかしたらどうなるんだろう？五分になるかも？<br><br>春麗 不利<br>残念ながら不利 流石に調整待ち<br>というか、このキャラに有利つけれるキャラいるのかな？<br><br>かりん 微有利<br>五分か悩んだけど…ちょっと強気<br>結局めくりにいく組み合わせ 多分全キャラ共通？<br>最近カリンにガン処理されたのでちょっと考え改めて地上もうちょいまともにやった方が良さそう で、結局飛ぶ つまり微有利<br>サイス先端間合いが良い感じ<br><br>ネカリ 五分<br>別に微有利でも良いけど<br>引き中Ｋが相性○<br>強いネカリと連戦してみたいな<br>やること単純なキャラだし面白い<br>トリガー状態になったら見てから弾にＶスキル合わせられるっぽいのでちょっと面倒くらい<br><br>キャミ子 五分<br>最終的には微有利くらいになるかも勿論ナッシュ側が<br>でも難しい キャミィ使いって上手い人が多いような気がする<br>格ゲー上手が多い ダイヤ関係無いな…<br>ナッシュはまだ比較的飛び落としやすいので助かる<br><br>ダルシム 不利<br>現状不利 ダルシム戦分かってないから<br>分かってなかったら土俵に立てないキャラ ウル４の新キャラみたいなもん<br>分かってきて慣れてくれば五分くらいだと思う ダイヤつける資格無いな…<br><br>ザンギ 五分<br>ザンギに五分とかおふざけも大概にって思うかもしれないけど分かってないから五分<br>分かれば多分有利でしょう ダイヤ書く(sy<br><br>バルログ 五分<br>ぴったり五分くらい？<br>最初不利っぽいなーと思ってたけどなんだかんだ五分くらいな予感<br>嘘くさい弾撃ちできればもっと有利に戦えそう そうしたら有利になるかも？とりあえず五分<br><br>ベガ 五分<br>五分と悩んだけど<br>最初めちゃくちゃ苦戦した！<br>ヘップレ落ちなさ過ぎだった<br>もっと知識と慣れが入ってこれば多分微有利になると思う多分<br><br>ミカ 五分<br>苦手 正直微不利くらいとか思ったけどやや強気に<br>めっちゃしっかりやれれば微有利あるかもしれないけど実戦値が高過ぎるので結局五分くらいになりそう 難しい<br><br>ララ 不利<br>技相性悪過ぎる 技相性のぶつけ合いを馬鹿正直にやってたら期待値の差で惨敗待ったなし<br>じゃあ離れてソニック！といくとクラップ溜められている<br>向こうの技が長くてリターンもあるので横押しもちょっとしにくいつまりこっちのやりたいことが機能しにくい<br>結局弱弾中弾辺りを嘘くさく使ってやりにくくなって切れたところを…って事をやるしかない気がするけれど それができれば五分くらいかも それでもせいぜい五分だと思う<br><br>ラシード 不利<br>苦手 分かってない感アリアリ<br>分かって慣れれば五分以上あるかもとは思うけどランクマでの勝率が唯一５割切ってる<br>これだけ勝率が悪いって事は間違いなく土俵に立ってない<br>知識が無いから読み合いになってなくて向こうの一人用プレイに付き合わされて終わってって感じ しかも結構使用人口も多いから放置もしにくい ウル４の新キャラみたいなキャラ<br><br>アレックス 微有利<br>詰めれば有利になるかも！<br><br>ガイル 有利<br>技相性が良い 詰めてない現状でも微有利以上は間違いないと思う<br>ソニックを抑止する選択肢が飛び以外にも多いのでそこが大きい<br>で、ソニックの依存度が高い相手だから結局ガイル側が辛いという<br><br>いぶきジュリバイソンファン 五分<br>分からない つまり五分<br><br><br><br>思ったとおりリュウケン以降はどんどん適当になってくる所感<br><br><br>まとめると間違いなく不利なのが春麗くらい<br>わかってない相手ではないだけに辛い でも流石に調整入るだろうし…待ちです本当に<br>ララもきついけど春に比べればまだマシ<br>他不利つけてるキャラもいるけど他はまだやりようがありそう<br>ラシードなんとかしたいけどランクマでラシードがきたら頭痛くなる日々は続きそう辛い<br>今のLPが16000くらいなので20000目指してちょぼちょぼランクマ頑張ります<br><br>あ、バーディ抜けてた分からんから五分で
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/riichi9461/entry-12198554487.html</link>
<pubDate>Sat, 10 Sep 2016 10:02:57 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>ストＶ　ケン対策　(とりあえずの)おまとめ編</title>
<description>
<![CDATA[ 　久々の更新<br> <br>ずっとケンに勝てなくて考えてきたんですが、最近になってケン使いが急増(体感)して慣れたのもあって割と勝てるようになってきた<br>ので、今まで散々書いてきたケン対策(らしきもの)のまとめという感じで書いてみる<br> <br><br>細切れでブログを編集したので見にくいかも、ご容赦を<br> <br><br>ちなみに現状は微有利程度かなと思ってます<br>もちろん今後変わる可能性はあるけど<br>というか、偉そうに有利不利語れるレベルじゃないので、あくまで所感<br> <br><br>で、対策<br>ケン戦に限らず、対戦するにあたってキャラ毎に押さえておくポイントがあると思う<br> <br><br>ケンに関していえば<br><br>歩きが遅め<br>通常技が総じて短い<br>通常技の短さを誤魔化しながらリターンを得るためには割と高めのリスクを払う必要がある<br><br> <br>この三点を押えておく必要があると思ってる<br>じゃあナッシュ相手にどういうふうに通常技の短さを誤魔化すのか？<br> <br><br><br>立ちまわり<br> <br>ケンの通常技は短い(二回目)<br>春辺りと違って歩きが早くて通常技自体が強いキャラとは違う<br>しゃがみ中Ｋガードさせた後の対の選択肢は誤魔化しだと思って良いかも<br>てか、誤魔化しだって相手に思わせる事が大事<br> <br>しゃがみ中Ｋガード後にも届く長い技が二つある(多分二つのはず？)<br>しゃがみ大足と一文字の二つ<br>ただ、二つともリスクがある<br>相手側のリスクをリターンに変えられる選択肢を多く持つ<br> <br>大足に関してはしゃがんで確定取る(当たり前過ぎる…)<br>バクステしたとこにスカってたとしても見てからソニック余裕<br>当たった時以外は結構状況が良い<br>飛びが刺さることも結構ある<br> <br><br>一文字に関しては一時期物凄く嫌な技だったけど今は普通<br>相応のリターンって感じ<br>当たったらでかいけどリスクも大きいと思う<br><br><br>対応は<br> <br>前飛び<br>垂直飛び(かなり推奨)<br>めりこんだとこに確定(確か-4)<br>スカして差し返し(見てれば余裕)<br>通常技での置き(やり過ぎ非推奨)<br><br><br>やられ判定が遅れて出てくる？技っぽいので付き合いすぎるとパリーンなる<br>付き合い過ぎない　でも真っすぐな対応も複数用意する　わびさびが大事<br> <br><br>一文字に対しては通常技で相性が良いのが引き中Ｋ<br>ちょっと遅らせ気味に出せばまぁまぁ勝てるけどあんまり付き合わない方が良いかも？<br>付き合い方の配分は対戦相手に依る<br> <br><br><br>しゃがみ中Ｋ先端より離れた間合いで他にケン側ができる事が飛びと前ステとＶスキル<br> <br><br><br>飛び<br><br>通常飛びと空中竜巻の二つをチラつかせながらガンガン飛んでくるケン使いが多い<br>これの対処が悪いとこれだけで負けれる<br>強い選択肢なので当たり前<br>こういう強い技には対応を複数持っておくことが大切<br>ナッシュは選択肢が多い分、ケンの飛びに対しては恵まれている部類だと思う<br> <br>(ゲージ有の場合は)ＥＸサイス(ゲージは基本ここに使うってくらいゲージを当てて良い)<br> <br><br>ゲージが無い場合<br> <br>ニーバズ<br>超重要<br>これで相手がどんな状況で飛んでくるか、どんな割合で竜巻or通常飛びなのかを見る<br>相手の飛びを誘発できる効果もあるかも？？<br><br> <br>前ステで抜けて着地にコンボ<br>竜巻読めたら強サイスもたまには有り<br><br><br>早出し空対空　ロケッティアってやつ<br>使う技はＪ中ＰとＪ弱Ｋ<br><br><br><br>対応まとめ<br><br>ＥＸサイス<br>ニーバズ<br>早出し空対空　Ｊ中ＰとＪ弱Ｋ<br>強サイス<br>前ステ<br><br><br>やっぱり結構捌ける選択肢が多い<br>後は精確さ<br><br><br><br>Ｖスキル<br><br>割と多いのが中攻撃をガードさせてＶスキル<br>走ったの見てからコパンと言いたいとこなんだけどまだ安定しない<br>結構ミスも多いので、改善点<br>もう一つは通常技キャンセルorぶっぱＶスキル読みで強Ｐでのクラカン狙い<br>怖がらずに普通に混ぜてく<br>強Ｐ読みで飛んでくれれば儲けもの<br>ここもわびさび<br> <br><br><br><br>押さえるポイント押さえたら割とナッシュがオーソドックスに立ちまわれる相手<br><br>弾の横押しが強くないし遠距離から弾に対してできることもそう多くないので立ちまわりはナッシュの土俵<br>ただし一つ通されれば１０割もザラにあるのでめっちゃ有利！ってわけでもない<br><br><br><br>さらっと書いたので加筆修正あるかも(の割に長くなったけど)<br>ナッシュ使いでケン苦手な人の参考になれば良いな<br><br><br>最近負けまくるキャラにかりんがいるのでもしかしたら次はかりん対策書くかもしれない
]]>
</description>
<link>https://ameblo.jp/riichi9461/entry-12166705547.html</link>
<pubDate>Thu, 02 Jun 2016 20:04:51 +0900</pubDate>
</item>
</channel>
</rss>
