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<title>simdrive-motorsportlabのブログ</title>
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<title>レーシングシュミレーターの基礎知識　前編</title>
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<![CDATA[ <h1 data-hook="post-title">レーシングシュミレーターの基礎知識　前編</h1><article><p>ご覧いただき有難うございます。</p><p>レーシングシミュレーターが一般に知られて久しい昨今ですが、</p><p>今回は前編／後編に分けて、改めて存在意義を整理してみたいと思います。</p><p>いずれも、私たちの意見ですので、異なるご意見もあるかと思います。</p><p>その点、ご留意ください。</p><h2><strong>１．リアルなシュミレーターって何だ？ゲームとの違いは？</strong></h2><h3><strong>シミュレーターの構成</strong></h3><p>　シミュレーターは「ハードウェア」と「ソフトウェア」の２本柱で構成されます。</p><p>これは昨今のゲームもシミュレーターも同様ですが、その細部には確かに違いがあります。</p><p>&nbsp;</p><h3><strong>シミュレーターとゲームの違い</strong></h3>　以下の表でシミュレーターとゲームのハードとソフトを、　少し掘り下げて比較してみました。<p><img alt="レーシングシミュレーターとゲームの比較" data-pin-media="https://static.wixstatic.com/media/1cbd29_68a1ff1e769b40a188ff92083855a5e1~mv2.png/v1/fit/w_689,h_212,al_c,q_80/file.png" data-pin-url="https://www.motorsport-lab.com/post/レーシングシュミレーターの基礎知識-前編" 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Test Consorsium）でタイヤの単体特性を計測し、</p><p>　Magic FormulaやMichelin社提唱のTAME Tireと呼ばれるモデルに落とし込みます。</p><p>　ただし、ここまで詳細なモデルは後述のプロ用ソフトでしか使えないため、</p><p>　一般ユーザーが使用する汎用ソフトでは、少し単純化されたモデルへの落とし込みが</p><p>　必要となります。その際、制約が多い中での合わせこみ方がノウハウです。</p><p><img alt="シミュレーターのタイヤ" data-pin-media="https://static.wixstatic.com/media/69c6a8_5645f4204809414b891e0d5a30adbb7c~mv2.jpg/v1/fit/w_508,h_300,al_c,q_80/file.png" data-pin-url="https://www.motorsport-lab.com/post/レーシングシュミレーターの基礎知識-前編" src="https://static.wixstatic.com/media/69c6a8_5645f4204809414b891e0d5a30adbb7c~mv2.jpg/v1/fill/w_711,h_420,al_c,lg_1,q_90/69c6a8_5645f4204809414b891e0d5a30adbb7c~mv2.webp"></p><p>実機の計測とシミュレーションモデルの比較 一般向けソフトには制約があり、どこを重点的に合わせこむかがポイントとなる（後述）</p><p>&nbsp;</p><p><img alt="タイヤモデル" data-pin-media="https://static.wixstatic.com/media/1cbd29_733f8bf96fd3486ca973dddb532a18b7~mv2.png/v1/fit/w_610,h_457,al_c,q_80/file.png" data-pin-url="https://www.motorsport-lab.com/post/レーシングシュミレーターの基礎知識-前編" src="https://static.wixstatic.com/media/1cbd29_733f8bf96fd3486ca973dddb532a18b7~mv2.png/v1/fill/w_732,h_548,al_c,lg_1,q_90/1cbd29_733f8bf96fd3486ca973dddb532a18b7~mv2.webp"></p><p>タイヤの単体シミュレーション例　部品１つ１つの特性を予め合わせ込む</p><p>　　</p><h3><strong>ソフトは理論だけで詰められる～シミュレーターと実車のログ比較例～</strong></h3><p>　機密の都合で単位や数値は公表できませんが、下記に私達が開発した車両モデルのシミュレーション結果と、実車の走行データの比較を掲載します。</p><p>　シミュレーターはデータ化を行った後に初めて走行した結果ですが、いきなり精度良く一致します。空力・タイヤ・サスペンション等、あらゆる要素の一致度が高いため、細かなセッティング変更すらデータに反映され、実機に一層近いアウトプットが得られます。</p><p>　ソフト側はドライバーのフィードバック無しに、ここまで精度良く再現できます。</p><p>　では、ハード側はどうでしょうか。</p><p><img alt="シミュレーターの再現性" data-pin-media="https://static.wixstatic.com/media/1cbd29_c8ea6318e89346c5ad6a0eb83524db64~mv2.png/v1/fit/w_545,h_307,al_c,q_80/file.png" data-pin-url="https://www.motorsport-lab.com/post/レーシングシュミレーターの基礎知識-前編" src="https://static.wixstatic.com/media/1cbd29_c8ea6318e89346c5ad6a0eb83524db64~mv2.png/v1/fill/w_654,h_368,al_c,lg_1,q_90/1cbd29_c8ea6318e89346c5ad6a0eb83524db64~mv2.webp"></p><p>車速の比較</p><p><img data-pin-media="https://static.wixstatic.com/media/1cbd29_df26ae7858684ebebf589e818b3c92db~mv2.png/v1/fit/w_545,h_307,al_c,q_80/file.png" data-pin-url="https://www.motorsport-lab.com/post/レーシングシュミレーターの基礎知識-前編" src="https://static.wixstatic.com/media/1cbd29_df26ae7858684ebebf589e818b3c92db~mv2.png/v1/fill/w_654,h_368,al_c,lg_1,q_90/1cbd29_df26ae7858684ebebf589e818b3c92db~mv2.webp"></p><p>部品の挙動比較例</p><h3>&nbsp;</h3><h3><strong>ハードウェアの課題～ヨーとGが100%フィードバックできない～</strong></h3><p>　全ての挙動が完璧に再現される夢の様なソフトが実現しても、</p><p>　完璧なハードウェア抜きにリアルは実現しません。</p><p>　しかし、ここで最大の課題に直面することになります。</p><p>　それは、ヨーとGの再現です。サーキットを１周するヨー挙動を正確に再現しようとするならば、１周した時点でシミュレーター自体も１周している必要があります。</p><p>　しかし、現実的にはケーブル接続の制約上、実現性が低いです。</p><p>　更に、水平方向のG再現は更にハードルが高いです（下記）。</p><h3><strong>100%フィードバックするハードは、現実的なサイズにならない</strong></h3><p>　例えば、F1でトルコのターン８は横５Gが約５秒続く高速ターンを考えましょう。</p><p>　これをシミュレーターで再現しようとすると、<strong>片側613m</strong>もの幅が必要になります</p><p>　（5Gの加速度で5秒加速し続けた先が、613m向こう側）。</p><p>　これはとても現実出来なサイズではありません。</p><p>　そこで、2.5Gを2.5秒続けると仮定すると片側77mとなり、</p><p>　自動車メーカーが保有する大型シミュレーターの環境に近い値となります。</p><p>　</p><p>　ちなみに、更に控えめに0.1Gを1秒続ける場合は片側1mのスライド量で済みますが、</p><p>　これでもまだ一般的な空間には置けなさそうです。</p><h3><strong>ヨーと水平Gをフィードバックする必要性</strong></h3><p>　どうもハードルが高そうなので、そもそもの話として、</p><p>　ヨーとGをドライバーに伝える必要性について改めて考えてみましょう。</p><p>　レーシングシミュレーターにおけるハードウェアの最大の役割は</p><p>　「いかにタイヤの限界と車両挙動を伝えるか」だと考えられます。</p><p>　</p><p>　その為のハードウェアとして、ステアリング、モーションアクチュエーター、振動装置（シートやフレームを振動させる）が挙げられ、組み合わせて使用されます。</p><p>これらを用いることで、形を変えてヨー水平Gをフィードバックすることを考えてみます。</p><h3><strong>ヨーは規模を小さくGは各装置の組み合わせで代替する～官能評価の出番</strong></h3><p>　前後Gは「加減速の度合い」を感じる指標であり、</p><p>　横Gは「旋回速度」を感じる指標と考えられます。</p><p>　これらを通じて「今、自分が速いか遅いか」を、感じられることになります。</p><p>　</p><p>　しかしこの感覚は、限界走行する場合には</p><p>　必ずしも必要不可欠ではない（優先順位が低い）と考えらえます。</p><p>　まず、横方向の限界について考えてみましょう。</p><p>　フロントタイヤはステアリング反力から限界を伺うことができます。</p><p>　リアタイヤの限界は、回転規模を縮小したヨーや振動装置から感じることが可能です。</p><p>　つまり、規模を縮めてフィードバックを与えることで、</p><p>　比較的精度高く限界点を感じながら走行することが可能であり、</p><p>　「今、自分が速いか遅いか」はタイム表示等で確認すれば、大きな問題にはなりません。</p><p>　こういったフィードバック表現は、実車を知るドライバーによる</p><p>　官能評価を取り入れながら開発することが重要となります。</p><h3><strong>ハードウェアも、今なお開発が続く</strong></h3><p>　シミュレーターとしての理想を追求し、私達も様々な試行を行ってきました。</p><p>　例えば、よりリアルなドライバーへのフィードバックを実現しようと、</p><p>　実車のペダルとキャリパーでシステムを構成しましたが、踏力特性は完璧に一致しませんでた。</p><p>　これは予想通りで、実車のキャリパーは高温で柔らかくなる特性を有する為、</p><p>　室温のブレーキパッドは固すぎる為です。また、車種によって特性は大幅に異なります。</p><p>　こういった実車の「クセ」を敢えてシミュレーターに再現することも開発の一部であり、</p><p>　試行錯誤が続いています。</p><p>長文となりましたが、前編の最後までご覧いただきありがとうございました。</p><p>後編は「プロ向けのレーシングシミュレーター」についてご紹介いたします。</p></article>
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<link>https://ameblo.jp/simdrive-motorsportlab/entry-12540704644.html</link>
<pubDate>Wed, 30 Oct 2019 17:44:02 +0900</pubDate>
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<title>レーシングシミュレーターの計算方式</title>
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<![CDATA[ <p>前回はレーシングシミュレーターのモデリングについてお伝えいたしました。</p><p>&nbsp;</p><p>今回は計算方式についてご紹介いたします。</p><p>&nbsp;</p><p>少しマニアックですので、ご参考程度にさらっとお読みください。</p><p>※一部専門家が見ると突っ込みたくなる表現を含みますが、</p><p>　初心者向けの説明の為、どうかご容赦ください。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.96em;"><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">２．計算方式</span></span></span></p><p>&nbsp;</p><p>陰解法と陽解法</p><p>　　シミュレーション屋が最初に学ぶ言葉です。</p><p>　　簡単に言うと、シミュレーション結果を出すプロセスに違いがある、ということです。</p><p>&nbsp;</p><p>　<span style="font-size:1.4em;"><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">陰解法は理想を追求した計算プロセス</span></span></span></p><p>&nbsp;</p><p>　　陰解法は「<span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">全体がバランス良く真の解（答え）に近づく</span></span>」こと</p><p>　　を追求した計算方法です。</p><p>　　</p><p>　　たとえばCFDの場合、空間を数千万～数億のメッシュ（分割）で区切ります。</p><p>　　各分割空間を通過する空気の流れやエネルギーを計算します。</p><p>　　車両前方から流れる空気は、その一足先に流れた空気に衝突したり、合流します。</p><p>　　つまり、前から順番に計算するだけでは全くもってシミュレーションできません。</p><p>&nbsp;</p><p>　　そこで、空間全体を一発で纏めて計算します。</p><p>　　しかし現在の計算技術では、全ての分割点で</p><p>　　理論と全く矛盾しない解（厳密解といいます）は求められないため、</p><p>　　「全体の誤差が最小の組み合わせ」を探します。</p><p>　</p><p>　　言い換えれば、</p><p>　「<span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">全体で同時に最もらしい答えの組み合わせを探す方法</span></span>」が陰解法です。</p><p>&nbsp;</p><p>　　<span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">課題は、答えを出すのに時間が掛かること</span></span>です。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>　<span style="font-size:1.4em;"><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">陽解法は理想を追求した計算プロセス</span></span></span></p><p>&nbsp;</p><p>　　陽解法は<span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">速度を追求した計算方法</span></span>です。</p><p>&nbsp;</p><p>　　レーシングシミュレーターの場合、</p><p>　　次から次へと変化する条件をなるべく遅れなく計算しなければなりません。</p><p>　　つまり、よほどの計算速度が無いと陰解法は使えません。</p><p>&nbsp;</p><p>　　そこで陽解法が登場します。</p><p>　　陽解法は、「今の状態」に「変化量」を連続的に足し引きしていくイメージです。</p><p>&nbsp;</p><p>　　方法としてはイメージしやすいかもしれませんが、</p><p>　　精度を上げる為には時間刻みを小さくしなければなりません。</p><p>　　（専門用語で「time step」と言います）</p><p>　　</p><p>　　例えば、１秒ごとにしか答えが返ってこないシミュレーターは意味を成しませんよね。</p><p>&nbsp;</p><p>　　細かければ細かいほど、正しい答えからの誤差が少ない。</p><p>　　「今の状態」が、誤差少なく計算されるから、</p><p>　　「変化量」を加えた「次の状態」が誤差少なく計算される・・・</p><p>　　と、計算精度が連鎖します。</p><p>&nbsp;</p><p>　　この計算精度は、ソフトの設定値と、</p><p>　　それに応えるOSの応答性、CPUの計算速度がキーになります。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.96em;"><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">３．ハードウェア</span></span></span></p><p>&nbsp;</p><p>　　計算結果をドライバーにフィードバックする</p><p>　　モニター、ステアリング、モーションリグが該当します。</p><p>&nbsp;</p><p>　　それぞれ応答性と、表現の細かさ（分解能と言います）がポイントになります。</p>
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<link>https://ameblo.jp/simdrive-motorsportlab/entry-12461026994.html</link>
<pubDate>Sat, 04 May 2019 16:01:12 +0900</pubDate>
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<title>レーシングシミュレーターの再現度｜計測とモデリング</title>
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<![CDATA[ <p>「レーシングシミュレーター」と聞いて真っ先に気になるのは、</p><p>「リアリティ」ではないでしょうか。</p><p>&nbsp;</p><p>今回は、リアリティを追求するためのキーを重要度順にご紹介いたします。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-size:1.96em;"><span style="font-weight:bold;">１．計測とモデリング</span></span></span></p><p>　　シミュレーションはあくまでも物理式に基づく連続計算です。</p><p>&nbsp;</p><p>　　計算のために「どんな条件に対して」「どんな振る舞いをするか」という</p><p>　　「特性値」が「パラメーター」として予め読み込まれます。</p><p>&nbsp;</p><p>　　シミュレーションと聞くと、あらゆる要素をこと細かに</p><p>　　計算し尽くすイメージを持たれるかもしれません。</p><p>&nbsp;</p><p>　　しかし、リアルタイム性が求められるシミュレーションでは、</p><p>　　そのような理想的な計算は現時点の演算性能では実現できていません。</p><p>&nbsp;</p><p>　　例えば、空力特性を計算するCFDは、ある特定状態の計算を回すのに</p><p>　　スパコンで数十分、シミュレーター用PCでも数時間から1日掛かります。</p><p>&nbsp;</p><p>　　レースシミュレーションは数msから数十msという</p><p>　　非常に短い時間で計算を繰り返すため、到底計算速度が追いつきません。</p><p>&nbsp;</p><p>　　そこで、パラメーターの出番です。</p><p>　　例えば予め決めておいた「姿勢」、「車速」に対してエアロマップを作製します。</p><p>　　この状態ならこのダウンフォース、このヨーイングフォース・・・という様に。</p><p>　　このマップが細かいほど再現度は高まりますが、データ計測が煩雑になります。</p><p>&nbsp;</p><p>　　また、専門用語で言う「非定常特性（過渡特性）」の再現に非常に難儀します。</p><p>&nbsp;</p><p>　　一定で変化が無い状態を「定常特性」と呼び、</p><p>　　連続的に繋がり変化する状態を「非定常特性」と呼びます。</p><p>&nbsp;</p><p>　　例えば空力の場合、</p><p>　　対気速度が一切変化しない＝定常状態で測るダウンフォースと、</p><p>　　加速で対気速度が変化する＝非定常状態で測るダウンフォースは別物です。</p><p>&nbsp;</p><p>　　この非定常特性は計測が困難な場合が多く、</p><p>　　そもそも技術的に特性が把握しづらいことがポイントです。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.96em;"><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">ここでもやはり、タイヤ</span></span></span></p><p>&nbsp;</p><p>　　またタイヤが登場します。</p><p>　　車両運動やシミュレーションは、１００の内１から９０までタイヤです。</p><p>　　</p><p>　　まず、定常特性すら上手く測ることが困難です。</p><p>　　路面とゴムの摩擦現象は非常に難解で、特性化が難しいです。</p><p>　　また、発熱と冷却が絡むことで一層解析を困難にしています。</p><p>　　</p><p>　　例え試験機で計測しても、計測中に温度が上がってしまうからです。</p><p>&nbsp;</p><p>　　タイヤのパラメーターは数多く、</p><p>　　設地面圧分布、キャンバー、温度、縦すべり率、横滑り角、</p><p>　　タイヤ横変位、摩擦面分布・・・</p><p>&nbsp;</p><p>　　とても単純なマップでは表しきれない状態です。</p><p>&nbsp;</p><p>　　なので、各ソフト開発会社が半オリジナルで計算負荷が低く、</p><p>　　なるべく単純化されたタイヤモデルを開発しているのが実態です。</p><p>&nbsp;</p><p>　　お店用のシミュレーターで使われるタイヤモデルも、</p><p>　　考え方の根源を遡ればプロが検討するタイヤモデルと同じです。</p><p>&nbsp;</p><p>　　私共は、実車でタイヤ特性の計測を行い、</p><p>　　無人でシミュレーターと実車の相関を確認した上で</p><p>　　データをお引渡しするサービスをご提供可能です。</p><p>　　シミュレーターで特定の車両を練習されたい方は、ぜひご相談ください。</p><p>&nbsp;</p><p>　　根拠無しにパラメーターを弄って、手動（有人）で走らせてリアル・・・</p><p>　　というのは、技術屋のプライドにかけて行いません。</p><p>&nbsp;</p><p>　　ソフトの限界まで追求し、それでも残る差異はそのソフトの限界を表します。</p><p>　　ご満足いただけない場合は、より自由度が高いプロ向けのソフトへご案内いたします。</p><p>　　（ご予算があれば、ですが・・・）</p><p>&nbsp;</p><p>次回、少々マニアックな「シミュレーションの計算方式」をご紹介いたします。</p><p>&nbsp;</p><p>Motorsport Laboratory<br>技術のプロがレーシングシミュレーターのワンストップサービスをご提供<br><a href="www.motorsport-lab.com" target="_blank">www.motorsport-lab.com</a></p>
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<link>https://ameblo.jp/simdrive-motorsportlab/entry-12461026531.html</link>
<pubDate>Sat, 20 Apr 2019 16:00:38 +0900</pubDate>
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<title>プロのシミュレーターをご紹介</title>
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<![CDATA[ <p>前回は、お店のシミュレーターをご紹介しました。</p><p>今回は、あまり知られていないプロのシミュレーターをご紹介いたします。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.96em;"><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">２．プロのＳＩＭ</span></span></span></p><p>&nbsp;</p><p>まず、お店のSIMとは比較にならないくらい高価です！</p><p>まずお店で営業向けには使用できないかと思います。</p><p>&nbsp;</p><p>しかしプロが使用するソフトでは、</p><p><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">自分で計算ロジックを用意すれば何でも追加できます。</span></span></p><p>&nbsp;</p><p>何でもできてしまうからこそ、</p><p><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">半分以上のパラメーターと計算ロジックは独自に用意し、</span></span></p><p><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">モデリングに掛かる労力は比較にならないくらい莫大です。</span></span></p><p>&nbsp;</p><p>例えばアクティブサスペンションを再現したければ、</p><p>SIMULINK等で制御モデルを作成、連成させて稼働することが可能です。</p><p>&nbsp;</p><p>Software In the Loop Systemの略で、SILSと呼ばれます。</p><p>（ソフト内で計算がぐるぐると回るので、Loopです）</p><p>&nbsp;</p><p>タイヤモデルも、「純正指定のパラメーターを入れるだけ」ということはありえません。</p><p>タイヤ試験機で得た実験同定モデル（Magic Formula）の使用や、&nbsp;</p><p>実際のエンジンやポストリグを組み合わせた半実機試験を行うことが可能です。</p><p>&nbsp;</p><p>例えばエンジンベンチやポストリグ（加振機）等の実験設備をリアルタイムに稼働し、</p><p>実験値をまたシミュレーターに戻す、HILS（Hardware In the Loop System）と呼ばれる使い方もあります。</p><p>&nbsp;</p><p>ちなみに、日本のポストリグではチーム　ル・マン様が代表格かと思います。</p><p>大変勉強になる記事を数多く投稿されておりますので、</p><p>ご興味をお持ちの方は一度覗かれることをお勧めいたします。 <a href="https://www.facebook.com/temlemans.shaker/" rel="noreferrer noopener" target="_top">https://www.facebook.com/temlemans.shaker/</a></p><p>&nbsp;</p><p>HILSの場合、実験的に得られないデータがシミュレーションで計算される、</p><p>実験とシミュレーションの融合型として使われます。</p><p>実際にレースで使う液晶やスイッチ付きのステアリングを組み込む場合も、HILSです。</p><p>&nbsp;</p><p>ただし、</p><p><span style="font-size:1.4em;"><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">私共はお店のSIMにもリアルな操作系を組み込むことが可能です！</span></span></span></p><p>&nbsp;</p><p>「操作系」と書いたのは、ステアリング、ペダル、スイッチ類全て対応可能だからです。</p><p>&nbsp;</p><p>末尾になりますが、いくつかプロ向けのソフトウェアをご紹介いたします。</p><p>どの会社さんも、最近は交通安全系や自動運転開発系に力を入れられている様です。</p><p>&nbsp;</p><p>ISI様　rFactor pro（REDBULL F1チームが使用）</p><p><a href="http://www.rfpro.com/rfactor-pro-and-concurrent-team-up/" rel="noreferrer noopener" target="_top">http://www.rfpro.com/rfactor-pro-and-concurrent-team-up/</a></p><p>&nbsp;</p><p>VI-grade様</p><p><a href="https://www.concurrent-rt.co.jp/external/TechSup/PDF/2010ESEC_vigrade_presentation_handout.pdf" rel="noreferrer noopener" target="_top">https://www.concurrent-rt.co.jp/external/TechSup/PDF/2010ESEC_vigrade_presentation_handout.pdf</a></p><p>&nbsp;</p><h2 data-block="true" data-editor="b7q8g" data-offset-key="br07u-0-0"><span style="text-decoration:underline;">番外編．プロのＳＩＭ（ドライバーモデル）</span></h2><p>これがいわゆる、リアルタイムではないシミュレーターです。</p><p>&nbsp;</p><p>ドライバーモデルに計算させてサーキットをアタックさせたり、</p><p>既定の入力を自分で作成して車を走行させるシミュレーション手法です。</p><p>&nbsp;</p><p>リアルタイムな計算が不要なため、重たい計算も回すことができます。</p><p>例えば、CFD（数値流体力学）やエンジンの燃焼シミュレーションと連成させるなど。&nbsp;</p><p>筆者はあまり存じ上げませんが、量産車開発の世界ではこちらの方が一般的と聞きます。</p><p>&nbsp;</p><p>レースシミュレーションやレギュレーション変更に対応するような、</p><p>戦略立案に使う場合はドライバーモデルシミュレーションが非常に有益です。</p><p>多くの場合、１周数十秒で計算が完了するため、仕事が捗ります。</p><p>&nbsp;</p><p>できれば筆者の自宅にも置きたいところですが・・・まだ叶わぬ夢です(笑)</p><p>&nbsp;</p><p>Motorsport Laboratory</p><p>技術のプロがレーシングシミュレーターのワンストップサービスをご提供<br><a href="www.motorsport-lab.com" target="_blank">www.motorsport-lab.com</a></p>
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<link>https://ameblo.jp/simdrive-motorsportlab/entry-12461025583.html</link>
<pubDate>Fri, 29 Mar 2019 15:53:08 +0900</pubDate>
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<title>プロのシミュレーターと、お店のシミュレーターの違い</title>
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<![CDATA[ <p>お読みいただき、ありがとうございます。</p><p>&nbsp;</p><p>WEBをざっと見渡しても、</p><p>この手の記事が見当たりませんでしたので書くことにしました。</p><p>&nbsp;</p><p>プロのSIMとお店のSIMの違いですが、もちろんSIMのソフトが違います。</p><p>&nbsp;</p><p>もう少し踏み込むと、詳細には書けませんが特殊用途のOSを使用する場合があります。</p><p>モータースポーツ用ではないのですが、一般には公開されていませんので、</p><p>世界でも数えるほどの方しか触れたことはないと思います。</p><p>&nbsp;</p><p>さて、話を戻してSIMソフトの違いについてお話します。</p><p>まず、皆様がご想像なさるシミュレーターは</p><p>「<span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">リアルタイムシミュレーター</span></span>」と呼ばれるものです。</p><p>&nbsp;</p><p>ドライバーの操作入力をリアルタイムに計算して返すことが名前の由来です。</p><p>とはいえ、数ms～数十ms前半は遅れるんですが。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.96em;"><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">１．お店のＳＩＭ</span></span></span></p><p>&nbsp;</p><p>お店で使用されるソフトでは、</p><p><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">ソフトが指定したパラメータしか使えません。</span></span></p><p>&nbsp;</p><p>例えばアクティブサスペンションを再現しようとしても</p><p>ソフト側で純正対応していなければ、いくら設計値を持っていても再現できません。</p><p>&nbsp;</p><p>タイヤモデル、車体の捻じれモデルについても、</p><p>ソフトが純正で指定するパラメーターしか指定できません。</p><p>&nbsp;</p><p>これは、いわゆるModderモッダー）と呼ばれる</p><p>SIMデータを作る人には大変ありがたいと思います。</p><p>&nbsp;</p><p>なぜなら、決められた値を入れていき、</p><p>分からない値は最悪適当に決めてしまってもひとまず動くからです。</p><p>&nbsp;</p><p>また、ソフトが決めた以上のことはできないので、</p><p>良くも悪くも諦めがつきます。</p><p>&nbsp;</p><p>ということで、車両・コース製作性に優れ、比較的安価に導入できます。</p><p>&nbsp;</p><p>よく使われるのは、rFactorやACコルサ（AssettoCorsa）でしょうか。</p><p>東京、それもアクセスの良い繁華街を中心にレーシングシミュレーターが</p><p>広がりを見せており、筆者も様々体験させていただきましたが、</p><p>2019年5月現在の私見では、この類しか見たことがありません。</p><p>&nbsp;</p><p>次回、プロのシミュレーターをご紹介いたします。</p><p>&nbsp;</p><p>Motorsport Laboratory<br>技術のプロがレーシングシミュレーターのワンストップサービスをご提供<br><a href="www.motorsport-lab.com" target="_blank">www.motorsport-lab.com</a></p>
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<link>https://ameblo.jp/simdrive-motorsportlab/entry-12461025104.html</link>
<pubDate>Thu, 14 Mar 2019 15:51:13 +0900</pubDate>
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<title>エンジンブレーキ</title>
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<![CDATA[ <p>唐突ですが、今回はエンジンブレーキについて書きます。</p><p>SNS上でこのテーマが盛り上がっているのを見かけたことが理由です。</p><p>&nbsp;</p><p>クルマ界隈、技術的事象に対していろいろな解釈がある様ですが、</p><p>技術屋さんでない方含め、全員に納得してもらえる説明は中々難しいですよね。</p><p>&nbsp;</p><p>私共も日々痛感しています…</p><p>&nbsp;</p><p>今回は読んでいただいた皆様に納得していただける記事が書けるよう頑張ります。</p><p>くどいと思われた場所は、是非読み飛ばしてください。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.4em;"><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">＜エンジンブレーキの発生源＞</span></span></span></p><p>&nbsp;</p><p>まずは、エンジンブレーキの発生源についてです。</p><p>スロットルオフ時を考えてみましょう。</p><p>&nbsp;</p><p>クラッチを切ると、エンジンブレーキは効かなくなります。</p><p>この際に減速する主な理由は空気抵抗と、タイヤの転がり抵抗です。</p><p>&nbsp;</p><p>一方、クラッチが繋がっていると、減速力は大きくなります。</p><p>そして、この減速力をエンジンブレーキと呼びます。</p><p>&nbsp;</p><p>クラッチを切った時との違いは、</p><p>クラッチからエンジン側が繋がっているか否かですね。</p><p>&nbsp;</p><p>つまり、クラッチからエンジン側の範囲がエンジンブレーキの発生源です。</p><p>そして、この範囲で最も大きな抵抗は、エンジンの吸気損失（ポンピングロス）です。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.4em;"><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">＜吸気損失？＞</span></span></span></p><p>&nbsp;</p><p>吸気損失とは、エンジンが空気を吸って吐く時に生じる損失です。</p><p>空気を吸うときにピストン面に負圧で抵抗が生じ、吐くときにも圧力抵抗が生じます。</p><p>&nbsp;</p><p>さて、ここで考えたいのは、エンジン回転数と吸気損失の関係です。</p><p>ピストン面の圧力抵抗は、</p><p>&nbsp;</p><p>抵抗F[N：ニュートン] = P[Pa：パスカル]×S[m^2：平方メートル]で書けます。</p><p>&nbsp;</p><p>要は、力です。</p><p>さてこのF[N]に、ピストンの移動距離[m]を掛けた値が、エネルギーE[J:ジュール]です。</p><p>&nbsp;</p><p>このEにエンジン回転数R[/min.]を掛けると、1分辺りのエネルギー量が出ます。</p><p>（正確には、上下動回数分の係数を掛けますが、ややこしいので省略します）</p><p>&nbsp;</p><p>こんな方法で計算すると、1秒あたりの吸気損失エネルギー[W：ワット]が求まります。</p><p>ちょっとほっとする、電気でお馴染みの単位ですね。</p><p>&nbsp;</p><p>さて、回転数が高いほど何度も空気を吸って吐いてするので、</p><p>1秒間の損失回数が多い＝損失エネルギーが大きいことがわかりました。</p><p>&nbsp;</p><p>ちなみに、そもそも高速で吸って吐いてを繰り返すと、</p><p>空気の摩擦力が高まり、圧力抵抗自体も大きくなりがちです。</p><p>&nbsp;</p><p>ということで、</p><p>高回転ほどエネルギーとしてのエンジンブレーキは大きいと言えます。</p><p>&nbsp;</p><p>また、高回転ほど圧力抵抗も高まり、力としてのエンジンブレーキも大きいと言えます。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.4em;"><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">＜ここが勘違いのポイント？＞</span></span></span></p><p>&nbsp;</p><p>エンジン回転数が高いほどエンジンブレーキが大きい</p><p>→ブリッピングして回転数を上げると、エンジンブレーキが強まる</p><p>&nbsp;</p><p>これ、不思議なロジックで、恐らく勘違いパターンです。</p><p>&nbsp;</p><p>エンジンブレーキが強まるのは、</p><p>回転数が高い『＆アクセルオフ』時です。</p><p>&nbsp;</p><p>ブリッピングするということは、</p><p>クラッチを踏んでいる間に一瞬だけ吸気抵抗を取り除き、回転数を上ることです。</p><p>真の目的は、タイヤとエンジンの回転数をリンクさせることにあります。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.4em;"><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">＜回転数合わせ？＞</span></span></span></p><p>&nbsp;</p><p>そもそものギア（ミッション）の役割に遡ります。</p><p>だんだんと話が膨らんできてしまいました。</p><p>&nbsp;</p><p>加速中、エンジンは0～せいぜい9000RPMの間を往復します。</p><p>その間に、車速は上がる一方です。</p><p>&nbsp;</p><p>なぜエンジン回転数と車速がリンクしないかというと、</p><p>回転数の比率を変換するギアが噛んでいるからです。</p><p>&nbsp;</p><p>今度は、シフトダウン時を考えます。</p><p>減速中するとエンジン回転数が落ちます。</p><p>この際、エンジンはアイドリング下限以下では動作できない（エンストする）ので、</p><p>シフトダウンします。</p><p>&nbsp;</p><p>すると、エンジン回転数が上がります。</p><p>&nbsp;</p><p>この時何が起きるかと言うと、</p><p>今まで低回転だったエンジン回転数が上がります。</p><p>スロットルオフだと、殆どエネルギーを与えていないのにエンジン回転数が上がる</p><p>つまり、<span style="font-weight:bold;"><span style="text-decoration:underline;">エンジンに急激にエネルギーが供給されている</span></span>ことになります。</p><p>&nbsp;</p><p>つまり、シフトダウン後のギアで本来損失するはずのエネルギー</p><p>にプラスして、急激にエンジン回転数を上昇させるエネルギーが損失される訳です。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">このエネルギーの供給源は、回転中の駆動輪で</span></span>す。</p><p>&nbsp;</p><p>駆動輪が路面からの反力（減速力）を受けて、エンジンを回しにいく状態が発生します。</p><p>その力が駆動輪を止めようとし、回転数が下がり、ついには限界スリップ率を超えたところでリアタイヤがロックモードに入ります。</p><p>&nbsp;</p><p>これが、<span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">ブリッピングせずにシフトダウンすると駆動輪がロックしやすい理由</span></span>です。</p><p><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">ロックに至らなくても、駆動輪側の挙動が不安定になるのも、同じ理由</span></span>です。</p><p>&nbsp;</p><p>一瞬減速度が増えるのでピッチングも増加しますが、主要因はスリップ率の変動です。</p><p>&nbsp;</p><p>※補足１　ブリッピングしてもエンジンブレーキが大きいと（１速など）、</p><p>　　　　　駆動輪の挙動は不安定になりがちです。</p><p>&nbsp;</p><p>※補足２　エンジンが同じ回転数で同じ作動状態なら、</p><p>　　　　　低速の方がエンジンブレーキは強いです。</p><p>　　　　　低速の方が加速力が強いことの裏返しです。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-size:1.4em;"><span style="font-weight:bold;">＜エンジンブレーキのメリット？＞</span></span></span></p><p>&nbsp;</p><p>いちいち回転数合わせるの面倒だし、エンブレ使わなければいいじゃん。</p><p>と思う方もいらっしゃいますよね。でもメリットはあります。</p><p>&nbsp;</p><p>例１．ブレーキ負荷の低減</p><p>　　　ただし、多かれ少なかれエンジン負荷は増えます。</p><p>&nbsp;</p><p>例２．ブレーキバランスの疑似調整</p><p>　　　減速中のブレーキバランスに影響します。</p><p>　　　後輪駆動車でブレーキング中にクラッチを切りっぱなしの場合、</p><p>　　　かなり前寄りのブレーキバランスになります。</p><p>　　　一方、シフトダウン併用の場合、後輪に減速力が上乗せされるため、</p><p>　　　上記よりはリアよりのブレーキバランスになります。</p><p>　　　また、任意のタイミングでシフトダウンを併用することで、</p><p>　　　疑似的にブレーキバランスを調整できます</p><p>&nbsp;</p><p>間違い例．リアが沈むのでリアに荷重が残る</p><p>　　　　　何でこんな間違いが出るのかあまりわかりませんが…</p><p>　　　　　<span style="font-weight:bold;"><span style="text-decoration:underline;">リアが沈んだ分の反力は、サスペンションメンバーを経由して</span></span></p><p>　　　　　<span style="font-weight:bold;"><span style="text-decoration:underline;">タイヤを持ち上げようとしています</span></span>。</p><p>　　　　　つまり、厳密にはリア荷重は想像よりも残っていません。</p><p>　　　　　リア荷重が残った感覚（先入観）により、</p><p>　　　　　落ち着いてコーナーに侵入できるパターンでしょうか。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>ざっと書きましたが、疑問点、ご意見ありましたら是非お問い合わせください。</p><p>&nbsp;</p><p>最後までお読みいただき、ありがとうございました！</p><p>&nbsp;</p><p>Motorsport Laboratory<br><a href="www.motorsport-lab.com" target="_blank">www.motorsport-lab.com</a></p>
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<link>https://ameblo.jp/simdrive-motorsportlab/entry-12461024821.html</link>
<pubDate>Thu, 07 Mar 2019 15:45:15 +0900</pubDate>
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<title>モーションリグの種類｜SIMDRIVE-Proの開発思想</title>
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<![CDATA[ <p>「モーションリグ」とは、シミュレーター筐体を動かす装置のことを指します。</p><p>&nbsp;</p><p>筐体の動かし方には大きく３種類存在します。</p><p>&nbsp;</p><p>１．シートムーバー（操作系・画面が固定でシートだけ動く）</p><p>２．自立式（全てシートと連動で動く）</p><p>３．ハイブリッド型（全てシートと連動で動き、シートも単独で動く）</p><p>&nbsp;</p><p>私共の<span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">SIMDRIVE-Proは自立式（２番）を採用</span></span>しております。</p><p>&nbsp;</p><p>シートムーバー（１番）および</p><p>ハイブリッド型（３番）を採用しなかった理由を下記にご説明いたします。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.96em;"><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">シートムーバーの課題</span></span></span></p><p>&nbsp;</p><p>手っ取り早くモーションを追加する場合、シートムーバー構造が採用されます。</p><p>&nbsp;</p><p>アクチュエーターが筐体やドライバーの自重を受け持つ必要が無く、</p><p>体重のほとんどをシート下のピロボールに支えさせることが可能であり、</p><p><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">工場設備用の安価な汎用アクチュエーターが使用できる</span></span>ことが特徴です。</p><p>（dyadic様のSCN5またはSCN6シリーズが広く使用されている様です。）</p><p>&nbsp;</p><p>中にはこのアクチュエーターで自立式にトライする例も見受けられますが、</p><p><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">応答性、推進速度まで考慮すると、シミュレーター用としては大幅にパワー不足</span></span>となります。</p><p>（Motorsport Laboratoryの検証に基づく見解）</p><p>&nbsp;</p><p>シートムーバーの課題は下記３点です。</p><p>１．実車と異なる挙動になること</p><p>　シートムーバーの場合、あるピボットを中心に回転します。</p><p>　実車の回転中心は必ずしもお尻の真下とは限らないため、</p><p><span style="font-size:1.4em;"><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">実車とは全く異なる挙動になります。</span></span></span></p><h3 data-block="true" data-editor="5fenr" data-offset-key="f86jq-0-0"><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190513/15/simdrive-motorsportlab/34/ad/p/o0801031114409077404.png"><img alt="" height="163" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190513/15/simdrive-motorsportlab/34/ad/p/o0801031114409077404.png" width="420"></a></h3><div>　　シートムーバーのイメージ（固定点を中心に回転する）</div><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>２．ヒーブ（上下動）が再現できないこと</p><p>　ヒーブの再現ができず、<span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">ひとつ情報が欠落</span></span>します。</p><p>&nbsp;</p><p>３．操作がぶれること。</p><p>　実際の車でシートから操作系までの変位は、ごく微小です（10mm以下）。</p><p>　しかしシートのみを動かす場合、非常におおきなブレが発生します。</p><p>　このブレを嫌い、<span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">多くのプロドライバーはシートムーバーを使用しない</span></span>、</p><p>　または機能を停止して利用すると聞きます。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.96em;"><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">自立式構造のメリット</span></span></span></p><p>&nbsp;</p><p>シートムーバーの課題は許容範囲外と判断し、</p><p>SIMDRIVE-Proでは自立式構造を採用いたしました。</p><p>&nbsp;</p><p>自立式構造のメリットはシートムーバーの裏返しです。</p><p>&nbsp;</p><p>１．実車に近い挙動になること</p><p>　３軸以上の自立式構造では、回転中心を自由に設定できます。</p><p>　そのため、<span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">実車に近い挙動が再現可能</span></span>です。</p><p><br><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190513/15/simdrive-motorsportlab/db/c3/p/o0741029014409078082.png"><img alt="" height="164" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190513/15/simdrive-motorsportlab/db/c3/p/o0741029014409078082.png" width="420"></a></p><p>　　　　　自立式構造のロール（回転中心に自由度あり）</p><p>&nbsp;</p><p><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190513/15/simdrive-motorsportlab/99/be/p/o0579028214409078543.png"><img alt="" height="205" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190513/15/simdrive-motorsportlab/99/be/p/o0579028214409078543.png" width="420"></a></p><p>　　　　　自立式構造のピッチ（回転中心に自由度あり）</p><p>&nbsp;</p><p>２．ヒーブ（上下動）が再現できること</p><p>　ヒーブの再現が可能で、情報が欠落しません。</p><p>&nbsp;</p><p><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190513/15/simdrive-motorsportlab/54/33/p/o0648027814409078963.png"><img alt="" height="180" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190513/15/simdrive-motorsportlab/54/33/p/o0648027814409078963.png" width="420"></a></p><p>　　　　　　　　　　　自立式構造のヒーブ</p><p>&nbsp;</p><p>３．操作がぶれない。</p><p>　操作系・画面を一体で加振するため、操作がぶれません。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.96em;"><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">自立式構造の課題と解消方法</span></span></span></p><p>&nbsp;</p><p>自立式構造は自重を支えつつ上下に動かす為、</p><p>大パワーアクチュエーターを必要とし、原価が上がってしまうことが課題です。</p><p>&nbsp;</p><p>SIMDRIVE-Proでは、<span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">レーシングシミュレーター用に開発されたアクチュエーターを</span></span></p><p><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">採算度外視で採用し、賢い設計でコスト・重量を抑える</span></span>ことでこの課題を解消、</p><p>シミュレーターで再現性を高め得る<span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">ピッチ・ロール・ヒーブの３要素を死守</span></span>しました。</p><p>&nbsp;</p><p>また、従来のシミュレーターで発生していた高周波騒音を大幅に低減。</p><p>店内騒音を低減し、ドライバーの集中力を高めます。</p><p>&nbsp;</p><p>Motorsport Laboratory<br>技術のプロがレーシングシミュレーターのワンストップサービスをご提供<br><a href="www.motorsport-lab.com" target="_blank">www.motorsport-lab.com</a></p>
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<link>https://ameblo.jp/simdrive-motorsportlab/entry-12461023620.html</link>
<pubDate>Thu, 28 Feb 2019 15:37:35 +0900</pubDate>
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<title>モーションリグの限界｜Gは再現出来るのか</title>
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<![CDATA[ <p data-block="true" data-editor="2cqlt" data-offset-key="4fta1-0-0">ご覧いただき、ありがとうございます。</p><p>今回は<span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">モーションリグ</span></span>について触れます。</p><p data-block="true" data-editor="2cqlt" data-offset-key="f4e5f-0-0">&nbsp;</p><p>モーションリグというのは、</p><p>アクチュエーターでガタガタとシートを動かして、</p><p><span style="font-weight:bold;"><span style="text-decoration:underline;">身体に掛かるGを再現する装置</span></span>のことですね。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-weight:bold;"><span style="font-size:1.96em;">・・・いいえ、Ｇはほとんど再現できません。</span></span></p><p>&nbsp;</p><p>そして、</p><p data-block="true" data-editor="2cqlt" data-offset-key="3b1bk-0-0"><span style="font-size:1.96em;"><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">多くの装置はＧ以外の挙動とごちゃまぜ</span></span>に表現されています。</span></p><p data-block="true" data-editor="2cqlt" data-offset-key="3b1bk-0-0">&nbsp;</p><p data-block="true" data-editor="2cqlt" data-offset-key="3b1bk-0-0">「そりゃあ５Ｇとか出せないけど、　少しくらい出せるでしょ。」</p><p>そんな声が聞こえてきました。</p><p>&nbsp;</p><p>では、少し整理しながらご説明いたします。</p><p>説明をお読みいただいた後は、下記２点をご理解いただけるはずです。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.4em;">・シミュレーターではリアルと言えるＧの再現は不可能</span></p><p><span style="font-size:1.4em;">・シートムーバーでＧの再現を狙う方法は大きな課題あり</span></p><p>&nbsp;</p><p><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;"><span style="font-size:1.96em;">＜モーションリグで再現できるのは、最大何Ｇ？＞</span></span></span></p><p>&nbsp;</p><p>ここでは、最も注目されるであろう前後・左右Ｇを考えます（残るＧは上下G）。</p><p>&nbsp;</p><p>再現可能なＧの上限は「リグの可動範囲」と「再現時間」で決まります。</p><p>&nbsp;</p><p>（例１）水平方向に30cm動かせるリグで３秒間旋回を再現する場合</p><p>　→再現可能Ｇは約0.07Ｇ</p><p>&nbsp;</p><p>（例２）水平方向に50cm動かせるリグで３秒間旋回を再現する場合</p><p>　→再現可能Ｇは約0.11Ｇ</p><p>&nbsp;</p><p>いかがでしょうか。</p><p>おそらく皆様が想像されるより、圧倒的に小さなＧしか再現できません。</p><p>&nbsp;</p><p>また、特定方向への旋回が連続する場合、更に上限Ｇに制約が掛かります。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.4em;"><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">「水平に移動してＧが出せないなら、傾けて重力を活用してしまおう！」</span></span></span></p><p>&nbsp;</p><p>そんな声が聞こえてきました。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.96em;"><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">しかしその方法で実際に感じるのは純粋なＧではなく、</span></span></span></p><p><span style="font-size:1.96em;"><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">実車より異様に大きなピッチ・ロール角です！</span></span></span></p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.96em;"><span style="font-weight:bold;"><span style="text-decoration:underline;">そして、むしろ本来のピッチ・ロール成分を</span></span></span></p><p><span style="font-size:1.96em;"><span style="font-weight:bold;"><span style="text-decoration:underline;">感じづらくなってしまいます。</span></span></span></p><p>&nbsp;</p><p>そこで私共の筐体、SIMDRIVE-Proでは一切の並進Ｇ補正をカットし、</p><p>純正なピッチ・ロール・ヒーブ（上下動）の再現性向上に拘りました。</p><p>&nbsp;</p><p>シミュレーターで高度なドライビングを行う為には、</p><p>車両からのフィードバックを正確に表現する必要があります。</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-size:1.96em;"><span style="font-weight:bold;">＜ヨー運動は、再現できる？＞</span></span></span></p><p>&nbsp;</p><p>この答えは簡単です。</p><p>サーキットが一周しているのに、シミュレーターは一周しません。</p><p>つまり、再現できません。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.96em;"><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">＜テールスライドの表現＞</span></span></span></p><p>&nbsp;</p><p>ヨー運動は再現できないまでも、テールスライドを表現しようとする試みがあります。</p><p>しかしこの方法にも、大きな課題があると考えております。</p><p>&nbsp;</p><p>その課題とは、</p><p>旋回中にリアタイヤは常にスライドしており、ヨー運動も常に発生しているのに、</p><p>大きなスライド時のみ筐体を微小に回転させることです。</p><p>&nbsp;</p><p>つまり、小さなテールスライドは表現しないのに、</p><p>大きなテールスライドだけ表現することになります。</p><p>&nbsp;</p><p>非常に興味深い思想ですが、</p><p>上記課題を理由に私共の筐体「SIMDRIVE-Pro」では不採用といたしました。</p><p>&nbsp;</p><p>さて、次回はSIMDRIVE-Proの開発思想についてご紹介いたします。</p><p>&nbsp;</p><p>Motorsport Laboratory<br>技術のプロがレーシングシミュレーターのワンストップサービスをご提供<br><a href="www.motorsport-lab.com" target="_blank">www.motorsport-lab.com</a></p>
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<link>https://ameblo.jp/simdrive-motorsportlab/entry-12461022297.html</link>
<pubDate>Fri, 22 Feb 2019 15:31:23 +0900</pubDate>
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<title>レーシングシミュレーターの衝撃の実態／シミュレーションの危険性</title>
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<![CDATA[ <p>この様なテーマに触れることは、</p><p>シミュレーターをご提供する業界のタブーかもしれません。</p><p>&nbsp;</p><p>しかし感の良い方、詳しい方は既に気づいてらっしゃると思いますし、</p><p>これからシミュレーター導入を検討されている方の為に記述いたします。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-size:1.96em;">プロが来店して・・・</span></span></p><p>&nbsp;</p><p>あるお店にお邪魔した際に見た光景が、</p><p>私共がシミュレーターサービスの提供を決心した起点となりました。</p><p>&nbsp;</p><p>そのお店に、たまたまプロドライバーがご来店され、</p><p>次のレースに向けてしばらく走行されていらっしゃいました。</p><p>&nbsp;</p><p>しかし、</p><p><span style="font-size:1.4em;"><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">データを確認することも、セッティング変更もしない。</span></span></span></p><p>レーシング「シミュレーター」で、これはあり得ないですよね。</p><p>&nbsp;</p><p>ここに大きな課題があり、「数値計算理論」等と呼ばれる</p><p>専門的な観点でレーシングシミュレーターを扱えないと、</p><p>本物のシミュレーションはご提供できません。</p><p>&nbsp;</p><p>例えば、もし私共が</p><p><span style="font-size:1.4em;"><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">デタラメにデータを作成しても、画面上の車両はそれらしく走行します。</span></span></span></p><p><span style="font-size:1.4em;"><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">そしてこれは、シミュレーションの最も重大な危険性そのものです。</span></span></span></p><p>&nbsp;</p><p>お店で使用されているソフトでは、</p><p>「このパラメーターに数値入れてね、あとは計算するから。」という状態になっています。</p><p>&nbsp;</p><p>このパラメーター、何十万、何百万パターンと有り得るので、</p><p><span style="font-size:1.4em;"><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">感覚では絶対に合わせこめません。</span></span></span></p><p>&nbsp;</p><p>もし合わせこめるなら、</p><p>F1ドライバーは自分でシミュレーションモデルが作れることになりますし、</p><p>レースウィークのエンジニアはヒマだということにも繋がります。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;"><span style="font-size:1.4em;">例えもし感覚である程度合わせられたとしても、</span></span></span></p><p data-block="true" data-editor="1f4h3" data-offset-key="dnn14-0-0"><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;"><span style="font-size:1.4em;">ソフトが指定するパラメーターだけで再現できる要素、</span></span></span></p><p data-block="true" data-editor="1f4h3" data-offset-key="fopa5-0-0"><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;"><span style="font-size:1.4em;">再現できない要素を明快に理解できていないと、</span></span></span></p><p data-block="true" data-editor="1f4h3" data-offset-key="bgekj-0-0"><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;"><span style="font-size:1.4em;">シミュレーターを活用しきれません。</span></span></span></p><p>&nbsp;</p><p>特にタイヤは、モデリング手法が日進月歩で進化しています。</p><p>&nbsp;</p><p><span style="font-size:1.4em;"><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">"Every engineering on race car is all about tires"</span></span></span></p><p>と言われるほど、タイヤのモデリングは非常に難解です。</p><p>&nbsp;</p><p>モータースポーツ工学の中でも非常にやっかいな（しかし勝負の差がつく）ポイントです。</p><p>&nbsp;</p><p>タイヤのモデリングを理解するためには、</p><p>車両運動やレースシミュレーション関連のエンジニアは避けて通れない</p><p>Delft University of Technology のPacejka教授、および書籍は必ずご存知でしょう。</p><p>・・・ご存知であってほしいです。</p><p>&nbsp;</p><p><a href="https://stat.ameba.jp/user_images/20190513/15/simdrive-motorsportlab/0b/d2/p/o0601080114409072380.png"><img alt="" height="560" src="https://stat.ameba.jp/user_images/20190513/15/simdrive-motorsportlab/0b/d2/p/o0601080114409072380.png" width="420"></a></p><p>　　　　　　　　　　AMAZON.comより引用</p><p>&nbsp;</p><p>マニアックな知識ですが、ここまで理解した上でパラメーターを見渡し、</p><p>純正モデルの限界を把握してモデリングを行う必要があります。</p><p>&nbsp;</p><p>その膨大な数値全てが絡み合い、車両の応答が計算されます。</p><p>&nbsp;</p><p>私共は、こうした知識や経験に基づき、</p><p>自信を持ってレーシングシミュレーターのプロフェッショナル集団を名乗ります。</p><p>&nbsp;</p><p>Motorsport Laboratory<br>技術のプロがレーシングシミュレーターのワンストップサービスをご提供<br><a href="www.motorsport-lab.com" target="_blank">www.motorsport-lab.com</a></p>
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<link>https://ameblo.jp/simdrive-motorsportlab/entry-12461021178.html</link>
<pubDate>Fri, 22 Feb 2019 15:27:47 +0900</pubDate>
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<title>設計とチューニングの違い</title>
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<![CDATA[ <p>前回、シミュレーターにおいてラップタイムが近いのは</p><p>「結果論に過ぎない」とお伝えしました。</p><p>&nbsp;</p><p>タイヤμを弄り回せば誰でも出来るチューニングであり、</p><p>決して設計や開発ではありません。</p><p>&nbsp;</p><p>その程度の調整では、</p><p>例えばトップスピードやコーナー毎の旋回速度が実車に合いません。</p><p>&nbsp;</p><p>確かにタイヤμも大きな要素の一つですが、</p><p>荷重移動の速度、タイヤの力学特性、温度特性、応答遅れ等々…考えることは盛沢山。</p><p>それら物理的な要素一つ一つの再現度を高めて、初めてシミュレーターと呼べます。</p><p>&nbsp;</p><p>この界隈ではいかにも聞こえが良いかのように「チューニング」が連呼されますが、</p><p>私共には数値的根拠に基づいた開発ができないと宣言しているように聞こえます。</p><p>&nbsp;</p><p>「感覚でしか合わせこめない要素を詰めるのがチューニングだ！」</p><p>&nbsp;</p><p>という声も聞こえてきそうなものですが・・・</p><p>&nbsp;</p><p>シミュレーターの感性領域は、</p><p>トッププロ集団が何人集まり、何億掛けても未だに再現できていません。</p><p>&nbsp;</p><p>しかし、理論に基づいて一つづつ地道に紐解き、</p><p>モデリング／ハードウェアを適切に開発することで、</p><p>少しでもリアルに近いシミュレーターをご提供することが可能です。</p><p>&nbsp;</p><p>次回は、</p><p>「レーシングシミュレーターの衝撃の実態／シミュレーションの危険性」をお伝えします。</p><p>&nbsp;</p><p>ご覧いただき有難う御座いました。</p><p>&nbsp;</p><p>Motorsport Laboratory<br>技術のプロがレーシングシミュレーターのワンストップサービスをご提供<br><a href="www.motorsport-lab.com" target="_blank">www.motorsport-lab.com</a></p>
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<link>https://ameblo.jp/simdrive-motorsportlab/entry-12461020501.html</link>
<pubDate>Thu, 14 Feb 2019 15:27:05 +0900</pubDate>
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