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<title>SENsimuのブログ</title>
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<description>戦乱シミュメーカーの作成に関するメモと雑記</description>
<language>ja</language>
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<title>2025年　スタート</title>
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<![CDATA[ <p>何かと忙しくさせていただいて、</p><p>手つかずのブログは、</p><p>早いもので、約一年間放置。</p><p>&nbsp;</p><p>戦乱シミュメーカーの作品の進捗は、</p><p>そんなに進んでおらず、</p><p>メモらしいこともできません。</p>
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<pubDate>Wed, 15 Jan 2025 18:12:19 +0900</pubDate>
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<title>2023年　ゆく年</title>
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<![CDATA[ <p>早いもので、2023年も間もなく終わろうとしています。<br><br>8月に新作紹介としてブログを更新して以降<br>なにも更新していませんでしたが、<br><br>作成はやっておりました。やっております。<br><br>2月のブログに書いていた<br>その作品の舞台は日本で<br>戦国モノではないシナリオを作成中と<br>メモっていました作品を、<br><br>この2023年の12月、<br>師走にはアップすることを目標に<br>せっせとやってきましたが、<br>間に合いませんでした。</p><p>&nbsp;</p><p>そこで大晦日、ブログだけでもと思いメモしました。</p><p><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20231231/17/senshumi/fa/3a/j/o0800062515383931164.jpg"><img alt="" contenteditable="inherit" height="328" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20231231/17/senshumi/fa/3a/j/o0800062515383931164.jpg" width="420"></a></p><p>&nbsp;</p><p>「陣営」「説得」「政権」をキーワードに<br>目まぐるしく変わる情勢を再現しようと、<br>アイディアを絞っている次第です。<br><br>マルチプレイで４名でのプレイが<br>可能の仕様としています。</p><p>&nbsp;</p><p>それでは、よいお年をお迎えください。<br>&nbsp;</p>
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<link>https://ameblo.jp/senshumi/entry-12834721168.html</link>
<pubDate>Sun, 31 Dec 2023 17:30:25 +0900</pubDate>
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<title>戦乱シミュメーカー　作品紹介</title>
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<![CDATA[ <p>まったくの更新をしておりません、<br>ご無沙汰をしております。<br><br>以前、新作が公開されない的な事を書いたと思いますが、<br>なんと、<br>2023年８月19日に「鬼道雪1550年」という作品が<br>フリーゲーム夢現にて公開されました。<br><br>タイトルが戦国時代の、大友宗麟配下の戸次道雪ですが<br>他の武将でもプレイできるので、楽しめるかと思います。<br><br>それでは、今回は新作紹介でした。<br>ご興味のある方は、Playしてみてください。</p>
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<link>https://ameblo.jp/senshumi/entry-12817643796.html</link>
<pubDate>Thu, 24 Aug 2023 23:01:01 +0900</pubDate>
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<title>戦乱シミュメーカー　2023年</title>
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<![CDATA[ <p>大変ご無沙汰をしております。</p><p>&nbsp;</p><p>製作メモとして開設したこのブログも、2018年10月から4年経ちました。</p><p>更新回数を振り返ると、</p><p>2018年　１回</p><p>2019年　０回</p><p>2020年　8回</p><p>2021年　4回</p><p>2022年　3回</p><p>となっておりまして、</p><p>&nbsp;</p><p>とりあえず今回は、2023年初として書きました。</p><p>&nbsp;</p><p>戦乱シミュメーカーに関して、歴史ものを作成中。</p><p>場所は日本ですが、戦国モノではありません。</p><p>&nbsp;</p>
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<link>https://ameblo.jp/senshumi/entry-12789284102.html</link>
<pubDate>Tue, 14 Feb 2023 18:34:41 +0900</pubDate>
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<title>戦乱シミュメーカー　シナリオ作業の中で6</title>
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<![CDATA[ <p>3月以来の更新で申し訳ありません。</p><p>先に謝りましたのも、意外と見てある方も</p><p>いるのかと感じましたので、</p><p>そうしました。</p><p>&nbsp;</p><p>メモ帳おして書いていました当ブログですが</p><p>この際、宜しければ、いいねでも頂けたらと</p><p>お願いします。</p><p>&nbsp;</p><p>さて、今回は「シナリオ作業の中で6」と題しまして</p><p>最近の作業報告ですが、</p><p>以前にも書きました国ステータスが6項目なので、</p><p>それ以外に表示したい時の私なりの処理をざっくりメモします。</p><p>&nbsp;</p><p>MAPエリアに、項目名、その数値を表示ます。</p><p>数値の格納はゲーム変数です。</p><p>&nbsp;</p><p>ざっくりなメモですが、今回はここまで。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p>
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<link>https://ameblo.jp/senshumi/entry-12754167822.html</link>
<pubDate>Tue, 19 Jul 2022 06:08:04 +0900</pubDate>
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<title>戦乱シミュメーカー　Computerの思考１</title>
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<![CDATA[ <p>ふとテストPlayを重ねているときに気づいたのですが、</p><p>こちらから外交をして同盟を結ぶことがあるのですが、</p><p>相手（Computer）からは、そういえば来ない。</p><p>&nbsp;</p><p>ゲームを進めていると何か物足りなく感じ</p><p>早速、実装の実験をやってみました。</p><p>基本的にこちらの兵力が上回っていれば、</p><p>Computerから使者が来ます。</p><p><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20220321/18/senshumi/c8/bc/j/o0801062615090993642.jpg"><img alt="" contenteditable="inherit" height="328" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20220321/18/senshumi/c8/bc/j/o0801062615090993642.jpg" width="420"></a></p><p>戦乱シミュメーカーのイベント次第では、</p><p>オリジナルのComputer思考ができると思っております。</p><p>例えば、共同戦争や、逆に援軍の要請等々</p><p>まだ実験はやっておりませんが、機会があれば試してみます。</p>
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<link>https://ameblo.jp/senshumi/entry-12733125423.html</link>
<pubDate>Mon, 21 Mar 2022 12:39:34 +0900</pubDate>
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<title>戦乱シミュメーカー　マップ表示７</title>
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<![CDATA[ <p>久々の更新です。</p><p>前回の「戦乱シミュメーカー　マップ表示6」より１年５ヶ月ぶりです。</p><p>戦乱シミュメーカーは、国のパラメータはデフォルトのままですと、</p><p>金、食料、開発度、治安度、兵士数、訓練度の６つから構成されています。</p><p>&nbsp;</p><p>「全〇版」を作成するときに、このパラメーターの数では対応できません。</p><p>試行錯誤で、例えば「石高」と「治水」を一緒にしたり、</p><p>考えてみたのですが、町価値や、民忠など格納するところが足りなくなります。</p><p>あれこれ纏めたり、代替できないか等々やっていたのですが、</p><p>そもそも、そんなことやったら、もはや違う感じになるのではと思い、</p><p>MAPの部分に、拡張して各項目を表示しようと閃き、</p><p>早速、実験を重ねました。</p><p>「全〇版」ではないのですが、この様な感じです。</p><p>きちんと、ゲーム変数から読み込んで、各国のステータスは表示されます。</p><p><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20220321/18/senshumi/e6/d7/j/o0801062615090981814.jpg"><img alt="" height="328" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20220321/18/senshumi/e6/d7/j/o0801062615090981814.jpg" width="420"></a></p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p>
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<link>https://ameblo.jp/senshumi/entry-12733121170.html</link>
<pubDate>Mon, 21 Mar 2022 06:06:27 +0900</pubDate>
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<title>明けましておめでとうございます</title>
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アメンバー限定公開記事です。
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<pubDate>Fri, 14 Jan 2022 05:16:42 +0900</pubDate>
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<title>戦乱シミュメーカー　シナリオ作業の中で５</title>
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<![CDATA[ <p>戦乱シミュメーカー　　シナリオ作業の中で５<br><br>梅雨真っただ中です。<br>先週初めごろは、梅雨の中休みといいますか<br>晴れの日がありましたが、<br>週末からは、様子が変わりました。<br><br>さて、5月にメモしてから久しぶりにメモをします。<br>今回は画像はありません。文章のみですが<br>「戦乱シミュメーカー　シナリオ作業の中で５」と題しまして、<br>このソフトに出会ってから、気にかけていた「人材の扱い」について<br>メモをとっていきます。<br><br>戦乱シュミメーカーは、国王（司令官）以外の人材を<br>管理する仕様がデフォルトではありません。<br>そこで人材を管理するシステムは自前で<br>ゲーム変数によるイベント作成にて解決する方法しかありません。<br><br>以前から、他の作者の方の作品でヒントになるものがないか、<br>探していたのですが、見つからず<br>長年この件は、良い解決方法が見つかるまで、<br>手を付けておりませんでした。<br><br>戦シュミで全〇版を再現していた際に、「大名の死亡」について考えました。<br>1560年から開始して、延々と誰かが統一するまで、<br>ゲームは、続きます。各大名は、戦争で死亡しない限り<br>存在しており、それではおかしいで、<br>キャラの項目の「魅力」を「健康」に置換え<br>毎年、１月に数値が減少するようにしました。<br><br>毛利など高齢の為、原作同様にはやく亡くなります。<br>その後の統治についてですが、コンピューターの場合は<br>別にキャラを作成し大王名を「豪族」とし、<br>統治大王IDとして設定します。<br>国王については、それとは別に「豪族」を作成し<br>複数国毎に、その国王IDを設定します。<br><br>名称は同じ「豪族」なのに大王IDと国王IDを別にしたのは、<br>「総取り」にならないようにした仕様の為です。<br>もちろんユーザー大名が、死亡した際はゲームオーバーです。<br><br>この仕様を応用して、「一揆」や「謀叛」で死亡した際も同様に処理しています。</p><p>統治の際の表示名はアイコンの表記が「豪族」ですので、ゲームが進むにつれ</p><p>日本全国いたるところに「豪族」があらわれ、混迷した状況が感じ取れます。WWW</p><p>&nbsp;</p><p>また「豪族」が統治する統治大王IDは、同一ですので</p><p>「豪族」どうしが攻め合うことはないので、時間が進めば進むほど、</p><p>「豪族」による統治国が増えます。</p><p>ただ豪族の統治する国では「一揆」や「謀叛」は起きない仕様にはしています。</p><p>※「国人」や「キリシタン」など登場する仕様にすれば混迷感は深まりますが、</p><p>　なにがなんだか解らない状況WW</p><p><br>さて長くなりましたが、「人材の扱い」ですが、<br>当然、人材にも「寿命」を用意しないとなりません。<br><br>ですので、キャラ設定の「戦闘力」「政治力」「魅力」「経験値」の4項目<br>「魅力」を変更し「健康」であったり、「運勢」といった形で増減させます。<br>それと併せて「経験値」を「忠誠度」に設定します。<br><br>まだ試してはおりませんが、その「健康」「運勢」の数値を<br>例えば、1571などに設定し、ゲーム変数に格納して<br>1571年１月の時点で死亡する、また乱数などを使用し増減させ<br>寿命、死亡する仕様もできるのでは、と考えています。<br><br>現在、三国志をモチーフに登場武将数250名登場の戦乱シュミメーカーをテスト作成中です。<br><br>そのほかには、コンピューター思考になりますが外交の使者が来たり、<br>返答次第で、同盟が結ばれたり、援助を断れば破棄されるなどは形になっています。<br>また各国のステータスも戦乱シミュメーカーのデフォルトより増え<br>「相場の値」と「人口」「治水」と設定をしています。</p><p>この辺りはまた別の機会に。</p>
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<link>https://ameblo.jp/senshumi/entry-12684592714.html</link>
<pubDate>Mon, 05 Jul 2021 06:17:25 +0900</pubDate>
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<title>戦乱シミュメーカー　シナリオ作業の中で４</title>
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<![CDATA[ <p>総取りの設定<br>大王、国王のキャラ設定で、<br>大王を統治大名の顔、国王を「属国」の文字表示にしております。<br><br>この様な処置で、本国が巡ってきた場合は、統治大名の顔が表示され、<br>そうでない場合は、汎用キャラでもあるキャラID００の「属国」画像が表示されます。<a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20210510/18/senshumi/37/3d/j/o0495030014939927753.jpg"><img alt="" contenteditable="inherit" height="255" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20210510/18/senshumi/37/3d/j/o0495030014939927753.jpg" width="420"></a><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20210510/18/senshumi/06/ca/j/o0529029214939927503.jpg"><img alt="" contenteditable="inherit" height="232" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20210510/18/senshumi/06/ca/j/o0529029214939927503.jpg" width="420"></a></p><p>またComputerが他国を侵攻し統治しても、その大名の「属国」として表示されます。<br>これにより「総取り」の問題も解決します。<br><br>ただ、この仕様にすると注意点があり、<br>属国を統治するキャラの能力は、大名能力に関係なく<br>一律同じとなってしまうので、<br>大名のキャラIDに対応した「属国」キャラの設定が必要になります。<br><br>幸いキャラ設定は、０～９９９ですので、<br>本作は50ヶ国・50大名+αですので、<br>各大名に応じた「属国」キャラの設定は出来ると思います。</p><p>※当然、イベント設定で処理しないとなりません。<br><br>※戦シミュのキャラ設定に使用できる<br>　キャラ画像は０～２９９までなので悪しからず。<br>　「属国」は使いまわしですので、正味１つ使用。</p>
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<link>https://ameblo.jp/senshumi/entry-12673707583.html</link>
<pubDate>Mon, 10 May 2021 04:54:24 +0900</pubDate>
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