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<title>凛とした空気</title>
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<description>タイトルと内容は一致しません。むしろ「陰とした空気」と言った方が・・・</description>
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<title>育てておきましょう即戦力艦</title>
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<![CDATA[ <p>アズールレーンをこれから始めるという人におすすめの即戦力になる艦をまとめておきます。</p><p>あくまで早い段階ですぐに使えるという点でまとめてます。</p><p>&nbsp;</p><p>☆駆逐艦</p><p>・綾波、ジャベリン、ラフィー　・・・　初期艦です。どれも強いですし改装もありトップクラスに強くなります。綾波が特にお勧めですが、改装に大量の改造図が必要なので気長に育てる必要がありますが、改装しなくても強いです。</p><p>・エルドリッジ　・・・　演習の戦果ポイント２００００で交換できます。駆逐艦でありながら前衛の防御力の要になります。ビームのような連続ヒットする相手にはとても強いです。装備の編成やスキルに幅がない分育てやすくてしかも強いので強くお勧めします。</p><p>・シグニット　・・・　最初の海域から手に入ります。改装もありますし、防御系スキルが秀逸です。</p><p>&nbsp;</p><p>☆軽巡洋艦</p><p>・ベルファスト　・・・　鉄板前衛艦。建造で早いうちに手に入ります。</p><p>・クリーブランド　・・・　鉄板前衛艦。建造で出るんですが、SRなんでちょっと出づらいんですが意外に出ます。</p><p>・ブルックリン　・・・　副砲型軽巡で前衛にバフがかかるので戦力がそろうまでは重宝します。</p><p>&nbsp;</p><p>☆重巡洋艦</p><p>・プリンツ・オイゲン　・・・　開始8日目で手に入ります。防御型重巡の決定版で、難関海域でも頼りになります。というか一番の戦力なんで必ず育てましょう。高難度海域では攻撃型の重巡は回避が低すぎて融けてしまうので、後々のためにもお勧めです。</p><p>・インディアナポリス　・・・　こちらもログインボーナスで手に入るそうです（覚えてない）防御型の重巡はオイゲンとこれしかないんですが両方とも難関海域でも使える性能なので育てましょう。防御型の重巡ってこれ以外にアドミラル・ヒッパーしかないですし、ヒッパーはイベントでしか手に入らないので…ノーフォークあったけど、あの性能では…。</p><p>&nbsp;</p><p>☆巡洋戦艦</p><p>・レナウン、レパルス、フッド　・・・　手に入るのがこれしかないので育てるしかありません。フッドが良いですが1-1クリア報酬でレパルスが手に入るのでしばらくはご厄介になるのが良いかと。</p><p>&nbsp;</p><p>☆戦艦</p><p>・クイーン・エリザベス　・・・　言わずと知れたロイヤル艦隊編成の要。建造や支援で結構出るので早めに確保しましょう。</p><p>・サウスダコタ　・・・　戦果２００００と交換できる。攻防両方に安定した能力とスキルを持ってます。派手さは無いですが、戦艦の少ない序盤の貴重な戦力であり、後半でも通用する強力な戦力です。</p><p>・ロドニー、ネルソン　・・・　出るなら育てましょう。バランスよく強いんですがSRのためか出ないんですよねぇ…出るはずなんですが。</p><p>&nbsp;</p><p>☆軽空母</p><p>・ユニコーン　・・・　最初に配布されるはずです。ですが最高の支援戦力であり、高難度海域での常連ですので育てましょう。</p><p>&nbsp;</p><p>☆空母</p><p>・エンタープライズ　・・・　建造でよく出ます。支援でもよく来ます。手に入りやすいのに単艦では（書いてる時点では）空母No.1の強力な戦力です。</p><p>・イラストリアス　・・・　建造でよく出ます。支援でもよく来ます。前衛への支援能力と同時に高い防御能力を持つ空母です。高難度海域での常連になりますが丈夫なんで最初から役に立ちます。</p><p>・レキシントン、サラトガ　・・・　サラトガは120円課金ですぐに手に入ります。レキシントンも２－４で手に入ります。派手さは無いですが安定した戦力です。</p><p>&nbsp;</p><p>☆砲艦・工作艦</p><p>数がないので来たのは育てておきましょう。工作艦は難易度が低い間は使いませんが、高くなると使います。砲艦は逆に簡単な間は使えるんですが高難度になると辛くなります。</p><p>&nbsp;</p><p>最後に：</p><p>ゲームを進めていけば色々と強力な艦が入ってくるのでそちらを使うことにもなりますが、一応育てるのに困ったらここら辺を押さえておけば余裕ができると思います。そのとき育てると強いキャラを並行して育てればきっと強力な艦隊になることでしょう。</p>
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<pubDate>Wed, 21 Mar 2018 22:44:58 +0900</pubDate>
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<title>もう一年たってしまったか</title>
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<![CDATA[ <p>年末年始の挨拶以外には丸一年書いてませんでした。</p><p>&nbsp;</p><p>ツイッターやフェイスブック使ってるとそっちの方が楽なんですよねぇ。</p><p>&nbsp;</p><p>気が向いたらまたポチポチ書いていきます。</p>
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<pubDate>Tue, 01 Aug 2017 18:32:42 +0900</pubDate>
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<title>あけましておめでとうございます</title>
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<![CDATA[ <p>今年もよろしくお願いします。</p><p>&nbsp;</p><p>今日から仕事始め。</p><p>&nbsp;</p><p>さっさと週末三連休にならないかなと思ってます。</p>
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<pubDate>Wed, 04 Jan 2017 17:08:57 +0900</pubDate>
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<title>大晦日</title>
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<![CDATA[ <p>本年もありがとうございました。</p><p>&nbsp;</p><p>来年もよろしくお願いします。</p><p>&nbsp;</p><p>もう少し更新するつもりでいるんですが・・・。</p>
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<pubDate>Sat, 31 Dec 2016 19:40:44 +0900</pubDate>
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<title>やっと繋がった</title>
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<![CDATA[ IDとなるメールアドレスがわからなくなり放置してました。<div><br></div><div>でもページのIDで入ってたんですよねぇ。</div><div><br></div><div>すっかり忘れてて、ふと思い出して入力したら入れました。</div><div><br></div><div>我ながら何やってるんだか。</div>
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<pubDate>Thu, 15 Dec 2016 15:12:56 +0900</pubDate>
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<title>ポケモンGOこうなればいいのに</title>
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<![CDATA[ ポケモンGOが日本で公開されて１週間経ちましたねぇ。<br><br>正直あまり面白いゲームには思えません。<br><br>ポケモンシリーズの面白さは、捕まえたポケモンを鍛えて、技を組み合わせて、難敵を倒しながら強いポケモンをコレクションすることだと思ってます。<br><br>GOは現実の空間で捕まえるという楽しみはあるのですが、ポケモンを鍛えても戦わせて楽しむことは難しいです。<br><br>それはジムでやるべきなんでしょうけど、いかんせんジムにいるのは強力なプレイヤーのポケモンたち。<br><br>ちょっとかじった程度のプレイヤーでは全く歯が立ちません。<br><br>それゆえ、ただ捕まえるだけのゲームに終始してしまい、それでは面白いとは思えません。<br><br>そこでこうなればいいのにと思うことをまとめてみます。<br><br><br>１：ジムは攻略対象としてほしい<br><br>ジムは誰もが攻略できる対象として、シリーズのジムのような位置づけとしてほしいと思います。<br><br>ジムは初めて攻略した時だけ攻略カウントがされて、その回数によって何かしらの特典があればよいと思いますし、あとは経験値がえられればと思います。<br><br>一度攻略したジムは翌日以降も攻略できるが、できるのは一日一回として、攻略に失敗したときは何度も挑戦できるようにすると楽しめると思うのです。<br><br><br>２：模擬戦ができるようにしてほしい<br><br>ジムのあるところまで移動し、そこにとどまって戦闘するというのとは別に、管理画面あたりからできる模擬戦がほしいです。<br><br>経験値などが得られるのなら一日何戦か、何もメリットがなければ無制限にできるものが良いです。<br><br>相手はレベルに合わせたものでも、プレイヤーのデータから選んだものでもよいと思います。<br><br>なにより戦闘をやってみることができるというのが大切だと思うのです。<br><br><br>３：対人戦を実装してほしい<br><br>スマホ同士の通信で通信対戦がしたいです。<br><br>これはシリーズでずっとやってたことなので、お願いしたいですね。<br><br><br>４：イベント戦がほしいです<br><br>ポケモンGOのPVの最後にあった対ミュー２戦のようなイベント戦やチームでの集団戦などがほしいです。<br><br><br>トレードについて書かなかったのは、私はトレードはないほうが良いと思ってるからです。<br><br>確かにシリーズではトレードは可能なのですが、これだけ年齢層が広範囲に及ぶゲームはどうしてもリアルマネートレードの温床となりがちなので。<br><br>それにゲームシステムからして、ポケモンの巣の情報をやり取りする方が、ゲームとしてもポケモンのありかたとしても正しいと思うので。<br><br>ポケモンが虫取りをモデルとしてるのであれば、虫が集まる場所を教えあうほうがふさわしいと思うので。<br><br><br>手に入れたポケモンとともに育つ楽しみをGOでも実現してほしいと思います。<br><br>なによりもうちょっと面白くならないかな。
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<pubDate>Sun, 31 Jul 2016 18:44:23 +0900</pubDate>
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<title>マイナンバーの可能性</title>
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<![CDATA[ 以前もマイナンバーについて書きましたが、マイナンバーについて調べているうちに思いついたことを書いておきます。<br><br>調べていたのは、どういう人が会社にマイナンバーを通知しなければいけないかってことです。<br>正社員はわかるとして、アルバイト・パートは？<br>答えはアルバイト・パートも通知しなければなりません。<br>そりゃ当然なんです、源泉徴収・・・つまり所得税を支払うんですから。<br><br>で思ったんです。<br>アルバイト・パートもマイナンバーを会社に教えるのならいっそのこと社会保険と連動させてしまえって。<br>現在社会保険は収入によって段階分けされた金額を支払う事になってます。<br>段階（標準報酬月額とかいうやつ）は年に一回4～6月の収入で決まり、固定賃金が2階級以上上下しなければ変更されることなく一年間その額を毎月支払います。<br>このため会社は毎年7月に社会保険の算定基礎届ってのを年金事務所にだします（ボーナスは別途提出します）<br>この時いろいろと確認事項を記入させられるわけです。<br><br>で、これで思うんですが、いっそ徴収する金額を一定の％に固定して収入から引けば良いのではないかと。<br>こうすりゃ収入の少ない人でも少ない額で済みますし、算定基礎届を提出する手間がありません。<br>現在でも法人（株式会社とか有限会社とか）は社会保険への加入が義務なわけなんで法人格があれば自動徴収とすれば未納の問題も大幅に改善できるでしょう。<br>また2箇所以上で働いている人の年金は自動合算されるのでいろいろと手間が省けます。<br>ただ、あまりに高額収入の人はある一定額で支払額を止める必要はあると思います。<br>社会保障としてバカ高い収入を保証してあげる必要はないので。<br><br>年金支給額は納付額から算定すればよいです。<br>現在だって実質そうなんですから。<br><br>これだと扶養控除が受けられないじゃないかと言われるかもしれません。<br>でもそれは確定申告で世帯ごとに還付をうけるべきだと思います。
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<pubDate>Sun, 07 Feb 2016 15:22:16 +0900</pubDate>
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<title>劇場版ガルパン見てきました</title>
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<![CDATA[ やっと私の地域の映画館にも来ましたガルパン！！<br><br>昨年より一日千秋の思いで待ってましたが、やっと見に行くことができました。<br><br>感想は「ガルパン最高！！」<br><br><br>音響も演出も細かいコネタも盛りだくさんすぎて一回では全部をフォローできません。<br><br>キャラの見せ場も登場人物全員にあるという名采配に脱帽です。<br><br>ストーリーは難しいこともないけど内容的にはこれといって深いものはありません。<br><br>でも、<strong><font color="#FF0000">そんな細けぇこたーどうでもいいんだよ！！</font></strong><br><br>ノリと勢いでガンガン進む戦車戦。<br><br>キャラ達は冷静でも見てるこっちは画面の勢いにやられっぱなしです。<br><br>でも、だからといって心理描写がおざなりなわけでも淡白でもなく、なのにくどくないこの感じが良いです。<br><br>娯楽ってのはこれでいいわけで、グダグダやる必要などないのです。<br><br><br>これは確かに何度も見ることができて、また見たいと思う良い作品です。<br><br>ＴＶ版を見たことなくても最初に３分間の解説があります。<br><br>それで十分なんでぜひとも見てください。
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<pubDate>Sun, 31 Jan 2016 22:30:55 +0900</pubDate>
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<title>戦艦扶桑を実用的にしてみた</title>
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<![CDATA[ 戦艦扶桑について考えてみました。<br>太平洋戦争において大日本帝国海軍に在籍していた戦艦の中でこれといった武勲もなく、お荷物となったまま、唯一まともな実戦において撃沈されるという経過をたどりました。<br>とはいえ当時の日本は貧乏国。なんでこんなもったいないことをと思ってしまいます。<br>というわけで、そんじゃぁどうやったら使い物になっただろうか？と考えて見ました。<br><br>まず扶桑の姿です。<br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20160103/20/rintoshitakuuki/12/03/p/o0800046813530852387.png"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20160103/20/rintoshitakuuki/12/03/p/t02200129_0800046813530852387.png" alt="" width="220" height="128" border="0"></a><br>この画像はウィキペディアコモンズのもので、ライセンスについては<a href="https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB:Fuso1944-nowatermark.png" target="_blank">こちら</a>で確認できます。<br>画像の取り扱いにつきましては、このページに沿って行います。<br><br>さて、この画像は1944年というか最終仕様だそうです。<br>この画像を加工して実用的な扶桑の姿を作ろうと思います。<br>とはいえ扶桑を改装できるタイミングは大改装を行った1930年と1934年の2回のどちらかでやったとするのが仮想としても面白いと思います。<br>で、1次改装でうまくいけば2次改装は行わなくて済むので本改装は2次改装で行ったとします。<br><br>では物語を考えてみましょう。<br>海軍休日が終わろうとしている1934年、砲の数が勝負を決める時代だった。<br>一次改装を行った扶桑だったが結果は非常に芳しくないものであり、かといって廃艦にして新造するわけにもいかないため再度の改装が決まった。<br>その方針は砲の数に拘るものでなく、扶桑を外洋において戦えるだけの戦力とするものだった。<br>そのためには戦力ダウンは目をつぶるということになった。<br>扶桑が抱えた問題点の多くが主砲の積み過ぎに起因すること大だったからだ。<br>そのため方針は以下のようにした。<br><br>①第3・4番砲塔を撤去<br>②主砲撤去によりできたスペースにボイラーを増設する<br>③水平防御の強化<br>④艦尾の延長<br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20160103/20/rintoshitakuuki/14/88/j/o0800042713530852386.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20160103/20/rintoshitakuuki/14/88/j/t02200117_0800042713530852386.jpg" alt="" width="220" height="117" border="0"></a><br><br>改修の趣旨<br>①は扶桑の不具合の大元とも言える主砲の数を減らし艦のバランスをとります。3・4番砲を選んだのは、②のボイラー増強や指揮所とのバランス、空間の使い勝手と防御区画の作りやすさから選んだ。<br>1・6番砲を撤去し2・5番砲を41センチ砲にする案もあるが、それでは速力向上や防御力の問題が残ったままとなる。また戦力化までの期間が大幅に伸びることを思えば得策とは考えられない。<br>②はこれにより扶桑の速力を大幅に強化し、長門型と隊列を組めるものとする。<br>③は扶桑型が建造当時より持っていた防御力問題をこれにより解決する。<br>④は速力の増加と直進性の向上を狙う。<br>また改修はなるべく短期で行うものとする。<br>このため前檣・後檣、主砲の位置などは動かさないものとする。<br><br>以上の方針により出来上がったイメージがこちら（笑）<br><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/20160103/20/rintoshitakuuki/e7/4f/j/o0800028613530852627.jpg"><img src="https://stat.ameba.jp/user_images/20160103/20/rintoshitakuuki/e7/4f/j/t02200079_0800028613530852627.jpg" alt="" width="220" height="78" border="0"></a><br>上からは流石に作るには手間なので横からのみでご勘弁を。<br>また、艦尾はこの元になった画像の時点で5ｍ延長されてたので延長する必要がないんですが、バランスが悪い気がしたので再延長してます。<br><br>さて、画像の説明ですが、3・4番砲を撤去しボイラーを追加したということで、ボイラーの数に合わせて煙突を増やしてます。誘導煙突も考えましたが、同時期の金剛型の改修を考えると2本にするほうが妥当かなと思い2本にしてます。<br>またカタパルトの位置は、長門型や滑走台を3番砲塔に付けてたことを考えれば、煙突と後檣の間ということも考えましたが、扱いは延長した艦尾を使う方が楽かなと思って艦尾にしてます。<br>舵の位置は金剛型を参考に少し後ろに動かしています。<br><br>さて、以上の改修で扶桑はこうなるんじゃないかと考えてます。<br>・速力は27ノットくらいに<br>前檣と後檣の間の空間がかなりあるので、ボイラーが金剛型並に積めると思うので出力もそれくらいは出るんじゃないかと。ただ、金剛型よりも大分太いので30ノットは出ないんじゃないかと。<br>・直進性・旋回性の向上<br>直進させるのも難しいと言われてましたが、艦尾延長で少しは改善するんじゃないかと。ただ、前檣を下げないと旋回は危ないと思われますが、砲の撤去とボイラーの増設で重心は下がってるんでマシかなと。主砲が撤去された分前檣の指揮所分下げても良いと思います。<br>・防御力の向上<br>史実では喫水の事もあって強化が不十分とされた水平防御力ですが主砲2基分の余裕ができましたのでそこそこ満足いくものになるかと思います。また3・4番砲塔の弾薬庫が無くなることにより艦中心部に大きな弱点を抱えることも無くなって良いかと。実際扶桑はこの弾薬庫が吹っ飛んで沈んでますし。<br><br>というわけで、これによって金剛型と同様、ガンガン前線に投入できる戦艦になったと思います。戦闘に生き残り続ければ煙突の周りが対空砲や対空機銃でハリネズミになっていくことでしょう。例え同じ歴史をたどりレイテで沈んだとしても、それまでには前線での活躍や機動部隊の前衛などで勇姿を見れたんじゃないかと妄想してしまいます。
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<pubDate>Sun, 03 Jan 2016 22:06:26 +0900</pubDate>
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<title>新年ですね</title>
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<![CDATA[ 明けましておめでとうございます。<br><br>今年もよろしくお願いします。
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<pubDate>Fri, 01 Jan 2016 23:29:46 +0900</pubDate>
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